Zuerst begleiten wir Britney ins Untergeschoss, wo wir sogleich die Lagerkammer betreten, die sich links neben der Treppe befindet. Wir nehmen den Draht vom Regalbrett und betrachten die Kiste, woraufhin ein Umschlag in unser Inventar wandert. Weiter gehts in Richtung Küche, wo Britney die Zange und das Glas mitgehen lässt. Nun öffnen wir den Kühlschrank und nehmen die Brausedose an uns. Danach gehen wir nach rechts in den Eingangsflur und wieder rechts zu Bernards Labor, das heute keiner Kontaminierung unterliegt. Hier stecken wir das Rohr ein und betreten die nächste Tür. Wir öffnen die Truhe und sehen nach dem Inhalt, mit dem Britney sogleich ihre Taschen füllt. Von dem Salz in der Ecke können wir etwas mit unserem Umschlag aufsammeln. Nun schütten wir das Salz aus dem Umschlag direkt in die Brausedose (solange man das Glas im Inventar hat, müsste es klappen!). Im oberen Stockwerk bekommen wir die Tür zu Bernards Zimmer (ganz rechts) mit der Säure auf. Hier klemmt die rechte, obere Schublade, doch auch dabei hilft uns die Säure weiter. Aus der Schublade nehmen wir den Lukenöffner, mit dem wir draußen im Flur die Luke zum Dachboden öffnen. Klettern wir also nach oben und werfen mal einen Blick in die kleine Schachtel neben dem Regal. Daraufhin klingelt es an der Tür und es folgt eine kleine Sequenz. Sobald wir uns mit Ed in Britneys Zimmer eingefunden haben, öffnen wir den kleinen Schrank unter dem Spiegel und der Hamster kommt zum Vorschein.

Alternativlösung:

Wer es lieber etwas umständlicher mag, der kann sich anstatt der Säure einen Dietrich basteln: Im Vorraum des Labors befestigen wir den Schraubstock an der Werkbank und sollten nun unbedingt die richtige Reihenfolge beim Kombinieren beachten: Wir fügen der Konstruktion den Draht hinzu und benutzen noch die Schraubzwinge mit dem Schraubstock. Nun kommt die Zange am Schraubstock zum Einsatz und wir erhalten einen geraden Draht. Zunächst befestigen wir das Rohr am Schraubstock, benutzen den Draht damit und biegen diesen nun entsprechend mit der Zange. Der Dietrich hilft uns nun dabei die Tür zu Bernards Zimmer, sowie seine rechte Schreibtischschublade zu öffnen.
Nach dem Intro machen wir uns direkt an unsere Mission: Wir betreten die Wendeltreppe und gehen „nach oben“. Das Telefon schellt und hindert uns an unserem Auftrag! Wir gehen zum Telefon und benutzen es. Nun versuchen wir wieder über die Treppe hoch zu gehen. Wieder klingelt das Telefon und wir müssen erneut an den Apparat gehen. Es muss ein Ende haben, das Telefon muss still gelegt werden. Wir schauen nun „unter den Sessel“ und erkennen wie der Hase, bzw. das Telefonkabel läuft. Nun einmal den Sessel drücken, um das Kabel frei zu legen. Doch Stromkabel sind gefährlich! Wir brauchen Handschuhe. Wir drücken einmal die „ehemals lose Platte“ rechts am Bücherregal. Dadurch fällt die Lampe links im Raum um und gibt die Sicht auf einen Verbandskasten frei. Den nehmen wir mit und öffnen ihn gleich. Wir finden die gesuchten Handschuhe und eine kleine Schere.

Wir benutzen nun die Handschuhe mit dem Kabel unter dem Sessel. Das Telefon ist nun tot, aber auch die Tapete ist hinüber. Außerdem ist links im Raum noch das Bild von Grün Tentakel von der Wand gefallen, in dessen Rahmen ein gelber Umschlag steckt. Wir nehmen den Umschlag und öffnen ihn. Darin befand sich ein kleiner Schlüssel. Zurück zur eigentlichen Mission! Wieder versuchen wir die Treppe nach oben zu gehen, werden aber von Lila Tentakel und Sandy gestört. Neuer Versuch: Wieder die Treppe nach oben gehen und… Es klingelt an der Haustür! Wir warten bis Ed herein kommt und machen ihm klar, wer der Herr im Hause ist.

