Wir nehmen nach dem Intro den Lukenöffner. Damit fischen wir unter dem Bett eine Klebeband-Rolle hervor. In der oberen rechten Schublade finden wir einen Schraubenzieher, in der mittleren linken eine Audiokassette und in der unteren linken Schublade die Fernbedienung. Wir öffnen die Fernbedienung um Batterien erhalten und benutzen das Klebeband mit der Audio-Kassette. Die Batterien und die Kassette (mit zugeklebten Laschen) packen wir in dem Kassettenrekorder.
Wir reden kurz mit unserer Schwester, dadurch erhalten wir ein Handy. Wir nehmen das Perpetuum Mobile an uns, benutzen den Schraubenzieher mit dem Bildschirm und entnehmen das freigelegte Kabel. Jetzt das Perpetuum Mobile samt Kabel mit dem Handy kombinieren. Nun können wir telefonieren. Wir rufen jemanden an, der direkt bei uns vorbeikommen wird: das wären Kevin oder Achmed. Da diese Personen von Bernards Vater weggeschickt werden, müssen wir uns etwas anderes einfallen lassen. Wir reden deshalb mit Britney. Sie schlägt vor, Emilia anzurufen (da sie der Mutter zum Verwechseln ähnlich aussieht). Zuvor benutzen wir jedoch den Kassettenrecorder, drücken 'Aufnahme' und rufen bei Dave an. Dabei erfahren wir nebenbei, dass Emilia für Dave schwärmt. Nun rufen wir bei Emilia an und behaupten, dass Dave bei uns eingesperrt wäre. Als 'Beweis' spielen wir ihr die Kassette vor. Emilia kommt vorbei und öffnet die Zimmertür. Sofern wir vorher noch nicht mit Ed gesprochen haben, sperrt Emilia uns wieder ein, nachdem sie den Betrug bemerkt. In diesem Fall müssen wir das Gespräch mit Ed nachholen und uns von ihm befreien lassen.
Eastereggs und für die Lösung unnötige Aktionen:
- Im Titelscreen den MMM-Schriftzug anklicken
- Die rechte untere Schublade fünfmal "öffnen"
- Das Kissen mehrfach nehmen
- Mit Chuck reden
- Britney alle Gegenstände zeigen
- Emilia Aufnahmen der anderen Personen (und den Loom-Soundtrack) vorspielen
- Nach den Credits das Spiel nicht wie von Bernard empfohlen mit Alt-X abbrechen, sondern weiterlaufen lassen, bis es sich selbst beendet
Im Vorgarten von Bernhard das Brett am Zaun und einen Apfel von Baum nehmen. Außerdem den großen Stein vom Steinhaufen und einen kleinen Stein (direkt daneben aufheben). Die Tonne mit „drücke“ umwerfen und das Brett mit der Tonne benutzen. Danach zuerst den Apfel und dann den Stein (groß) mit dem neu gebauten Katapult verwenden. Um so Ding zu Bernhard zu schießen. Die Bettdecke nehmen und die rechte obere Schublade des Schreibtisches öffnen um so an die Schere und an das Feuerzeug zu kommen. Mit der Schere die Bettdecke zerschneiden. Das Seil mit dem Bett oder dem Schreibtisch benutzen. Das Seil benutzen um aus dem Fenster zu kommen.
Mit Dr. Fred das Tuch aufnehmen und dann den Strauch ,welcher durch das Gebäude halb verdeckt ist, anschauen. Um so an die Kreisscheibe und den Stab zu kommen. Das Tuch zuerst mit dem Wasser und dann mit dem Podest benutzen. Die Kreisscheibe mit dem Podest benutzen um die Tür erscheinen zu lassen, die Tür öffnen und hindurch gehen. Mit den Streichhölzer den Stab anzünden um eine Fackel zu erschaffen. Denn Hahn am rechten Bildrand öffnen so dass Purpur zwei gelbe Hüpftiere in den Raum wirft. Die Frucht mit einem der beiden Hüpftiere verwenden. Nach einer Weile wirft Purpur ein weiteres blaues Hüpftier in den Raum. Das blaue Hüpftier anschauen und danach Michael eine Nachricht schreiben (Stift mit Block benutzen). Die Nachricht mit dem blauen Hüpftier verwenden um sie an Michael zu schicken.
Als Michael mit Bernhard reden um an die Schere und an das Feuerzeug zu kommen. Den Durchgang nach unten benutzen um im Labor die Flüssigkeit und den Bunsenbrenner mitzunehmen. Danach zurück zu Bernhard um ihm die Flüssigkeit zu zeigen. Dann den Durchgang rechts verwenden, um dort die Schnur aufheben. Die Flüssigkeit mit der Wand benutzen und die Schnur mit der Flüssigkeit. Mit dem Feuerzeug die Schnur anzünden. Durch die zerstörte Wand gehen um dort den Draht auf dem Boden, das gelbe Kabel, und das kaputte Kabel zwischen den beiden Türkisen aufzunehmen. Das gelbe Kabel aus dem Inventar mit dem türkisen Kabel verwenden um den Stromkreis zu schließen. Zurück zu Bernhard gehen. Den Bunsenbrenner mit dem Feuerzeug anzünden, mit dem Bunsenbrenner den Draht erhitzen und mit der Schere verbiegen, den verbogenen Draht Bernhard zeigen.
Als Dr. Fred den verbogenen Draht mit der verschlossenen Tür (rechts) verwenden. Im nächsten Raum das Gerät auf dem Tisch mitnehmen. Die obere Kugel der komischen Maschine öffnen. Mit der Fernbedienung den Computer einschalten und die rechte Tür (Fernbedienung mit Sensor benutzen) öffnen. In diesem Raum den Schlauch und die Papier auf dem Tisch mitnehmen. Zurück in den Raum ganz links (mit den Hüpftieren) dort den Schlauch mit dem Hahn benutzen, den Hahn dann öffnen. In den mittleren Raum gehen, dort das Rohr mit den Streichhölzer anzünden. Am Feuer die Kreisscheibe erhitzen so dass sie formbar wird. Im rechten Raum sind rechts an der Tür drei Zeichen. Den Matsch mit dem obersten Zeichen verwenden um an ein Dreieck zu kommen. Das Dreieck auf die Stelle auf dem Tisch legen wo vorher die Papiere lagen. Die Radioaktive Substanz aufnehmen und nach links gehen. Dort die Substanz in die oberste Kugel der seltsamen Maschine füllen. Der Computer explodiert und in dem Schrott liegt ein Gefäß. Die radioaktive Substanz in das Gefäß füllen um eine Batterie zu erschaffen. Diese Batterie mit dem Gerät aus dem Inventar verwenden. Das Gerät anschauen um an die Koordinaten zu kommen, im rechten Raum gibt es ein weiteres Gerät. Diese Gerät benutzen und die Koordinaten einzugeben (die Koordinaten sollten rechts oben angezeigt werden, wenn nicht dann auf das Inventarsymbol des Geräts (rechts) klicken). Die Koordinaten aufschreiben indem Dr. Fred den Stift mit dem Block benutzt. Die Nachricht dann mit dem blauen Hüpftier verwenden.
Bernhard muss die Koordinaten in die Ortmaschine eingeben. Bei den weißen Zeichen muss einfach die Anzahl der Augen eingegeben werden bei der schwarzen die Anzahl der Augen + 5. Der Code ist dann [3477.8196.2022.5651]
Mit Dr. Fred einen Stein vom Steinhaufen aufnehmen und den Hahn öffnen. Die Samen aus dem Inventar mit der Pfütze benutzen. Die Frucht nehmen und mit dem gelben Hüpftier außerhalb der Gitter benutzen um es in die Zelle zu locken. Erst die Fernbedienung und dann den Stein mit dem gelben Hüpftier in der Zelle verwenden.
