Lösung - Episode 51: Ortmaschine II
Im Vorgarten von Bernhard das Brett am Zaun und einen Apfel von Baum nehmen. Außerdem den großen Stein vom Steinhaufen und einen kleinen Stein (direkt daneben aufheben). Die Tonne mit „drücke“ umwerfen und das Brett mit der Tonne benutzen. Danach zuerst den Apfel und dann den Stein (groß) mit dem neu gebauten Katapult verwenden. Um so Ding zu Bernhard zu schießen. Die Bettdecke nehmen und die rechte obere Schublade des Schreibtisches öffnen um so an die Schere und an das Feuerzeug zu kommen. Mit der Schere die Bettdecke zerschneiden. Das Seil mit dem Bett oder dem Schreibtisch benutzen. Das Seil benutzen um aus dem Fenster zu kommen.
Mit Dr. Fred das Tuch aufnehmen und dann den Strauch ,welcher durch das Gebäude halb verdeckt ist, anschauen. Um so an die Kreisscheibe und den Stab zu kommen. Das Tuch zuerst mit dem Wasser und dann mit dem Podest benutzen. Die Kreisscheibe mit dem Podest benutzen um die Tür erscheinen zu lassen, die Tür öffnen und hindurch gehen. Mit den Streichhölzer den Stab anzünden um eine Fackel zu erschaffen. Denn Hahn am rechten Bildrand öffnen so dass Purpur zwei gelbe Hüpftiere in den Raum wirft. Die Frucht mit einem der beiden Hüpftiere verwenden. Nach einer Weile wirft Purpur ein weiteres blaues Hüpftier in den Raum. Das blaue Hüpftier anschauen und danach Michael eine Nachricht schreiben (Stift mit Block benutzen). Die Nachricht mit dem blauen Hüpftier verwenden um sie an Michael zu schicken.
Als Michael mit Bernhard reden um an die Schere und an das Feuerzeug zu kommen. Den Durchgang nach unten benutzen um im Labor die Flüssigkeit und den Bunsenbrenner mitzunehmen. Danach zurück zu Bernhard um ihm die Flüssigkeit zu zeigen. Dann den Durchgang rechts verwenden, um dort die Schnur aufheben. Die Flüssigkeit mit der Wand benutzen und die Schnur mit der Flüssigkeit. Mit dem Feuerzeug die Schnur anzünden. Durch die zerstörte Wand gehen um dort den Draht auf dem Boden, das gelbe Kabel, und das kaputte Kabel zwischen den beiden Türkisen aufzunehmen. Das gelbe Kabel aus dem Inventar mit dem türkisen Kabel verwenden um den Stromkreis zu schließen. Zurück zu Bernhard gehen. Den Bunsenbrenner mit dem Feuerzeug anzünden, mit dem Bunsenbrenner den Draht erhitzen und mit der Schere verbiegen, den verbogenen Draht Bernhard zeigen.
Als Dr. Fred den verbogenen Draht mit der verschlossenen Tür (rechts) verwenden. Im nächsten Raum das Gerät auf dem Tisch mitnehmen. Die obere Kugel der komischen Maschine öffnen. Mit der Fernbedienung den Computer einschalten und die rechte Tür (Fernbedienung mit Sensor benutzen) öffnen. In diesem Raum den Schlauch und die Papier auf dem Tisch mitnehmen. Zurück in den Raum ganz links (mit den Hüpftieren) dort den Schlauch mit dem Hahn benutzen, den Hahn dann öffnen. In den mittleren Raum gehen, dort das Rohr mit den Streichhölzer anzünden. Am Feuer die Kreisscheibe erhitzen so dass sie formbar wird. Im rechten Raum sind rechts an der Tür drei Zeichen. Den Matsch mit dem obersten Zeichen verwenden um an ein Dreieck zu kommen. Das Dreieck auf die Stelle auf dem Tisch legen wo vorher die Papiere lagen. Die Radioaktive Substanz aufnehmen und nach links gehen. Dort die Substanz in die oberste Kugel der seltsamen Maschine füllen. Der Computer explodiert und in dem Schrott liegt ein Gefäß. Die radioaktive Substanz in das Gefäß füllen um eine Batterie zu erschaffen. Diese Batterie mit dem Gerät aus dem Inventar verwenden. Das Gerät anschauen um an die Koordinaten zu kommen, im rechten Raum gibt es ein weiteres Gerät. Diese Gerät benutzen und die Koordinaten einzugeben (die Koordinaten sollten rechts oben angezeigt werden, wenn nicht dann auf das Inventarsymbol des Geräts (rechts) klicken). Die Koordinaten aufschreiben indem Dr. Fred den Stift mit dem Block benutzt. Die Nachricht dann mit dem blauen Hüpftier verwenden.
