Zuerst nehmen wir die Broschüre aus dem Briefkasten und öffnen die Haustür, die offenbar nicht abgeschlossen ist. Im Wohnzimmer folgt ein Dialog mit Jeff und in der Küche treffen wir auf unseren Konkurrenten John String. Zunächst wird die Weinflasche eingesteckt und wir begeben uns über die Treppen zu Bernards Zimmer, das sich nach wie vor oben hinter der rechten Tür befindet. Dort warten wir die automatische Sequenz ab. Anschließend gehen wir zurück zur Küche und probieren dort etwas von der Suppe im Topf (Button „Benutze“ anklicken!). Nun müsste eine weitere Cutscene folgen, wenn wir Bernards Zimmer erneut betreten. Nachdem wir von den Toten wiederauferstanden sind, betrachten wir den Trümmerhaufen und stoßen auf ein Parfümfläschen, dessen Inhalt wir gleich in die Weinflasche umfüllen. Im obersten Stockwerk gehen wir ins Elternschlafzimmer, wo wir ein Portmonee unter dem Bett finden. Wird dieses geöffnet, kommen in den Besitz von sehr viel Geld. Hier oben können wir noch etwas Entscheidendes beobachten, wenn wir an der Badezimmertür durch das Schlüsselloch gucken. Mit den 50 Piepen gelingt es uns Jeff zu bestechen, allerdings müssen wir ihm vorher die Weinflasche verabreichen, damit er die Summe nicht mehr überprüfen kann (Hinweis: Der Gib-Befehl funktioniert nicht, alle Gegenstände müssen den Personen mit „Benutze“ überreicht werden.). Der Versuch den Fernseher mit der Fernbedienung einzuschalten, scheitert leider. Heben wir das linke Sitzkissen hoch, erhalten wir den Lukenöffner, mit dem wir wieder einmal die Luke zum Dachboden öffnen. Auf dem Dachboden nehmen wir das „Wanted“-Poster in unser Inventar auf und betrachten es dort noch einmal. Nun benutzen wir Bernards PC um der Meteor-Polizei eine E-Mail zu schreiben. Durch eine weitere Interaktion mit dem Computer erhalten wir einen Schraubenzieher. Damit wird die Fernbedienung repariert und zu guter Letzt der Fernseher eingeschaltet.

Eastereggs:

- öffnet man die Tür links neben der Treppe, trifft man auf eine bekannte Person.
- Benutzt man die noch kaputte Fernbedienung mit dem Fernseher, nachdem man den Meteor eingesteckt hat, kommen seltsame Geräusche aus der Flimmerkiste.
Britney:
Im Bad öffnen wir die Waschmaschine und schauen hinein. Das Hemd schauen wir ebenfalls an. In der Küche öffnen wir den Kühlschrank und nehmen die Milch. Draußen öffnen wir den Briefkasten und schauen ihn und dann auch die Zeitung an. Wir gehen nach rechts in die Stadt und bezahlen den Busfahrer. In der Redaktion reden wir mit dem Pförtner und benutzen zweimal die Milch mit der Tasse. Wir fragen den Pförtner erneut, ob er uns durchlässt. Diesmal gelangen wir nach oben und reden mit der Sekretärin hinter der Tür rechts. Wieder draußen benutzen wir den Groschen auf den Lüftungsschacht.

