Prolog: Zug des Schweins

  • Wir beamen uns in das dritte Abteil, indem wir jeweils die Teleportkreise betreten.

  • Hier unterhalten wir uns ausführlich mit HAL III und aktivieren schließlich Copy-Life. Auch ein falsches Passwort trägt zur Aktivierung bei.

Einhorn Mans Kneipe
  • Wir verlassen die Toilette, indem wir den P-Kreis betreten.

  • Nun unterhalten wir uns ausführlich mit Einhorn Man und versprechen ihm, nach Assistia zu suchen.

  • Am Boden schimmert uns bereits eine Münze entgegen, die wir unverzüglich einsacken.
  • Auf dem Tisch verweilen drei verwaiste Probekräfte, die wir uns ebenfalls aneignen.

  • Ab sofort können wir uns wieder quer durch die Milchstraße teleportieren, wie bereits im letzten Teil üblich. Hierzu benutzen wir den Kreis der Teleportation. In Zukunft kann der Kreis der Teleportation an jedem erdenklichen Punkt benutzt werden, um zur Übersichtskarte zu gelangen. Ein Klick auf den entsprechenden Schauplatz reicht aus, damit sich Meteorhead Man an diesen Ort teleportiert. Ein Klick auf die Einhorn Man-Figur beamt uns zurück zum Startpunkt des Spiels, nämlich Einhorn Mans Kneipe.

Fürst Lachis Villa

  • Wir nehmen das gelbe Buch vom Sessel.

  • Ein Blick ins Buch ist jederzeit sinnvoll. Wir öffnen es zunächst, um nach Seichte Lyrik Man zu fahnden. Wann immer wir eine Koordinate aufgedeckt haben, erscheint diese fortan auf der Übersichtskarte, so auch in diesem Fall.

Seichte Lyrik Mans Haus

  • Wir benutzen das Darmgeschwür mit der Tür. Nun können wir Seichte Lyrik Man befragen und uns zugleich für einen von zwei Wegen entscheiden.

Zwei Wege

    • Der Spieler darf sich nun entscheiden, welche Mission er zunächst erfüllen möchte. Andererseits kann eine Mission auch jederzeit unterbrochen werden, um die jeweils andere Mission zuvor zu vollenden.

    Weg durch das Superhelden-Universum

    Fürst Lachis Villa
    • Wir versuchen, uns unauffällig am Fenster vorüberzuschleichen, werden jedoch von Fremdgeh Man aufgehalten.
    • Um die Gefahr zu bannen, nehmen wir das Katzengemälde von der Wand. 

    • Am Fenster lässt sich das Katzengemälde als Jalousie zweckentfremden.

    • An der Tür am hinteren Ende des Wohnzimmers klebt ein verdächtiges Post-It. Wir lesen es und schlagen daraufhin im gelben Buch nach. Keine Ergebnisse!

    Seichte Lyrik Mans Haus

    • Wir befragen Seichte Lyrik Man nach WAL 405.

    Siebter Zwerg Mans Wohnung

    • Siebter Zwerg Man trällert uns wieder einmal die Antwort vor, welche scheinbar im Nymphengraben verborgen liegt.

    Nymphengraben

    • Bevor wir mit der Nymphe im Nymphengraben plaudern dürfen, müssen wir ein kleines Versteckspiel bewältigen. Sobald wir die Nymphe gefunden haben, lauschen wir dem jeweils nächsten Rätsel. Nach drei Rätseln steht uns die Nymphe Frage und Antwort. Das erste Rätsel variiert je nach Fortschritt des Spielers. Wer die Dealergassen bereits freigeschaltet hat, obgleich sie für diesen Weg nicht relevant sind, erhält ein alternatives Anfangsrätsel.

    Nymphenrätsel: ... wo der Oldie die kleinsten Bälle hat.

    • Gemeint ist der Standort des Kaugummiautomaten, also die Gasse des gelben Dealers.

    Nymphenrätsel: ... wo einst einer lauerte.

    • Dieses Rätsel bezieht sich auf die Ereignisse des letzten Spiels. Dort lauerte uns ein Kräftevertreter hinter einer Mauer auf. Die Nymphe verbirgt sich also genau dort, nämlich am laktosefreien Pflaster der Milchstraße, ganz weit hinten.

