Lösung - Halloween 2010: H01: Das Monster aus der Racoon Lagoon
Auf dem Weg zur Racoon Lagoon
In Michaels Traum benutzen wir erstmal Michael mit dem Bigfoot, damit er uns hilft das Monster herauszuziehen. Das geht aber etwas schief und Bernard findet sich sogleich in einer üblen Trance wieder. In der Rolle von Michael wenden wir uns nun wieder Bernard zu und durchsuchen erstmal seine Taschen. Weiterhin reden wir mit dem Zombie-Bernard in Unterwäsche. Um einige Informationen reicher benutzen wir den Lukenöffner mit dem Baumloch und erhalten das eiskalte Händchen, mit dem wir den See vereisen können. Nun schubsen wir Bernard an und folgen ihm über das Eismeer. Doch wir müssen zwischendurch noch einen Stopp einlegen und das Fenster des gestrandeten Wagens mit dem Lukenöffner zerstören. Den Befehl können wir erst ausführen, wenn wir auf der Insel stehen. Im Auto finden wir einen blutigen Knochen und ein Skalpell. Den Knochen werfen wir Bernard hinterher und folgen ihm Richtung Racoon Lagoon.
Racoon Lagoon – erster Teil
Am Strand der Racoon Lagoon nimmt Michael zuerst die Pepsidose an sich und findet darunter eine Visitenkarte von Mark Eteer. Wir verlassen den Strand nach rechts und gehen über die Karte in die Kneipe. Dort können wir versuchen mit dem toten Barkeeper zu reden, was aber nicht viel bringt. Stattdessen ziehen wir nun eine Unterhaltung mit dem grauhaarigen Mann vor, der mit dem Rücken zu uns steht. Wir fragen ihn komplett aus und erfahren dabei, dass er einen roten Stein sucht. Schlitzen wir also kurzerhand den Fisch mit dem Skalpell auf und geben dem Mann das Fischauge. Auf seinen Hinweis durchsuchen wir den Barkeeper und lesen uns das gefundene Rezept durch.
Sandys Traum
Wir zerschneiden das Kabel rechts neben der Tür mit der Nagelfeile und warten auf Dr. Fred. Anschließend betätigen wir den Lichtschalter und klauen unserem Entführer eine Münze aus der Tasche (Benutze, Nimm!). Dazu müssen wir ganz schnell sein. Die Aktion kann aber ständig wiederholt werden. Nach rechts gehen wir durch die Tür und stecken die Münze in den Pepsi-Automaten. Die Pepsi schütten wir bei Dr. Fred über das Kontrollgerät. Wir gehen durch die Tür und im Kerker und begegnen einem wütenden Dave. Nach dieser Erscheinung reißen wir das Plakat von der Wand und benutzen die Nagelfeile mit dem auffälligen Stein. Jetzt gilt es Sandys Unterbewusstsein zu überzeugen, dass ihr Leben wichtiger ist, als ihre Nagelfeile (1, 4). Anschließend geht es weiter durch den Ausgang in Richtung Racoon Lagoon.
Wendys Traum
Wir sehen uns das dünne graue Buch genauer an und reden mit Edna. Ihr geben wir das Buch von K. Aktus (zweite Reihe, weinrot). Den Wälzer von Mr. L (vierte Reihe, weinrot) legen wir nun auf den linken Grabstein. Da Herr Koslowski nach einer Herausforderung sucht, geben wir ihm das Buch von Termi Mad (dritte Reihe, grün). Wink Smiley können wir aufwecken, indem wir ihm die Bibel von Bischof Wisbar vor den (linken) Grabstein legen (dritte Reihe, knallrot, links). Jetzt reden wir mit Wink, bis Wendys Geist erscheint und geben ihr das Buch des Todes. Im nächsten Screen blättern wir im Buch von T. Schmitt (zweite Reihe, weinrot) und erhalten ein paar Nudeln, die wir dem alten Mann hinten in den "Ausschnitt" stecken.
Racoon Lagoon – zweiter Teil
Aus dem Mülleimer nehmen wir das vergammelte Hähnchen und das Blatt Papier. Das Hähnchen dient uns als erste Zutat. Wir gehen durch die kleine Klapptür in die Küche und finden dort eine Packung mit speziellem Tee. Die Visitenkarte tunken wir in den klebrigen Brei und dann wird nochmal kurz der Fernseher eingeschaltet. Wir verlassen die Kneipe und gehen zum Südstrand, an dem wir versuchen den Yak zu fotografieren. Im Kannibalendorf sprechen wir mit dem kleinen Jungen und schütten den Tee in die leere Pepsidose, die wir anschließend dem Jungen überlassen. Wir sprechen ihn erneut an um von ihm die nächste Zutat zu erhalten. Am Kannibalenpostzentrum (rechte Hütte) gehen wir durch die Tür und holen uns einen leeren Briefumschlag ab, auf den wir die Visitenkarte kleben. Mit dem Blut schreiben wir die Antwort für Mark Eteer auf das Blatt Papier und stecken es in den Umschlag. Dann wird der Briefkasten geöffnet und der fertige Brief hineingeworfen. Nun unterhalten wir uns mit dem Kannibalen und führen den Dialog folgendermaßen:
Jeffs Traum
Wir sprechen mit Mark, sobald er die Bühne betritt, und sagen ihm, dass wir mal müssen. Sobald das Glas vor uns steht, treten wir mit dem Fuß dagegen (Drücke Glas!). Wir bitten ihn den Splitter zu entfernen und sagen ihm erneut, dass wir pinkeln müssen. Anschließend hat uns die Freiheit wieder und wir betrachten in Marks Büro das Namensschild. Dann werden wir auf die Wand hinter uns aufmerksam. Gehen wir erstmal durch den südlichen Ausgang zur Toilette und öffnen dort den Spiegel. Dahinter finden wir eine Dose Farbentferner und im Mülleimer einen Pinsel, den wir in den Farbentferner tunken. Mit dem Pinsel streichen wir schließlich an der Wand in Marks Büro herum.
Racoon Lagoon – dritter Teil
Wir landen in einer Kunstgalerie und unterhalten uns mit Chuck. Dieser stellt uns nachfolgend drei Rätsel. Alle drei zusammen beziehen sich auf eines der Bilder dieser Ausstellung. Das zur Frage passende Bild wird geweils "genommen", damit Michael zu Chuck läuft und ihn auf das korrekte Gemälde hinweist. Die Lösung auf Rätsel 1 ist das Chamäleon ("Die Verwandlung") ganz hinten im Raum, Lösung 2 ist der "Regenwurm im Sog der Zeit" ziemlich nahe am Pult und Lösung 3 ist "Der Glotzguckstarrer" etwas weiter rechts vom Regenwurm. Nach dem Erwachen gehen wir nun vom Südstrand aus nach links zur dunklen Seite der Racoon Lagoon.
