Lösung - Episode 42: Die furchtbaren Pläne des Psycho Bernie
Station 1: Wendys Haus (Puppe basteln)
Nach dem Intro verlassen wir Wendys Zimmer und unterhalten uns ausführlich mit Purpur-Pinki, der uns einige Hinweise auf das aktuelle Rätsel gibt. Im selben Stockwerk suchen wir das Esszimmer auf, nehmen die Tischdecke an uns und klauen in der Küche die Melone aus dem Kühlschrank. Mit dem Aufzug geht es nun ins Untergeschoss. Durch die linke Tür gelangen wir ins Bad und betrachten dort das Waschbecken, in dem wir ein Glas mit K.O.-Tropfen vorfinden. Im Wohnzimmer nehmen wir noch die Ketchup-Flasche mit. Nun ist im Haus alles erledigt und wir stecken vor der Tür den Stab ins Gras. Anschließend befestigen wir die Melone am Stab, versehen diese Konstruktion mit der Tischdecke und vermischen den Ketchup mit den K.O.-Tropfen. Letztendlich wird die gefährliche Mischung auf dem weißen Kleid der Attrappe verteilt und die Psychopathen-Falle ist fertig.
Station 2: Wendys Haus (Flucht aus dem Schutzraum)
Im Schutzraum begutachten wir das bunte Labyrinth an der Wand. Wenn man das Tastenfeld links davon benutzt, kann man verschiedene Farbtasten drücken, die natürlich mit dem Labyrinth-Rätsel zusammenhängen. Des Rätsels Lösung ist es einfach den Wegen im Labyrinth vom Start bis zum Ziel zu folgen, ohne dabei unnötige Umwege zu gehen. Die Farben müssen dann in derselben Reihenfolge gewählt werden, wie sie im korrekten Weg durch das Labyrinth vorkommen. Somit ist die richtige Kombination: BLAU, GRÜN, ROT, ORANGE. Schon öffnet sich die geheimnisvolle Tür zu einem uns bisher unbekannten Raum, den wir nun betreten. Vor dem Schwimmbad hebt der Meteorpolizist automatisch einen Kaugummi vom Boden auf, auf dem er nun - weil er das so gerne macht - erst einmal eine Weile herumkauen darf (Benutze Kaugummi). Nun sehen wir uns das Landschaftsbild genauer an. Drücken wir hier auf die Sonne, wird dem Pool das gesamte Wasser entzogen. Nun klettern wir auf den Grund des Schwimmbads und stecken das Messer ein. Betrachten wir das Gitter, kommt ein Ast zum Vorschein. Nun schieben wir mal die Truhe zur Seite, woraufhin ein Spalt im Boden sichtbar wird. Den vorgekauten Kaugummi befestigen wir am Stock und fischen damit in dem Spalt herum. Mit dem Schlüssel wird die kleine Truhe geöffnet und wir erhalten ein Foto, sowie einen toten Fisch. Behandeln wir die Fischleiche nun mit dem Messer, kommen wir in den Besitz eines Grätenkochens, mit dem wir das Schloss zur linken Tür im Poolraum knacken. Durch die Kanalisation gelangen wir zur Villa.
Station 3: Vor der Villa
Vor der Villa reden wir nun einige Zeit mit Ed. Anschließend begeben wir uns hinter das Haus (auf der rechten Seite des Villa-Bildschirms, neben dem Haus ist ein Hotspot, der auf die andere Seite führt, wie in "Escape from Maniac Mansion" von Mister L). Dort wird nun das Gebüsch durchsucht und wir finden einen Feuerwerkskörper. Nun können wir Ed nach einem Streichholz fragen und dann sprengen wir einfach den klemmenden Briefkasten mit der Feuerwerksrakete auf. Im Briefkasten war ein Brecheisen. Von der Villa aus gehen wir nun nach links und klopfen an der gemütlichen Bauernhütte der Edisons an. Wir nutzen das freundliche Angebot von Edna Edison, betreten die Hütte und reden mit der Bauersfrau, besonders wichtig sind dabei die Informationen über den verstorbenen Grafen und seinen Affenkopf. Der Kuchen ist ein Red Hering und muss nicht mitgenommen werden, den Magnet und das Seil sollte man jedoch mitgehen lassen. Sprechen wir nun mit Ed über den Affenkopf und erhalten dadurch weitere Informationen. Das Gitter zum Röhrensystem bekommen wir mit der Brechstange auf. Dort unten suchen wir das kleine Gitter, das in die Vorratskammer führt. Kombiniert man das Seil mit dem Magneten, kann man damit das Gitter herunterziehen. Steigen wir also durch das Loch in die Vorratskammer. Ganz oben auf dem Regal steht der Affenkopf, an den wir leider nicht ohne Weiteres herankommen. Drücken wir also einmal fest gegen das Regal und das Ding fällt durch das offene Gitter nach unten. Neben unzähligen Scherben liegt dort auch ein Testament, das wir uns durchlesen und anschließend Edna Edison überreichen. So erfährt der Meteorpolizist, dass er eine Feuerleiter auf einer im Spiel nicht sichtbaren Seite der Villa übersehen hat.