Dummerweise sind wir nun im Zimmer eingesperrt. Wir nehmen uns das Formular unter der Tür weg. Jetzt gehen wir mal zu Chuck der Pflanze und schauen sie uns genauer an. Ein paar alte Blätter wandern in unser Inventar. Eins davon spitzen wir mit der Schere zu einem Keil an. Jetzt versuchen wir mal die umgefallene Lampe aufzuheben. Durch ein Missgeschick erhalten wir eine blutige Scherbe, die wir nun direkt mit dem angespitzten Blatt verwenden können. Das Blatt mit dem blutigen Stiel benutzen wir jetzt mit dem Formular. Das unterschriebene Formular benutzen wir dann wieder mit der Tür. Jetzt bekommen wir unser Einschreiben. Wir öffnen den Brief und lesen das Schreiben. Jetzt können wir das gelbe Buch im Regal nehmen (links neben der Treppe). Wir öffnen das Buch und erhalten einen Schraubenzieher sowie die Anweisung einen Tresor zu suchen.

Mit dem Schraubenzieher öffnen wir die rechte Box der Stereoanlage und finden dort einen Magneten. Den basteln wir mit dem Stück Draht im Inventar zu einem Metalldetektor zusammen. Diesen verwenden wir nun auf dem Zimmerboden. Rechts im Raum entdecken wir so ein verdächtiges Stück im Teppich, das wir nun mit der kleinen Schere aufschneiden können. Es ist wirklich ein Tresor darunter und in dem können wir jetzt auch den kleinen Schlüssel benutzen. Der Tresor öffnet sich und ein alter Verwandter aus vergangenen Tagen erscheint uns. Nach dem Dialog stellt er uns 3 Fragen, die wir korrekt beantworten müssen: (2 ,3 ,1).

Abspann und ENDE.

INFO: Um den ganzen Abspann zu sehen, solltet ihr die Finger von den Maustasten lassen….
EASTEREGGS: Null. Damals war ich froh, überhaupt eine Episode fertig zu kriegen…
BUGS: In der aktuellen Version lassen die zwei Briefumschläge mehrmals öffnen. Also besser immer nur ein Mal öffnen!
Nach dem Intro schauen wir uns das Kissen vom Sessel neben Winks Tisch an und erhalten einen Kontoauszug. Danach nehmen wir noch einen Bleistift aus Winks Becher. Jetzt gehen wir nach links zu den Groupies und benutzen dort das lange Seil. Das kurze Seil kann man auch benutzen, muss aber nicht sein. Nun gehen wir nach rechts aus dem Bild und treffen auf die „2 Aliens“. Wir reden mit Alien2, bis er einen 20 Dollar-Schein rausrückt. Dann reden wir auch mit Alien1, um ein Prospekt einer chirurgischen Klinik zu bekommen. Rechts oben auf der Bühne kann auch das durchsichtige Klebeband mitgenommen werden. Wir verlassen den Raum und gehen nach rechts zur Garderobe. Dort sacken wir die Schere ein, die im dem Schrank steckt. Dann benutzen wir die Lampe an der Decke, um das Licht zu löschen. Darauf wird rechts im Teppich etwas sichtbar. Das schauen wir uns genauer an. Nachdem die Lampe wieder brennt, kann man das „irgendwas im Teppich“ nehmen. Es ist eine Haarspange.

Jetzt gehen wir zurück ins Studio, ganz nach links und geben dem Inspektor den 20 Dollar-Schein. Er gibt uns den (leicht modifizierten) Schein wieder und wir beschließen den Kerl loswerden zu wollen! Dazu begeben wir uns wieder zur Bühne und reden mit Alien2 solange, bis er uns folgt. Sobald wir wieder beim Inspektor stehen, sprechen wir Alien2 erneut an und wählen den Dialog über den „Eisenbahnraub“. Der Inspektor führt Alien2 darauf hin ab, verliert aber am linken Bildschirmrand eine Mappe. Diese heben wir auf und schauen sie uns näher an. Wir bekommen ein Foto von Wink und ein Heft mit seinen Kontoauszügen. Durch das Verschwinden von Clouso können wir nun auch den Prospekthalter unter dem MMM-Bild genauer anschauen. Dort finden wir den Werbe-Flyer eines Ghostwriters. Den Flyer lesen wir uns dann genauer durch. Mit dem Bleistift können wir nun auch den Auswurfschacht des Pepsi-Automaten ‚reinigen’ und finden eine Zugangskarte für den abgesperrten Bereich, die wir gleich in den Kartenleser links im Bild einschieben. Durch die Sicherheitstür gelangen wir in einen Flur, an dessen Ende sich die Tür zu Winks Büro befindet. Diese öffnen wir jetzt mir der Haarspange.