Razors Traum
Zuerst unterhalten wir uns mit den Dreiäugigen und merken uns genau die Anordnung der nacheinander redenden Lorians. Verglichen mit einem Tastenfeld würde man dabei auf die Zahlenkombination 4, 2, 5, 9 kommen. Hinweise auf dieses Rätsel erfahren wir übrigens auch durch das Betrachten der Lorians, sowieso über den Prospekt im Transporterraum. Die Zahlenfolge geben wir also beim Transporter im Nebenraum ins Tastenfeld ein und landen daraufhin im Dschungel. Wir gehen nach links und dann nochmal nach Norden, wo wir das Telefon benutzen. Mit den Worten „Ich bin ein Star, holt mich hier raus!“ kommen wir weiter. Nun gehen wir wieder ins vorherige Szenenbild und reden dort mit dem Stein. Danach ziehen wir an der Liane, die nun vor dem Durchgang erschienen ist.
Racoon Lagoon - vierter Teil
Wir laufen nach links und begegnen Laverne, mit der wir uns unterhalten, damit sie uns von ihrem Traum erzählt.
Lavernes Traum
Wir unterhalten uns mit den Eltern, sowie mit Adalbert. Sobald wir Lavernes Mutter von unserer Langeweile berichten, bekommen wir eine kleine Schreibtafel überlassen. Wir heben das Glas neben dem Picknickkorb auf, sowie den Fingernagel, der bei Adalbert auf dem Steg liegt. Das Glas wird mit Wasser gefüllt und über dem Picknickkorb wieder ausgeleert. Daraufhin greifen wir in den Picknickkorb (BENUTZE!) und nehmen eine Wespe in unser Inventar auf, die wir dann Adalbert vor die Füße legen (mit dem Steg benutzen!). Anschließend kratzen wir ein bisschen mit dem Fingernagel auf der Tafel herum - dies muss jedoch geschehen, wenn wir gerade auf dem Steg stehen, damit Adalbert es zu hören bekommt. Und da das noch nicht schmerzhaft genug war, ZIEHEN wir ihm noch das Pflaster von seinem Bein ab. Wir fragen Adalbert, ob er nun genug hat, woraufhin er uns die wahre Geschichte von ihm und Lavernes Eltern erzählt. Vor lauter Verzweiflung schubsen wir Egon-Bert ins Wasser und lösen das lose Brett heraus, auf dem er zuvor gestanden hat. Mit diesem Brett können wir das Boot erreichen.
Racoon Lagoon - fünfter Teil
Nun fragen wir Laverne etwas aus. Sie berichtet uns von einem Delfin und überlässt uns ihr Hab und Gut. Betrachten wir mal den Baum genauer. Lebt darin etwas? Hören wir doch mal den Baum mit dem Glas ab. Nun suchen wir die Stelle, die uns das Kleingetier unbeabsichtigt verraten hat, indem wir sie am besten mit dem Finger nachverfolgen. Keine Sorge, der entsprechende Hotspot (der vorher noch nicht da war!) ist nicht allzu schwer zu finden. Wir graben an dieser Stelle ein Loch und finden eine Muschel. Diese ist allerdings ziemlich verdreckt. Mit dem Skalpell können wir den Schmutz entfernen. Anschließend widmen wir uns den Steinen im Wasser (rechts vom Baum). Wir springen auf den ersten Stein und bleiben vor dem weiter entfernten Stein stehen. Mit dem Brett können wir den Weg zum äußersten Stein überbrücken und begeben uns direkt zu diesem. Dann - und erst dann - benutzen wir die Muschel, damit Michael damit ein Liedchen pfeift. Der Zombiedelfin kommt um Michael abzuholen.
Eds Traum
Als Einführung sollten wir uns etwas mit dem gruseligen Gesicht auf dem weißen Plakat unterhalten. Nacheinander öffnen wir die obere und die untere Schublade und entdecken einen Pullover und einen Schnuller. Betrachten wir den Pullover um zu erfahren, dass ein Faden heraushängt. Ziehen wir doch mal daran - ups, jetzt haben wir ihn zerstört. Aber vielleicht ist der Faden uns noch nützlich, man könnte z.B. den Schnuller daran befestigen - oder den Magneten. Kombinieren wir erst einmal den Faden mit dem Magneten und angeln damit einen Nagel aus dem Sparschwein. Diesen Nagel hauen wir in die rechte Wand. Jetzt ÖFFNEN wir die Konstruktion wieder und binden den Schnuller an den Faden. Auf diese Weise versuchen wir vorsichtig den Schnuller unserem kleinen Bruder zukommen zu lassen. Daraufhin wirft dieser mit einem Ninjastern, der den Nagel so stark eindrückt, dass ein Stück von der Wand abfällt (diese Aktion wird wirklich nur erfolgreich sein, wenn der Nagel bereits in der Wand steckt!). Dadurch wird ein Portal frei, das wir betreten um zur Garage zu gelangen. Hier unterhalten wir uns mit Grün, den wir nach dem Schlüssel fragen und schließlich überreden können, indem wir die Lieferung mit Wachsfrüchten erwähnen. Wir starten den Edsel mit dem Schlüssel und erleben einen aufregenden Flug.
Daves Traum
Wir unterhalten uns mit Robert und Emilia. Danach wird es Zeit zu handeln. Natürlich wird zuerst wieder der Mülleimer durchsucht, der eine Aldy-Tüte, sowie eine leere Parfumflasche zutage fördert. Gehen wir also durch den großen Durchgang in den Flur und dann auf der rechten Seite in die Jungentoilette. Dort fällt uns der Schriftzug auf der mittleren Kabinentür auf, den wir uns mal genauestens durchlesen. Fangen wir also an Zutaten für eine Voodoo-Puppe zu sammeln! Dazu betreten wir die Kantine auf der linken Seite des Ganges und stecken dort sogleich den Pfefferstreuer ein. Die Fischsuppe füllen wir uns in die Parfumflasche ab und probieren das neue Parfum direkt bei Emilia aus, die schockiert die Flucht ergreift. In ihrem Spind finden wir einen pinken Stoffhasen, sowie eine Pinzette, mit der wir in der Toilette einen Faden aus dem hinteren Pissoir fischen. In Daves Spind finden wir einen Stapel Liebesbriefe, den wir uns aus der Nähe ansehen. Es kommt ein Pausenbrot mit der Asche von Daves Großvater zum Vorschein. Nun haben wir einen pinken Hasen, das Pausenbrot, sowie den Faden. Alle drei zusammen stecken wir in die Aldy-Tüte. Den Pfefferstreuer probieren wir an Robert aus und geben ihm im Nachhinein ein Taschentuch. Das benutzte Taschentuch landet in der Aldy-Tüte, sowie die letzte Zutat, ein Haar von Robert, das direkt neben ihm auf dem Boden liegt. Abschließend wird der Voodoo-Hase an Daves Vater angewandt, der sich beleidigt auf den Flur verzieht. Wir folgen ihm und klicken uns durch den nachfolgenden Dialog durch (die Antworten sind egal, wichtig ist, dass Dave früher oder später zugibt, dass er seinem Vater keine Schmerzen zufügen kann).
