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Solución - Episodio 42: Los malvados planes de Psycho Bernie

1º Estación: Casa de Wendy (armar el muñeco)
Luego de la introducción, salimos del cuarto de Wendy y dialogamos largo y tendido con el Tentáculo Púrpura-Rosa (Diálogo 1-1), quien nos dará una idea del problema a resolver. En el mismo piso vamos al comedor, donde recogemos el mantel de la mesa y robamos el melón de la nevera. Con el ascensor descendemos hasta la planta baja. Allí nos dirigimos a la puerta marrón que está a nuestra izquierda, que nos llevará al baño. Allí miramos el lavabo y encontraremos un frasco con gotas K.O. En el living hallaremos una botella de ketchup, la cual llevamos. Y usamos las gotas K.O. con la botella de ketchup. Ahora salimos de la casa, ya tenemos todo listo para armar un muñeco-señuelo, delante de la fachada. Clavamos el palo largo en el pasto, luego colgamos el melón en el palo, después el mantel con la construcción, y por último el ketchup condimentado sobre el mantel para completar nuestra trampa para psicópatas.

2º Estación: Casa de Wendy (escapar del refugio)
En el refugio examinamos el laberinto multicolor de la pared. Si se utiliza el tablero a la izquierda del laberinto, uno podrá presionar diferentes teclas, que están combinadas con el misterio del laberinto. La solución es tan sólo seguir el camino correcto que lleva a la salida, sin pasar por desvíos innecesarios. Los colores deben ser presionados en el mismo orden en el que se encuentra el camino de salida del laberinto. Ésta es la correcta combinación: AZUL, VERDE, ROJO, NARANJA. La puerta misteriosa se abrirá y nos llevará a un área desconocida, a la cual nos dirigimos. Antes de llegar a la piscina, el Policía de Meteoritos levanta de manera automática un chicle, que ahora -porque no lo hizo en mucho tiempo- podrá masticar (usar chicle). Ahora observamos el cuadro de la derecha. Si empujamos el sol, vaciaremos la piscina. Luego bajamos por la escalerilla de la piscina, recogemos el cuchillo e inspeccionamos el desagüe, en el cual encontramos una rama. Después empujamos el cajón hacia la derecha, pegamos el chicle con la rama y pescamos en la grieta: obtendremos una llave y una foto. Con la llave abrimos el cajón y encontraremos un pez muerto. Si usamos el cuchillo con él, tendremos una espina de pescado, con la cual podremos abrir la puerta que está a la izquierda de la piscina. A través del desagüe, llegaremos a la Mansión.

3º Estación: Delante de la Mansión
En el frente de la Mansión, hablamos un poco con Ed el Raro (Diálogo: 1-1-1). Luego, vamos a la parte de atrás de la casa (a la derecha de la Mansión, observamos un camino hacia el fondo, como en el episodio de Mister L "El escape de Maniac Mansion". Vamos allí y escudriñamos los arbustos: obtendremos un petardo. Volvemos al frente, hablamos con Ed el Raro y le pedimos un fósforo (Diálogo: 1), y usamos el petardo con el buzón para generar un fuego de artificio. En el buzón hallaremos una palanqueta. Vamos a la pantalla a la izquierda de la Mansión y nos dirigimos a la puerta de entrada de la acogedora granja de los Edison. Aceptamos el amable ofrecimiento de Edna Edison, entramos y dialogamos con ella, sobre todo lo referente a una información sobre un difunto conde y su cabeza de mono (Diálogo: 2). La tortita no es importante, debemos recoger el imán y la cuerda. Luego volvemos a hablar con Ed el Raro (Diálogo: 1), para recibir más información. Luego usamos la palanqueta con la rejilla y entramos a la zona de cañerías. Allí buscamos el desagüe que conduce a la despensa. Si utilizamos el imán con la cuerda, y luego éstos con la tapa de desagüe, podremos subir por el agujero. En la despensa, encontraremos la cabeza de mono en el estante de arriba, pero no podremos recogerla fácilmente. Entonces empujamos la estantería y la cabeza de mono caerá sobre el desagüe abierto. Bajamos, y entre los pedazos de vidrio encontraremos un testamento, que entregamos a Edna Edison. Entonces el Policía de Meteoritos descubrirá que hay una escalera de incendios al costado de la Mansión, no visible en el juego.

4º Estación: En la Mansión
Nos encontramos en el baño y salimos hacia el gimnasio. Abrimos el sarcófago y recogemos el vendaje del suelo. Al salir al corredor, vamos a la primera puerta marrón de la izquierda, y una Cosa azul de ojos rojos nos seguirá desde ahora. En la habitación que está a la derecha de esta, charlamos con Edna (Diálogo: 1-1-1) y junto con la información nos dará una moneda. Volvemos al corredor, abrimos la puerta del extremo derecho y entramos en el cuarto con la chimenea. Allí utilizamos la moneda en la máquina de videojuego, ganamos el partido y obtenemos un premio y un spray para ratas. Leemos el premio con cuidado y luego utilizamos la Cosa con la chimenea. De nuevo en el corredor, abrimos la tercera puerta marrón desde la izquierda y nos encontraremos con Dark Brit, una amenaza para nosotros. Con rapidez, le mostramos la foto de Wendy con ella y volverá a su cuarto. Volvemos al cuarto de baño y al intentar usar la ventana, descubriremos que la escalera de incendios ha sido quitada. Por lo que utilizamos el vendaje con la llave de la ducha para improvisar una cuerda hacia abajo. Por desgracia, cuando bajemos, caeremos en las garras de Psycho Bernie.