    Nymphenrätsel: ... wo die schwabbrige Nudel Wasser spendet.

    • Fäkalhumor-Alarm! Tatsächlich hat sich die Nymphe in der Herrentoilette von Einhorn Mans Kneipe versteckt und verweilt dort bei den P-Rinnen.

      Nymphenrätsel: ... wo er den Schwätzer dem Raubtiere vorgeworfen.

      • Eine Katze ist ein Raubtier und Fremdgeh Man ein Schwätzer. Diesen haben wir quasi der Katze "vorgeworfen", bildlich gesehen. Dies geschah in Fürst Lachis Villa.

      Fürst Lachis Villa

      • Wir unterhalten uns mit der Nymphe, die Schokolade von uns verlangt.
      • Auf dem Bartresen bemerken wir einen Prospekt, den wir genauer begutachten (öffnen!). Nun wird die Milchfabrik freigeschaltet.

      Milchfabrik
      • Wir nehmen ein Melky Moo vom Fließband, woraufhin ein Minispiel gestartet wird. Hier muss nun jeweils das Melky Moo angeklickt werden, das sich von den anderen unterscheidet. Klickt man daneben, wählt man "Try Again!" und kehrt einfach zur Milchfabrik zurück, um einen neuen Versuch zu wagen. Vier Schokoriegel müssen aussortiert werden, dann erhalten wir zum Dank ein Melky Moo.

      Minispiel: Melky Moo-Ausschussware

      Runde 1

      • Hinweis: Verdrehte Buchstaben können mitunter verwirren.

      • Beinahe-Lösung: Wir suchen ein "Melky Woo".

      • Lösung: Mittlere Reihe, dritter Riegel von rechts.

      Runde 2
      • Hinweis: Lassen wir uns von den Sternen leiten!

      • Beinahe-Lösung: Die kleinen Sterne im Hintergrund leuchten in hellen Gelbtönen.

      • Lösung: Unterste Reihe, dritter Riegel von rechts.

      Runde 3
      • Hinweis: Es grünt so grün...

      • Beinahe-Lösung: Ein großer Stern im Vordergrund wurde grün angemalt.

      • Lösung: Zweite Reihe von oben, erster Riegel von links.

      Runde 4
      • Hinweis: Da hat der Chef wohl den Angestellten beim Geschmackstest erwischt...

      • Beinahe-Lösung: Eine Melky Moo-Verpackung wurde schon leicht aufgerissen.

      • Lösung: Oberste Reihe, dritter Riegel von links.

      Fürst Lachis Villa
      • Wir überreichen der Nymphe den Schokoriegel und bringen nun mehr über WAL 405 in Erfahrung.

      Suche nach drei Puzzleteilen
      • An drei Orten müssen wir nun nach Puzzleteilen Ausschau halten. Dies kann in beliebiger Reihenfolge geschehen.

      Puzzleteil im Nymphengraben
      • Der Nymphengraben wird nun von Blatthilds Schwester bewacht. Wir unterhalten uns mit ihr und müssen erneut ein Rätsel lösen.

      • Als Lösung des Rätsels kommt bloß das stumpfe Messer in Frage, das wir der Nymphe sogleich überreichen. Schon gehört das Puzzleteil uns.
      Puzzleteil im Wellness-Tempel
      • Im Wellness-Tempel unterhalten wir uns mit Dreikopf Man und erfahren, dass dieser die Ankunft der Blutegel erwartet.

      • In der Milchfabrik versuchen wir, den Kochtopf einzusacken und betteln den Aufseher beharrlich an, bis er uns den Topf überlässt.

      • Auf dem Bartresen in Fürst Lachis Villa finden wir eine Packung mit Nudeln.

      • Den Kochtopf platzieren wir auf dem Geysir im Nymphengraben. Daraufhin schmeißen wir die Nudeln in den Topf, um sie zu kochen.

      • Unbemerkt werfen wir die gekochten Nudeln in das Schlammbecken von Dreikopf Man und lassen uns dann von ihm das Puzzleteil aushändigen.

        Puzzleteil auf dem Fastnachtsplaneten

        • Wir bitten das Brunnenmädchen, uns passieren zu lassen. Da diese Unterhaltung zwecklos scheint, wenden wir die PS-Kraft auf das Brunnenmädchen an.

