Interview mit Kate
Name: |
Katrin |
Alter: | 29 |
Lieblings-PC-Spiel: | Theme-Hospital |
Beruf: | Lehrerin |
Wohnort: | Springe |
Lieblings - Freizeitbeschäftigung: | Tischfußball spielen, ins Kino gehen, am Computer hocken... |
Name:
Bitte erzähl mal ein bisschen von dir privat.
Am liebsten mache ich irgendetwas, und am besten alles auf einmal. Also einfach nur rumsitzen und konsumieren ist mir viel zu langweilig. Ich muss immer irgendetwas entwickeln: ich bastel, baue, male, schreibe an einem Buch oder programmiere eben. Aber am liebsten mache ich was Verücktes oder bin albern. Das Schönste ist für mich ist, wenn ich Bauchschmerzen kriege vor Lachen.
Hast du schon ein Buch fertig geschrieben? und über was geht es in deinem Buch?
Fertig ist mein Buch noch nicht. Die Geschichte ist zwar so weit es geht fertig in meinem Kopf, aber mit dem Aufschreiben tu ich mich schwer. Die Story klingt ein wenig seltsam. Es geht um einen Vampirjungen, der seinen besten Freund verliert und damit nicht fertig wird, auch weil er denkt, er hätte ihm helfen können. Dann lernt er einen anderen Jungen kennen und beißt ihm im Affekt, und dieser hat es auch nicht leicht damit fertig zu werden. Es geht viel um Psychologie. Wie fühlt sich der eine, wie der andere. Wie wird ersterer mit seinen Schuldgefühlen fertig, kann der andere ihm verzeihen und sich doch noch eine Freundschaft aufbauen? Mal schauen, ob ich das jemals zu Papier bringe...
Gibts irgendwas Ungewöhnliches (Abartiges;) über dich, was niemand weiß??
Hmm, sicherlich, wie bei jedem anderen auch. Muss ich das jetzt erzählen? Nee, mach ich nicht.
Was für Spiele, spielst du am liebsten?
Natürlich Adventures, aber für die richtig langen habe ich nicht mehr die Geduld wie früher. Ich freue mich aber über jede neue MMM-Episode. Ansonsten spiele ich gerne Spiele wie Siedler, Culters, Sims oder Sim-City. Da könnte ich den ganzen Tag dran sitzen.
Was spielst du jetzt gerade?
Gerade spiele ich nichts Besonderes, nur Kartenspiele und höre dazu Hörspiele, da bin ich auch so ein Fan von. Ach ja, und Pokern im Internet.
Spielst du viele Fangames und welche haben dich am meisten beeindruckt?
Na erstmal die MMM-Games. Ansonsten habe ich noch nicht so Tolle gefunden. Die auf dem Wintermute programierten Spiele reizen mich, aber von denen gibt's leider nicht sehr viele, aber die waren schon ziemlich klasse.
Wie bist du zum Spiele erstellen gekommen?
Seit mein Bruder den c64 bekommen hat, habe ich mich schon fürs Programmieren begeistert, und habe die ersten Anfänge unternommen. Auf dem Amiga habe ich mich dann richtig ausgetobt.
Erzähl mal, was hast du mit und auf dem Amiga alles gemacht?
Das Tolle am Amiga war ja diese Sache mit den Sprites, da sahen wenigstens die Figuren anständig aus. Ich habe eigentlich immer die Dinge zum Thema gemacht, die mich damals interessiert haben. Also habe ich z.B. angefangen, ein Simpsons-Adventure zu erstellen. Nach eineinhalb Räumen und einer handvoll Aktionen hatte ich dann aber keine Lust mehr. Als damaliger Kevin Costner - Fan habe ich mich auch an ein Robin Hood - Adventure gewagt. Sehr weit bin ich aber auch da nicht gekommen. Ich habe halt sehr viele Programme angefangen, aber nur wenige beendet. Zu den Fertigen gehören ein Bart Simpson - Jump and Run und ein Hägar-Simulationsspiel.
Kann man sich deine fertigen Amigagames irgendwo noch ansehen?
Nee, leider nicht.
Wie hat sich die Computerspielszene seit dem seligen C64 von deiner Sicht aus entwickelt?