Eastereggs:
Mit Dr. Fred folgende Codes eingeben:
13
110
666
31415926536 (Quasi die Kreiszahl Pi - kann auch mit mehr oder weniger Stellen funktionieren)
9999.9999.9999.9999
Mit Bernard folgende Codes in die Ortmaschine eingeben, um besondere Portale zu öffnen:
13 (wenn ihr das mehrmals macht, kommt nach den Credits noch eine Szene)
110
666
weitere Eastereggs:
In der Höhle (wo der getrocknete Schleim ist) findet man an der Wand wieder einen Pixel. Außerdem kann man noch mal Feuer legen.
Im Raum, wo man ein Loch in die Wand sprengt, kann man rechts weitergehen und bekommt eine besondere Cutscene.
Im ersten Raum des Alien-Gebäudes befindet sich an der hinteren Wand links unten kaum sichtbar ein Quadrat (hat keinen Hotspotnamen!). Seht mal, was ihr da machen könnt.
Im Garten der Bernoullis kann man am Sternenhimmel wieder mal "Honkus 8" sehen.
Man kann z.B. ganz zu Beginn Bernard auf drei verschiedene Arten wecken:
- Tonne umwerfen
- Apfel an die Scheibe werfen
- Stein an die Scheibe werfen
Wenn man mit Dr. Fred die Koordinaten zu früh eingibt (weil man sie z.B. aus der Lösung abliest), wundert er sich, was für ein unglaublicher Zufall das doch ist, dass er die richtigen Koordinaten erraten hat. Damit überspringt man dann auch den größten Teil des Spiels.
Nun, nach dem Intro müssen wir zur Polizeistation. Doch wenn wir hinauswollen, werden
wir von Dave daran gehindert. Wir müssen einen Liebesbrief von Emilia finden.
Wir begeben uns in Daves Zimmer um dort Schreibblock und Bleistift zu aus einer der
Schubladen zu bekommen. Letzterer ist jedoch stumpf. In der Küche finden wir
in der Schublade eine Keksform. Im Schlafzimmer nehmen wir uns die Pillen aus dem Schrank.
Im Wohnzimmer schalten wir mit der Fernbedienung den Fernseher ein und rufen
anschliessen Mark E. Ting an. Im Sofa finden wir etwas Kupferdraht, den wir gleich mal
an der Spüle ausprobieren können. Wir finden einen Kugelschreiber, mit dem wir einen
Liebesbrief schreiben und diesen an Dave geben. Nun müssen wir, um die Tür zu öffnen,
noch zwei Medaillien finden bzw. basteln. Wenn wir das Zimmer verlassen und wieder
hineingehen, erhalten wir eine Gammelstrahlenleuchte in Scherbenform. Wir nehmen diese
und fügen sie mit dem Klebeband wieder zusammen und benutzen sie mit der Lampe im Keller.
Jetzt nehmen wir den Topf und das runde Metallteil aus Kartons. Die Silbermedaille hängen
wir erstmal an den Kleiderhaken und kümmern uns nun um die Letzte. Nun gehen wir dafür
in die Küche, stellen den Topf auf den Herd, öffnen die Pillendose, schmeissen die
Zinntabletten und den Draht in den Topf, schalten den Herd an, gehen raus und wieder rein,
benutzen die Keksform mit dem Topf und hängen die Medaille an den Haken.
2.Die Aussage des Hippies
Nach einer längeren Sequenz finden wir uns im Haus eines Hippies wieder. Wir bekommen
von ihm nur Informationen, wenn wir ihm ein Reittier beschaffen. In der Tränke finden wir
ein paar Haare, in der Wüste einen Grashalm, den wir mit dem Klebeband benutzen und dann
mit den Haaren kombinieren. Den Pinsel tunken wir in den Morast und geben ihn an Deputy.
Wir können jetzt den Scheinwerfer nehmen und ihn mit dem Wasser benutzen. Dieses kippen
wir sogleich in den Sand im hinteren Teil der Wüste. Jetzt benutzen wir unsere Knarre
mit dem Galgenstrick, nehmen ihn und verwenden ihn am Kamel. Dieses können wir nun
zum Hippie bringen, worauf eine Sequenz folgt.
3.Wo ist das Mafiaquartier?
Jetzt sind wir Joe Morisson und müssen uns aus unserem Haus befreien. Erstmal nehmen wir
das Kampfmesser vom Tisch, welches wir mit dem Bett benutzen, dem wir die Federn entnehmen.
Mit diesen können wir die Würmer bekommen, die wir an den Hund im Loch verfüttern. Wir
sind jetzt in der Lage dem Loch einen Schlüssel zu entehmen, den wir zum Aufschliessen
der Tür benutzen. Nach der kurzen Sequenz holen wir noch schnell die Socke unterm Bett
hervor und öffnen die Zunderbüchse. Wir können jetzt getrost hinaus gehen. Hier holen
wir zuersteinmal die Tonne aus dem Klo, nehmen uns etwas vom Unkraut und holen uns
am Nachbargrundstück die Milch, aus welcher wir durch Kombination mit der Socke
Milchsockensäure herstellstellen, mit der wir ins Nachbarhaus über das Fenster eindringen.
Wir können hier auch gleich das Messer mit dem Heizkörper benutzen und uns in der Küche
die große Folie nehmen. Den Tabak verwenden wir am Herd. Wir nehmen im Wohnzimmer
den Hockeyschläger mit dem wir die Schranktür in der Küche öffnen und ein Handy entnehmen
können. Denn Akku stecken wir ohne zu zögern in das Handy. Die Folie benutzen wir mit
dem Faß und geben die erhaltene Trommel Harry. Aus dem Fernseher nehmen wir den Funksender
und benutzen ihn mit dem Handy. Wir können jetzt telefonieren. Anschliessend reden wir mit
Robert, um zum Mafiaquartier zu gelangen. Wenn wir das Unkraut nicht genommen haben,
können wir uns ein Blatt vom dortigen Baum nehmen.
4.Einbruch bei der Mafia
Wir reden mit Michael. Drinnen quälen wir Ding mit dem Hockeyschläger und geben es Michael.
Aus den erhaltenen Samen und dem Blatt machen wir eine Frühlingsrolle, die wir dem
Chinesen im nächsten Raum geben. Nun gelangen wir mit dem erhaltenen Schlüssel in den
nächsten Raum. Wir reden jetzt mit Robert und gehen wieder in den Raum und wieder hinaus.
Nach der Sequenz finden wir den Mafiaboss tot vor. Wir nehmen das Bild und kriechen
durch den Lüftungsschacht. Wir nehmen die Nadel an uns. In der "Speisekammer" holen
wir uns ein Haar und die Haut. Nun benutzen wir die Nadel mit dem Faden und dann mit
der Haut. Mit den Handschuhen öffnen wir den Ofen. Die Dose benutzen wir mit dem Öl.
Im Flur benutzen wir das Öl mit der blauen Kugel und drücken beide. Nach dem uns im
nächsten Raum eine Sequenz erwartet, benutzen wir das Messer mit den Augen des Chinesen.
Diese benutzen wir mit dem Iris-Scanner. Wir können den Aufzug benutzen. Wir nehmen das
Haarwuchsmittel und ein weiteres Haar, welche wir beide kombinieren. Mit dem Lasso können
wir das komische Metallteil erreichen, welches wir in die Öffnung stecken. Wir öffnen den
Sttickstoffbehälter und entnehmen mit der Hilfe der Handschuhe das Eis. Das benutzen wir
am Ofen. Mit dem Schlüssel können wir die Zelle öffnen. Wir betreten die Zelle und steuern
eine andere Person. Mit der nehmen wir eine Granate und benutzen sie mit der Wand.