Bernard:
Wir benutzen im unteren Flur das Telefon. Dann versuchen wir, den Lukenöffner auf die Luke zu benutzen. Wir telefonieren erneut. Dann nehmen wir die Bettdecke aus Bernards Zimmer, öffnen die linke Schublade und schauen sie an. Aus dem Schlafzimmer der Eltern nehmen wir das Laken. Im Bad öffnen wir die Waschmaschine und benutzen beide Laken damit. Wir schließen, benutzen, öffnen und nehmen die Waschmaschine. Im Keller nehmen wir die Kiste und benutzen die Schere mit dem Lampion. Das grün gefärbte Laken und die gelben Ringe geben wir an Jeff und gehen vor die Haustür.
Zuerst nehmen wir in Bernards Zimmer das Kissen. Wir öffnen das rechte Nachtschränkchen im Schlafzimmer der Eltern und nehmen das seltsame Teil. In der Küche öffnen wir den langen Hängeschrank und nehmen den Lukenöffner. Wir öffnen die Schublade unter der Mikrowelle und schauen sie uns an. Im Wohnzimmer schauen wir uns die Sofaritze an. Wir benutzen den Lukenöffner auf die Luke und oben das Taschenmesser auf die Kiste. Wir öffnen Britneys Tür und geben ihr die Einladung. Nun benutzen wir das Brotmesser mit der Büchse und geben diese an die Katze in Britneys Zimmer. In Bernards Zimmer betrachten wir das Eierkopf-Schild. Wir benutzen den Superkleber mit dem Kissen und dieses mit der Katze. Nun gehen wir noch vor die Haustür.
Im Traum, in dem wir uns befinden, schauen wir Edna an. Dann versuchen, wir zur Tür zu gehen. Nach der Zwischensequenz sind wir aufgewacht und nehmen wir doch gleich den roten Radiowecker vom Schreibtisch und eine Lupe aus der unteren, rechten Schublade. Im Flur entdecken wir Britney und sind entsetzt. Wir gehen in Britneys Zimmer und nehmen einen grünen Radiowecker aus dem Kleiderschrank und eine schmuddelige Schüssel von der Kommode. Die Schüssel im Bad noch reinigen und begeben uns eine Etage tiefer. Mit dem Telefon Wendy anrufen und erzählen, was passiert ist. In der Abstellkammer finden die das fehlende Stück der Leiter. In unserem Eßzimmer nehmen wir die drei (grün, braun, lila) Kerzen an uns. In der Küche nehme wir das Eiswürfeldings aus dem Gefrierfach. Eine Kerze stellen wir in die Schüssel und benutzen diese Kombination mit der Mikrowelle, anschließend das geschmolzene Wachs in das Eiswürfeldings gießen. Diese Prozedur mit den zwei anderen Kerzen auch ausführen. Dann öffnen wir den Hängeschrank oberhalb der Microwelle und nehmen den Korb.

Wir gehen vor die Haustüre und treffen Wendy an. Sie übergibt uns ein Buch, das wir uns direkt ansehen. Zwei Seiten fallen heraus. Diese schauen wir uns einmal genauer an. Das Blatt mit dem Innenraum: alle drei Kreise ansehen, wir entdecken zwei Radiowecker und eine Tastatur, und, dem Blattnamen entsprechend und überraschend, den Innenraum des Wagens. Bei dem anderen Blatt, es zeigt einen DeLorean müssen wir uns die Düsen und den Tank (und den mit der Lupe) ansehen. Jetzt gehen wir in den Keller, nehmen Farbeimer und Plutonium an uns. Dann gehen wir zum Telefon und rufen Hoagie an. Er bringt uns ein Auto vorbei, den Schlüssel dazu finden wir unter der Fußmatte (jene Fußmatte öffnen). Mit dem Autoschlüssel öffnen die Schublade des Tisches im Keller. Nun haben wir einen Schraubenzieher.

Wir gehen in das elterliche Schlafzimmer und nehmen das linke Nachtschränkchen mit. Das stellen wir im Flur auf, öffnen die Luke und betreten den Dachboden. Wir finden Purpur Tentakel vor. Um es zu besänftigen, benutzen wir unser mit Wachs gefülltes Eiswürfeldings mit dem Korb. Wir erhalten Wachsfrüchte, die wir Purpur geben. Dann können wir den Karton öffnen und ansehen. Wir versuchen, den Kabelsalat mit nach unten zu nehmen, was uns durch Purpur verwehrt wird. Legen wir das Eiswürfeldings in den Karton zurück, lässt es uns gehen. Vorher aber noch den Lukenöffner nehmen, das Fenster öffnen und den Lukenöffner mit dem Fenster benutzen. So, jetzt haben wir auch Düsen für unser Fahrzeug. Den restlichen Lukenöffner wieder zurückstellen. In unserem Zimmer nehmen wir die Tastatur mit.