Hoagies Traum
Auf dem Sandwichplaneten angekommen wenden wir uns zunächst dem Archäologen und dem Spielmann zu. Nach kleinen Unterhaltungen gehen wir weiter in den rechten Screen und sprechen dort erst mit dem komischen Mann und dann mit Charlie. Bei letzterem bestellen wir einen Betonsandwich, den wir dem Mann des grenzenlosen Appetits überlassen (Wir können jeden Sandwich auch selbst essen, sobald wir den Betonsandwich verspeist haben, können wir jedoch einen neuen "kaufen"!). Dieser verschwindet sogleich zum Zahnarzt und wir kommen in den Besitz seines Goldzahns, den wir dem Spielmann als Einsatz geben (wir erhalten ihn bei jeder falschen Antwort oder frühzeitigem Spielabbruch zurück!). Er stellt uns die erste Frage, auf die wir mit "Ein Sandwich" antworten. Sobald er uns die nächste Frage stellt, weisen wir ihn auf ein dreikäsiges Sandwich hinter ihm hin und schnappen uns vom Haufen ein Tintenklecksbild (diese Aktion lässt sich jederzeit wiederholen, falls wir zu langsam waren!). Dieses Tintenklecksbild zeigen wir Charlie und dem Archäologen. Sie geben uns jeweils die richtigen Antworten auf die Fragen 2 und 3, nämlich "um 1900" und "schwarz". Geben wir dem Spielmann also erneut den Goldzahn und beenden die Traumsequenz mit den korrekten Antworten.
Kevins Traum
Wir benutzen den rechten Sessel um ihn zu besteigen und schnappen uns dann eines der Bücher im Regal. Unterstrichen sind die Worte "relativ" und "orange". Ein Hinweis? Gehen wir zunächst in den Nebenraum. Dort öffnen wir die Schublade und betrachten sie bzw. nehmen den Inhalt heraus. Unser Blick fällt nun auf das Plakat zum 9. Tokufestival. Die Bücher im Regal, auf dem Cone steht müssen wir in einer bestimmten Reihenfolge drücken, damit sich ein Geheimfach öffnen. Der Code ist "TOKU IX". Wir drücken also zunächst das Buch mit dem T, dann das Buch mit dem O, etc. Aus dem Fach entnehmen wir ein Seil. Schließlich geben wir an der Codeeingabe am Fenster mit der Tastatur das Passwort "relativ orange" ein, damit das Fenster zerstört wird. Nun gibt es zwei Methoden diese Traumsequenz abzuschließen:
1. Wir nehmen Cone in unser Inventar auf und wickeln ihn mit Klebeband ein. Daraufhin machen wir ihn am Schrank fest und geben ihm das Seil in die Hand.
2. Wir kombinieren das Seil mit dem Klebeband und befestigen es so am Schrank. Der Rest läuft automatisch ab.
Racoon Lagoon - sechster Teil
Wir unternehmen einen erfolglosen Versuch mit dem Lagunenmonster zu kommunizieren. Ganz rechts in der Ecke liegt ein Stein, den wir aufheben und gegen die roten Augen schleudern, die gelegentlich in der kleinen Höhle sichtbar werden. Daraufhin wird DarthConan eingesteckt und GEDRÜCKT, denn er scheint eine Münze verschluckt zu haben. Nach einer kurzen Unterredung werfen wir die Münze in die Muschel, die sich als Wunschbrunnen entpuppt. Betrachten wir nun das grüne Blut, das aus dem Hals des Monsters fließt. Wir brauchen ein Gefäß, also benutzen wir Cone mit dem Wunschbrunnen, damit dieser das Geld wieder zurückholt.
Syds Traum
Nach einer kleinen Unterhaltung mit Ted und dem Teufelskopf gehen wir rechts aus dem Bild heraus und wiederholen diesen Vorgang noch ein weiteres Mal, damit wir neben einem Eimer noch ein Glas mit Honig in den Taschen haben. Wir versuchen Ted zur Seite zu drücken, was allerdings fehlschlägt. Daraufhin stülpen wir ihm den Eimer über den Kopf und schubsen ihn um. Nun fällt unser Blick auf ein Loch, das hinter ihm zum Vorschein kommt. Dieses Loch nehmen wir und erhalten ein Stück Tapete. Wie schon in Episode 45 müssen wir das Loch an der linken Tür befestigen, doch die Tapete hält hier nicht von selbst und muss erst mit Honig beschmiert werden. Um die Tür schließlich zu öffnen BENUTZEN wir schlichtweg das Loch. Im bisher unerforschten Raum beginnen wir ein aufschlussreiches Gespräch mit Myron und greifen unter das Bett, wo wir ein Messer entdecken. Dieses hilft uns den Kaugummi zu lösen, der im Flur am Türrahmen klebt (beim Teufelskopf). Den inzwischen löchrigen Eimer flicken wir mit dem Kaugummi und stellen ihn auf dem Bett ab - und zwar genau an der Stelle mit dem Wasserfleck. Myron wird uns zum Dank über unsere nähere Vergangenheit aufklären und wir finden uns sogleich in einem außerirdischen Kerker wieder. Dort hören wir eine bestimmte Abfolge von Klängen, jedoch sind es gerade einmal zwei unterschiedliche Töne. Auf der linken Seite unserer Zelle begutachten wir den toten Winkel und finden einen Löffel, mit dem wir eine Weile den Boden aufwühlen. Dabei kommen wir in den Besitz einer Gabel. Nun gilt es die Tonspur nachzuspielen, indem wir mit dem Gabel und dem Löffel gegen die Gitterstäbe schlagen. Jedes Besteckteil macht ein anderes Geräusch. Die korrekte Abfolge können wir uns jederzeit wieder anhören, indem wir Syds Ohr benutzen, das inzwischen Bestandteil unseres Inventars geworden ist. In der folgenden Reihenfolge klopfen wir mit dem gefundenen Besteck gegen die Stäbe: GABEL-LÖFFEL-LÖFFEL-GABEL-LÖFFEL.
Racoon Lagoon - siebter Teil
Wir nehmen den "Reichtum" vom Boden auf und werfen eine der Münzen in den Wunschbrunnen. Das Blut wünschen wir uns in einem ordentlichen Gefäß in unsere Taschen. Das klappt nicht ganz wie gewünscht, aber immerhin steht eine blaue Tasse mit dem Monsterblut nach kurzer Zeit auf einem Stein und kann von uns eingesteckt werden.
Achmeds Traum
Widmen wir uns zunächst der Codeeingabe. Diese befindet sich rechts von dem kleinen Spiel, das über den mittleren Bildschirm läuft. Und gleich neben dieser Codeeingabe befindet sich der Computer, mit dem man nun mal auf der Enterprise gerne Dialoge führt. Tun wir das einfach mal und probieren alle Optionen durch. Wir fragen ihn, was mit der Crew passiert ist und erhalten Auskunft zur Codeeingabe, indem wir einen Wikipedia-Text zitiert bekommen, den wir ergänzen müssen. Die Antwort lautet "MAINZ" und wird in einer beliebigen Reihenfolge eingegeben (Codeeingabe benutzen!). Allzu langsam sollte man dabei aber nicht sein, da es ansonsten zum Time Out kommt. In diesem Fall müssen wir es erneut versuchen. Haben wir es geschafft öffnet sich das Schrankfach, unser Inventar wird vergrößert und es folgt ein kurzer Wechsel zu unserem Gegner.