Im Büro krallen wir uns erst mal das „Etwas und dem Schreibtisch.“ Es ist Winks Brieftasche. Jetzt benutzen wir den PC auf dem Schreibtisch und erhalten ein Manuskript von Winks neuestem Buch (Klappt nur, wenn wir vorher den Werbe-Flyer gelesen haben!). Jetzt kommt etwas Arbeit im Inventory auf uns zu: Wir benutzen den Kontoauszug mit Winks Kontoauszügen. Dann benutzen wir die Schere mit Winks Foto. Dann das Klebeband mit dem Prospekt der Klinik verwenden und dann Winks (kleineres) Foto mit dem verklebten Klinikprospekt benutzen. Jetzt gehen wir zu den Groupies. Der ersten Dame (Emilia) geben wir die Kontoauszüge, um sie zu vertreiben. Die Zweite (Sandy) bekommt das Klinikprospekt und verschwindet. Die Dritte (Wendy) schlagen wir mit dem Manuskript in die Flucht. Nur für Britney haben wir nichts Passendes parat. Jetzt gehen wir noch mal zurück in den Flur.

Dort treffen wir nun Mark Eteer, der etwas zu suchen scheint. Ein Gespräch mit ihm Schadet nicht. Zurück im Stuido finden wir nun Alien1 am Pepsiautomaten. Wir reden mit ihm über alles und erfahren, dass er 20 Dollar brauchen könnte. Zum Glück können wir den zerrissenen Geldschein im Inventar mit dem Klebeband retten und geben ihn dem Alien. Zum Dank bekommen wie Mark Eteers Geldbeutel. Wir öffnen diesen und finden ein Rezept darin! Dieses Rezept wandert in Wink Smileys Brieftasche und die geben wir nun direkt an Britney weiter. Sie verschwindet nun auch und das Spiel scheint gewonnen! Doch Mr.Smiley hat noch eine letzte Aufgabe für uns. Wir schalten nun den Fernseher ein und schauen uns Ednas Werbespot an. Jetzt noch einmal zurück in Winks Büro gehen und ihm einen Vorschlag für seinen Urlaub machen. Abspann und ENDE!

Kleine Eastereggs:

- Gebt Mark Eteer seine leere Brieftasche.
- Gebt Wink Smiley das Rezept
- Gebt Britney die Haarspange
- Gebt Britney den geklebten Geldschein
- Gebt Alien1 die Schere
- Werft den Bleistift in den Mülleimer
Bernard:
Nach dem Intro nehmen wir aus der rechten Ecke die Eisenstange, den Ziegelstein links neben den Mülltonnen und die Wäscheleine links. Wir gehen links zu Charlies Popcorn-Stand und versuchen das linke Vorderrad seines Standes zu nehmen. Dann fragen wir Achmed, ob er Charlie ablenken kann. Während er das tut, nehmen wir das Rad. Im Hinterhof benutzen wir den Ziegel mit dem Container und fragen Achmed, ob er die Stange kurz nach unten drücken kann. Dann können wir das Rad mit dem Container benutzen. Wir fragen Achmed noch einmal, ob er uns helfen kann, den Container zu verschieben. Die Leine benutzen wir mit der Vogeltränke und anschließend mit dem Fahnenmast. Ein letztes Mal wird Achmed gefragt, ob er mit an der Leine ziehen kann.

Michael:
Wir benutzen „Ding“ mit dem Topf. Anschließend nehmen wir den Stuhl. Wir benutzen ihn und das Dach und nehmen die Blumen. Dann benutzen wir den Boden und den Brandfleck und gehen in das Restaurant.