Hmm, damals haben mich natürlich die Spiele wesentlich mehr begeistert als heute. Und in meiner Erinnerung gehören die C64-Spiele immer noch zu den besten der Welt. Und ich bin schon der Ansicht, dass damals die Spiele einfach liebevoller programmiert wurden. Heutzutage geht es eigentlich hauptsächlich um die Grafik. Aber wenn das Spiel geil ist, ist die Grafik doch fast egal. Für mich ist Manic Mansion immer noch fast das beste kommerzielle Adventure, das es gibt. Auch, wenn's in der C64-Grafik gehalten ist.
Als Lehrerin kriegst du sicher viel kreativen Input von deinen Schülern.
Wie wirkt sich der Umgang mit den Kiddies auf deine Games aus?
Sicherlich wirkt sich die Vorbereitung auf die Stunden auch positiv auf meine Kreativität aus. Denn auch dort muss ich mir Geschichten, Rätsel, Spiele etc. ausdenken, interessante Grafiken, Arbeitsblätter entwerfen, um die Schüler für die Unterrichtsinhalte zu motivieren. Aber während ich mich hier an den Interessen der Schüler orientiere, bringe ich in die Adventures meine Vorlieben ein.
Haben deine Schüler deine Games schon gespielt?
Nein, das sollen sie auch nicht, schon gar nicht Redrum, hihi. Ich habe ja auch eine gewisse Vorbildfunktion. Die Spiele geben auch andere Facetten von mir Preis, die die Schüler gar nichts angeht. Sie sollen mich als Lehrerin sehen und akzeptieren, als nichts anderes.
Wann hast du das erste Mal darüber nachgedacht, ein Adventure zu machen?
Seit ich mein erstes Adventure gespielt habe (ZackMacKracken) wollte ich ein Adventure programmieren. Ich habe auch einige Anfänge unternommen, wollte aber nie so richtig klappen. Mit AGS und MMM wurde dann echt ein Traum für mich war.
Bitte gib uns einen Überblick über deine bisherigen Aktivitäten im Spielentwickler-Bereich.
Welche Games hast du bis jetzt selber erstellt?
Richtig abgeschlossene Spiele, die man auch präsentieren kann, habe ich eigentlich erst für MMM entwickelt. Das waren Time Machine I und II, Redrum und Verschollen. Sobald ich wieder eine Idee habe, kann's auch weitergehen. Momentan hapert es da ein wenig, aber ich bin ganz zuversichtlich.
Bleiben wir gleich bei deinen bisherigen Episoden im Maniac Mansion Mania Universum.
Du verarbeitest offensichtlich gerne verschiedene Filmklassiker in deinen Episoden.
Bitte erzähl uns ein bischen was über diese Vorliebe.s?
Nun, zunächst bin ich in ein Film-Freak. Aber es war gar nicht von Anfang an vorgesehen, mich von Filmen inspirieren zu lassen. Nur auf der Suche nach einer Story, fallen mir dann immer irgendwelche Filme ein, und dann lässt mich die Idee nicht mehr los. Andererseits möchte ich aber auch gerne vermitteln, wofür ich mich interessiere, daher z.B. die etlichen Anspielungen auf Buffy in Verschollen.
Da grad Halloween war, bleiben wir gleich beim Thema und zwar bei deiner Halloween Episode Redrum.
Es gibt ja mehrere Filme mit ähnlicher Thematik, woher hattest du deine Inspiration für diese Episode?
Die Idee für Redrum entstammt zunächst den etlichen Teenie-Horrorfilmen, die ja vor einiger Zeit so modern waren. Speziell kommt mir da "The Faculty" in den Sinn - eine Gruppe Jugendlicher in der Schule, und einer davon ist der Bösewicht. Zu der Zeit habe ich aber auch noch einen anderen Film mit ähnlicher Thematik gesehen, leider weiß ich den Titel nicht mehr. Es war eine japanische Reihe (Japaner machen ja bekanntermaßen gute Horrorfilme). Daher stammt hauptsächlich die Idee mit den Zahlen an den Wänden.
Ich hatte ja gleich vom Anfang an auf den richtigen Mörder getippt, trotzdem war es sehr spannend zu beobachten wie sich die Gruppe immer mehr dezimiert bis zum Showdown. Wie verlief die Entwicklung zu dieser Episode?
Naja, ich hatte zunächst nur eine wage Vorstellung von der Episode. Sobald ich die Idee für den Anfang hatte, habe ich einfach losgetippt. Die Story hat sich eigentlich erst im Verlauf so ergeben. So mache ich es eigentlich immer, planlos einfach loslegen, der Rest kommt von alleine.