Eastereggs:
-Im Badezimmer Klo benutzen
-Dusche öffnen (dreimal)
-alle Fernseher im Spiel einschalten
-Messer mit Hund benutzen
-den Spühlschalter in Joe's Badezimmer drücken
-Berge benutzen
-Pansen nehmen
-ein kleines Pixeltier vor Joe's Hütte
-Tauwasser in Büchse füllen, am Ofen erhitzen und mit dem toten Chinesen benutzen
-Messer mit dem toten Hideo benutzen
Nach der Intro-Sequenz benutzen wir unsere 'rohe Gewalt' mit dem Eimer. Dann nehmen wir das Buch der 101 Streiche, welches vor der Tür liegt, an uns. Wir gehen nach Hause. Am nächsten Tag müssen wir wohl oder übel unsere Hausaufgaben selbst machen. Wir öffnen den Rucksack, und holen (automatisch) Hausaufgaben, Schulbuch und Kugelschreiber heraus. Diese legen wir auf unseren Schreibtisch (Reihenfolge: Buch, Hausaufgabe, Stift).Oh, das Handy klingelt - wo ist es nur? Antwort: In der Schreibtisch-Schublade. Da sie klemmt, muss man sie mit roher Gewalt 'bearbeiten'. Dann die Schublade öffnen und ansehen, wir erhalten das Handy. Die folgende Sequenz ansehen und schmunzeln.
In der Schule:
Das 101-Streiche-Buch ansehen. Wir erfahren etwas über "Das Ekelgericht". Wir gehen aber zunächst in den 1. Stock, den Gang entlang in das letzte Zimmer => Dr. Tears, Kombination Spind. Um an eine Pizza zu gelangen, müssen wir folgendes machen: Wir gehen zu S-Mart, und dort nach links um zum Woodie's Pizza-Shack zu gelangen. Dort steht Achmed, mit dem reden wir ein wenig (über Schutzgeld), dann "benutzen" wir ihn drei Mal; er gibt uns jeweils einen Dollar, sodass wir am Ende drei Dollar besitzen. Wir sprechen Jeff auf Achmeds Pizza an und zugleich auf Pizzagutscheine bzw. seine Beruhigungspillen an (3/2/2). Im S-Mart sprechen wir Lasmiranda an. Wir wollen etwas kaufen, und zwar die Luftballons. Nach dem Kauf lenken wir sie etwas ab, wir benutzen unser Handy, wählen die Telefonnummer des Marktes (lautet 555-7177 , steht auf/unter dem Telefon). Während wir telefonieren, können wir uns einen Gummistiefel nehmen.
Vor der Schule gehen wir 'nach rechts'. Wir benutzen unsere Pizza mit der Mülltonne. Wir betreten das Gebäude, gehen im Erdgeschoß den Gang entlang, am schwarzen Brett (wo Emilia und Wendy stehen) schauen wir uns das Plakat über den Schulball an (immer die Antwortmöglichkeit 2). Einen Bildschirm weiter rechts benutzen wir unsere rohe Gewalt mit der Lehrerzimmer-Tür (die erste). Wir betreten es, im Schrank ist eine Kiste zu finden, diese sehen wir an und bekommen eine Kamera. An der Pinwand finden wir einen Schlüssel, der eingesteckt wird. Im Zimmer daneben finden wir Rektor Harris, mit ihm reden wir über die Schule und ob wir ihm behilflich sein können. Wir bekommen einen Anweisungszettel. Nun gehen wir in den ersten Stock. Mit Michael reden (2/2 - über die Kamera und Fotos). Wir gehen schnell eine Etage tiefer, betreten den Gang und dort die Jungentoilette (auf eurem Bildschirm ist es die vordere Tür). Wir reden mit Hoagie (3/3/3) und erhalten ein Autogramm, welches wir einen Schirm weiter an die Pinnwand heften. So bekommen wir eine Telefonnummer und einen Stift.
Im ersten Stock reden wir mit Dave (1/1/1). Er will irgendeine Beilage haben.
Weiter den Gang entlang, die allerletzte Türe betreten. Wir finden einen traurigen Dr. Tears vor. Mit dem reden (es folgt eine Zwischensequenz, die wir getrost abbrechen können). Klaus' ist aufgrund dieser emotional geladenen Situation seine Spind-Kombination wieder eingefallen. Wir verlassen den Raum, reden kurz mit Laverne (immer die 1). Im Erdgeschoß öffnen wir unseren Spind und nehmen das Tipp-Ex, das wir mit dem Anweisungszettel benutzen. Diesen manipulierten Zettel geben wir an Schwester Edna. Wir öffnen nun ungestört den Medikamentenschrank und nehmen ein Medikament (Viagra), das wir in unsere Pillendose füllen.
Vor Woodie's Pizza-Shack:
Die Pillendose an Jeff geben und Pizza-Gutscheine erhalten.
In der Schule:
1. Stock: An Dave die Gutscheine geben und Rechen erhalten. Erdgeschoß: Zum Rektorenzimmer gehen, die Zwischensequenz begutachten und das Zimmer betreten. Dort vom Schreibtisch das Buch und ein Blatt Papier nehmen, in der obersten Schublade des Schrankes finden wir noch einen Schlüssel. Mit dem Stift einen falschen Anweisungszettel herstellen und diesen unter der Tür der Hausmeisterkammer (der befindet sich neben der Kantine, gegenüber der noch nicht betretenen Damentoilette) durchschieben. Wir gehen in die Kantine. Charlie verläßt den Raum und wir können die normale Pizza mit der ekligen austauschen. Wir gehen in den Flur (dort, wo die Spinde stehen) und entdecken Syd vor seinem Spind. Wir schließen diese Aufbewahrungsmöglichkeit. Nun muss Syd zur Krankenschwester, wir folgen ihm (in den 1. Stock). Wir schließen die Vitrine mit dem Schlüssel aus Rektor Harris' Zimmer auf, öffnen diesen und nehmen den Baseballschläger an uns. Einen Screen weiter bekommen wir von Laverne die Knochensäge. Im Erdgeschoß gehen wir wieder auf die Jungentoilette. Dort lesen wir unser 101-Streiche-Buch. Wir erfahren etwas über "Wasserbombenteppich". Wir öffnen einen Wasserhahn und benutzen unsere Luftballons damit.
Im ersten Stock gehen wir zur Klassenraum mit der Nr. 3(drei). Mit dem Schlüssel aus dem Lehrerzimmer aufschließen und dann betreten. Die Ratte läuft uns weg. Wir schauen jeweils den Tisch an, hinter dem sich die Ratte befindet (Tipp: sie läuft dorthin, wo sie hinschaut). Ist sie sodann im Mauseloch, schauen uns dasselbige direkt an. Den Fenstergriff mit den Fenster benutzen, dieses dann öffnen und den Vorsprung/Balkon(?) betreten. Nach "unten" schauen, den "Feind Bernhard" sichten. Dann den Wasserbomben-Eimer auf den Boden abstellen und benutzen. Nach der schmerzhaften Sequenz den Eimer nehmen und nach Hause gehen. Anschließend auf der Stadtkarte das Bernoulli-Haus anklicken. Nach der informativen Zwischensequenz können wir das Naturschutzgebiet betreten.
Im Naturschutzgebiet:
Mit dem Rechen am Baum ein paar morsche Äste losschlagen. Das Handy öffnen (und leeren Akku entnehmen), den Akku mit den Gummistiefeln benutzen. Das Ganze (Gummistiefel + Akku) im See versenken, so erhalten wir einen Zitteraal. Wir gehen den Weg entlang, dort wo ein verkleideter Inspektor Clouso steht, nehmen wir die Schaufel an uns. Das bleibt dem Inspektor nicht unbemerkt, er spricht uns darauf an. Wir antworten ihm auf seine Frage "was war es noch gleich "es war ein Rechen", den wir automatisch hinstellen. Den Mülleimer noch anschauen und Faden finden.
Clouso
Wir gehen zwei Mal nach rechts, an Clouso und dem Polizei-Picknick vorbei, wir finden ein Schild und Kevin. Wir verprügeln den Kevin (benutze rohe Gewalt mit Kevin). Danach können wir das Schild an uns nehmen. An den Probs Mountains finden wir einen Bienenstock, wenn wir versuchen, ihn herunterzuschlagen (mit der Schaufel) will Klaus es nicht so recht ausführen. wir gehen zum Ranger, sprechen ihn auf die Insekten an (Antwortmöglichkeiten immer Nr. 2). Er will eine Säge von uns haben, welche wir ihm direkt geben können (geschieht im Gesprächsverlauf). Den Bienenstock erst mit dem Insektenbetäubungsspray, dann mit der Schaufel oder dem Baseballschläger "verwenden". Wir lesen noch einmal im 101-Streiche-Buch. Wir finden eine Anleitung zu einem Katapult-Bau vor. Nun bauen wir uns aus Schaufel, Schild und Faden eine Art Wippe, welche wir auf den großen Stein (vor der Hütte des Rangers) legen. Einen Testlauf mit dem Eimer durchführen (benutze Eimer mit Wippe, benutze Wippe). Da der Eimer den Inspektor fast getroffen hätte, müssen wir den Störenfried irgendwie loswerden. Mit der Polizei reden, ist diese damit beschäfigt, den Clouso abzuführen, packen wir noch schnell das Picknick ein.