Wieder vor der Haustür befindlich, klicken wir auf das Auto. Wir sehen nun den Innenraum. Die beiden Displays werden an das Amaturenbrett geschraubt, die Tastatur legen wir auf den Beifahrersitz, abschließend noch alles verkabeln. Da die Düsen zu klein für den Wagen sind, benutzen wir sie mit der Plutonium-Pfütze im Keller. Die großen Düsen an das Auto anbringen und denselben noch mit der Farbe anstreichen. Den Tank füllen wir mit dem Plutonium. Jeff kommt plötzlich vorbei. Mit dem reden wir ein wenig. Er hat einen Fluxkompensator dabei, den wir im Wagen einbauen. Sodann können wir durchstarten.

Zuerst schauen wir uns die Vase im Wohnzimmer an und finden den Kellerschlüssel. Die Fernbedienung nehmen wir auch noch mit. Im Treppenhaus finden wir dann einen Schlüsselbund. Hier benutzen wir das Telefon, um Hoagies Vater anzurufen, der uns prompt ein Auto vor die Tür stellt. In der Bibliothek öffnen wir die lose Platte und finden dahinter den Schlüssel zu Britneys Kleiderschrank. Bevor wir den Schlüssel in Britneys Zimmer ausprobieren, holen wir uns erst mal den Staubsauger aus dem Schlafzimmer. In Britneys Zimmer öffnen wir mit dem Schrankschlüssel den Kleiderschrank und untersuchen ihre Klamotten („Benutze Sachen“). So erhalten wir einen grünen Pullover. Nun gehen wir wieder runter ins Esszimmer und saugen die Krümel auf. Danach befindet sich im Staubsauger eine Schlüsselkarte. Um sie zu bekommen, müssen wir mit dem Schlüsselbund den Staubsauger öffnen. Mit ihr können wir nun durch die Sicherheitstür in den Keller.

Unten nehmen wir vom Tisch das Brillenglas und vom Werkzeugkasten darunter die Feile. Dann schneiden wir mit der Zange vom Tisch den Schlüsselbund auf. So behält Bernies Mutter vom Bund nur noch einen Schlüssel. Mit dem Kellerschlüssel aus der Vase können wir die Tür zum Hinterzimmer aufschließen. Dort gibt es einen Schraubendreher . Wir versuchen nun. Mit dem Schlüssel vom Schlüsselbund die Küchentür aufzuschließen. Da dies misslingt, bearbeiten wir ihn mit der Feile. Danach lässt sie die Tür öffnen. Hier öffnen wir den Eisschrank und bekommen ein tief gefrorenes Hühnchen. Nachdem wir das Hühnchen in den Sonnenstrahlen in Britneys Zimmer aufgetaut haben, tauchen wir es im Keller in die radioaktive Pfütze und ziehen ihm dann den grünen Pullover an und wir haben ein Monster-Hühnchen, mit dem wir Bernard täuschen können. Im Flur setzen wir das Brillenglas in Bernards Brille auf dem Adventure-Helden-Poster ein. Hinter der Tür, die so erscheint, ist eine Geheimkammer.

Einer der Queues in dieser Kammer ist der Lukenöffner (Achtung: Hotspot am Griff). Mit den Lukenlöffner können wir unser Handy unter dem Sofa im Wohnzimmer heraus fischen, leider ohne Akkus. Nun können wir aus dem Haus gehen. Vor dem Haus gehen wir nach rechts, so dass wir auf die Garage klettern können. Hier können wir mit dem Schraubendreher den Vorverstärker der SAT-Anlage öffnen und die Batterien rausnehmen. Mit diesen können wir die Fernbedienung wieder zum Laufen bringen. Nachdem wir ein wenig fern geschaut haben, fahren wir mit dem Auto zu Fox-Höhle. Nach dem Crash nehmen wir das Feuerzeug vom Boden und das Seil aus dem Kofferraum. Wir betätigen das Feuerzeug („Drücke Feuerzeug“) und benutzen es dann auf den Höhleneingang. Nun können wir durch die Höhle irren. Hier gibt es zwei wichtige Räume. Wenn ihr euch rechts haltet, findet ihr einen Raum mit einem kleinen Loch. Darein werft ihr das Monster-Hühnchen und bekommt eine Knopfzellen-Batterie. Wenn ihr euch in nordwestlicher Richtung (links oben) bewegt, kommt ihr in einen Raum mit einem Gitter. Wir versuchen das Vorhängeschloss mit dem Schlüssel vom Schlüsselbund aufzuschließen. Leider ist dieser zu groß also bearbeiten wir ihn noch mal mit der Feile. Nun passt er und wir kommen zwei Höhlen weiter zu einem großen Loch.