Station 4: In der Villa
Wir finden uns im Badezimmer wieder und gehen weiter in den Trainingsraum. Dort wird der Mumiensarg geöffnet und der Verband eingesteckt. Auf dem Flur wählen wir die Tür ganz links und machen Bekanntschaft mit einem rotäugigen blauen Ding, das uns von nun an folgt. Ein Gespräch mit Edna im Nebenzimmer bringt uns sowohl Informationen, als auch eine Münze ein. Nun gehen wir soweit wie möglich nach rechts und betreten das Kaminzimmer. Die Münze wird mit dem Spielautomaten benutzt, wir gewinnen ein Spiel und bekommen einen Preis. Den Artikel lesen wir uns einmal gründlich durch und schicken dann das blaue Ding durch den Kamin auf das Dach. Wieder auf dem Flur klopfen wir nun bei Dark Brit an (dritte Tür von rechts), die uns daraufhin bedroht. Nun heißt es schnell handeln und Brit das Foto zeigen. Sie verschwindet wieder im Zimmer und wir gehen zurück ins Bad. Bei dem Versuch das Fenster zu benutzen, erfahren wir, dass die Feuerleiter entfernt wurde. Befestigen wir also den Verband am Duschknauf und hangeln uns am Seil nach unten. Leider laufen wir Psycho Bernie geradewegs in die Arme.
Station 5: Kerker und Labor
Die gefährliche Ratte im Mauerloch bekämpfen wir mit dem Rattenspray. Ein weiterer Griff ins Loch und wir haben eine Nagelfeile im Inventar, mit der wir sogleich das Gitter aus dem Weg räumen, hinter dem sich Ding befindet. Ding lassen wir nun auf den Kronleuchter los und er ergattert uns einen Schlüssel, mit dem man die beiden Schlösser der Labortür loswird. Im Labor lassen wir Ding in das große Loch in der linken Wand hüpfen, damit es dort das Kraftfeld deaktivieren kann. Wieder im Kerker zaubern wir einen Schlüssel aus dem Schädel des Skeletts und öffnen damit die Tür auf der rechten Seite. Auch im Reaktorraum befindet sich ein nerviges Kraftfeld. Öffnet man den Sicherungskasten und schaltet dort den Strom aus, kann man sich in der Dunkelheit zur Ausgangstür schleichen. Diese ist zwar geschlossen, aber wir finden daran ein Post-It. Den kleinen Zettel halten wir nun, sobald wir den Strom wieder eingeschaltet haben, an den Ofen und erhalten ein geheimes Passwort. Benutzen wir nun den Computer im Labor, der uns zur Öffnung der nächsten Tür um dieses Passwort bittet. Ein Klick auf "Ron Gilbert" bringt uns also wieder ein Stück weiter. Wir gehen durch bis zum Meteor, der uns bittet ihm zu helfen. Durch die Tür rechts vom Meteor gelangen wir in die Garage und finden dort einen Hocker (geht automatisch). Im vorigen Raum lassen wir etwas von der Säure in das leere Glas tröpfeln. Der Hocker wird nun unter die Abdeckung gestellt, der Meteorpolizist klettert auf den Hocker und benutzt die Säure um die Abdeckung wegzuätzen.
Station 6: Rettung durch Edna
Nun liegt es an Edna den hilflosen Meteorpolizisten vor Psycho Bernie zu retten. Unter dem Reifen des Autos finden wir die Fernsteuerung mit der wir versuchen den Garagensensor zu aktivieren. Anschließend nehmen wir das Benzin, begeben uns aufs Dach der Garage und geben das Benzin unüberlegterweise an Psycho Bernie weiter. Daraufhin kommen wir vorübergehend in den Besitz der Kettensäge. Unten treffen wir nun Dark Brit an, die sich plötzlich bereiterklärt gegen ihren eigenen Bruder vorzugehen. Wir bitten sie um den Autoschlüssel und holen das benötigte Werkzeug aus dem Kofferraum, mit dem wir den Garagensensor abmontieren können. Kaum ist dieser im Inventar, benutzen wir erneut die Fernbedienung. Legen wir nun den Sensor in das Benzinfach der Kettensäge, geben diese an Psycho Bernie zurück und benutzen ein letztes Mal die Fernsteuerung.