        • Wir betreten den Ausgang und benutzen im Hinterzimmer die RS-Kraft mit dem Hocker.
        • Im gespiegelten Hinterzimmer schnappen wir uns schließlich den Partyspieß.

        • Easteregg: Wir benutzen den Spielhallenautomaten und spielen eine Runde "Partynight Quest". Dabei steuern wir die Spielfigur an sämtlichen Hindernissen vorbei und erhalten ein Achievement, sobald wir das Haus erreichen. Um den Spaß voll auszukosten, sollten wir jedoch mit jedem einzelnen Hindernis einmal in Berührung kommen. Das Spiel lässt sich unendlich oft wiederholen.

        • Wir benutzen die RS-Kraft mit dem Rückkehr-Hotspot auf der linken Seite des Bildschirms.

        • Im Eingangssaal reichen wir Partymieze Man den Partystick.

        • Mit der L-Kraft gelangen wir nun an das Puzzleteil im Kronleuchter.

        Strandungsmeer

        • Hat man alle Puzzleteile gefunden, wird bei Rückkehr zur Übersichtskarte das Strandungsmeer freigeschaltet. Dort reden wir mit Fürst Lachi. Er erwartet, dass wir ihm die Kraft des HeranWachsenden Kindes überbringen. Hierzu muss jedoch erst der Normalitätsweg beendet werden.

        Weg durch die Normalität

        Seichte Lyrik Mans Haus
        • Wir befragen Seichte Lyrik Man zur Normalität. Er gibt uns daraufhin ein Rätsel auf.

        Übersichtskarte

        • Mit dem Mauscursor können im Hintergrund nun zahlreiche Koordinaten-Hotspots aufgespürt werden. Seichte Lyrik Mans Rätsel lässt nur eine Lösung zu: Die Koordinate W105O70 befindet sich unten rechts und führt uns mit einem Klick geradewegs zur Normalität... na ja, fast!

        Passage zur Normalität
        • Wir spazieren einfach auf der rechten Seite aus dem Bild und bemerken, dass es letztlich doch nicht so einfach ist. Der Normalitätswächter hält uns auf und stellt uns auf die Probe. Wir erzählen ihm, dass wir zu einer Testamentseröffnung eingeladen und hierzu mit einer NASA-Rakete angereist sind. Unseren Kopf verkaufen wir ihm als Fastnachtskostüm.

        • Anschließend werfen wir einen Blick in das gelbe Buch und machen die Ausweis- und Formulare-Dealer ausfindig.

        Personalausweis

        • Wir unterhalten uns mit dem Personalausweis-Dealer und finden heraus, wer die WARE hat.

        • Wir fragen den Reisepass-Dealer nach der WARE, dann den EC-Karten-Dealer und abschließend den Versicherungskarten-Dealer.

        • Anschließend können wir im gelben Buch nachschlagen, ob wir Informationen zu "Snow White" erhalten. Das bringt uns jedoch nicht weiter.

        • Daher benutzen wir die FU-Kraft mit dem schwarzen Dealer und rufen damit den weißen Dealer auf den Plan.

        • Die Ware überreichen wir schlussendlich dem Personalausweis-Dealer, woraufhin er uns den Personalausweis überlässt.

        Reisepass

        • Beim Reisepass-Dealer erkundigen wir uns nach einem Reisepass. Dieser bittet uns daraufhin um einen kleinen Gefallen.

        • Dann verwenden wir die RS-Kraft mit der Mülltonne und schalten im Haus das Licht ein.

        • Wir reden erneut mit dem Reisepass-Dealer und holen uns einen Reisepass als Belohnung ab.

        EC-Karte
        • Zunächst einmal müssen wir natürlich den EC-Karten-Dealer ansprechen. Der bittet uns um einen Gefallen und überlässt uns einen Liebesbrief.

        • Den Liebesbrief überreichen wir dem Dealer für Krankenversicherungskarten.

        • Den Korb geben wir natürlich unverzüglich an den Absender, den EC-Karten-Dealer, zurück. Daraufhin erhalten wir unsere EC-Karte.

        Versicherungskarte

        • Wir erkundigen uns beim pinken Dealer nach Versicherungskarten.

        • Anschließend benutzen wir die ASMG-Kraft mit der 0 Cent-Münze, um diese aufzuwerten.

        • Die 1 Cent-Münze werfen wir in den Kaugummiautomaten ein, der beim EC-Karten-Dealer platziert ist.