Irgendwo in diesem großen Loch ist der Hotspot „Haken“ (sieht man nur, wenn man mit der Maus drüber geht). An diesen Haken hängen wir das Seil und klettern runter (Seil reißt). In der Höhle, in der wir uns jetzt befinden, nehmen wir von der Schatzkiste den 50$-Schein und erhalten eine rote Scherbe dazu. Auch ein wenig Gold nehmen wir mit (es gibt noch ne blaue Scherbe). Beide Scherben benutzen wir mit den schleimigen Skelettteilen, so dass wir sie zusammenkleben können und ein Kristall entsteht. Den setzen wir in die Vertiefung in der Höhlenwand ein. Dadurch können wir raus und finden vor der entstandenen Tür unseren Autoschlüssel, leider mit leerer Knopfzelle. Da wir ja eine aus der anderen Höhle haben, können wir sie einsetzen+. Nun wieder raus, die Schlüssel mit dem Auto benutzt und nach Hause gefahren. Hier gehen wir nun in die Stadt und in den Laden. Dort schauen wir zuerst die Verkäuferin an und geben ihr dann 50$. Dafür erhalten wir einen Kassenbon. Diesen zeigen wir dem Angestellten, der uns dann einen Tresor und einen Handyakku (im Tresor) gibt. Den Tresor bringen wir nach Hause und bauen ihn auf dem Dachboden hinter dem Poster ein. Jetzt bekommen wir auch den Akku ins Inventar. Nachdem wir das Gold in den Tresor und das Akku in unser Handy gelegt haben, rufen wir damit Bernard an und schicken ihn zur Foxhöhle...

Autor: DarthVader

Der rechten Schreibtischschublade das Lineal entnehmen. Wir gehen zur Haustüre und finden einen Dr. Fred vor. Mit dem reden wir und erfahren, dass er seinen Diamanten vermisst. Natürlich helfen wir ihm bei der Suche ;) . Wir gehen zur Abstellkammer und benutzen das Lineal mit der Pflanze. Die zerstörte Pflanze ansehen und einen Schlüssel entdecken. Diesen mit der Kellertür benutzen. Im Keller selbst finden wir einen Werkzeugkasten und einen Zauberstab; beides nehmen wir mit. Den Werkzeugkasten öffnen und ansehen, wir erhalten eine Brechstange. Den Zauberstab anschauen und feststellen, dass es eine LED-Lampe ist.

Das Mauseloch (im Flur mit der Abstellkammer) mit der LED-Lampe betrachten und drei Münzen (bzw. Dimes) finden. Wir gehen in Britneys Zimmer und nehmen den Spiegel von der Wand. Dort hängt ein Schlüssel, welcher zum Kleiderschrank passt. Im Schrank selber finden wir Britneys Bankkarte, die wir einstecken. Gehen wir zu unserem Briefkasten und öffnen ihn. Den Prospekt mitnehmen und nach links zur Telefonzelle gehen. Die Telefonzelle benutzen. Nun finden wir vor dem Haus ein Paket mit der ersehnten Stereoanlage vor. Wir gehen nach oben in den Flur (mit der ehemaligen Dachluke), benutzen die Brechstange mit dem Treppenpfosten und drücken den Knopf. Dann benutzen die rechte „irgendwie andere“ Lampe.