Klaus' Traum
In einem kurzen Wechsel zu Klaus' Traum haben wir eine kleine Arcardesequenz zu bestehen. Wir müssen lediglich den Sandwich vom Himmel fegen, indem wir ihn schnell genug anklicken. Dies ist nur zu schaffen, indem man einen der vielen Orte anvisiert, an denen der Sandwich kurz Halt macht. Haben wir eine solche Stelle ausfindig gemacht, klicken wir so oft darauf, bis wir den Sandwich auf frischer Tat ertappen.
Achmeds Traum
Wir betrachten die Ausgabe der Apotheken-Umschau und ÖFFNEN sie um etwas darin zu stöbern. Anschließend unterhalten wir uns ausführlich mit dem Meteorpolizisten. Wir erhalten eine Adresse von Dr. Tears, die wir allerdings nicht benötigen werden. Wichtig ist, dass man ihn fragt, warum der Computer ihn nicht gescannt hat. Da wir von seiner Antwort nicht überzeugt sind fragen wir erneut den Computer um Rat. Nun sind wir komplett skeptisch und müssen den Meteorpolizisten enttarnen. Öffnen wir doch mal Worfs Mund (separater Hotspot) und holen die Lakritzschlange heraus. Diese befestigen wir an der Schulter des Meteorpolizisten und schießen mit dem Phaser auf ihn um die Lakritze zu erwärmen. Dabei werden wir Zeuge einer unglaublichen Mutation und zusätzlich noch mit einem Angriff der Borg konfrontiert.
Klaus' Traum
Klaus hat sich aufs Schiff gebeamt, doch die anderen sind verschwunden. Nehmen wir also erst einmal das Bathlet des Klingonen an uns, sowie die weichen Dinger auf den vorderen Sitzen, die sich als Tribbles entpuppen. Nun gehen wir nach rechts und versuchen dort die Tür zum Aufzug zu benutzen. Da das misslingt, müssen wir zunächst einige ernste Worte mit dem Computer wechseln. Dieser lässt sich aber nicht erziehen, weshalb wir es bei ihm mit roher Gewalt versuchen. Die Aufzugstür hat einen Wackelkontakt, wir können sie allerdings mit Hilfe des Bathlets etwas abbremsen. Einen Blick durch den Spalt in der Tür macht uns gleich schlauer. Verhelfen wir also den Tribbles durch den Spalt und erhalten einen gelben Virus, der uns äußerst bekannt vorkommt. Auf der anderen Seite ist doch dieses Kraftfeld mit den gelben Punkten. Lassen wir den Virus darauf los, damit die Punkte verschwinden. Nun taucht allerdings Achmed wieder auf und versucht den Computer zu reparieren. Die Gelegenheit nutzen wir um unsere sinnlose Gewalt bei ihm einzusetzen.
Racoon Lagoon - achter Teil
Wir landen in einer Höhle bei einem Waschbären und unterhalten uns mit diesem. Er ist also das wahre Monster aus der Racoon Lagoon. Automatisch gibt er uns das richtige Blut, das wir versuchen an Bernard zu verfüttern - bisweilen erfolglos. Führen wir doch mal eine normale Unterhaltung mit Bernard. Viel bekommen wir aus ihm nicht heraus, aber immerhin ist es recht unterhaltsam. Zunächst versuchen wir mit den Erwachten zu kommunizieren. Danach sprechen wir erneut mit dem Lagunenmonster, das bereit ist uns alle Fragen ausführlich zu beantworten. Außerdem erhalten wir dabei eine Blutwurst, die wir dem hungrigen Bernard überlassen. Danach können wir ihm auch ohne Probleme das Blut verabreichen.
Bernards Traum
Wir reden zunächst mit Emilia ("Ich will dich, Emilia!"). Danach probieren wir im Dialog mit dem roten Buch alle Optionen durch und erfahren etwas über unseren derzeitigen Liebeszustand. Spaßeshalber sollte man auf jeden Fall erst einmal mit allen Büchern über sämtliche Themen sprechen. Das uralte Buch soll uns schließlich etwas Weises über die Liebe berichten. Dies wird nun bei Emilia angewandt ("Emilia! Ich möchte dir etwas sagen!"). Aufgrund von Anfangsschwierigkeiten muss allerdings noch ein weiteres Mal das rote Buch kontaktiert werden ("Ich kann es nicht aussprechen."). Also versuchen wir es mit Hass und sagen dem braunen Buch unsere Meinung ("Juden sind gute Menschen."). Das braune Buch wird daraufhin beseitigt und wir können es erneut bei Emilia versuchen, indem wir den gleichen Spruch wie zuvor verwenden. Natürlich misslingt es erneut und wir fragen das rote Buch, was wir falsch gemacht haben. Wir brauchen also ein Geschenk. Danach können wir erneut alle vorhandenen Bücher fragen und das grüne Buch weiß die Antwort. Wir erhalten einen Blumengutschein. Da wir in diesem Traum keinen Zugriff auf unser Inventar haben, müssen wir Emilia durch die entsprechende Dialogoption auf den Gutschein aufmerksam machen. Damit endet der Traum und das Outro kann genossen werden.
Eastereggs:
Startscreen
1. Man kann alle Buchstaben von MANIAC MANSION MANIA anklicken und erntet einige Horrorstichworte.
Speichermenü
2. Der Spielstand "nur zur Dekoration" sollte mal geladen werden. Wenn man dann vor die Wahl gestellt wird, entscheidet man sich dafür ein blödes Spiel spielen zu wollen. -> Innerhalb des Dilkmore-Spiels sollte man unbedingt sämtliche Items betrachten und benutzen und auch der rote Knopf sollte mal gedrückt werden. Die eigentliche Lösung besteht allerdings darin den Ketchup mit der Bratwurst neben dem Pepsiautomaten zu benutzen.
Naturschutzgebiet (Bernard)
3. Bernard sollte versuchen Michael (Item) mit Michael (dem Charakter) zu benutzen.
Eismeer (Michael)
4. Im Eismeer kann man einen Wolkenfetzen ganz oben im Bildschirm ausmachen. Damit kann man durch bestimmte Befehle irrsinnige Kommentare ernten. Vor allem sollte man aber das Fischauge mit dem Wolkenfetzen benutzen (vielleicht vorher abspeichern!).
Kneipe (Michael)
5. In der Kneipe sehen wir so oft aus dem Fenster, bis eine Cutscene startet.
Sandys Traum
6. Im Labor versuchen wir so oft das Fernrohr zu benutzen, bis es zu einer Cutscene kommt.
7. Rechts von der Ausgangstür ist ein Stein namens Henriette versteckt. Diesen können wir nicht drücken, aber ZIEHEN.
Wendys Traum
8. In der Szene aus "Wendy und das Buch des Todes" ist der Stern Honkus 8 versteckt.
9. Man kann das Buch von Link2005 mit allen Personen und Gegenständen benutzen um Kommentare zu ernten (Grabstein, Geister, Honkus 8, Waldmeier, Dingsi).