Eastereggs:
1. Startscreen: Das spiegelverkehrte Start anklicken und der Text läuft das ganze Spiel über spiegelverkehrt.
2. Vor der Villa so lange klingeln, bis eine ganz besondere Überraschung vor der Tür steht.
3. Wenn man im Kerker ist und diesen noch nicht verlassen hat, befindet sich ein versteckter Hotspot hinter dem Kraftfeld. Es ist ein Mauerstein rechts von der Tür zum Reaktorraum, der als "Henry" gekennzeichnet ist. Der Befehl "Drücke Henry" ruft eine kleine gesellschaftskritische Animation hervor.
4. Im Laborraum, in dem sich der Meteor befindet, ist ein Hotspot versteckt. Einfach soweit wie möglich nach links gehen, ganz links den Mauscursor nach ganz weit oben bewegen (nur bis zur schwarzen Bildschirmbegrenzung) und dann entdeckt man den Grafikumschalter (sehr kleiner Hotspot), den man einfach nur anklicken muss.
5. Steht man mit Edna auf dem Dach, kann man unter den Sternen auf der linken Seite den Stern "Honkus 8" entdecken. Mit diesem kann man das Playgirl-Magazin benutzen.
Weitere versteckte Möglichkeiten:
1. Ed das Foto von Brit und Wendy zeigen.
2. Wenn man das Meteor-Spiel am Automaten gewonnen hat, wird ein Bonus-Spiel aktiviert (einfach nochmal kostenlos den Automaten benutzen): Es ist Space Invaders.
3. Ein weiterer informativer Dialog mit dem Meteor ist möglich, wenn man ihm nach dem automatischen Gespräch im Labor noch ein weiteres Mal anspricht.
So kann man sterben:
1. Zu lange warten, bevor man Brit das Foto zeigt.
2. Als Edna, wenn man die Fernsteuerung benutzt, solange man den Sensor im Benzin, aber die Kettensäge noch im eigenen Inventar hat.
Nach dem Intro verlassen wir Wendys Zimmer und unterhalten uns ausführlich mit Purpur-Pinki, der uns einige Hinweise auf das aktuelle Rätsel gibt. Im selben Stockwerk suchen wir das Esszimmer auf, nehmen die Tischdecke an uns und klauen in der Küche die Melone aus dem Kühlschrank. Mit dem Aufzug geht es nun ins Untergeschoss. Durch die linke Tür gelangen wir ins Bad und betrachten dort das Waschbecken, in dem wir ein Glas mit K.O.-Tropfen vorfinden. Im Wohnzimmer nehmen wir noch die Ketchup-Flasche mit. Nun ist im Haus alles erledigt und wir stecken vor der Tür den Stab ins Gras. Anschließend befestigen wir die Melone am Stab, versehen diese Konstruktion mit der Tischdecke und vermischen den Ketchup mit den K.O.-Tropfen. Letztendlich wird die gefährliche Mischung auf dem weißen Kleid der Attrappe verteilt und die Psychopathen-Falle ist fertig.
Station 2: Wendys Haus (Flucht aus dem Schutzraum)
Im Schutzraum begutachten wir das bunte Labyrinth an der Wand. Wenn man das Tastenfeld links davon benutzt, kann man verschiedene Farbtasten drücken, die natürlich mit dem Labyrinth-Rätsel zusammenhängen. Des Rätsels Lösung ist es einfach den Wegen im Labyrinth vom Start bis zum Ziel zu folgen, ohne dabei unnötige Umwege zu gehen. Die Farben müssen dann in derselben Reihenfolge gewählt werden, wie sie im korrekten Weg durch das Labyrinth vorkommen. Somit ist die richtige Kombination: BLAU, GRÜN, ROT, ORANGE. Schon öffnet sich die geheimnisvolle Tür zu einem uns bisher unbekannten Raum, den wir nun betreten. Vor dem Schwimmbad hebt der Meteorpolizist automatisch einen Kaugummi vom Boden auf, auf dem er nun - weil er das so gerne macht - erst einmal eine Weile herumkauen darf (Benutze Kaugummi). Nun sehen wir uns das Landschaftsbild genauer an. Drücken wir hier auf die Sonne, wird dem Pool das gesamte Wasser entzogen. Nun klettern wir auf den Grund des Schwimmbads und stecken das Messer ein. Betrachten wir das Gitter, kommt ein Ast zum Vorschein. Nun schieben wir mal die Truhe zur Seite, woraufhin ein Spalt im Boden sichtbar wird. Den vorgekauten Kaugummi befestigen wir am Stock und fischen damit in dem Spalt herum. Mit dem Schlüssel wird die kleine Truhe geöffnet und wir erhalten ein Foto, sowie einen toten Fisch. Behandeln wir die Fischleiche nun mit dem Messer, kommen wir in den Besitz eines Grätenkochens, mit dem wir das Schloss zur linken Tür im Poolraum knacken. Durch die Kanalisation gelangen wir zur Villa.