        • Die Liebesperlenkette überreichen wir dem pinken Dealer, woraufhin wir nun auch in den Besitz einer Versicherungskarte gelangen.

        Passage zur Normalität

        • Das Geschehen läuft hier automatisch ab, sofern wir die erforderlichen Dokumente besitzen. Nun gelangen wir in die Normalität, wo wir ebenfalls auf einer Übersichtskarte zwischen drei verschiedenen Orten wechseln können. Wer auf die linke obere Ecke klickt, kehrt jederzeit ins Superhelden-Universum zurück.

        Mutter-Kind-Wohnung
        • Wir unterhalten uns mit Kevin-Kasimir im oberen Zimmer und appellieren an ihre unterbewussten Erinnerungen. Sie erwähnt den "Summdrunk".

        • Vom Spiegelschrank nehmen wir zudem die Ameisen mit.

        • Unterhalb des Flurs gelangen wir ins Badezimmer, wo wir die gefüllte Badewanne bemerken. Aus einer Laune heraus trinken wir nun die Badewanne leer, woraufhin die P-Kraft aktiviert wird.

        • Anmerkung I: Sobald die P-Kraft aufgebraucht ist, können wir jederzeit ins Badezimmer zurückkehren und erneut die Badewanne austrinken. Das Wasser wird dann stets wieder aufgefüllt.

        • Anmerkung II: Außerdem lohnt es sich, der Mutter im Wohnzimmer einen Besuch abzustatten - auch wenn dies zur Lösung nicht erforderlich ist.

        Wohnung einer Dame

        • Wir betreten das Schlafzimmer und belauschen nun in aller Ruhe die Gedanken von Rosalinde. Hier lohnt es sich, Notizen anzufertigen.

        • Dem rechten Nachttischschränkchen entnehmen wir Rosalindes Tagebuch.

        • Im Esszimmer nehmen wir das kleine Gemälde (links neben der Badezimmertür) von der Wand und legen einen Tresor frei.

        • Wir benutzen den Tresor und geben den korrekten Code ein, den uns Rosalinde bereits verraten haben dürfte.

        • Lösung: 15. Februar - Jahrestag von Rosalinde und Hans-Peter + Rosalindes Jahreszahl 3, die stets am Ende eines Passworts stehen muss. Der Code lautet also 1523.

        • Mit dem Schlüssel aus dem Tresor schließen wir das Tagebuch auf.

        • Das geöffnete Tagebuch platzieren wir nun im Pflanzentopf.

        • Anschließend benutzen wir die P-Kraft mit dem Pflanzentopf, woraufhin sich das Foto aus dem Tagebuch löst. (Der wasserlösliche Kleber auf dem Tisch fungiert hier als Hinweis!)

        Junggesellenwohnung

        • Anmerkung: Bevor wir hier zur Aktion schreiten, sollten wir zunächst in aller Ruhe den zufallsgenerierten Dialogzeilen lauschen. Man könnte eventuell etwas verpassen.

        • Wir benutzen die Ameisen mit dem "Arsch des Arsches".

        • Anschließend unterhalten wir uns mit Assistia und versuchen sie davon zu überzeugen, dass Hans-Peter kein Unschuldsengel ist.

        • Schlussendlich zeigen wir Assistia das Foto und gewinnen damit ihre Freundschaft.

        Einhorn Mans Kneipe
        • Wir bringen bei Einhorn Man in Erfahrung, was es mit diesem Summdrunk auf sich hat. Ebenso bitten wir ihn darum, uns einen Summdrunk zu mischen.

        Junggesellenwohnung

        • Wir bitten Assistia darum, uns einen Summdrunk zu mischen.

        Mutter-Kind-Wohnung

        • Wir lassen Kevin-Kasimir vom Summdrunk kosten, woraufhin ihre Erinnerung zurückkehrt. Kurz darauf erhalten wir die Kraft des HeranWachsenden Kindes. Der Normalitätsweg ist somit abgeschlossen.

        Junggesellenwohnung

        • Easteregg: Assistia schläft mittlerweile ihren Rausch aus. Wir sprechen sie nur kurz an, um ein Achievement zu erhalten.