10. Das Buch des Greifen bietet stets neue Wortspiele, wenn man es betrachtet.
11. In der Bibliothek an der Wendeltreppe ist ein Dingsi, mit dem man verschiedene Aktionen ausprobieren kann.
Jeffs Traum
12. Wenn man die Bücher auf Marks Schreibtisch öffnet, kommt es zu einer Begnung mit dem Privatfernsehen.
Lavernes Traum
13. Man sollte versuchen die Wespe aus dem Korb zu fischen, BEVOR man sie mit dem Wasser unschädlich gemacht hat.
Strand auf der dunklen Seite der Racoon Lagoon (Michael)
14. Wenn wir die Muschel ausgegraben haben, hören wir den Baum erneut mit dem Glas ab, woraufhin wir mehr über das Privatleben von "Kleintieren" erfahren.
Eds Traum
15. In Eds Zimmer versuchen wir so oft wie möglich das Fenster zu öffnen.
16. Wir antworten im Dialog mit Grün immer wieder mit "Doch!" und warten ab, was geschieht.
Daves Traum
17. Wir klopfen im Gang an die Tür des Hausmeisters (links oben!). Anschließend erhalten wir einen Zettel mit einer Nachricht, sowie einen Stift. Wir können dem Hausmeister antworten, indem wir beides einfach erneut mit der Tür benutzen - und dies ist insgesamt zweimal möglich.
Syds Traum
18. Wir betrachten den Eimer mit dem Loch und Syd wird uns etwas Nettes vorsingen.
Unter Wasser (Michael)
19. Michael erzählt uns, dass er 10 Minuten unter Wasser die Luft anhalten kann. Also probiert es aus und wartet 10 Minuten ab (Achtung! Es funktioniert nur, wenn man das erste Mal untergetaucht ist!)!
Achmeds Traum
20. Nachdem man den Meteorpolizisten mit Lakritze versehen hat, wird beim Dialog mit dem Computer eine neue Option freigeschaltet. Dadurch werden wir Zeuge davon, was gerade bei Michael geschieht.
Klaus' Traum
21. Wir benutzen die sinnlose Gewalt mit dem toten Worf.
Waschbärenhöhle (Michael)
22. Vielleicht ist euch schon aufgefallen, dass man nicht bis zum Ende des Raums durchlaufen kann, weil Michael das für unsinnig hält. Kann man es wirklich nicht? Doch, man kann! Wir versuchen mehrmals an der Stelle, an der Michael das Weitergehen verweigert, vorbeizukommen, bis er schließlich nachgibt. Dann laufen wir immer weiter, bis ein selbstablaufender Dialog mit neuen Charakteren beginnt.
Bernards Traum
23. Hierbei handelt es sich um ein sichtbares Easteregg, das von selbst abläuft, aber vielleicht nicht jedem auffällt. Wenn man zu Beginn des Traums das rechte Fenster in Augenschein behält, sieht man, wie ein Teddy Selbstmord begeht (eine Anspielung auf das Musikvideo zum Soundtrack der Episode, "High Hopes" von Pink Floyd!).
In Michaels Traum benutzen wir erstmal Michael mit dem Bigfoot, damit er uns hilft das Monster herauszuziehen. Das geht aber etwas schief und Bernard findet sich sogleich in einer üblen Trance wieder. In der Rolle von Michael wenden wir uns nun wieder Bernard zu und durchsuchen erstmal seine Taschen. Weiterhin reden wir mit dem Zombie-Bernard in Unterwäsche. Um einige Informationen reicher benutzen wir den Lukenöffner mit dem Baumloch und erhalten das eiskalte Händchen, mit dem wir den See vereisen können. Nun schubsen wir Bernard an und folgen ihm über das Eismeer. Doch wir müssen zwischendurch noch einen Stopp einlegen und das Fenster des gestrandeten Wagens mit dem Lukenöffner zerstören. Den Befehl können wir erst ausführen, wenn wir auf der Insel stehen. Im Auto finden wir einen blutigen Knochen und ein Skalpell. Den Knochen werfen wir Bernard hinterher und folgen ihm Richtung Racoon Lagoon.
Racoon Lagoon – erster Teil
Am Strand der Racoon Lagoon nimmt Michael zuerst die Pepsidose an sich und findet darunter eine Visitenkarte von Mark Eteer. Wir verlassen den Strand nach rechts und gehen über die Karte in die Kneipe. Dort können wir versuchen mit dem toten Barkeeper zu reden, was aber nicht viel bringt. Stattdessen ziehen wir nun eine Unterhaltung mit dem grauhaarigen Mann vor, der mit dem Rücken zu uns steht. Wir fragen ihn komplett aus und erfahren dabei, dass er einen roten Stein sucht. Schlitzen wir also kurzerhand den Fisch mit dem Skalpell auf und geben dem Mann das Fischauge. Auf seinen Hinweis durchsuchen wir den Barkeeper und lesen uns das gefundene Rezept durch.
Sandys Traum
Wir zerschneiden das Kabel rechts neben der Tür mit der Nagelfeile und warten auf Dr. Fred. Anschließend betätigen wir den Lichtschalter und klauen unserem Entführer eine Münze aus der Tasche (Benutze, Nimm!). Dazu müssen wir ganz schnell sein. Die Aktion kann aber ständig wiederholt werden. Nach rechts gehen wir durch die Tür und stecken die Münze in den Pepsi-Automaten. Die Pepsi schütten wir bei Dr. Fred über das Kontrollgerät. Wir gehen durch die Tür und im Kerker und begegnen einem wütenden Dave. Nach dieser Erscheinung reißen wir das Plakat von der Wand und benutzen die Nagelfeile mit dem auffälligen Stein. Jetzt gilt es Sandys Unterbewusstsein zu überzeugen, dass ihr Leben wichtiger ist, als ihre Nagelfeile (1, 4). Anschließend geht es weiter durch den Ausgang in Richtung Racoon Lagoon.
Wendys Traum
Wir sehen uns das dünne graue Buch genauer an und reden mit Edna. Ihr geben wir das Buch von K. Aktus (zweite Reihe, weinrot). Den Wälzer von Mr. L (vierte Reihe, weinrot) legen wir nun auf den linken Grabstein. Da Herr Koslowski nach einer Herausforderung sucht, geben wir ihm das Buch von Termi Mad (dritte Reihe, grün). Wink Smiley können wir aufwecken, indem wir ihm die Bibel von Bischof Wisbar vor den (linken) Grabstein legen (dritte Reihe, knallrot, links). Jetzt reden wir mit Wink, bis Wendys Geist erscheint und geben ihr das Buch des Todes. Im nächsten Screen blättern wir im Buch von T. Schmitt (zweite Reihe, weinrot) und erhalten ein paar Nudeln, die wir dem alten Mann hinten in den "Ausschnitt" stecken.