Nun können wir uns dem eigentlich Feind, Bernhard, widmen. Wir benutzen den Bienenstock auf das Katapult. Dummerweise treffen wir uns selber ins Gesicht. Wir müssen den See benutzen, um die Quälgeister loszuwerden. Da wir nun nasse Klamotten am Körper haben, müssen wir nach Hause, um uns umzuziehen. Dann lesen wir das Streiche-Buch nochmal und entdecken den Streich "Der Sündenbock". Zurück in das Naturschutzgebiet, zum Mammutbaum. Dort, wo wir das Schild aus dem Boden gerissen hatten, gehen wir einen Bildschirm weiter nach rechts und finden den lesenden Bernhard vor. Das Polizei-Picknick auf den Boden (links neben Bernhard) stellen und mit der Polizei reden.
Den Streich "Die Fallgrube" finden wir im Buch, wenn wir jetzt nochmals ansehen. Dazu benötigen wir eine Schaufel. Die Wippe(Katapult) vom großen Stein nehmen, wir benötigen aber nur die Schaufel (das stellt Klaus schon selber fest). Nun die Schaufel mit der Wiese (dort, wo wir Kevin verprügelt hatten) benutzen. Nach einer "anstrengenden Graberei" gehen wir zum See, benutzen den Eimer mit dem Wasser und füllen diesen in die Grube. Auf diese Wassergrube den Zitteraal, die Äste, das Grasstück (dieses vorher nehmen!), zuletzt das Buch über Quantenphysik benutzen. Nach diesem elektrisierenden Ereignis folgen wir Bernhard zu den Probs Mountains. Wir benutzen den Baseballschläger mit der Höhle und sehen nun das Ende des Klaus' , ich meine, das Ende der Folge!
Eastereggs:
- Jungentoilette: rechte Kabine ganz oft auf und zu machen.
- Mädchentoilette: So oft wie möglich betreten.
- Nachdem Emilia die Pizza gegessen hat, nochmal die Kantine betreten.
- S-Mart: Mehrmals Kettensäge nehmen und benutzen.
- S-Mart: alle Telefonnummern am Handy ausprobieren, die im Original-MM-Poster zu finden sind.
- Naturschutzgebiet: Vitrinenschlüssel mit Mond, bzw. Todesstern benutzen
- und auch wenns net als Easteregg gilt, einfach mal im Intro auf das Maniac Mansion Mania-Logo klicken.
- S-Mart: alle Telefonnummern am Handy ausprobieren, die im Original-MM-Poster zu finden sind.
zusätzlich gehen auch noch folgende
555 1138
555 0190 bzw. 555 0900
Beim Eingang der Polizeireviers direkt nach links weitergehen. Auf dem Parkplatz dann versuchen die rechte Pfütze zu nehmen. Jetzt solange mit Joe Morrison reden, bis Deputy Bigger erscheint. Mit dem Deputy reden und alle Texte durchgehen. Jetzt den Bildschirm nach rechts verlassen und dort mit Sheriff Meeker sprechen, bis er uns sein Duftspray schenkt. Nun das Revier durch den Eingang betreten und dort das Spray mit der Topfpflanze verwenden. Officer Simpkins verlässt daraufhin seinen Platz und es folgt eine Zwischensequenz. Jetzt wieder nach links zum Parkplatz gehen und das Blatt auf dem Boden nehmen oder benutzen. Nachdem der Polizeiwagen gefahren ist, den grünen Schwamm vom Boden aufheben. Jetzt wieder zurück ins Revier gehen und das Tesafilm vom Tisch nehmen. Dann noch das A.B.P.-Plakat lesen, um eine neue Location freizuschalten.
Jetzt das Revier verlassen und dann vor dem Revier nach rechts zur Hauptstraße gehen. Auf dem Stadtplan nun auf das Hamburger-Icon klicken, um zum 'Maniac Burger' zu gelangen. Hier nun direkt weiter nach rechts gehen und die Einganstür öffen. Vor der Theke mit Klaus und seinem Cousin sprechen, dann versuchen die Kasse zu öffnen. Jetzt Klaus nochmal ansprechen und ihm einen "Vorschalg" machen. Nach der Zwischensqequenz wieder mit Klaus reden, um eine neue Location zu erhalten. Jetzt das Lokal verlassen und ganz nach links wieder zur Hauptstraße gehen.
Auf dem Stadtplan jetzt die blaue Tasse anklicken, um zum "Blue Cup-Café" zu gelangen. Dort treffen wir endlich Curtis und Hobbes, die wir direkt ansprechen. Solange mit Ihnen reden, bis sie das Café betreten und ein verdächtiger Typ erscheint. Wir reden auch mit ihm und gehen alle Texte durch. Jetzt weiter nach rechts gehen und die Praxis von Dr. Fed Edison betreten. Im Wartezimmer jetzt solange mit Dr. Fred sprechen, bis er uns einen Zeitungsartikel gibt. Diesen nun im Inventar lesen und wieder zurück zu dem verdächtigen Typ gehen. Den sprechen wir nun auf das Thema "Geheimagent" an, worauf der verschwindet. Nach der Cutscene können wir die Zigarette vom Boden aufheben und dann weiter nach rechts aus dem Bild gehen. Es folgt eine weitere Zwischensequenz.
Jetzt können wir mit dem Schwamm etwas Blut aus der Blutlache ganz links aufsaugen. Wir versuchen auch, den Fußabdruck, den blutigen Handabdruck, die Reifenspur und den Stofffetzen auf dem Baum zu 'nehmen', was uns vorerst aber nicht gelingt. Wir verlassen nun den Hinterhof und gehen nach links (oder rechts über das Café) wieder zur Hauptstraße. Dort können wir nun das "Eierkopf"-Icon anklicken, um zu Bernards Haus zu kommen. Dort reden wir mit Bernard und gehen alle Texte durch. Danach wieder nach links aus dem Bild zur Hauptstraße gehen und zurück zum 'Maniac-Burger' gehen und dort direkt mit Dietrich sprechen. Nach dem Dialog gehen wir wieder zurück zu Bernard und erklären ihm, dass wir sein Problem gelöst haben. Es folgt eine Zwischensequenz, nach der wir nun mit Michael sprechen können. Wir gehen alle Texte durch und können danach eine neue Location besuchen.