Deine allererste Episode 24 - Time Machine war ja gleich vom Anfang an als Vorsetzungsgeschichte konzipiert, oder?
Nein, am Anfang wusste ich ja noch gar nicht, worum es ging. Nur irgendwann hatte ich den Eindruck, die Geschichte würde zu lang werden, und da "Zurück in die Zukunft" ja auch aus Teilen besteht, passte das ja wieder optimal.
Besonders interessant fand ich bei Time Machine die ineinander verwobenen Aufgabenstellungen.
Also eben nicht nur die Reise zurück wegen Britney, sondern auch die Probleme mit den Tentakels usw.
Wie hast du dir diese Rätsel und die Geschichte dazu ausgedacht?
Wie gesagt, es kam mir einfach nach und nach in den Sinn.
Bei Episode 46 - Verschollen hast du auch wieder eine Filmvorlage verwendet, wie kam es dazu?
Ehrlich gesagt habe ich überhaupt gar nicht an den Film oder die Serie "Verschollen" gedacht. Klar, der Flugzeugabsturz über dem Dschungel ist ein klassisches Filmthema. Das war's dann aber auch schon mit der Film-Inspiration. Zu dem Spiel ist es hauptsächlich gekommen, weil ich ein Razor-Fan bin, und es noch kein Razorhaus gab, aber jemand schon an einem Starterpack schrieb. Also musste eine andere Umgebung her. Und da bot auch Zack Mac Kracken reichlich Material.
Besonders herausragend fand ich bei dieser Episode das Rätseldesign (dessen Schwierigkeitsgrad bis zum ende hin gleichmässig ansteigt), wie hat sich das entwickelt?
Auch die Soundauswahl ist sehr gelungen, da hast du sicher einige Zeit investiert bis das ganze so harmonisch funktioniert hat, wie lange hast du an dieser Episode gefeilt?
Das muss so circa ein halbes Jahr gedauert haben. Aber zwischendurch hatte ich eine dreimonatige Zwangspause, und da musste ich mich erstmal wieder einarbeiten.
Welche deiner Episoden hat dir selber am meisten Spass gemacht und warum?
Mir macht jede Episode Spaß, die ich erstelle. Wenn ich erstmal in einer Story drin bin und sehe, dass sich was entwickelt, dann kann ich mich schwer vom Computer losreißen.
Wie hat sich deine Herangehensweise und der Entwicklungprozess beim erstellen eines Games verändert und entwickelt, im Laufe des letzten Jahres?
Im Einzelnen kann ich das gar nicht sagen. Ich denke, ich habe mit jeder Episode dazugelernt, und das schlägt sich in der Qualität nieder.
Noch ein paar Wörtern zu den Awards.
Du bist ja die mit Abstand erfolgreichste Episodenautorin. Von 3 möglichen Awards hast du 1x Gold und 2x Silber abgeräumt, Wahnsinn. Was glaubst du ist der Grund, dass deine Episoden so gut ankommen?
Hmm, da musst du die fragen, die meine Episoden gewählt haben. Ich versuche eine Episode so zu programmieren, dass es mir gefallen würde, sie zu spielen. Und scheinbar gefällt das auch anderen.
Ich fände es schön, wenn mehr Entwickler für ihre Episoden auch englische Übersetzungen anbieten würden.
Hast du noch vor englische Übersetzungen vorzunehmen, das wär doch vielleicht gleich ein Projekt für die Schule ;-) ?
Leider unterrichte ich kein Englisch, und die Schüler sind noch zu klein. Ich habe schon mal an eine englische Übersetzung gedacht, aber mein Englisch ist dazu zu mager, und ich habe auch ehrlich gesagt keine Lust drauf.
Was hast du an zukünftigen MMM-Projekten geplant?
Ich habe schon einige Ideen, die aber noch nicht ausgereift sind. Ich halte nichts von großartigen Ankündigungen. Das führt nur zu Enttäuschungen und setzt mich unter Druck. Und Druck macht keinen Spaß, dann lass ich's lieber, bevor es in Arbeit ausartet.
Was würdest du dir für das MMM-Projekt in Zukunft wünschen?
Wie glaubst du entwickelt sich das MMM-Projekt in den nächsten 1 bis 2 Jahren?