Racoon Lagoon – zweiter Teil
Aus dem Mülleimer nehmen wir das vergammelte Hähnchen und das Blatt Papier. Das Hähnchen dient uns als erste Zutat. Wir gehen durch die kleine Klapptür in die Küche und finden dort eine Packung mit speziellem Tee. Die Visitenkarte tunken wir in den klebrigen Brei und dann wird nochmal kurz der Fernseher eingeschaltet. Wir verlassen die Kneipe und gehen zum Südstrand, an dem wir versuchen den Yak zu fotografieren. Im Kannibalendorf sprechen wir mit dem kleinen Jungen und schütten den Tee in die leere Pepsidose, die wir anschließend dem Jungen überlassen. Wir sprechen ihn erneut an um von ihm die nächste Zutat zu erhalten. Am Kannibalenpostzentrum (rechte Hütte) gehen wir durch die Tür und holen uns einen leeren Briefumschlag ab, auf den wir die Visitenkarte kleben. Mit dem Blut schreiben wir die Antwort für Mark Eteer auf das Blatt Papier und stecken es in den Umschlag. Dann wird der Briefkasten geöffnet und der fertige Brief hineingeworfen. Nun unterhalten wir uns mit dem Kannibalen und führen den Dialog folgendermaßen:
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“Was verkaufen Sie...“
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„Haben Sie auch Kamera-Artikel?“
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„Neue Batterien...“
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„Und was gedenken Sie...“
-
„Was ist so wichtig...“
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„Kriegen Sie denn...“
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„Vielleicht kann ich Ihnen...“
-
„Sehe ich nicht...“
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nächste Antwort egal!
-
„Eigentlich habe ich...“
Haben wir bei den späteren Antworten etwas Falsches ausgewählt, können
wir beim nächsten Gesprächsbeginn den Dialog von dem Punkt "Und was
gedenken Sie..." aus weiterführen. Dann bekommen wir endlich die
Kamera und fotografieren damit den Yak. Am Nordstrand öffnen wir das
Paket und sagen dem grauhaarigen Mann, dass wir alle Zutaten haben.
Jeffs Traum
Wir sprechen mit Mark, sobald er die Bühne betritt, und sagen ihm, dass wir mal müssen. Sobald das Glas vor uns steht, treten wir mit dem Fuß dagegen (Drücke Glas!). Wir bitten ihn den Splitter zu entfernen und sagen ihm erneut, dass wir pinkeln müssen. Anschließend hat uns die Freiheit wieder und wir betrachten in Marks Büro das Namensschild. Dann werden wir auf die Wand hinter uns aufmerksam. Gehen wir erstmal durch den südlichen Ausgang zur Toilette und öffnen dort den Spiegel. Dahinter finden wir eine Dose Farbentferner und im Mülleimer einen Pinsel, den wir in den Farbentferner tunken. Mit dem Pinsel streichen wir schließlich an der Wand in Marks Büro herum.
Racoon Lagoon – dritter Teil
Wir landen in einer Kunstgalerie und unterhalten uns mit Chuck. Dieser stellt uns nachfolgend drei Rätsel. Alle drei zusammen beziehen sich auf eines der Bilder dieser Ausstellung. Das zur Frage passende Bild wird geweils "genommen", damit Michael zu Chuck läuft und ihn auf das korrekte Gemälde hinweist. Die Lösung auf Rätsel 1 ist das Chamäleon ("Die Verwandlung") ganz hinten im Raum, Lösung 2 ist der "Regenwurm im Sog der Zeit" ziemlich nahe am Pult und Lösung 3 ist "Der Glotzguckstarrer" etwas weiter rechts vom Regenwurm. Nach dem Erwachen gehen wir nun vom Südstrand aus nach links zur dunklen Seite der Racoon Lagoon.
Razors Traum
Zuerst unterhalten wir uns mit den Dreiäugigen und merken uns genau die Anordnung der nacheinander redenden Lorians. Verglichen mit einem Tastenfeld würde man dabei auf die Zahlenkombination 4, 2, 5, 9 kommen. Hinweise auf dieses Rätsel erfahren wir übrigens auch durch das Betrachten der Lorians, sowieso über den Prospekt im Transporterraum. Die Zahlenfolge geben wir also beim Transporter im Nebenraum ins Tastenfeld ein und landen daraufhin im Dschungel. Wir gehen nach links und dann nochmal nach Norden, wo wir das Telefon benutzen. Mit den Worten „Ich bin ein Star, holt mich hier raus!“ kommen wir weiter. Nun gehen wir wieder ins vorherige Szenenbild und reden dort mit dem Stein. Danach ziehen wir an der Liane, die nun vor dem Durchgang erschienen ist.
Racoon Lagoon - vierter Teil
Wir laufen nach links und begegnen Laverne, mit der wir uns unterhalten, damit sie uns von ihrem Traum erzählt.
Lavernes Traum
Wir unterhalten uns mit den Eltern, sowie mit Adalbert. Sobald wir Lavernes Mutter von unserer Langeweile berichten, bekommen wir eine kleine Schreibtafel überlassen. Wir heben das Glas neben dem Picknickkorb auf, sowie den Fingernagel, der bei Adalbert auf dem Steg liegt. Das Glas wird mit Wasser gefüllt und über dem Picknickkorb wieder ausgeleert. Daraufhin greifen wir in den Picknickkorb (BENUTZE!) und nehmen eine Wespe in unser Inventar auf, die wir dann Adalbert vor die Füße legen (mit dem Steg benutzen!). Anschließend kratzen wir ein bisschen mit dem Fingernagel auf der Tafel herum - dies muss jedoch geschehen, wenn wir gerade auf dem Steg stehen, damit Adalbert es zu hören bekommt. Und da das noch nicht schmerzhaft genug war, ZIEHEN wir ihm noch das Pflaster von seinem Bein ab. Wir fragen Adalbert, ob er nun genug hat, woraufhin er uns die wahre Geschichte von ihm und Lavernes Eltern erzählt. Vor lauter Verzweiflung schubsen wir Egon-Bert ins Wasser und lösen das lose Brett heraus, auf dem er zuvor gestanden hat. Mit diesem Brett können wir das Boot erreichen.
Racoon Lagoon - fünfter Teil
Nun fragen wir Laverne etwas aus. Sie berichtet uns von einem Delfin und überlässt uns ihr Hab und Gut. Betrachten wir mal den Baum genauer. Lebt darin etwas? Hören wir doch mal den Baum mit dem Glas ab. Nun suchen wir die Stelle, die uns das Kleingetier unbeabsichtigt verraten hat, indem wir sie am besten mit dem Finger nachverfolgen. Keine Sorge, der entsprechende Hotspot (der vorher noch nicht da war!) ist nicht allzu schwer zu finden. Wir graben an dieser Stelle ein Loch und finden eine Muschel. Diese ist allerdings ziemlich verdreckt. Mit dem Skalpell können wir den Schmutz entfernen. Anschließend widmen wir uns den Steinen im Wasser (rechts vom Baum). Wir springen auf den ersten Stein und bleiben vor dem weiter entfernten Stein stehen. Mit dem Brett können wir den Weg zum äußersten Stein überbrücken und begeben uns direkt zu diesem. Dann - und erst dann - benutzen wir die Muschel, damit Michael damit ein Liedchen pfeift. Der Zombiedelfin kommt um Michael abzuholen.