Auf dem Stadtplan klicken wir auf die Schultafel und finden uns im Büro des Direktors wieder. Noch haben wir keine Beweise, die Bernard auswerten könnte, also gehen wir zurück zum Hinterhof, wo der Mord stattfand. Michael wartet breits auf uns und wir fordern ihn nun auf, den Fußabdruck, den Handabdruck und die Reifenspur zu fotografieren. Ausserdem bitten wir ihn, uns kurz mit dem Stofffetzen auf dem Baum zu helfen. Wir erhalten eine rote Socke. Jetzt Michael erneut ansprechen und wir bekommen einen unetwickelten Film, sowie eine neue Location. Auf dem Stadtplan nun den 'S-Mart' anklicken. Vor dem Eingang gleich das Vermisst-Plakat von Ed abreißen und dann die 'winzigen Textzeilen' auf dem anderen Plakat lesen. Jetzt den S-Mart betreten und dort mit Ash reden, bis er uns wiederwillig einen Gutschein für eine Filmentwicklung schenkt. Jetzt können wir ihm den unentwickelten Film geben und erhalten darauf die fertigen Fotos, die wir uns im Inventar nochmal genau ansehen. Es zeigt sich, dass noch andere Bilder auf dem Film waren! Nun gehen wir ganz nach links und versuchen den Obstkorb von dem Spielautomaten zu nehmen. Ash erlaubt es uns aber nicht. Daraufhin geben wir ihm die Fotos von Britney und er schenkt uns die Wachsfrüchte. Im Inventar benutzen wir nun die rote Socke mit den Wachsfrüchten und begeben uns direkt wieder in Dr. Feds Praxis. Dort benutzen wir den Obstkorb auf dem kleinen Schränkchen im Wartezimmer. Danach versuchen wir rechts die Tür zum Büro zu öffnen. Nach der Cutscene reden wir mit Dr. Fed über alle Themen. Er ist bereit uns zu helfen und wir geben ihm nun die Zigarette und den blutigen Schwamm. Wir sprechen ihn erneut an und erklären, dass wir alle Beweisstücke zusammen haben. Nachdem er sie für uns analysiert hat, verlangt er allerdings eine Gegenleistung. Bevor wir die Praxis verlassen, nehmen wir noch die Puderdose vom Schreibtisch und die Pinzette vom Behandlungstisch.
Wir begeben uns zurück zum 'Maniac Burger' und geben die Puderdose an Charlie, der sie für uns 'öffnet'. Wir nehmen die Dose wieder mit und reden mit dem 'Typ' im gelben Anzug. Es stellt sich heraus, dass es Jeff ist und wir bitten ihn um die Meteor-Attrappe. Danach finden wir uns bei Dr.Fed ein und bekommen nun die DNA-Ergebnisse. Wir verlassen seine Praxis wieder und gehen zurück zum Tatort. Dort können wir nun die offene Puderdose mit der Türklinke der Zauntür verwenden. Gleich danach benutzen wir nun das Tesafilm mit der Türklinke und erhalten einen Fingerabdruck. Mit der Pinzette können nun links im Bild die Pistolenkugeln aus der Wand geholt werden. Jetzt geht es zurück zum S-Mart und wir geben Ash die Kugeln. Er weigert sich aber, uns mehr Infos zu geben. Dann sprechen wir Ash auf seinen Spielautomaten an und er verschwindet von der Bildfläche. Jetzt geben wir die Kugeln mal an Lasmiranda weiter und bekommen Ash's Kundenliste.
Nun können wir endlich zur 'High School' gehen und Bernard dort die Beweise übergeben: - DNA-Analysen - Fingerabdruck - Kundenliste - Tatortfotos
Nachdem Bernard alle Beweise bekommen hat, sprechen wir ihn erneut an und sagen ihm, dass wir keine weitern Beweise mehr finden können. Es folgt eine weitere Zwischensequenz. Im Knast'benutzen' wir zuerst die Tür von dem Schrank in der linken Ecke. Clouso kommt heraus und geht zum Tisch. Jetzt nehmen wir einen von Bernards Kugelschreibern aus seiner Brusttasche und benutzen ihn mit Clouso, der daraufhin Verstärkung holt. In Mr.Millers Büro werden wir verhört. Einfach die richtigen Antworten anklicken. Ist eine Antwort falsch können wir es auch neu versuchen. Nach dem Verhör befinden wir uns wieder auf dem Hinterhof, wo uns ein alter Bekannter erwartet. Wir können mit ihm reden oder über den letzten Dialog direkt zum ABSPANN schalten. ENDE
Eastereggs:
-Über die linke Pfütze auf dem Polizei-Parkplatz laufen. -Nachdem die Sheriffs den Polizei-Parkplatz verlassen haben, Joe bitten in die Pfütze zu fassen. -Die Puderdose mit dem Streifenwagen beim 'Blue Cup' benutzen. -Im S-Mart den Fernseher benutzen, solange Ash da ist. -Beim Haus der Bernoullis das rechte Fenster öffnen, solange Bernard noch vor dem Haus ist. -Nachdem die 'High School' freigeschaltet wurde, zurück zu Bernards Haus gehen und nach rechts aus dem Bild laufen. -Im Knast den losen Stein in der Wand drücken.
In der Realität den Lukenöffner, im oberen Flur, nehmen. Im Bad den Schlüssel mitgehen lassen. Luke öffnen, Abstellkamer mit Schlüssel öffnen. Bernards Bett benutzen. Im Traum in Britnenys Zimmer gehen. Zweite Schublade öffnen anschauen. Kleiner Schlüssel erhalten. Mit kleiner Schlüssel Schrank im Erdgeschoss öffnen, anschauen. Milchsockensäure und "Spezialschlüssel" erhalten. Im Wohnzimmer mit Dad reden, bis man die Zeitung erhält. Im Dachboden die Zeitung an Purpur weitergeben. Brechstange erhalten. In die Abstellkammer gehen, mit Spezialschlüssel Titantüre aufschließen. Im Sicherungskeller, Sicherungskasten öffnen und benutzen. Zurück im Kerker den Stein einsacken und über die Wendeltreppe gehen. Hammer mitnehmen und damit den Stein verkleinern. Stein mit Milchsockensäure benutzen. Über die Treppe in den Eingangsflur gehen. Milchsteinsockensäure mit Statue benutzen und mit der Brechstange die Bretter entfernen. Bernard drücken um aufzuwachen. In der Realität in den Keller gehen und Hamster mitnehmen(geht automatisch). Durch die Haustür nach draussen.
Verwandlung in Britney: Im Traum Britney Schrank öffnen. In der Realität die oberste Schublade in Britney Zimmer öffnen und zweimal angucken um Feile zu erhalten. Danach alles wie mit Bernard machen(Ausser mit Dad reden).Wenn man den Hammer hat, Britney drücken um aufzuwachen. In das Esszimmer gehen. Vorhängeschloss mit Feile benutzen. In der Küche Fenster öffnen und durchsteigen(ACHTUNG!!! BUG!!! Man kann nicht durch das Fenster zurück) Durch die Haustür in die Eingangshalle und Statue mit Milchsockensäure zerstören. Ansonsten wie mit Bernard fortfahren.
Eastereggs: - Hamsterleiche vor Bernardszimmer mehrmals angucken. - Vitaminpillen (zweite Schublade in Britneyszimmer Realität) benutzen. - Im Traum in die Bibliothek gehen, TV Spülwurm mitnehmen und lesen. Anschließend Fernseher benutzen. - Radio in der Abstellkammer benutzen.(mit Beiden Chars) - Lippenstift mit Grün benutzen
Nach dem Intro geht man mit Ed erstmal rechts in die rote Hütte. Hier nimmt man die Angel mit. Nun den gelben Rucksack öffnen und drei mal anschauen, es wandern Sardinendose, Murmel und Taschenlampe in das Inventar. Aus der Hütte wieder raus und rechts zur Bushaltestelle gelaufen, hier gucken wir im Schaukasten das Manuskript an (muss man lesen!) und zurück zum Leuchtturm. Jetzt die Sardinendose öffnen und mit den Scharnieren an der Leuchtturmtür benutzen. Nun kann man die Stifte nehmen und die Tür öffnen. Im Leuchtturm gehen wir erstmal über die Leiter nach oben, hier wird das kurze Stück Fahnenstange eingesteckt. Die Murmel steckt man jetzt in das Loch in dem Podest. Wieder nach unten im Leuchtturm, wird der kleine Schlüssel genommen und anschließend mit dem Schloss an der Käsekiste benutzt. Nun kann die Käsekiste geöffnet werden. Nachdem man den Hamster und die Schatzkarte bekommen hat, geht man runter zum Strand und benutzt die Angel mit dem Wasser. Ein Stein mit einem Loch in der Mitte bereichert das Inventar, um gleich wieder mit der kurzen Fahnenstange benutzt zu werden, man erhält einen Hammer. Jetzt geht man in die Grotte, und es geht mit Dr. Fred auf dem Boot weiter.
