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Solución - Episodio 51: Máquina de lugar 2

En el patio de Bernard, recogemos la tabla de la valla y la manzana del árbol. También la piedra grande y una piedra pequeña (del cantero de piedritas). Empujamos el tonel para tumbarlo y utilizamos la tabla con él. Para completar la catapulta, usamos sobre ella la manzana y, al final, la piedra grande. Así lanzamos la Cosa a Bernard. Ya en su cuarto, tomamos las cobijas y abrimos el cajón superior derecho del escritorio, de donde obtendremos un encendedor y unas tijeras. Usamos estas últimas con las cobijas, y a la cuerda resultante la atamos con el escritorio o la cama y por último la utilizamos para salir por la ventana.

Con el Dr. Fred, recogemos el trapo y miramos el arbusto que está semitapado por el edificio. Así obtendremos el disco y la barra. Utilizamos el trapo primero con el agua y luego sobre la plataforma. Sobre ésta usamos el disco y aparecerá una puerta, la cual abrimos para pasar por ella. Con los fósforos, encendemos la barra para formar una antorcha. Intentamor abrir la llave de la derecha, lo que hará que el Tentáculo Púrpura nos tire dos Saltarines amarillos en el cuarto. Usamos el fruto con uno de los dos Saltarines. Luego de un rato, Púrpura nos traerá otro Saltarín azul al lugar. Al ver este nuevo ser, lo comparamos con la mascota de Michael. Utilizamos el lápiz con el diario, luego el lápiz con el block de notas y por último la nota con el Saltarín azul para enviársela a Michael.

Hablamos con Bernard (Diálogo: 2) para obtener las tijeras y el encendedor. Vamos hacia nuestro frente, hacia el pasaje que da al laboratorio, y allí recogemos el frasco con líquido y el mechero Bunsen. Volvemos hacia donde está Bernard y le mostramos el frasco con líquido. En el pasaje hacia la derecha, recogemos la cuerda, utilizamos el frasco con la pared y la cuerda con el frasco. Así listo, usamos el encendedor con la mecha. A través de la pared destruída, pasamos a un cuarto donde llevamos el alambre que está en el suelo, el cable amarillo de le izquierda y el cable roto entre los dos cables turquesa, donde ponemos el cable amarillo en su lugar. Volvemos hasta donde está Bernard. Con el encendedor activamos el mechero Bunsen, y con él calentamos el alambre, al que luego doblamos con las tijeras. Damos el alambre retorcido a Bernard.

Con el Dr. Fred, recogemos el control remoto y utilizamos el alambre torcido con la puerta cerrada de la derecha. En el cuarto siguiente, recogemos el medidor de la mesa y abrimos la parte superior de la máquina extraña. Utilizamos el control remoto primero con el ordenador y luego con el sensor de la puerta a la derecha. Pasamos por ella y, en el nuevo cuarto, recogemos los papeles de la mesa y la manguera del suelo. Volvemos al cuarto de la izquierda (donde están los Saltarines) donde utilizamos el grifo con la manguera, y abrimos la llave. En el cuarto del medio, encendemos el tubo con los fósforos. Quemamos en él el disco, para que la masa resultante pueda ser utilizada con los tres moldes de la puerta final del cuarto de la derecha. Usamos la masa con el molde superior, para así obtener un triángulo. Colocamos dicho triángulo en la marca de la mesa donde antes estaban los papeles. Recogemos la sustancia radioactiva, vamos al cuarto de la izquierda y la vertemos en el hueco superior de la máquina extraña. El ordenador explotará y de su chatarra resultante hallaremos un contenedor. En él vertemos la sustancia radioactiva y obtendremos una batería, la cual utilizamos con el medidor de nuestro inventario. En el cuarto de la derecha, hay otro aparato. Lo utilizamos y digitamos en él las coordenadas que nos da el otro aparato de nuestro inventario (lo miramos o hacemos click con el botón derecho del ratón sobre éste para verlas). Escribimos otro mensaje en el block de notas y lo usamos con el Saltarín azul.

Bernard debe digitar las coordenadas en la Máquina de Lugar. Miramos la nota y en ella, cada círculo representa un número decimal que podemos descifrar si contamos los puntos que contiene, y le sumamos cinco si el círculo es negro. Así, el código es el siguiente: [3477.8196.2022.5651]

Con el Dr. Fred, recogemos una piedra y abrimos el grifo de la izquierda. Ponemos las semillas en el charco y recogemos el fruto de la planta resultante. Usamos el fruto con el Saltarín amarillo que está del otro lado de las rejas y así lo atraemos hacia la celda. Para finalizar, usamos con el Saltarín amarillo el control remoto primero y luego la piedra.

Eastereggs:

Marcamos con el Dr. Fred estas coordenadas:
- 13
- 110
- 666
- 31415926536 (casi el número pi - puede funcionar con más o menos dígitos)
- 9999.9999.9999.9999

Ponemos los siguientes códigos con Bernard en la Máquina de Lugar para abrir portales especiales:
- 13 (si lo hacemos muchas veces, aparecerá una escena en los créditos finales)
- 110
- 666

Más eastereggs:
- En la cueva (donde está la mucosa seca) puede encontrarse un pixel en el suelo. Entonces podremos encender un fuego.
- En el cuarto donde hacemos un agujero en la pared, nos dirigimos a la derecha y activaremos una escena animada.
- En el cuarto de la izquierda del edificio alienígena, está ubicado en la parte de abajo, atrás a la izquierda, un cuadrado apenas visible, que no está marcado con nombre. Observémoslo y veamos qué podemos hacer con él.
- En el jardín de los Bernoulli, podemos ver en el cielo la estrella "Honkus 8".

Podemos despertar a Bernard de tres maneras diferentes:
- Empujando el tonel
- Tirando la manzana a la ventana
- Tirando la piedra pequeña a la ventana

Si, con el Dr. Fred, escribimos las coordenadas en el aparato muy temprano (porque, por ejemplo, las leímos de la solución), él se imaginará, en una increíble coincidencia, que adivinó las coordenadas correctas. Pero esto nos hará saltar una gran parte del juego.

Translation: Cossack
  • Creado el .