5º Estación: El calabozo y el laboratorio
En el agujero con la rata peligrosa oculta, usamos el spray para ratas. Luego recogemos dentro del agujero y encontraremos una lima para uñas, que usamos de inmediato con los barrotes de la ventana para dejar entrar a la Cosa. Usamos a la misma Cosa con el candelabro y encontraremos una llave, con la cual podremos abrir los dos cerrojos de la puerta de la izquierda, que da al laboratorio. Ya dentro de él, utilizamos la Cosa con el hueco en la pared de la izquierda, para desactivar el campo magnético de nuestra prisión. De nuevo en el calabozo, recogemos el cráneo del esqueleto y obtendremos otra llave, que utilizamos con la puerta de la derecha. Al entrar en el cuarto del reactor, encontraremos otro molesto campo magnético. Si abrimos la caja de fusibles y usamos el interruptor para cortar la electricidad, en la oscuridad podremos subir las escaleras de la derecha e intentar abrir la puerta: estará cerrada, pero obtendremos un papel adhesivo. Volvemos a activar la electricidad con el interruptor de la caja de fusibles, y usamos el papel adhesivo con el horno del reactor, para leer en él una contraseña secreta. Ahora usamos la computadora del laboratorio y dialogamos con el programa del monitor, quien nos preguntará la contraseña para entrar a la puerta de la derecha. Seleccionamos "Ron Gilbert", lo que leímos en el papel adhesivo. (Diálogo: 3-3-3). Dos pantallas hacia la derecha, hallaremos al meteorito, quien nos pedirá ayuda. En la puerta que está a la derecha, trataremos de entrar en el garaje y conseguiemos un taburete. Volvemos una pantalla hacia la izquierda y llenamos el frasco vacío con el tubo con ácido. Luego usamos el taburete con la placa, usamos el taburete para subir en él y utilizamos el ácido con la placa.

6º Estación: Salvados por Edna
El Policía de Meteoritos está en apuros, por lo que Edna deberá salvarlo de las garras de Psycho Bernie. Si miramos la llanta del automóvil, hallaremos el control remoto para garajes, e intentamos utilizar éste con el sensor. Recogemos el bidón de gasolina y subimos por la escalera. En el techo del garaje, le damos de hecho el bidón a Psycho Bernie. Así estaremos en posesión de la motosierra. Bajamos y nos encontraremos con Dark Brit, quien de pronto querrá detener a su hermano. Hablamos con ella (Diálogo: 2) y nos dará la llave del automóvil. Usamos la llave con el baúl y obtendremos de allí la herramienta necesaria para desmontar el sensor. Cuando tengamos éste en nuestro inventario, utilizamos de nuevo el control remoto. Si ponemos el sensor dentro de la motosierra, se la entregamos de nuevo a Psycho Bernie y utilizamos el control remoto por última vez.

Eastereggs:


1. Pantalla de inicio: Si hacemos click en el "Start" espejado, veremos todo el texto del juego en sentido inverso.
2. Si hacemos sonar diez veces el timbre en el frente de la Mansión, nos encontraremos con una gran sorpresa en la puerta.
3. Si nos encontramos en el calabozo y aún no hemos salido de él, un hotspot oculto está detrás del campo magnético. Es una piedra de la pared ubicada a la derecha de la puerta que da a la cámara del reactor, caracterizada como "Henry". Si utilizamos "empujar Henry", aparecerá una pequeña animación con crítica social.
4. En el cuarto del laboratorio donde está el meteorito, hay otro hotspot escondido. Vamos lo más a la izquierda posible de la pantalla, y luego movemos el mouse hasta el extremo superior (justo hasta el límite negro de la pantalla), y allí descubriremos la llave del video (un muy pequeño hotspot), que sólo tendremos que cliquear.
5. Si estamos con Edna en el techo del garaje, podemos encontrar entre las estrellas de la izquierda a la estrella "Honkus 8". Con ella podemos usar la revista Playgirl.

Más escenas ocultas:
1. Le damos a Ed el Raro la foto de Brit y Wendy.
2. Luego de ganar el juego Lío de Meteoritos, se activa un juego bonus (que podremos utilizar sin costo): al jugar de nuevo, nos mostrará pantallas del Space Invaders.
3. Se podrá encontrar más información en el diálogo con el meteorito, si luego de la discusión automática hablamos con él una vez más.

Uno puede morir si:
1. Dejamos pasar mucho tiempo antes de darle la foto a Dark Brit.
2. Si con Edna, luego de poner el sensor en la motosierra, usa el control remoto cuando posee la motosierra en su inventario.

Translation: Cossack

  • Creado el .