Eds Traum
Als Einführung sollten wir uns etwas mit dem gruseligen Gesicht auf dem weißen Plakat unterhalten. Nacheinander öffnen wir die obere und die untere Schublade und entdecken einen Pullover und einen Schnuller. Betrachten wir den Pullover um zu erfahren, dass ein Faden heraushängt. Ziehen wir doch mal daran - ups, jetzt haben wir ihn zerstört. Aber vielleicht ist der Faden uns noch nützlich, man könnte z.B. den Schnuller daran befestigen - oder den Magneten. Kombinieren wir erst einmal den Faden mit dem Magneten und angeln damit einen Nagel aus dem Sparschwein. Diesen Nagel hauen wir in die rechte Wand. Jetzt ÖFFNEN wir die Konstruktion wieder und binden den Schnuller an den Faden. Auf diese Weise versuchen wir vorsichtig den Schnuller unserem kleinen Bruder zukommen zu lassen. Daraufhin wirft dieser mit einem Ninjastern, der den Nagel so stark eindrückt, dass ein Stück von der Wand abfällt (diese Aktion wird wirklich nur erfolgreich sein, wenn der Nagel bereits in der Wand steckt!). Dadurch wird ein Portal frei, das wir betreten um zur Garage zu gelangen. Hier unterhalten wir uns mit Grün, den wir nach dem Schlüssel fragen und schließlich überreden können, indem wir die Lieferung mit Wachsfrüchten erwähnen. Wir starten den Edsel mit dem Schlüssel und erleben einen aufregenden Flug.
Daves Traum
Wir unterhalten uns mit Robert und Emilia. Danach wird es Zeit zu handeln. Natürlich wird zuerst wieder der Mülleimer durchsucht, der eine Aldy-Tüte, sowie eine leere Parfumflasche zutage fördert. Gehen wir also durch den großen Durchgang in den Flur und dann auf der rechten Seite in die Jungentoilette. Dort fällt uns der Schriftzug auf der mittleren Kabinentür auf, den wir uns mal genauestens durchlesen. Fangen wir also an Zutaten für eine Voodoo-Puppe zu sammeln! Dazu betreten wir die Kantine auf der linken Seite des Ganges und stecken dort sogleich den Pfefferstreuer ein. Die Fischsuppe füllen wir uns in die Parfumflasche ab und probieren das neue Parfum direkt bei Emilia aus, die schockiert die Flucht ergreift. In ihrem Spind finden wir einen pinken Stoffhasen, sowie eine Pinzette, mit der wir in der Toilette einen Faden aus dem hinteren Pissoir fischen. In Daves Spind finden wir einen Stapel Liebesbriefe, den wir uns aus der Nähe ansehen. Es kommt ein Pausenbrot mit der Asche von Daves Großvater zum Vorschein. Nun haben wir einen pinken Hasen, das Pausenbrot, sowie den Faden. Alle drei zusammen stecken wir in die Aldy-Tüte. Den Pfefferstreuer probieren wir an Robert aus und geben ihm im Nachhinein ein Taschentuch. Das benutzte Taschentuch landet in der Aldy-Tüte, sowie die letzte Zutat, ein Haar von Robert, das direkt neben ihm auf dem Boden liegt. Abschließend wird der Voodoo-Hase an Daves Vater angewandt, der sich beleidigt auf den Flur verzieht. Wir folgen ihm und klicken uns durch den nachfolgenden Dialog durch (die Antworten sind egal, wichtig ist, dass Dave früher oder später zugibt, dass er seinem Vater keine Schmerzen zufügen kann).
Hoagies Traum
Auf dem Sandwichplaneten angekommen wenden wir uns zunächst dem Archäologen und dem Spielmann zu. Nach kleinen Unterhaltungen gehen wir weiter in den rechten Screen und sprechen dort erst mit dem komischen Mann und dann mit Charlie. Bei letzterem bestellen wir einen Betonsandwich, den wir dem Mann des grenzenlosen Appetits überlassen (Wir können jeden Sandwich auch selbst essen, sobald wir den Betonsandwich verspeist haben, können wir jedoch einen neuen "kaufen"!). Dieser verschwindet sogleich zum Zahnarzt und wir kommen in den Besitz seines Goldzahns, den wir dem Spielmann als Einsatz geben (wir erhalten ihn bei jeder falschen Antwort oder frühzeitigem Spielabbruch zurück!). Er stellt uns die erste Frage, auf die wir mit "Ein Sandwich" antworten. Sobald er uns die nächste Frage stellt, weisen wir ihn auf ein dreikäsiges Sandwich hinter ihm hin und schnappen uns vom Haufen ein Tintenklecksbild (diese Aktion lässt sich jederzeit wiederholen, falls wir zu langsam waren!). Dieses Tintenklecksbild zeigen wir Charlie und dem Archäologen. Sie geben uns jeweils die richtigen Antworten auf die Fragen 2 und 3, nämlich "um 1900" und "schwarz". Geben wir dem Spielmann also erneut den Goldzahn und beenden die Traumsequenz mit den korrekten Antworten.
Kevins Traum
Wir benutzen den rechten Sessel um ihn zu besteigen und schnappen uns dann eines der Bücher im Regal. Unterstrichen sind die Worte "relativ" und "orange". Ein Hinweis? Gehen wir zunächst in den Nebenraum. Dort öffnen wir die Schublade und betrachten sie bzw. nehmen den Inhalt heraus. Unser Blick fällt nun auf das Plakat zum 9. Tokufestival. Die Bücher im Regal, auf dem Cone steht müssen wir in einer bestimmten Reihenfolge drücken, damit sich ein Geheimfach öffnen. Der Code ist "TOKU IX". Wir drücken also zunächst das Buch mit dem T, dann das Buch mit dem O, etc. Aus dem Fach entnehmen wir ein Seil. Schließlich geben wir an der Codeeingabe am Fenster mit der Tastatur das Passwort "relativ orange" ein, damit das Fenster zerstört wird. Nun gibt es zwei Methoden diese Traumsequenz abzuschließen:
1. Wir nehmen Cone in unser Inventar auf und wickeln ihn mit Klebeband ein. Daraufhin machen wir ihn am Schrank fest und geben ihm das Seil in die Hand.
2. Wir kombinieren das Seil mit dem Klebeband und befestigen es so am Schrank. Der Rest läuft automatisch ab.
Racoon Lagoon - sechster Teil
Wir unternehmen einen erfolglosen Versuch mit dem Lagunenmonster zu kommunizieren. Ganz rechts in der Ecke liegt ein Stein, den wir aufheben und gegen die roten Augen schleudern, die gelegentlich in der kleinen Höhle sichtbar werden. Daraufhin wird DarthConan eingesteckt und GEDRÜCKT, denn er scheint eine Münze verschluckt zu haben. Nach einer kurzen Unterredung werfen wir die Münze in die Muschel, die sich als Wunschbrunnen entpuppt. Betrachten wir nun das grüne Blut, das aus dem Hals des Monsters fließt. Wir brauchen ein Gefäß, also benutzen wir Cone mit dem Wunschbrunnen, damit dieser das Geld wieder zurückholt.