Station 3: Vor der Villa
Vor der Villa reden wir nun einige Zeit mit Ed. Anschließend begeben wir uns hinter das Haus (auf der rechten Seite des Villa-Bildschirms, neben dem Haus ist ein Hotspot, der auf die andere Seite führt, wie in "Escape from Maniac Mansion" von Mister L). Dort wird nun das Gebüsch durchsucht und wir finden einen Feuerwerkskörper. Nun können wir Ed nach einem Streichholz fragen und dann sprengen wir einfach den klemmenden Briefkasten mit der Feuerwerksrakete auf. Im Briefkasten war ein Brecheisen. Von der Villa aus gehen wir nun nach links und klopfen an der gemütlichen Bauernhütte der Edisons an. Wir nutzen das freundliche Angebot von Edna Edison, betreten die Hütte und reden mit der Bauersfrau, besonders wichtig sind dabei die Informationen über den verstorbenen Grafen und seinen Affenkopf. Der Kuchen ist ein Red Hering und muss nicht mitgenommen werden, den Magnet und das Seil sollte man jedoch mitgehen lassen. Sprechen wir nun mit Ed über den Affenkopf und erhalten dadurch weitere Informationen. Das Gitter zum Röhrensystem bekommen wir mit der Brechstange auf. Dort unten suchen wir das kleine Gitter, das in die Vorratskammer führt. Kombiniert man das Seil mit dem Magneten, kann man damit das Gitter herunterziehen. Steigen wir also durch das Loch in die Vorratskammer. Ganz oben auf dem Regal steht der Affenkopf, an den wir leider nicht ohne Weiteres herankommen. Drücken wir also einmal fest gegen das Regal und das Ding fällt durch das offene Gitter nach unten. Neben unzähligen Scherben liegt dort auch ein Testament, das wir uns durchlesen und anschließend Edna Edison überreichen. So erfährt der Meteorpolizist, dass er eine Feuerleiter auf einer im Spiel nicht sichtbaren Seite der Villa übersehen hat.
Station 4: In der Villa
Wir finden uns im Badezimmer wieder und gehen weiter in den Trainingsraum. Dort wird der Mumiensarg geöffnet und der Verband eingesteckt. Auf dem Flur wählen wir die Tür ganz links und machen Bekanntschaft mit einem rotäugigen blauen Ding, das uns von nun an folgt. Ein Gespräch mit Edna im Nebenzimmer bringt uns sowohl Informationen, als auch eine Münze ein. Nun gehen wir soweit wie möglich nach rechts und betreten das Kaminzimmer. Die Münze wird mit dem Spielautomaten benutzt, wir gewinnen ein Spiel und bekommen einen Preis. Den Artikel lesen wir uns einmal gründlich durch und schicken dann das blaue Ding durch den Kamin auf das Dach. Wieder auf dem Flur klopfen wir nun bei Dark Brit an (dritte Tür von rechts), die uns daraufhin bedroht. Nun heißt es schnell handeln und Brit das Foto zeigen. Sie verschwindet wieder im Zimmer und wir gehen zurück ins Bad. Bei dem Versuch das Fenster zu benutzen, erfahren wir, dass die Feuerleiter entfernt wurde. Befestigen wir also den Verband am Duschknauf und hangeln uns am Seil nach unten. Leider laufen wir Psycho Bernie geradewegs in die Arme.