Auf dem Dachboden finden wir Grün. Mit diesem reden wir (darüber, dass Dr. Fred ihn sucht und er seinen Diamanten wiederhaben will). Den Schlüssel zur Kammer gibt uns Grün im Austausch mit der HiFi-Anlage (darüber mit ihm reden bzw. ihm Sachen anbieten, solange, bis wir die Anlage auswählen können). Nun besitzen wir den Schlüssel, mit welchem wir sofort die Abstellkammer aufschließen. Den Diamanten nehmen (und den Abspann genießen).
Bernhards Haus:
Wir gehen ins Bad und finden im Waschbecken eine Musikkassette, die wir einstecken. In Britneys Zimmer stecken wir die Make-Up-Dose ein, unter dem Bett finden wir einen Lukenöffner. Im Wohnzimmer nehmen wir die Vase, im Esszimmer die Cornflakesschale und am Ofen in der Küche den Ofendietrich mit. Gehen wir nun auf den Dachboden (natürlich vorher mit dem Lukenöffner öffnen). Grüntentakel kriegt die Cornflakes von uns, den Schleim mit der Vase aufheben. Endlich können wir vor die Haustür treten und mit Ed reden.

Vor der Villa:
Das Gitter mit dem Ofendietrich öffnen. Wir betreten diesen „Gang“, Ed sollte uns automatisch (bzw. auf Aufforderung von Bernhard) folgen. Wenn Ed stehenbleibt, reden wir mit ihm (Nr. 3). Im Haus bekommen wir ein Hamsternetz. Ist Ed eingesperrt, müssen wir die Tür mit dem Schleim öffnen. Gehen wir die Treppe hinauf und betreten die erste zerstörte Tür. Wir klettern die Leiter hoch und benutzen die Musikkassette mit der Anlage; wenn wir nach links gehen, hören wir einen Knall. Verlassen wir Grüns' Zimmer, so finden wir einen kaputten Lampenschirm vor. Den mitnehmen bzw. eine Scherbe davon. In der zweiten zerstörten Tür (Ednas Gemächtnis) nehmen wir die Dose von Nachttisch mit. Die Scherbe mit der Dose benutzen, dann die aufgeschlitze Dose mit dem Make-Up benutzen. Diese Gemisch auf die letzte (ganz rechts) Tür anwenden. Auf den losen Stein am Kamin drücken. Dr. Fred informiert euch über die Geschehnisse, den bösen Hamster und seinem Cyborg, übergibt euch noch Gurglozid und verschwindet dann mit Ed im Keller.

An der Shopper-Street:
Mit dem Ofendietrich das Glas aus dem Fenster stemmen. Diese Glas an die Mauer legen und den Cyborg auf seine Zielfähigkeiten ansprechen. Er killt sich selber. Der Hamster kommt vorbei. Dem gebt ihr sogleich das Gurglozid.
Wir klingeln an der Tür. Danach gehen wir nach rechts. Nachdem eine bekannte Persönlichkeit an uns vorbeigekommen ist, öffnen wir den Briefkasten und entnehmen eine Zeitung. Diese ansehen und danach unsere Zeitmaschine benutzen. Es klappt nicht. Vom Baum nehmen wir einen Ast mit, mit welchem wir den Füllstand des Tankes kontrollieren. Er ist leer. Nun gehen wir nach rechts. Die bekanntes Persönlichkeit taucht wieder auf und hinterlässt ein Paket. Das nehmen und öffnen. Wir erhalten ein Patent und ein seltsames Teil. Das Patent ansehen. Nun reden wir kurz mit Jeff (2). Wenn wir das Gartentor benutzen, hilft er uns rüber.

Mit Jeff klettern wir den Baum hinauf. Wir nehmen die Schaufel, den Schlauch, die Taschenlampe und das Poster. Die Jacke öffnen und einen Schlüssel erhalten. Wir gehen zum Gartentor. Dort werfen (benutzen) wir den Schlüssel, die Schaufel und die Taschenlampe über das Gartentor c/o Bernhard. Die Schaufel mit dem Kies benutzen. Das Gitter mit dem dem Schraubenzieher abmontieren. Batterien erhaltet ihr aus den Jeep (diesen öffnen!). Die Batterien tut ihr in die Taschenlampe. Dann könnt ihr euch nach unten, in den Keller, wagen. Geht nach links, findet einen Lichtschalter; diesen drücken. Den Schrank neben dem Bücherregal noch schnell verschieben. Durch die Tür gehen (logischerweise vorher öffnen), dann die Tür an der Kellertreppe mit dem Schlüssel aufschließen und öffnen. Im Flur dem Schlüsselkasten einen Schlüssel entnehmen. Eure junge Mutter ansprechen. Dann den letzterworbenen Schlüssel mit der Haustüre verwenden und vorerst (beleidigt/traurig) das Haus verlassen. Nun redet Jeff mit Bernhard, es muss ihm den Lolli geben, damit er wieder 'mitspielt'. Bernhard gibt nun Jeff den Haustürschlüssel. Diesen mit der Haustür benutzen und das Haus betreten. Mit Bernhards Mutter sprechen.

