Lösung - MD - Room 16 - Die U-Bahn-Station
Nach der Anfangsfrequenz sprechen wir mit Bernard Ed an, dass er übernehmen soll.
Mit Ed begeben wir uns zum Pepsi-Automaten und schieben ihn beiseite. (Drücke Pepsi-Automat)
Wir nehmen dann die Gummihandschuhe auf, die unter dem Automaten lagen.
Mit den Handschuhe fischen wir zunächst eine Metallstange heraus.
Außerdem findet Ed darin auch noch eine Farbsprühdose und eine Briefmarke. Wir geben die Handschuhe und die Stange an Bernard und lassen ihn auch noch einmal mit den Handschuhen den Mülleimer durchwühlen, wobei er noch
Akkus, einen Haken und einen Kugelschreiber findet.
Mit der Stange und dem Hammer machen wir uns an die brüchige Wand zu schaffen.
Nun übergeben wir wieder an Ed, um die Streitaxt zu nehmen, da sie für Bernard zu schwer ist.
Mit der Streitaxt schlägt Ed nun den Fahrkarten-Automaten ein und nimmt das Ticket und die Münzen auf und übergibt beides an Bernard.
Mit Bernard können wir uns mit den Quarters einen Grog am Automaten ziehen.
Alternativ kann Bernard auch mit der gekrümmten Stange und dem Haken einen gekrümmten Enterhaken basteln und sich somit eine Buddel Grog käschen.
Mit dem Grog können wir die Metallplatte aufätzen, die sich hinter dem Pepsi-Automaten befand.
Wir schauen uns einmal den Fahrplan genauer an und machen uns nun an die Steuerkonsole. Nach dem Fahrplan setzen wir nun unsere Kabel (grün/obenrechts, orange/rechts, violett/obenrechts).
Nun kommt eine längere Zwischensequenz.
Jetzt gilt es, den Zug zu bekommen. Dazu geben wir Sandy das Ticket und sie wird mit ihren Reizen den Zug zum halten bringen.
ENDE
EASTEREGGS
1) Wenn wir mit dem Enterhaken ins Wandloch greifen, finden wir ein Banjo, das sich allerdings Razor unter den Nagel reisst.
2) Razor die Farbsprühdose geben
3) Man kann sich mit den Quarters auch eine Pepsi-Dose ziehen
4) Wenn Bernard den Kugelschreiber mit dem Spruch benutzt, überträgt er es in sein Witzbuch
5) An der Schaltkonsole folgende Verbindungen einstellen (bevor man die Kabel in die richtige Position gebracht hat):
a) grün -> untenrechts , orange -> obenrechts , violett -> obenlinks
b) grün -> obenlinks , orange -> obenrechts, violett -> untenlinks
6) Gegenstände, wie Akkus, Pepsi-Dose, Briefmarke, Bücher, Eintrittskarte, Zeitung werden in diesem Raum nicht zur Lösung benötigt, ggf. aber in darauffolgenden Räumen
Mit Ed begeben wir uns zum Pepsi-Automaten und schieben ihn beiseite. (Drücke Pepsi-Automat)
Wir nehmen dann die Gummihandschuhe auf, die unter dem Automaten lagen.
Mit den Handschuhe fischen wir zunächst eine Metallstange heraus.
Außerdem findet Ed darin auch noch eine Farbsprühdose und eine Briefmarke. Wir geben die Handschuhe und die Stange an Bernard und lassen ihn auch noch einmal mit den Handschuhen den Mülleimer durchwühlen, wobei er noch
Akkus, einen Haken und einen Kugelschreiber findet.
Mit der Stange und dem Hammer machen wir uns an die brüchige Wand zu schaffen.
Nun übergeben wir wieder an Ed, um die Streitaxt zu nehmen, da sie für Bernard zu schwer ist.
Mit der Streitaxt schlägt Ed nun den Fahrkarten-Automaten ein und nimmt das Ticket und die Münzen auf und übergibt beides an Bernard.
Mit Bernard können wir uns mit den Quarters einen Grog am Automaten ziehen.
Alternativ kann Bernard auch mit der gekrümmten Stange und dem Haken einen gekrümmten Enterhaken basteln und sich somit eine Buddel Grog käschen.
Mit dem Grog können wir die Metallplatte aufätzen, die sich hinter dem Pepsi-Automaten befand.
Wir schauen uns einmal den Fahrplan genauer an und machen uns nun an die Steuerkonsole. Nach dem Fahrplan setzen wir nun unsere Kabel (grün/obenrechts, orange/rechts, violett/obenrechts).
Nun kommt eine längere Zwischensequenz.
Jetzt gilt es, den Zug zu bekommen. Dazu geben wir Sandy das Ticket und sie wird mit ihren Reizen den Zug zum halten bringen.
ENDE
EASTEREGGS
1) Wenn wir mit dem Enterhaken ins Wandloch greifen, finden wir ein Banjo, das sich allerdings Razor unter den Nagel reisst.
2) Razor die Farbsprühdose geben
3) Man kann sich mit den Quarters auch eine Pepsi-Dose ziehen
4) Wenn Bernard den Kugelschreiber mit dem Spruch benutzt, überträgt er es in sein Witzbuch
5) An der Schaltkonsole folgende Verbindungen einstellen (bevor man die Kabel in die richtige Position gebracht hat):
a) grün -> untenrechts , orange -> obenrechts , violett -> obenlinks
b) grün -> obenlinks , orange -> obenrechts, violett -> untenlinks
6) Gegenstände, wie Akkus, Pepsi-Dose, Briefmarke, Bücher, Eintrittskarte, Zeitung werden in diesem Raum nicht zur Lösung benötigt, ggf. aber in darauffolgenden Räumen
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