Ich wünsche mir, dass es noch viele neue Episoden von motivierten Programmierern gibt. Schön wäre es, wenn es noch mehr Neulinge gäbe, die sich in unsere Gemeinschaft integrieren (können). Leider habe ich aber die Befürchtung, dass sich immer weniger Leute trauen, eine Episode vorzustellen, da die Anforderungen viel zu groß geworden sind. Es wird meiner Meinung nach viel zu viel an den Episoden rumgemeckert und viel zu wenig gelobt. Die Episoden müssen perfekt sein, und das geht doch gar nicht. Kaum einer hat soviel Selbstbewusstsein, dass ihn diese Bewertungen nicht entmutigen würden. Wenn das so weitergeht, sehe ich für MMM schwarz.
Ein paar Fragen zum Entwicklungsprozess:
Wie schaut bei dir der typische Ablauf bei der Erstellung eines Adventures aus?
Ich habe eine Idee und fange an. Der Rest ergibt sich von selbst.
Bitte führe uns ein bisschen durch deinen Entwicklungsprozess.
Wie gehst du an die Sache heran, planst du alles sorgfältig im voraus, oder schaust du einmal in welche Richtung sich das ganze entwickelt und reagierst dann dementsprechend?
Ich plane überhaupt nichts. Ich lege einfach los.
Arbeitest du alleine, oder hast du Leute die dir helfen?
Ich arbeite allein.
Was für Programme verwendest du für die Grafik und Sounderstellung?
Für die Grafik benutze ich Paint Shop Pro.
Welcher Part des Spiele erstellens macht dir persönlich am meisten Spass und warum?
Den meisten Spaß bereitet mir das reine programmieren, weil ich gern logische Problemstellungen löse.
Welcher Teil macht dir am wenigsten Spass?
Die Dialoge. Ich bin nicht der Rednertyp. Mir fällt da nicht besonders viel ein. Ich selbst mag aber auch gar keine Dialoge bei Computerspielen. Ich will nicht seitenlang lesen, dann nehme ich mir ein Buch. Ich möchte lieber aktiv werden.
Wenn du in einem Team arbeitest, welche Rolle im Entwicklungsprozess würdest du dir aussuchen?
Das Programmieren natürlich. Aber ich möchte auch am Rätseldesign und an der Story mitwirken.
Welche Fehler fallen dir bei anderen Fangames (Episoden) häufig auf und was denkst du wie die Entwickler diese vermeiden könnten?
Fehler, die den Spielspaß nicht einschränken, also Rechtschreibfehler z.B oder "schlechte" Grafiken, finde ich nicht so tragisch. Mir persönlich gefällt eine Episode am besten, wenn ich sie eigenständig lösen kann. Manche Leute denken, je schwieriger, desto besser. Die Rätsel sollten auf jeden Fall logisch sein.
Ein Adventure zu erstellen ist wie wir alle Wissen eine Heidenarbeit.
Sehr viele grossartig angekündigte Fanadventures, erblicken nie das Licht der Welt, entweder weil sich die Entwickler
vielleicht am Anfang über den immensen Aufwand nicht im klaren sind, oder Sie auf halber Strecke die Motivation verlässt.
Solche Probleme scheinst du nicht zu kennen, wenn man sich dein Episoden-pensum des letzten Jahres anschaut.
Wie schaffst du es, alle deine Projekte in so kurzer Zeit zu vollenden?
Wie gesagt plane ich meine Spiele nicht. Dadurch habe ich schon mal eine Menge Zeit eingespart. Und beim Programmieren können Probleme auftreten, die vielleicht in der Planungsphase gar nicht ersichtlich waren. Ich selbst hätte auch gar keine Lust, erst wochenlang ein Drehbuch zu schreiben. Da würden meine Spiele nie was werden, weil ich schon vorher die Lust verloren hätte. Andererseits denke ich, dass gut geplante Spiele sicherlich besser sein könnten, aber dazu braucht man sehr viel Durchhaltevermögen. Also ich hab's nicht.
Was für Tipps hast du an andere Entwickler disbezüglich?
Nicht zu viel denken...
Danke, dass du dir die Zeit für das Interview genommen hast, möchtest du der Community abschließend noch irgendwas Essentielles mitteilen?
Ja, ich find euch cool!
Danke, wir dich auch :-))
Dieses Interview wurde geführt von Rocco rund um den 20.11.2006
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