Bernhard muss die Koordinaten in die Ortmaschine eingeben. Bei den weißen Zeichen muss einfach die Anzahl der Augen eingegeben werden bei der schwarzen die Anzahl der Augen + 5. Der Code ist dann [3477.8196.2022.5651]
Mit Dr. Fred einen Stein vom Steinhaufen aufnehmen und den Hahn öffnen. Die Samen aus dem Inventar mit der Pfütze benutzen. Die Frucht nehmen und mit dem gelben Hüpftier außerhalb der Gitter benutzen um es in die Zelle zu locken. Erst die Fernbedienung und dann den Stein mit dem gelben Hüpftier in der Zelle verwenden.
Eastereggs:
Mit Dr. Fred folgende Codes eingeben:
13
110
666
31415926536 (Quasi die Kreiszahl Pi - kann auch mit mehr oder weniger Stellen funktionieren)
9999.9999.9999.9999
Mit Bernard folgende Codes in die Ortmaschine eingeben, um besondere Portale zu öffnen:
13 (wenn ihr das mehrmals macht, kommt nach den Credits noch eine Szene)
110
666
weitere Eastereggs:
In der Höhle (wo der getrocknete Schleim ist) findet man an der Wand wieder einen Pixel. Außerdem kann man noch mal Feuer legen.
Im Raum, wo man ein Loch in die Wand sprengt, kann man rechts weitergehen und bekommt eine besondere Cutscene.
Im ersten Raum des Alien-Gebäudes befindet sich an der hinteren Wand links unten kaum sichtbar ein Quadrat (hat keinen Hotspotnamen!). Seht mal, was ihr da machen könnt.
Im Garten der Bernoullis kann man am Sternenhimmel wieder mal "Honkus 8" sehen.
Man kann z.B. ganz zu Beginn Bernard auf drei verschiedene Arten wecken:
- Tonne umwerfen
- Apfel an die Scheibe werfen
- Stein an die Scheibe werfen
Wenn man mit Dr. Fred die Koordinaten zu früh eingibt (weil man sie z.B. aus der Lösung abliest), wundert er sich, was für ein unglaublicher Zufall das doch ist, dass er die richtigen Koordinaten erraten hat. Damit überspringt man dann auch den größten Teil des Spiels.
Mit Dr. Fred das Tuch aufnehmen und dann den Strauch ,welcher durch das Gebäude halb verdeckt ist, anschauen. Um so an die Kreisscheibe und den Stab zu kommen. Das Tuch zuerst mit dem Wasser und dann mit dem Podest benutzen. Die Kreisscheibe mit dem Podest benutzen um die Tür erscheinen zu lassen, die Tür öffnen und hindurch gehen. Mit den Streichhölzer den Stab anzünden um eine Fackel zu erschaffen. Denn Hahn am rechten Bildrand öffnen so dass Purpur zwei gelbe Hüpftiere in den Raum wirft. Die Frucht mit einem der beiden Hüpftiere verwenden. Nach einer Weile wirft Purpur ein weiteres blaues Hüpftier in den Raum. Das blaue Hüpftier anschauen und danach Michael eine Nachricht schreiben (Stift mit Block benutzen). Die Nachricht mit dem blauen Hüpftier verwenden um sie an Michael zu schicken.
Als Michael mit Bernhard reden um an die Schere und an das Feuerzeug zu kommen. Den Durchgang nach unten benutzen um im Labor die Flüssigkeit und den Bunsenbrenner mitzunehmen. Danach zurück zu Bernhard um ihm die Flüssigkeit zu zeigen. Dann den Durchgang rechts verwenden, um dort die Schnur aufheben. Die Flüssigkeit mit der Wand benutzen und die Schnur mit der Flüssigkeit. Mit dem Feuerzeug die Schnur anzünden. Durch die zerstörte Wand gehen um dort den Draht auf dem Boden, das gelbe Kabel, und das kaputte Kabel zwischen den beiden Türkisen aufzunehmen. Das gelbe Kabel aus dem Inventar mit dem türkisen Kabel verwenden um den Stromkreis zu schließen. Zurück zu Bernhard gehen. Den Bunsenbrenner mit dem Feuerzeug anzünden, mit dem Bunsenbrenner den Draht erhitzen und mit der Schere verbiegen, den verbogenen Draht Bernhard zeigen.