Hier sammelt man die Fahnenstange und den Verschlusshaken ein, jetzt noch die Verschlussplatte öffnen und das Messer einpacken. Weiter geht es im Inneren des Bootes wo man das Klebeband einsteckt und mit der Verschlussplatte benutzt. Als nächstes öffnet man die Schublade, schaut hinein und findet einen dünnen Draht. Nun schaut man sich die Paste am rechten Tischbein an und benutzt sie mit dem Messer, welches man wiederum mit dem linken Tischbein benutzt. Der Holzwurm kommt zum Vorschein, der natürlich ein gesackt wird. Jetzt wird Fahnenstange+Draht+Haken+Holzwurm benutzt, und man erhält eine provisorische Angel, welche wir oben an Deck mit dem Wasser benutzten und es geht nun weiter mit Ed.
Ed ist in der Grotte und nimmt das Seil, bevor er durch den hinteren Durchgang ins Labyrinth geht. Im Labyrinth stößt man auf eine schwere Steinplatte, die einem den Weg versperrt. Mit der Platte benutzt man einen Scharnierstiften und und hängt das Seil daran, nun schlägt man den letzten Scharnierstift in den Stein, der am Loch steht und benutzt das Seilende an ihm. Den Stein jetzt drücken, und der Weg ist frei. Nachdem man das Labyrinth gemeistert hat, betritt man einen Raum mit zwei Türen in der hinteren Wand und einer Steintafel, die gleich angeschaut wird. Auf der Tafel sind mehrere Formeln. Man schaut sich die Untere an, geht zurück und läuft zur linken hinteren Tür. Hier liest man zuerst die Schrift über dem Loch, bevor in das selbige gegriffen wird und man Nichts erhält. Weiter durch die linke Tür in den nächsten Raum. An der Wand befindet sich Garnichts, welches mit Nichts benutzt wird. Es öffnet sich ein Durchgang, der sogleich besucht wird. Man befindet sich jetzt im Schatzraum. Es wird der grüne Knopf gedrückt, ein Diamant erscheint, der wird mitgenommen. Es folgt ein kurzes Alien-Blabla, bevor es Ed in diesem Raum einsperrt. Jetzt Plakat nehmen, die dahinter liegende Klappe öffnen und die Kabelleitung mit der Schatzkarte benutzen. Jetzt darf der Hamster den Karte-Leitungs-Imbiss durchknabbern, und Ed ist wieder frei. Zurück in den Raum mit der Steintafel und durch die Tür rechts unten gehen.
Es geht weiter mit Fred. Das Leck mit der Metallplatte mit Klebeband benutzen, anschließend das Bullauge öffnen und die Stange in die Antennenfassung stecken, Funkgerät benutzen.
Wieder bei Ed: Den gelben Rucksack nehmen und den roten öffnen, anschauen und Kochplatte mitnehmen und in den Leuchtturm gehen. Auf die Leiter nach oben, und die Kochplatte fällt aus Eds Inventar, nun ohne Kochplatte nach oben. Hier die Angel in die Fahnenstangenhalterung stecken und wieder nach unten, Kochplatte einstecken und mit dem Rucksack benutzen. Durch die Tür nach draußen gehen, und den Rucksack (mit Kochplatte) an die Angelleine hängen. Nun wieder auf den Leuchtturm rauf, und die Angel benutzen. Kochplatte auf den Sockel abstellen, den Diamanten darauf und einschalten.
Hayden: Nimm das Glas mit flüssigem Kleber, das auf dem Tisch steht. Danach gehst du ins Badezimmer (links von der Wohnungstür) und öffnest dort den Schrank. Stecke die Cashcard von Kyle ein. Jetzt gehst du raus auf den Flur und betrittst die rechte Tür. Du befindest dich in der Küche. Gehe weiter durch die nächste Tür in Kyles Zimmer. Gehe wieder raus und es folgt eine Sequenz. "Schaue" den Mülleimer an, der neben der Treppe steht und du findest einen gebrochenen Schraubendreher. Verlasse den Flur und gehe die linke Treppe herunter nach draußen. Dort triffst du auf William - gleich darauf erfahren wir, dass ein Freund aus unserer Klasse einen MP3-Player besitzt. Rede mit Ryu an der Bushaltestelle. Er verlangt 35 Cents dafür, dass wir ihm den Player geben. Benutze den gebrochenen Schraubendreher mit dem flüssigen Kleber im Glas. Gleich darauf gehst du zurück in Kyles Zimmer und "benutzt" die Cashcard zweimal mit Kyle. Gehe dann zu Ryu und gib ihm die Cashcard. Er wird dir den Player geben und gibt dir auch die Cashcard zurück. Gehe zu Derek, der einen Player haben möchte. Gib ihm den MP3-Player, den er dir dann wieder zurückgibt, weil das Gerät nicht funktioniert. Suche Kyle in seinem Zimmer auf und gib ihm den Player (er wird dann nach einem Schraubendreher fragen). Aber wenn du den Schraubendreher schon vorher gefunden hast, gibt man ihn Kyle automatisch). Wenn Kyle den Player repariert hat, gibst du ihn wieder an Derek weiter.
Mitch: "Schau" dir die offene Schublade neben dem Arbeitstisch an. Du findest ein Heft und ein Lineal. Öffne das Heft und du findest ein Taschenmesser. Benutze das Taschenmesser mit der oberen Schublade des Schranks. Schau in die Schublade. Du hast das Notizbuch von Emily gefunden.
Catherine: Gehe zum Pizza Shack und rede mit Jeff. Gleich darauf bekommst du einen Flyer. Gehe zurück auf die rechte Straße. Du wirst Michael treffen. Danach gehst du zur Bushaltestelle und redest mit Jim, dem Busfahrer. Er wird sich daraufhin weigern zu fahren und benennt den Grund dafür. Gehe dann zum Video-Game-Laden und rede mit Achmed. Danach redest du mit Alvin, der auf der rechten Seite steht. Nach dem Gespräch gehst du zur Straßenecke links vom Pizza Shack. (Wenn Alvin da ist, versuche ihm alle Inventargegenstände zu geben, die Catherine besitzt, aber es klappt nichts.) Verlasse die Straßenecke wieder. Nun erfährst du, dass Catherine zum TPC gehen muss, um die Telefonnummer von Alvins Schwester zu bekommen. Im TPC Zimmer, "benutzt" du den Computer, woraufhin jedoch die Vertreterin kommt und dich daran hindert. Rede mit Michael, um einen Plan mit ihm auszuhecken. Verlasse das TPC Zimmer und gehe auf der linken Seite der Straße (vor dem Video-Game-Laden). Du wirst da Hailey treffen. Du kannst sie gleich ansprechen / oder später . (Wenn du mit Hailey redest, wirst du erfahren, dass du Matt suchen sollst , um die Kamera für Michaels Plan auszuleihen). Dann gehe zum Video-Game-Laden. Da kommt eine Sequenze an. Rede mit William bis Michael über Matt fragt. Gehe in die rechte Ecke, und versuche dort Matt zu überzeugen, die Kamera auszuleihen. Er wird sich dann verweigern. Verlasse den Video-Game-Laden.
Dave: Verlasse den Computer-Lap und gehe in die Schülerzeitungredaktion. Rede mit Wendy über das Internet-Problem. Benutze den Computer, wobei das Internet hier leider nicht funktioniert. Öffne die rechte Schulade und du findest ein Kleberband. Gehe nach draußen zum Hauptgang. Rede mit Trevor, wobei ein Dialog aufkommt. Versuche mit ihm zu reden bis er dich zu einer Wette herausfordert. Verlasse die Flur und finde den Gym unten im Erdgeschoss, wo du Remy und Hobie triffst. Danach gehe zur Treppe und hole die Brille, die draußen im Hof liegt. Gehe zurück in das Krankenzimmer, um den Leher zu finden. Jedoch er ist nicht mehr da. Gehe zu der linken Flur, wo du den Lehrer, der grade durch den Computer-Lap hinein gehst, siehst. Folge ihm und gebe ihm die Brille zurück. Durch das Gespräch, wird er dir ein Notiz geben. Gehe in die Schülerzeitungredaktion und gebe Wendy das Notiz. Sie wird dir dafür eine Information geben. Gehe und finde die Klassenzimmer N.1. In den Klassenzimmern triffst du wieder Remy und Hobie. Versuche den Computer zu benutzen. Jedoch, wirst du mit den Anderen danach im Klassenzimmer eingesperrt. Öffne die Fenster und “Benutze” danach.