Nach dem vollautomatischen Dialog spielen wir mit der Mutter Bernhards weiter. Nach oben gehen, mit dem vorgefundenen Lukenöffner die Luke öffnen und betreten. Den roten Knopf drücken. Nach der Zwischensequenz gehen wir mit Jeff ins Wohnzimmer. Dort nehmen wir die Buntstifte. Wir wechseln wir auf Bernards Mutter und gehen in die Küche. Dort den Mülleimer und die Kaffeemaschine mitnehmen. In der Schublade finden wir ein Messer. Wir begeben uns nach oben. Dort Danys (d.h. Bernhards altes) Zimmer betreten. Das Bier vom Schreibtisch nehmen und ein Klebeband in der Schublade entdecken (und ebenfalls) mitnehmen. Alles, was wir mit Bernys Mutter eingesammelt haben, geben wir Jeff. Dieser widerum gibt Bernhard das Klebeband und das Messer. Wir gehen nun in den Keller. Das Messer erst mit dem Klebeband, dann mit der Schaufel benutzen. Diese präparierte Schaufel mit dem Loch benutzen. Wir fischen einen Zettel hervor (wenn Jeff ihn nicht rausgefischt hat, den Zettel an ihn geben).

Zurück im Garten, entleeren wir den Mülleimer auf dem Komposthaufen. Diesen Mülleimer an Joyce (=Bernhards Mutter) geben. Mit Joyce in das Bad gehen und den Mülleimer auswaschen. Das saubere Behältnis an Jeff geben. Mit Jeff die Kaffeemaschine öffnen, um den Filter zu erhalten. Haben wir keinen Gartenschlauch, diesen noch schnell von Bernhard geben lassen. Dann in das Labor gehen und die Erfindungsanleitung samt Kaffeefilter und Mülleimer an Albert (Bernhards Opa) geben. Die obere Schublade öffnen und einen silbernen Schlüssel herausnehmen. Mit diesem läßt sich der Schrank im Keller öffnen. Das so gefundene Gerät wird mitgenommen und Albert übergeben. Vor dem Labor benutzen wir die Buntstifte auf das Plakat. Dieses dann an der Wand, an der es heruntergenommen wurde, wieder aufhängen. Wir gehen vor die Haustür und setzen Mr. Spitzengeschwindigkeit auf den Tank. Wir füllen das Bier ein und entfernem Mr. Spitzengeschwindigkeit wieder.
Wieder zurück in der Zukunft geht ihr mit Bernard nach oben, öffnet die Luke und besteigt die Leiter.
Im Dschungel

Auf der Erde angekommen fischen wir die Flasche mit „Meteoriten-Malzbier“ aus dem Wasser. Einen für uns entscheidenden Hinweis erhalten wir bei genauerer Betrachtung der Flasche. Einen Screen weiter begutachten wir die geknickte Palme im linken Bereich des Szenenbildes und finden dabei ein Streichholzpäckchen. Nun betreten wir den nördlichen Pfad und stoßen auf eine gefährliche Schlange. Werfen wir mit dem Stein nach diesem Tier, kommt sogleich ein Ast zurück, den wir in die Flasche stecken. Jetzt noch schnell ein brennendes Streichholz hineinwerfen und die Flasche kann vor der Schlange auf den Boden gestellt werden (oder direkt mit der Schlange benutzen!). Hinter dem Baum finden wir einen weißen BH. Wir gehen wieder nach Süden und dann zweimal westlich. Dort reden wir kurz mit der etwas knapp bekleideten Sandy und überlassen ihr anschließend den BH. Nun geht es wieder nach Osten und dann den Pfad entlang, der sich rechts vom Häuschen befindet. Mit der Schaufel, die Sandy uns überlassen hat, buddeln wir nun etwas im Boden und kommen in den Besitz einer einzigen Münze. Diese wird uns dabei helfen die Schrauben des Lüftungsgitters an der kleinen Hütte zu entfernen.