Als Dr. Fred den verbogenen Draht mit der verschlossenen Tür (rechts) verwenden. Im nächsten Raum das Gerät auf dem Tisch mitnehmen. Die obere Kugel der komischen Maschine öffnen. Mit der Fernbedienung den Computer einschalten und die rechte Tür (Fernbedienung mit Sensor benutzen) öffnen. In diesem Raum den Schlauch und die Papier auf dem Tisch mitnehmen. Zurück in den Raum ganz links (mit den Hüpftieren) dort den Schlauch mit dem Hahn benutzen, den Hahn dann öffnen. In den mittleren Raum gehen, dort das Rohr mit den Streichhölzer anzünden. Am Feuer die Kreisscheibe erhitzen so dass sie formbar wird. Im rechten Raum sind rechts an der Tür drei Zeichen. Den Matsch mit dem obersten Zeichen verwenden um an ein Dreieck zu kommen. Das Dreieck auf die Stelle auf dem Tisch legen wo vorher die Papiere lagen. Die Radioaktive Substanz aufnehmen und nach links gehen. Dort die Substanz in die oberste Kugel der seltsamen Maschine füllen. Der Computer explodiert und in dem Schrott liegt ein Gefäß. Die radioaktive Substanz in das Gefäß füllen um eine Batterie zu erschaffen. Diese Batterie mit dem Gerät aus dem Inventar verwenden. Das Gerät anschauen um an die Koordinaten zu kommen, im rechten Raum gibt es ein weiteres Gerät. Diese Gerät benutzen und die Koordinaten einzugeben (die Koordinaten sollten rechts oben angezeigt werden, wenn nicht dann auf das Inventarsymbol des Geräts (rechts) klicken). Die Koordinaten aufschreiben indem Dr. Fred den Stift mit dem Block benutzt. Die Nachricht dann mit dem blauen Hüpftier verwenden.
Bernhard muss die Koordinaten in die Ortmaschine eingeben. Bei den weißen Zeichen muss einfach die Anzahl der Augen eingegeben werden bei der schwarzen die Anzahl der Augen + 5. Der Code ist dann [3477.8196.2022.5651]
Mit Dr. Fred einen Stein vom Steinhaufen aufnehmen und den Hahn öffnen. Die Samen aus dem Inventar mit der Pfütze benutzen. Die Frucht nehmen und mit dem gelben Hüpftier außerhalb der Gitter benutzen um es in die Zelle zu locken. Erst die Fernbedienung und dann den Stein mit dem gelben Hüpftier in der Zelle verwenden.
Eastereggs:
Mit Dr. Fred folgende Codes eingeben:
13
110
666
31415926536 (Quasi die Kreiszahl Pi - kann auch mit mehr oder weniger Stellen funktionieren)
9999.9999.9999.9999
Mit Bernard folgende Codes in die Ortmaschine eingeben, um besondere Portale zu öffnen:
13 (wenn ihr das mehrmals macht, kommt nach den Credits noch eine Szene)
110
666
weitere Eastereggs:
In der Höhle (wo der getrocknete Schleim ist) findet man an der Wand wieder einen Pixel. Außerdem kann man noch mal Feuer legen.
Im Raum, wo man ein Loch in die Wand sprengt, kann man rechts weitergehen und bekommt eine besondere Cutscene.
Im ersten Raum des Alien-Gebäudes befindet sich an der hinteren Wand links unten kaum sichtbar ein Quadrat (hat keinen Hotspotnamen!). Seht mal, was ihr da machen könnt.
Im Garten der Bernoullis kann man am Sternenhimmel wieder mal "Honkus 8" sehen.
Man kann z.B. ganz zu Beginn Bernard auf drei verschiedene Arten wecken:
- Tonne umwerfen
- Apfel an die Scheibe werfen
- Stein an die Scheibe werfen
Wenn man mit Dr. Fred die Koordinaten zu früh eingibt (weil man sie z.B. aus der Lösung abliest), wundert er sich, was für ein unglaublicher Zufall das doch ist, dass er die richtigen Koordinaten erraten hat. Damit überspringt man dann auch den größten Teil des Spiels.
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