Achmed:
Wir benutzen Bernard und nehmen das Seil und den Müll. Dann benutzen wir die Stange mit der Tüte oben. Wir benutzen das Tuch mit dem Dampf und schließen das linke Ventil. Dann das Tuch mit dem mittleren Rohrstück benutzen, das rechte Ventil schließen und das linke wieder öffnen. Wir benutzen die Stange mit dem Rohr und den Ziegel mit dem Zucker. Dann schauen wir uns die Tränke an und benutzen den erhaltenen Pfropfen, den Dünger, das Popcorn, den Zucker, die Pläne und die Brille mit dem Rohr.

Britney:
Wir öffnen die Toilette und das Fenster. Die Zahnbürste und den Zahnputzbecher vom rechten Schrank nehmen wir und benutzen den Becher mit dem Seifenspender und anschließend mit dem Fenster. Wir schauen zweimal Britneys Tasche an und benutzen die Nagelfeile mit dem Vorhängeschloss unter dem Waschbecken. Aus dem linken Schrank nehmen wir die Handschuhe und benutzen diese mit der Toilette, anschließend den Griff mit dem Fenster.

Ding:
Wir hüpfen links mehrere Male an das Brett auf dem Tisch, bis es herunterfällt. Dann hüpfen wir gegen die Tischkante, bis die Vase herunterfällt. Wir hüpfen zur Dachluke herein, dann links zum Loch und schauen den Käfer an. Wir hüpfen aus dem Wagen in das Restaurant an die Kante des rechten Tisches, anschließend ins Bad und aus dem Fenster. Draußen schauen wir uns den Lochmacher an und bringen ihn zu Michael ins Auto.

Dave:
Wir reden mit dem Polizisten und bieten ihm irgendwann an, uns zu schlagen, wenn wir dafür die Autoschlüssel bekommen. Wir benutzen die Autoschlüssel mit dem Auto und öffnen Motorhaube und Kofferraum, den wir uns auch anschauen. Das Messer wird mit dem Verlängerungskabel benutzt und das Kabel mit der Motorhaube. Dann benutzen wir den Scheinwerfer mit dem Kabelende und die Autoschlüssel erneut mit dem Auto. Nun noch den Scheinwerfer benutzen und in das Loch steigen.
Wir nehmen rechts das glitzernde Etwas und benutzen die Perle mit dem Loch im Relief. Den Wagenheber benutzen wir mit dem Sarkophag und schauen ihn an. Dann nehmen wir die Urne und benutzen sie mit dem Dampf. Wir gehen nach unten, benutzen eine Perle mit dem Kopf der Statue, nehmen links die Holzstückchen und benutzen sie und die Urne mit der linken Wand. Wir nehmen einen Schädel und setzen ihn oben in das Loch bei den anderen Schädeln ein. Der Schädel mit dem großen Mund wird mit einer Perle benutzt. Wir sagen Michael, dass wir gleichzeitig die zwei Knöpfe drücken wollen. Dann benutzen wir das Taschenmesser mit der Stelle an der Wand. Wir nehmen das zerbrochene Zahnrad und rechts den Stab, gehen nach links und benutzen ihn mit dem Durchgang. Wir gehen nach unten und füttern erneut den Kopf der Statue. Dann benutzen wir „Ding“ mit dem zerbrochenen Zahnrad und anschließend mit dem Loch in der Statue. Oben öffnen wir den Durchgang und benutzen das Zahnrad mit dem Hohlraum. Michael wird noch einmal gefragt, ob er mit uns gleichzeitig die Knöpfe drückt.
Dann reden wir noch etwas mit Dr. Lieblich, bis er schließlich auf uns schießt und wir gerettet werden.

Eastereggs:

- den unfreundlichen Herrn vor dem Kaffee 6x benutzen
- mit Achmet 6x in die Dunkelheit gehen (dann PlayerCharacter drücken, um wieder zurückzukommen)
- man kann auch mit Dave in die Dunkelheit gehen (sich selbst zwicken, um zurück zu kommen)
- man kann Achmed auf dem Hinterhof durch mehrmaliges Benutzen von Gegenständen brutal ermorden (mit Stange, Seil oder Backstein)
- mit Dave einen riesen Haufen Schädel nehmen (mindestens über 20) schaltet eine Bonussequenz am Ende frei