Hobie: Gehe zu dem dritten Fenster (zählt von links nach recht) und öffne die Fenster, um dadurch ins Klassenzimmer daneben zu gehen. Gehe nach draußen bis zum Hauptgang und gehe auf die rechten Seite, wo du eine Mütze im Boden findest. Nimm die Mütze, dabei du Chases Cashcard endeckst. Gehe runter zum Erdgeschoss und weiter zur Gyms Flur, wo du Chase findest. (Du kannst mit ihm reden, jedoch weigert er sich mit dir zu sprechen). Gehe runter zur Treppe nach draußen zum Hof. Du siehst eine paar Leute da. Kehre zurück zur Gyms Flur und versuche mit Chase zu reden. Dann gebe ihm seine Cashcard. Er wird dir den Schlüssel von dem Klassenzimmer N.1 geben. Gehe zurück in die Klasse, um die Anderen zu befreien.
Dave: Gehe zur Computer-Lap und rede mit dem Lehrer. Er gibt dir Bescheid, dass er einen anderen Internet-Anschluss gefunden hat. Gehe runter zum Erdgeschoss bis zum Keller. Darunter hole dir den Laptop und den Werkzeug von Regale. Versuche den Laptop zu benutzen, jedoch die Battery ist leer. “Benutze” die Regale um den Adapter und den Kabel von dem Laptop zu finden, dabei der Kabel abgebrochen ist. Benutze den Werkzeug, um die Kabel zu reparieren. (Dafür hättest du den Kleberband in deinem Inventar) Öffne nochmal den Laptop.
Michael: Gehe zum Video-Game-Laden, wo du siehst, William durch eine andere Tür verlässt. Folge ihm und versuche mit ihm über ein paar Hinweise zu sprechen. Danach, gehe und rede mit Matt. Du wirst alle Hinweise von William benutzen, um Matt zu überreden. (Im Computer-Dual, wird eine Sequenze aufkommen, womit du später in die linken Ecke gehen must um den Sequenze weiter fortzusetzen. Jedoch, wird diese Wette pausiert) Versuche dann nochmal mit Matt zu reden und er zeigt dir und Ryu eine andere Lokation, wo die Wette beginnt. Gehe zur rechten Seite, bis du eine Baustelle siehst. Nimm das Schild. Gehe zurück zu Catherine und rede mit ihr. Du bekommst eine Zeitung. Danach suche Achmed im Video-Game-Laden und bitte ihm um Hilfe. Später, wenn Achmed dir geholfen hat, benutze die Zeitung mit den Loch. Gehe wieder zurück zur Video-Game-Laden und rede mit Matt. Wenn die Wette vorbei ist, gehe nach draußen und rede mit Catherine.
Catherine: Gehe ins TPC-Zimmer und benutze dann den Computer. Wenn das erledigt ist, benutzt du das Handy und gehe nach draußen. Rufe dann Alvins Schwester an. Nimm den Akku aus Catherines Handy heraus. Gehe zurück zu Alvin und gib ihm dann den Akku. Sobald Alvin den Busfahrer abgelenkt hat, gehst du zur Bushaltestelle und nimmst die Fernbedienung, die am Boden liegt. Gehe zum S-Mart und rede mit Ash um Batterien zu kaufen. Benutze die Batterien mit der Fernsteuerung und kehre zurück zur Bus Station. Benutze die Fernsteuerung (mit Batterien) mit dem Bus.
Mitch: Öffne die Zelttasche. Schau nach und du findest eine Taschenlampe und Mineralwasser. Gehe nach links bis zur Waldlichtung. Schaue nach oben um mit Tobey zu sprechen und versuche ihn zu überreden selbst vom Baum herunterzuklettern. Gleich darauf „nimmst“ du Tobey um ihn zum Lagerplatz zu bringen. Anschließend gehst du zweimal nach links und du findest ein Handy. Stecke es ein. Benutze das Handy um die Anderen anzurufen. Durchsuche den Rucksack, der am anderen Lagerplatz liegt (einige Screens weiter rechts nach Norden gehen). Darin findest du eine Brechstange. Gehe wieder nach Süden und dann links zum Fluss. Du triffst auf Kevin. Rede mit ihn. Gleich darauf bittet er dich um Hilfe. Benutze die Brechstange mit der Jacke die im Fluss schwimmt. Du findest einen Schülerausweis. Gehe zurück zum Lagerplatz und gib Nick den Schülerausweis. Später, gehe dann wieder zurück zum Lagerplatz und rede mit Nick. Gehe hinein in das Zelt und spreche mit Tobey. Danach, gehe zur Weggabelung, die auf der linken Seite des Lagerplatzes liegt. Taste den Boden nach dem Hotspot „feuchte Wiese“ ab (relativ weit rechts im Bild). Benutze das Taschenmesser um dort zu graben und benutze die Taschenlampe mit dem Loch.
Hayden: „Benutze“ den Mülleimer und nimm den Chemiekasten, die Scherbe und den Spaten. Rede mit Jake. Er wird Hayden ein spitzes Metallteil geben. Rede dann mit Kyle. Er gibt dir Kleber. Öffne den Chemiekasten. Du findest einen Keilriemen. Benutze den Kleber mit dem Keilriemen. Gib Derek dann das spitze Metallteil (oder den harten Keilriemen). Er wird dir helfen die Tür zu öffnen.
In der Rangers Hütte, öffne die obere rechte Schublade und hole dir das Fernrohr. Gehe nach draußen und gebe Kyle das Fernrohr. Benutze danach das Fernrohr am See. Dann gehe zurück zu der Rangers Hütte.
Jake: Unter im Ufer, swimme zur linken Seite, wobei du ein Ding “???”, das unten im Sand verborgen ist, endeckt. Nimm das “???”. Dann schaue dir die Blasen neben der linken Seite an, wobei Jake das photografieren wird. Verlasse das Gebiet.
Eastereggs:-benutze die Milch mit dem Glas, und gib es Kyle-stecke die Kassette in die Stereo-Anlage und schalte sie ein (erst wenn Kyle im Zimmer ist)-benutze den Spaten mit der Tür, wobei du aber erfolglos bleiben wirst
V1.1 - Grammatik korrigiert von FireOrange V2.04 - Grammatik korrigiert von NTT
Zu Beginn der Verhandlung erst mal die „Anklageschrift verlesen“. Danach sollte Bernard sich zu den Vorwürfen äußern und in den Zeugenstand gehen.
(Man kann auch die Aussage verweigern und erst später Angaben machen.)
LAKE WINNICK mit Bernard
Mit Bernard am Lake Winnick erst mal Britneys Handy einsacken und direkt in das Gebüsch rechts im Screen legen.
Dann die unbekannte Person im Hintergrund ansprechen, bis diese sich verzieht. Jetzt noch mit Britney reden und den Dialog: „Hallo liebste Schwester“ wählen.
Nun nach links aus dem Bild laufen und im Dialog „und das tat ich dann auch.“ anklicken.
GERICHT
Jetzt wird Bernard noch von der Staatsanwältin befragt. Bei den zwei Dialogen muss man jeweils die letzte Option wählen.
Nun über „Zeugen aufrufen“ eine Auswahl treffen, die Reihenfolge ist völlig egal.
Jetzt rufen wir Robert Miller als Zeuge auf.
LAKE WINNICK mit Robert Miller
Zunächst mal mit Britney reden und alle möglichen Dialoge durchgehen. Dann noch „die Wiese“, „das Gebüsch“ und „den Zaun“ anschauen. Dann Hobbes ansprechen und die Untersuchung beenden.
GERICHT
Nun über „Zeugen aufrufen“ eine Auswahl treffen und Britney als Zeugin aufrufen.