Station 5: Kerker und Labor
Die gefährliche Ratte im Mauerloch bekämpfen wir mit dem Rattenspray. Ein weiterer Griff ins Loch und wir haben eine Nagelfeile im Inventar, mit der wir sogleich das Gitter aus dem Weg räumen, hinter dem sich Ding befindet. Ding lassen wir nun auf den Kronleuchter los und er ergattert uns einen Schlüssel, mit dem man die beiden Schlösser der Labortür loswird. Im Labor lassen wir Ding in das große Loch in der linken Wand hüpfen, damit es dort das Kraftfeld deaktivieren kann. Wieder im Kerker zaubern wir einen Schlüssel aus dem Schädel des Skeletts und öffnen damit die Tür auf der rechten Seite. Auch im Reaktorraum befindet sich ein nerviges Kraftfeld. Öffnet man den Sicherungskasten und schaltet dort den Strom aus, kann man sich in der Dunkelheit zur Ausgangstür schleichen. Diese ist zwar geschlossen, aber wir finden daran ein Post-It. Den kleinen Zettel halten wir nun, sobald wir den Strom wieder eingeschaltet haben, an den Ofen und erhalten ein geheimes Passwort. Benutzen wir nun den Computer im Labor, der uns zur Öffnung der nächsten Tür um dieses Passwort bittet. Ein Klick auf "Ron Gilbert" bringt uns also wieder ein Stück weiter. Wir gehen durch bis zum Meteor, der uns bittet ihm zu helfen. Durch die Tür rechts vom Meteor gelangen wir in die Garage und finden dort einen Hocker (geht automatisch). Im vorigen Raum lassen wir etwas von der Säure in das leere Glas tröpfeln. Der Hocker wird nun unter die Abdeckung gestellt, der Meteorpolizist klettert auf den Hocker und benutzt die Säure um die Abdeckung wegzuätzen.
Station 6: Rettung durch Edna
Nun liegt es an Edna den hilflosen Meteorpolizisten vor Psycho Bernie zu retten. Unter dem Reifen des Autos finden wir die Fernsteuerung mit der wir versuchen den Garagensensor zu aktivieren. Anschließend nehmen wir das Benzin, begeben uns aufs Dach der Garage und geben das Benzin unüberlegterweise an Psycho Bernie weiter. Daraufhin kommen wir vorübergehend in den Besitz der Kettensäge. Unten treffen wir nun Dark Brit an, die sich plötzlich bereiterklärt gegen ihren eigenen Bruder vorzugehen. Wir bitten sie um den Autoschlüssel und holen das benötigte Werkzeug aus dem Kofferraum, mit dem wir den Garagensensor abmontieren können. Kaum ist dieser im Inventar, benutzen wir erneut die Fernbedienung. Legen wir nun den Sensor in das Benzinfach der Kettensäge, geben diese an Psycho Bernie zurück und benutzen ein letztes Mal die Fernsteuerung.
Eastereggs:
1. Startscreen: Das spiegelverkehrte Start anklicken und der Text läuft das ganze Spiel über spiegelverkehrt.
2. Vor der Villa so lange klingeln, bis eine ganz besondere Überraschung vor der Tür steht.
3. Wenn man im Kerker ist und diesen noch nicht verlassen hat, befindet sich ein versteckter Hotspot hinter dem Kraftfeld. Es ist ein Mauerstein rechts von der Tür zum Reaktorraum, der als "Henry" gekennzeichnet ist. Der Befehl "Drücke Henry" ruft eine kleine gesellschaftskritische Animation hervor.
4. Im Laborraum, in dem sich der Meteor befindet, ist ein Hotspot versteckt. Einfach soweit wie möglich nach links gehen, ganz links den Mauscursor nach ganz weit oben bewegen (nur bis zur schwarzen Bildschirmbegrenzung) und dann entdeckt man den Grafikumschalter (sehr kleiner Hotspot), den man einfach nur anklicken muss.
5. Steht man mit Edna auf dem Dach, kann man unter den Sternen auf der linken Seite den Stern "Honkus 8" entdecken. Mit diesem kann man das Playgirl-Magazin benutzen.
Weitere versteckte Möglichkeiten:
1. Ed das Foto von Brit und Wendy zeigen.
2. Wenn man das Meteor-Spiel am Automaten gewonnen hat, wird ein Bonus-Spiel aktiviert (einfach nochmal kostenlos den Automaten benutzen): Es ist Space Invaders.
3. Ein weiterer informativer Dialog mit dem Meteor ist möglich, wenn man ihm nach dem automatischen Gespräch im Labor noch ein weiteres Mal anspricht.
So kann man sterben:
1. Zu lange warten, bevor man Brit das Foto zeigt.
2. Als Edna, wenn man die Fernsteuerung benutzt, solange man den Sensor im Benzin, aber die Kettensäge noch im eigenen Inventar hat.
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