(Das Fressen des Hemdes und diverse Inventarätsel bei Britney (z.B. Eule füttern, Spiegel beschreiben), sowie der Spielstand "Nicht Laden" sind überflüssige Boni). Dann kommen auch diverse Zusatzkommentare, wenn man den angezeigten Bildschirmtext nicht wegklickt (z.B. Mülleimer, Fenster)
Das Spiel beinhaltet schon eine Komplettlösung. Im Spieleordner kann die Lösung mit folgendem Code entpackt werden.
Code: 634218
Weil es klingelt gehen wir zur Haustür. Vor der Haustür liegt ein Liebesbrief von Emilia, den wir ganz schnell verbrennen müssen, weil Sandy sonst eifersüchtig werden könnte. Wir gehen ins Wohnzimmer, schauen uns das Sofa an und finden ein Feuerzeug. Aber den Brief einfach damit anzuzünden ist Dave natürlich nicht spektakulär genug. Deshalb machen wir es ein klein wenig umständlicher:

Wir gehen zurück in Daves Zimmer. In der linken Schreibtischschublade finden wir einen Kugelschreiber und in der rechten einen leeren Zettel. Im Nachtschränkchen liegt wieder eine Schere. Diese können wir zwar nicht nehmen, aber wenn wir sie ansehen wandert sie in unser Inventar (Diese Eigenschaft teilt sie mit vielen anderen Gegenständen in diesem Spiel, also nicht wundern wenn wichtige Gegenstände keinen Hotspot haben). Danach gehen wir ins Elternschlafzimmer und finden im Bett ein Magazin. In der Küche befindet sich im linken Hängeschrank ein Glas (wie gesagt: anschauen!), das wir an der Spüle mit Wasser füllen. Im Badezimmer nehmen wir die Beruhigungskapseln aus dem Spiegelschrank (natürlich NICHT mit "nimm") und benutzen sie zuerst mit dem Wasserglas und diese Mischung dann mit dem Klo. Aus irgendeinem Grund wird uns nun schlecht, aber immerhin finden wir im Klo eine Fernbedienung.

In der Küche füllen das Glas erneut auf und legen noch eine Beruhigungskaspel dazu. Nun verlassen wir das Haus wieder und gehen nach rechts zur Garage. Mit der im Klo gefundenen Fernbedienung öffnen wir die Garage und treffen darin Jeff. Wir geben Jeff das Glas mit der Beruhigungskapsel (äh nein, nicht geben... wir benutzen es mit Jeff) und erhalten dafür von ihm einen Stapel Holz. Hinten in der Garage finden wir noch einen Superkleber und ein kleines Poster.

Wir gehen weiter nach rechts und gelangen zur Bushaltestelle, wo wir Bernard treffen. Wir sagen ihm, daß wir ein Problem haben. Welches interessiert ihn zwar nicht, aber er möchte von uns etwas, womit er Britney für die nächste Zeit beschäftigen könnte. Kein Problem für uns. Wir schneiden mit der Schere aus dem Magazin eine Anzeige heraus und kleben diese mit dem Superkleber auf das Blatt Papier. Dann schneiden wir aus dem kleinen Poster das Foto aus und kleben dieses ebenfalls auf das Papier. Zuletzt schreiben wir noch etwas mit dem Kugelschreiber drauf und benutzen unser Meisterwerk mit Bernard. Zum Dank erhalten wir dafür einen Becher Benzin.

Nun gehts zurück ins Haus. Im Wohnzimmer packen wir das Holz in den Kamin, doch als wir es mit dem Feuerzeug anzünden wollen, müssen wir feststellen daß dieses leer ist. Aber nachdem wir Bernards Benzin ins Feuerzeug füllen, können wir das Feuer entfachen und den Liebesbrief endlich verbrennen.
Teil 1 – Das Date:
Wir öffnen den Schrank, nehmen uns ein Outfit heraus. Wir gehen in den Flur. Im elterlichen Schlafzimmer (ist der Raum vorne links, vom PC-Spieler aus gesehen), entnehmen wir dem Schrank ein Handtuch. Wir wollen etwas essen: In der Küche 1 Etage tiefer finden wir in der Mikrowelle einen Schraubendreher, im Schrank rechts eine Glasschüssel und in der Schublade rechts neben dem Herd einen Dosenöffner sowie einen Löffel. Wir gehen in den Keller. Dort den Gang durchgehen, die erste Tür (links) betreten. Andy (Sandys Vater) den defekten Dosenöffner reparieren lassen (den Schraubendreher dazu geben wir ihm automatisch). Einen Raum weiter (nach rechts) nehmen wir die Pfirsichdose vom Regal und das Parfum aus dem Abfluss. In nächsten Raum (Kellerflur, rechte Tür) finden wir den Heizungsraum. Den Kaltwasservorlauf drücken, um ihn zu aktivieren. Wieder in der Küche öffnen wir mit dem Dosenöffner die Pfirsiche, geben sie in die Schale und benutzen/essen sie mit dem Löffel.