Im Gebäude

Ganz links ist ein hölzernes Ding an den Schrank gelehnt, das nicht allzu gut zu erkennen ist („komisches Etwas“). Wir nehmen es und stellen fest, dass es sich hierbei um eine Fackel handelt. Zünden wir sie also an und halten sie dem zweiköpfigen Eichhörnchen vor die Nase. Anschließend legen wir den Teppich etwas beiseite und stoßen auf eine Falltür. Klettern wir also die Leiter herunter und gehen gleich weiter in den nächsten Raum, wo wir sogleich Bekanntschaft mit einem sprechenden Skelett machen. Sobald wir diesem den Knochen gegeben haben, erhalten wir eine Schlüsselkarte, mit der wir die Tür öffnen. Leider befindet sich dahinter eine weitere nervige Tür. Entfernen wir also erst einmal das Bild von Edna, denn dahinter ist eine Spritze versteckt. Wieder im oberen Teil des Gebäudes füllen wir diese mit dem Eichhörnchen-Urin auf, der an der rechten Wand klebt. Die Holztür im Skelett-Raum können wir mit dem Urin problemlos beseitigen. In der Dunkelheit, die uns im nächsten Raum umgibt, können wir nur blind nach dem Lichtschalter suchen (in etwa die Mitte des Bildes) und diesen betätigen.

Eastereggs:

- Wer Sandy unzensiert sehen will, soll es einfach mal mit der Tastenkombination Alt + T versuchen.
- Eine kleine Bonus-Szene gibt es, wenn man die Münze in den kleinen Teich wirft
Zuerst gehen wir in die Küche und nehmen das Ei (Kühlschrank) sowie das Messer mit. Wir gehen zurück in Bernards Zimmer und versuchen die CashCard zu nehmen, doch diese fällt uns unter den Schreibtisch. Mit dem Messer können wir sie jedoch wieder hervorziehen. Im Wohnzimmer finden wir unter dem linken Sofakissen die Fernbedienung. Wir verlassen das Haus und gehen nach links zum Flughafen. Hier müssen wir uns vor jedem Flug mit der CashCard am Ticketautomat ein entsprechendes Ticket kaufen.

Als erstes fliegen wir nach Brasilien, wo wir in ein Dschungel-Labyrinth gelangen. Zwei Bilder nach rechts, ein hoch, drei nach rechts und wir treffen einen Guru, der uns erzählt daß wir 3 Kristalle finden sollen. Noch ein Bild hoch und eins nach rechts und wir stehen in einem Tempel. Den Infrarot-Sensor tricksen wir mit der Fernbedienung aus und gelangen an den blauen Kristall. Wir begeben uns wieder zum Flughafen, fliegen zurück nach Ronville und dann nach Ägypten. Im Eingang der Pyramide finden wir ein Feuerzeug. Nun fliegen wir (mit Umweg über Ronville - wie bei jedem Länderwechsel) nach Kolumbien. Statt uns über die Ähnlichkeit mit dem Ronviller Naturschutzgebiet zu wundern, gehen wir nach unten und dann nach rechts, bis wir in eine Höhle gelangen, die vom Meteorpolizisten bewacht wird. Mit dem Feuerzeug zünden wir den Heuballen an und lassen das Ei in der Mikrowelle explodieren. Im nächsten Raum finden wir den gelben Kristall und begeben uns wieder zum Guru nach Brasilien. Nachdem wir ihm den gelben Kristall gegeben haben, erscheint eine Plattform. Wir benutzen den Kristall mit der Plattform und gelangen auf den Mars. Den Sandberg schaufeln wir mit dem Messer weg und öffnen im nächsten Raum die Geheimtür, indem wir den einzigen Hotspot im Raum drücken. Wir nehmen den weißen Kristall, beamen uns mit der Plattform zurück zur Erde, fliegen noch einmal nach Ägypten und betreten die Pyramide.