Bei der Befragung dann diese Optionen wählen:
1. „Haben Sie gesehen, wie Ihr Bruder…“
3. „Warum sollte er Sie hassen?“
Jetzt muss noch Dr.Tears gehört werden.
DAS HAUS DER BERNOULLIS Zuerst mal die Fernbedienung vom Sofa nehmen. Dann versuchen durch die linke Tür zu gehen, was aber nicht klappt. Dann nach rechts Richtung Flur laufen.
Dr. Tears erscheint, wir öffnen ihm die Haustür und begrüßen ihn mit der 1. Dialogoption.
Nachdem der Doktor sich auf das Sofa gelegt hat mit ihm reden, bis er uns seine mangelnde Motivation eingesteht.
Jetzt „unter dem Sofa“ die TV-Zeitung finden und nehmen. Diese dann mit „öffne“ oder „benutze“ lesen. Dann wieder den Fernseher mit der Fernbedienung einschalten und Kanal 14 wählen.
Jetzt noch mal Dr. Tears ansprechen und danach alle Gegenstände aus dem Umzugskarton holen und wieder mit dem Doktor reden.
Der fordert uns nun auf, ihm nach und nach einen bestimmen Gegenstand zu zeigen. Das wäre die richtige Reihenfolge:
Eierkopfpreis; Physikbuch; Meteologiebuch; Wissenschaftsbuch.
GERICHT Die wichtigen Zeugen sind nun erst mal gehört worden und wir „unterbrechen die Verhandlung“.
VOR DEM GERICHTSSAAL
Hier hat sich inzwischen einiges getan.
Auf dem Boden finden wir eine Münze, die gleich eingesteckt wird. Jetzt gehen wir hinten rechts den Gang weiter und landen vor den Toiletten. Im Gespräch mit Ranger Wood erfahren wir, dass auch er einen Prozess am Hals hat.Dann betreten wir die Herren-Toilette und schauen uns Klaus und Jay erst mal an.
Mit diesen Informationen gehen wir zurück nach links und reden mit Michael. Im Dialog schlagen wir ihm vor über etwas anderes, nämlich den „Skandal im Naturschutzgebiet“ zu berichten und er gibt uns darauf ein Bündel mit Fotos.Wenn wir jetzt mit unserem Anwalt reden und ihn auf die 2 verdächtigen Jugendlichen ansprechen gibt’s noch mal Punkte. Mit „öffne“ entfernen wir nun mal die gelbe Schnur von den Bildern und gehen zurück zu Ranger Wood. Den fragen wir jetzt mal nach „Mrs. Green“.
Jetzt können die Fotos mit der Tür der Damentoilette verwendet werden. April erscheint und verschwindet gleich wieder (1 Punkt wird abgezogen, was nicht verhindert werden kann).
Wir folgen ihr und können nun das Diktiergerät von der Bank nehmen.
Nun benutzen wir das Diktiergerät gleich mit der gelben Schnur, gehen wieder zu den Toiletten und betreten das Herrenklo durch die rechte Tür.
Hier benutzen wir dann das Diktiergerät mit dem Fenster.
Jetzt geht es zurück zu unserem Anwalt. Der bekommt das Diktiergerät von uns und wir erhalten von ihm eine Telefonnummer. Den „Dime“ benutzen wir jetzt direkt mit dem Münztelefon und weiter geht es mit Syd.
VOR DEM MANIAC BURGER
Nachdem Syd angekommen ist, kann gleich ein „Aktions-Coupon“ aus dem Mülleimer geholt werden. Dann gehen wir direkt auf Klaus zu, um ihn zu belauschen. Nach einem unerwarteten Zwischenfall betreten wir nur das Lokal.
IM MANIAC BURGER Hier nehmen wir uns den leeren Gertränkebecher vom Tisch, reden mit Charlie und lassen uns den Becher mit „Eiswürfeln“ auffüllen. Den vollen Becher „benutzen“ wir jetzt mit Razor und Jay verschwindet.
Jetzt reden wir nacheinander mit Charlie, Sandy und Razor und fragen sie über Klaus aus. Nachdem uns alle bestätigt haben, dass Klaus mit Tom geredet hat, rückt dieser auch mit der Wahrheit raus und es geht wieder zurück zum Gerichtsgebäude.
VOR DEM GERICHTSSAAL Hier muss Bernard mit Syd reden und ihn nach seinen Ermittlungen fragen. Mit diesem Trumpf in der Hand öffnen wir nun die Tür zum Gerichtssaal.
GERICHT
Es ist an der Zeit für ein Gespräch unter 6 Augen im Richterzimmer, dort kündigen wir unseren Zeugen an und rufen dann, wieder zurück im Saal Tom Koslowski in den Zeugenstand.
Nun folgen die Schlussplädoyers. Bei den Dialogoptionen wählen wir nun noch:
Die 2. Dialogoption und dann die 1. Dialogoption aus.
Abspann und ENDE
Mit der hier beschriebenen Lösung bekommt man alle regulären Punkte.
Wer alle möglichen Punkte absahnen will, braucht etwas Glück.
Zufällig Punkte bringen oder reduzieren diese optional anwählbaren Aktionen:
-Die Leumundszeugen Hoagie, Dave und Achmed im Gerichtssaal
-Die TV-Show mit Mark Eteer im Haus der Bernoullis
(Dazu muss im Wohnzimmer der Bernoullis die Fernbedienung mit dem TV-Gerät benutzt werden BEVOR Bernards Mutter das Zimmer betritt.)
Am Besten man speichert vor dem Aufrufen der Leumundszeugen und im Haus der Bernoullis den Spielstand und wiederholt die Aktionen solange, bis man überall Punkte erhalten hat.
Wir nehmen die Cashcard vom Tisch und betreten unten die linke Tür um ins Badezimmer zu gelangen. Dort stecken wir den Werkzeugkoffer ein. Rechts gegenüber ist die Küche, wo wir die Milch aus dem Kühlschrank, das Glas aus dem rechten oberen Schrankfach und den Saft neben der Spüle nehmen. Oben ziehen wir an dem Tapetenfetzen neben der rechten Tür und bearbeiten die Stromversorgung mit dem Werkzeug. Unten geht es durch den Eingangsflur nach draußen, wo wir nach links weitergehen und mit dem Alki reden. Dieser hätte gerne etwas Alkohol von uns, wir geben ihm also den gegärten Saft und erhalten dafür eine Socke. Füllen wir nun die Milch in das Glas und geben die Socke hinzu.
Oben betreten wir den Raum mit den zwei Computern und zerstören den, vor dem Bernard steht, mit der Milchsockensäure. Anschließend nehmen wir den C64 und werfen ihn aus dem Fenster. Gehen wir nun vor die Haustür, werden wir Zeuge eines erschreckenden Zwischenfalls. Zunächst reden wir mit Bernard und gehen ins obere Stockwerk, wo wir das Kabel wieder in die Stromversorgung einbauen. Im Zimmer benutzen wir den letzten verbliebenen PC um mit einem Freund zu chatten. Wir bitten Bernard den PC zu verschieben - mit der Begründung, dass sie nicht in einer solch entwürdigen Position herumliegen sollte. Erneut geht es zum Alki, dem wir versuchen die Flasche wieder zu entreißen. Da das nichts hilft, hauen wir ihm den Lukenöffner über den Kopf. Den Saft schütten wir nun Bernard über.
Sobald die Polizei da ist, betreten wir das Haus und reden oben im hinteren PC-Raum mit dem Polizisten. Wir erzählen ihm, dass sein Chef nach ihm verlangt. Danach benutzen wir den Laptop und sehen uns alles genau an (Spiele-Ordner, Mülleimer, Charakterbeschreibung). Mit einem Klick auf den roten Aus-Knopf gelangen wir zurück ins Zimmer. Am anderen PC chatten wir nun wieder mit F*cking Vista und schieben die neu erlangte CD-ROM in den Laptop.
Easteregg: Sobald wir Bernard in dem anderen Zimmer vorgefunden haben, sollten wir nochmal den Sessel im Vorzimmer betrachten.