Wir gehen in unser Bad (obere Etage, 2. Tür von links), öffnen den Wasserhahn. Dann benutzen wir die Badewanne. Nach dem Duschen unser Outfit mit dem Spiegel benutzen. In der Küche finden wir unsere Mutter, die wir nach Ohrringen fragen (2). Im Schlafzimmer die Ohrringe dem Schmuckkästchen entnehmen. Nun noch unser Parfüm benutzen. Geld bzw. eine Geldbörse finden wir, wenn wir uns das Buch aus dem Bücherregal (wo unser Zimmer ist, den Flur verlassen, im Raum mit den Tafeln an der Wand rechts oder kürzer [im Treppenhaus (Sandy Etage Zimmer) Raum rechts]) ansehen. Wir finden eine Geldbörse. Wir gehen vor das Haus, treffen dort Dave an. Mit ihm gehen wir in die Stadt (linke Richtung). Nach dem Essen gehen wir wieder nach Hause; hier beginnt nun:


Teil 2 – Der Streit.
Dave muss aufs Klo. Dort treffen wir Britney duschend an. Da diese Dave halbnackt anspricht und Sandy beide 'erwischt', müssen wir uns nun irgendwie entschuldigen. Wir verlassen das Bad und „reden mit der Tür“. Hier können wir das Spiel 'entscheidend' beeinflussen:
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Wenn wir die 2. Antwort nehmen (Du hast Recht. Ich liebe Britney, wollte dich aber nicht verletzen), dann ist das Spiele hier beendet!
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Nehmen wir die 1. Antwort (natürlich liebe ich dich), müssen wir unsere Liebe beweisen. Das geht so: in der Küche finden wir Mandy. Dieser teilen wir unsere Situation mit. Wir erfahren, dass wir einen Brief samt Blumen benötigen. Im Wohnzimmer finden wir Briefpapier und Füller. Den Füller mit dem Papier benutzen. Wir verlassen das Haus. Es gibt links einen kleinen Hotspot („hinter dem Haus“); diesen nur anklicken und schon haben wir Blumen für Sandy. Jetzt brauchen wir nur noch den fertigen Brief durch Sandys Tür durchzuschieben!
Zuerst öffnet Darth Rayden mit seinem Schlüssel die Haustür. Gleich im Eingangsraum finden wir schon den nächsten Schlüssel. Im untersten Stock suchen wir die Küche auf und nehmen da die Milchtüte, die Kettensäge, sowie das leere Glas aus dem Hängeschrank. Die Milch können wir sogleich ins Glas umfüllen. Im zweiten Stock wird die rechte Tür mit dem silbernen Schlüssel aufgeschlossen und das Schlafzimmer betreten. Die Schublade in Fensternähe enthält einen Schraubenzieher. Nun betreten wir das Wohnzimmer auf der linken Seite des Stockwerks und nehmen dort den Lukenöffner aus dem Kamin.