        Finaler Weg

        Strandungsmeer

        • Wie versprochen überreichen wir dem Wal in der Gestalt von Fürst Lachi die HWK-Kraft. Daraufhin verrät er uns, wie wir zur Sternenfestung gelangen.

        • Easteregg: Wenn wir uns mit dem Wal über Held aus der Ära unterhalten, wird uns angeboten, ein besonders vulgäres Bonus-Kapitel zu spielen. Dieses kann tatsächlich nach Belieben übersprungen werden, wenn man einfach nur das Finale erleben möchte. Im Bonuskapitel schlüpfen wir in die Rolle von Held aus der Ära. Wir betrachten die Quelle und benutzen daraufhin die Kraft des Schmeichelnden Kompliments (KSK) mit der Wasseroberfläche. Die Nixe erscheint und wir können uns sogleich mit ihr unterhalten. Zu guter Letzt wenden wir die KPE-Kraft auf die Nixe an. Zum Abschluss erhalten wir ein Achievement.

        Sternenfestung

        • Zunächst benutzen wir die L-Kraft mit allen Pflanzen im Raum.

        • Wir bemerken, dass sich ein Überraschungsmeteorit im Blumentopf von Rosa, der Pflanzine verbarg. Diesen nehmen wir sogleich in unser Inventar auf.

        • Wir öffnen den Meteorit und erhalten eine Stromgabel.

        • Wir stecken das Kissen ein und öffnen es ebenfalls.

        • Mit dem Schlüssel lässt sich nun die linke Schublade aufschließen. Wir entdecken einen Stift.

        • Anschließend nehmen wir das Diplom von der Wand und legen eine Steckdose frei.

        • An der Steckdose ergänzen wir einen Pixel, indem wir den Stift darauf anwenden.

        • Nun stecken wir die Stromgabel in die Steckdose, wodurch der Strom wiederhergestellt wird.

        • Zu guter Letzt benutzen wir den Computer und unterhalten uns mit dem weiblichen System.

        Fürst Lachis Villa

        • Easteregg: Wir überlassen Blatthild, der Nymphe, den Venus-Schokoriegel. Diese Aktion wird mit einem Achievement belohnt.

        Quarantäne-Raum

        • Wir wenden die RS-Kraft auf die linke Wand an, um das Kraftfeld zu überwinden.

        Bibliothek
        • Zunächst einmal führen wir eine tiefgreifende Unterhaltung mit dem Schwein.

        • Da uns keine andere Wahl bleibt, wenden wir nun die Verbotene Kraft auf das Schwein an.

        Flashback im Zug
        • Kurzentschlossen unterhalten wir uns mit HAL III und bitten ihn, die Sprengung einzuleiten, ohne Copy-Life zu aktivieren.

        Zur Lösung notwendige Aktionen (ohne einzelne Dialog-Optionen und Teleportationen!): 85

        Easteregg-Achievements, einzeln aufgelistet

        • Junggesellenwohnung: Sobald wir die HWK-Kraft erhalten haben, sollten wir erneut Assistia besuchen. Diese schläft mittlerweile ihren Rausch aus. Wir sprechen sie nur kurz an oder betrachten sie, um das Achievement zu erhalten.

        • Hinterzimmer des Fastnachtsplaneten: Wir benutzen den Spielhallenautomaten und spielen eine Runde "Partynight Quest". Dabei steuern wir die Spielfigur an sämtlichen Hindernissen vorbei und erhalten ein Achievement, sobald wir das Haus erreichen. Um den Spaß voll auszukosten, sollten wir jedoch mit jedem einzelnen Hindernis einmal in Berührung kommen. Das Spiel lässt sich unendlich oft wiederholen.

        • Strandungsmeer: Wenn wir uns mit dem Wal über Held aus der Ära unterhalten, wird uns angeboten, ein besonders vulgäres Bonus-Kapitel zu spielen. Im Bonuskapitel schlüpfen wir in die Rolle von Held aus der Ära. Wir betrachten die Quelle und benutzen daraufhin die Kraft des Schmeichelnden Kompliments (KSK) mit der Wasseroberfläche. Die Nixe erscheint und wir können uns sogleich mit ihr unterhalten. Zu guter Letzt wenden wir die KPE-Kraft auf die Nixe an.

        • Fürst Lachis Villa: Vor dem großen Showdown überlassen wir der Nymphe Blatthild den Venus-Schokoriegel aus der Sternenfestung.


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