Dann gehen wir zu Bernards Haus und müssen feststellen, dass die Haustür abgeschlossen ist. Das stellt jedoch das kleinste Problem dar, denn der Schlüssel ist lediglich im Briefkasten versteckt. Mit dem Schraubenzieher montieren wir den Türknauf der Kellertür ab und setzen diesen an der linken Tür im Wohnzimmer ein. Mit dem Lukenöffner kommen wir auf gewohnte Art und Weise auf den Dachboden, wo wir sogleich den Kerzenschlüssel aus dem Chemiebaukasten mitgehen lassen. Die Holzbretter vor dem Schlafzimmer werden wir los, indem wir etwas mit dem Schraubenzieher daran herumschrauben (Mit der Kettensäge funktioniert es ebenfalls). Im Schlafzimmer wird der Tapetenfetzen abgerissen und der nun sichtbare Schalter (Nr. 2) betätigt. Der Kerzenschlüssel kommt an Britneys Zimmertür zum Einsatz. Durch das Verschieben des Teppichs im Zimmer von Bernards Schwester wird eine Luke freigelegt, durch die wir in die Bibliothek gelangen. Dort entdecken wir bei genauer Betrachtung des Bücherregals ein gelbes Buch über Alchemie, das uns sicherlich von Nutzen sein wird (zweite Reihe von unten, etwa in der Mitte). Sobald wir dort etwas gelesen haben, sind wir gleich viel schlauer. Aus dem Wäschekorb im ersten Stockwerk wird nun eine Socke stibitzt und der Milch im Glas zugefügt. Mit der fertigen Säure beseitigen wir die Metallplatte in der Bibliothek. Wenn die Tür zur Küche noch verschlossen ist, muss offensichtlich noch der Schalter im Schlafzimmer betätigt werden. In der Küche nehmen wir den Gummihandschuh aus der Schranktür rechts neben der Spüle. Damit ist es ein Leichtes Bernards Zimmertür zu öffnen.
Im ersten Rückblick gibt Bernard das Zelt an Hoagie, da er selbst zu unfähig ist es aufzustellen. Die Aufgabe im nächsten Ausschnitt besteht darin Jeff die im Wasser aufgelösten Tabletten zu überlassen. Wir schalten um zu Problems „Ortmaschine“: Hier nehmen wir den Schleim vom Boden auf und schmieren ihn um den Ast. Schließlich entzünden wir mit dem Stein die getrockneten Pflanzen am Boden. Weiter geht es mit Episode 30: Wir finden ein „winziges Ding“ am Eingang zum Marsgebäude. Dieses wird aufgehoben und entpuppt sich dann als ein einfaches Feuerzeug. In der nächsten Szene „benutzt“ man Dave um den großen Stein zu bewegen. Sobald man sich in Winks Studio wiederfindet, gibt man Emilia die manipulierten Auszüge, Sandy den manipulierten Prospekt und Wendy das geänderte Manuskript. Britney vertreibt man, indem man ihr das Portemonnaie mit dem Rezept für Potenzmittel überlässt. Beim nächsten Ausschnitt müssen wir uns lediglich durch einen Dialog mit der nackten, aber zensierten Sandy klicken. Nun zu Time Machine 2: Bernard nimmt den Schlüssel aus dem Schlüsselkasten und redet anschließend mit seiner Mutter. Mit dem Schlüssel öffnen wir die Tür und verlassen das Haus. In der darauffolgenden Szene steckt Bernard den Lukenöffner ein, öffnet damit die Dachluke und verunglückt beim Besteigen der Leiter. Die Aufgabe im nächsten spielbaren Ausschnitt besteht darin Purpur die Wachsfrüchte zu geben. Es folgt das schwierigste Rätsel im Spiel: Wir müssen einen Schlüssel im Bücherregal aufspüren. Dieser befindet sich im roten Buch in der zweitobersten Reihe ganz links. Während der MMD-Szene sollte Wendy auf jeden Fall einmal auf die Klingel drücken. Anschließend wirft man einen Blick unter die Fußmatte, nimmt den Schlüssel und öffnet damit die Haustür. Zunächst ruft Bernard am eigenen Telefon Jeff an und in den nächsten beiden Ausschnitten klickt man sich durch weitere Dialoge. Nun liegt es an Bernard mithilfe des Werkzeugkoffers das Telefon im Haus der Edisons zu reparieren. Noch einmal verlässt Bernard sein Zimmer und schon kann man den Rest des Spiels ohne weitere Interaktionen verfolgen.
In Daves Haus gehen wir zuerst in den Flur (Raum mit dem Telefon) und öffnen die linke Schranktür und holen uns den Kleber raus. Dann betreten wir Daves Zimmer, nehmen den Stuhl gleich mit und schauen unter Daves Bett nach. Wir erhalten jetzt die Konzertkarten und einen Enterhaken. Danach gehen wir ins Bad, öffnen den Spiegelschrank und nehmen einen Spiegel raus. Wir benutzen den Enterhaken mit dem Waschbecken und bekommen ein Büschel Haare, dass wir jetzt mit dem Kleber verwenden.Nun verlassen wir das Haus. Wenn man unter die Fußmatte schaut (nimm Fußmatte), dann sieht man einen Schlüsselbund und versuchen ihn einzustecken.

Da leider eine Elster uns den Schlüsselbund geklaut hat müssen wir ihn zurückholen.Razor stellt jetzt den Stuhl auf die Wiese und stellt sich auf ihn drauf... leider fehlt noch was zum hochklettern. Wir gehen jetzt mal ins Schlafzimmer von Daves Eltern und schauen uns den Wecker an, damit Razor einen leeren Briefumschlag findet. Begeben wir uns jetzt in die Küche und entnehmen das Gewürzregal von der Wand. Anschließend öffnen wir den Kühlschrank und stecken die Karotte ein und gehen ins Wohnzimmer. Die Karotte benutzen wir mit der Vase, weil sich ein darin Hamster versteckt hält. Jetzt reden wir mit Robert (3, 4) und kleben ihm die Haare auf dem Kopf. Danach geben wir ihm den Spiegel, damit er die Wohnung verlässt und eine Fernsehfernbedienung hinterlässt. Da wir nun das Gewürzregal besitzen, welches zwei Haken hat, können wir nun auf's Dach hochklettern.

Auf dem Dach angekommen geht Razor Richtung Schornstein. Nachdem die Elster wegfliegt, schauen wir uns das Nest an und schon sind wir im Besitz von einem Schlüsselbund, einem Geldbeutel und einem Ehering. Der Geldbeutel wird jetzt geöffnet, um 20 Dollar rauszuholen. Nach rechts gehen wir zur Bushaltestelle, um Weird Ed den Hamster zu bringen. Als Dankeschön gibt er uns natürlich eine Briefmarke. Jetzt geht's zurück ins Wohnzimmer und schalten mit der Fernsehfernbedienung den Fernseher ein. Nachdem wir erfahren, dass man sich eine Garagenfernbedienung bestellen kann, reden wir mit Dave (rede mit Kellertür) und fragen ihn, ob er etwas Geld übrig hätte, um noch 10 Dollar zu bekommen. Betreten wir erneut Daves Zimmer und schließen die Schubladen mit dem Schlüsselbund die Schubladen auf und holen uns einen Kugelschreiber und ein Blatt Papier raus. Wir beschriften das Blatt Papier und stecken es in den leeren Briefumschlag und stecken noch die 30 Dollar in den Umschlag rein. Wir bekleben mit Hilfe des Klebers die Briefmarke auf dem Umschlag drauf. Der Briefumschlag muss nur noch adressiert werden und schon ist er fertig! Jetzt legen wir ihn in den Briefkasten rein (zuerst öffnen, dann den Brief reinlegen, zumachen und an dem Fähnchen ziehn). Nach einigen Stunden später öffnen wir den Briefkasten, holen das Päckchen heraus und öffnen es.

Mit der Garagenfernbedienung versuchen wir das Garagentor zu öffnen. Leider enthält sie keine Batterien. Die Fernbedienung des Fernsehers werden wir jetzt öffnen und die Batterien mit der Garagenfernbedienung verwenden. Nachdem wir erneut die Garagenfernbedienung mit dem Tor benutzt haben, versuchen wir den Kasten zu öffnen. Da der Kasten verschlossen ist, gehen wir zurück zur Kellertür und fragen Sandy, ob sie eine Haarspange hat. Da Sandy Gott sei Dank eine dabei hatte und sie uns gibt, können wir endlich den verflixten Kasten öffnen.Razor hat endlich den Kellerschlüssel gefunden! Jetzt braucht Razor nur noch zurück zur Kellertür zu gehn... nur Abwarten, was dann passiert! ;) - ENDE

Eastereggs:

- Nachdem Robert das Haus verlassen hat, liegt ja das mysteriöse, kleine Kästchen auf dem Boden...
aber wir legen es nicht an seinen richtigen Platz zurück, sondern legen auf den Platz stattdessen
das falsche Kästchen aus der Garage hin. Es wird dann am Schluss eine kleine Bonussequenz aktiviert.

Sonstiges:

- Bevor man Ed den Hamster gibt, kann man den vorher noch in die Mikrowelle stecken.
- Wenn man sich das Nest auf dem Dach angeschaut hat, dann kann man es mitnehmen... ist aber nicht nötig.
- Robert kann man den Ehering geben... muss aber nicht.