Syds Traum
Nach einer kleinen Unterhaltung mit Ted und dem Teufelskopf gehen wir rechts aus dem Bild heraus und wiederholen diesen Vorgang noch ein weiteres Mal, damit wir neben einem Eimer noch ein Glas mit Honig in den Taschen haben. Wir versuchen Ted zur Seite zu drücken, was allerdings fehlschlägt. Daraufhin stülpen wir ihm den Eimer über den Kopf und schubsen ihn um. Nun fällt unser Blick auf ein Loch, das hinter ihm zum Vorschein kommt. Dieses Loch nehmen wir und erhalten ein Stück Tapete. Wie schon in Episode 45 müssen wir das Loch an der linken Tür befestigen, doch die Tapete hält hier nicht von selbst und muss erst mit Honig beschmiert werden. Um die Tür schließlich zu öffnen BENUTZEN wir schlichtweg das Loch. Im bisher unerforschten Raum beginnen wir ein aufschlussreiches Gespräch mit Myron und greifen unter das Bett, wo wir ein Messer entdecken. Dieses hilft uns den Kaugummi zu lösen, der im Flur am Türrahmen klebt (beim Teufelskopf). Den inzwischen löchrigen Eimer flicken wir mit dem Kaugummi und stellen ihn auf dem Bett ab - und zwar genau an der Stelle mit dem Wasserfleck. Myron wird uns zum Dank über unsere nähere Vergangenheit aufklären und wir finden uns sogleich in einem außerirdischen Kerker wieder. Dort hören wir eine bestimmte Abfolge von Klängen, jedoch sind es gerade einmal zwei unterschiedliche Töne. Auf der linken Seite unserer Zelle begutachten wir den toten Winkel und finden einen Löffel, mit dem wir eine Weile den Boden aufwühlen. Dabei kommen wir in den Besitz einer Gabel. Nun gilt es die Tonspur nachzuspielen, indem wir mit dem Gabel und dem Löffel gegen die Gitterstäbe schlagen. Jedes Besteckteil macht ein anderes Geräusch. Die korrekte Abfolge können wir uns jederzeit wieder anhören, indem wir Syds Ohr benutzen, das inzwischen Bestandteil unseres Inventars geworden ist. In der folgenden Reihenfolge klopfen wir mit dem gefundenen Besteck gegen die Stäbe: GABEL-LÖFFEL-LÖFFEL-GABEL-LÖFFEL.
Racoon Lagoon - siebter Teil
Wir nehmen den "Reichtum" vom Boden auf und werfen eine der Münzen in den Wunschbrunnen. Das Blut wünschen wir uns in einem ordentlichen Gefäß in unsere Taschen. Das klappt nicht ganz wie gewünscht, aber immerhin steht eine blaue Tasse mit dem Monsterblut nach kurzer Zeit auf einem Stein und kann von uns eingesteckt werden.
Achmeds Traum
Widmen wir uns zunächst der Codeeingabe. Diese befindet sich rechts von dem kleinen Spiel, das über den mittleren Bildschirm läuft. Und gleich neben dieser Codeeingabe befindet sich der Computer, mit dem man nun mal auf der Enterprise gerne Dialoge führt. Tun wir das einfach mal und probieren alle Optionen durch. Wir fragen ihn, was mit der Crew passiert ist und erhalten Auskunft zur Codeeingabe, indem wir einen Wikipedia-Text zitiert bekommen, den wir ergänzen müssen. Die Antwort lautet "MAINZ" und wird in einer beliebigen Reihenfolge eingegeben (Codeeingabe benutzen!). Allzu langsam sollte man dabei aber nicht sein, da es ansonsten zum Time Out kommt. In diesem Fall müssen wir es erneut versuchen. Haben wir es geschafft öffnet sich das Schrankfach, unser Inventar wird vergrößert und es folgt ein kurzer Wechsel zu unserem Gegner.
Klaus' Traum
In einem kurzen Wechsel zu Klaus' Traum haben wir eine kleine Arcardesequenz zu bestehen. Wir müssen lediglich den Sandwich vom Himmel fegen, indem wir ihn schnell genug anklicken. Dies ist nur zu schaffen, indem man einen der vielen Orte anvisiert, an denen der Sandwich kurz Halt macht. Haben wir eine solche Stelle ausfindig gemacht, klicken wir so oft darauf, bis wir den Sandwich auf frischer Tat ertappen.
Achmeds Traum
Wir betrachten die Ausgabe der Apotheken-Umschau und ÖFFNEN sie um etwas darin zu stöbern. Anschließend unterhalten wir uns ausführlich mit dem Meteorpolizisten. Wir erhalten eine Adresse von Dr. Tears, die wir allerdings nicht benötigen werden. Wichtig ist, dass man ihn fragt, warum der Computer ihn nicht gescannt hat. Da wir von seiner Antwort nicht überzeugt sind fragen wir erneut den Computer um Rat. Nun sind wir komplett skeptisch und müssen den Meteorpolizisten enttarnen. Öffnen wir doch mal Worfs Mund (separater Hotspot) und holen die Lakritzschlange heraus. Diese befestigen wir an der Schulter des Meteorpolizisten und schießen mit dem Phaser auf ihn um die Lakritze zu erwärmen. Dabei werden wir Zeuge einer unglaublichen Mutation und zusätzlich noch mit einem Angriff der Borg konfrontiert.
Klaus' Traum
Klaus hat sich aufs Schiff gebeamt, doch die anderen sind verschwunden. Nehmen wir also erst einmal das Bathlet des Klingonen an uns, sowie die weichen Dinger auf den vorderen Sitzen, die sich als Tribbles entpuppen. Nun gehen wir nach rechts und versuchen dort die Tür zum Aufzug zu benutzen. Da das misslingt, müssen wir zunächst einige ernste Worte mit dem Computer wechseln. Dieser lässt sich aber nicht erziehen, weshalb wir es bei ihm mit roher Gewalt versuchen. Die Aufzugstür hat einen Wackelkontakt, wir können sie allerdings mit Hilfe des Bathlets etwas abbremsen. Einen Blick durch den Spalt in der Tür macht uns gleich schlauer. Verhelfen wir also den Tribbles durch den Spalt und erhalten einen gelben Virus, der uns äußerst bekannt vorkommt. Auf der anderen Seite ist doch dieses Kraftfeld mit den gelben Punkten. Lassen wir den Virus darauf los, damit die Punkte verschwinden. Nun taucht allerdings Achmed wieder auf und versucht den Computer zu reparieren. Die Gelegenheit nutzen wir um unsere sinnlose Gewalt bei ihm einzusetzen.
Racoon Lagoon - achter Teil
Wir landen in einer Höhle bei einem Waschbären und unterhalten uns mit diesem. Er ist also das wahre Monster aus der Racoon Lagoon. Automatisch gibt er uns das richtige Blut, das wir versuchen an Bernard zu verfüttern - bisweilen erfolglos. Führen wir doch mal eine normale Unterhaltung mit Bernard. Viel bekommen wir aus ihm nicht heraus, aber immerhin ist es recht unterhaltsam. Zunächst versuchen wir mit den Erwachten zu kommunizieren. Danach sprechen wir erneut mit dem Lagunenmonster, das bereit ist uns alle Fragen ausführlich zu beantworten. Außerdem erhalten wir dabei eine Blutwurst, die wir dem hungrigen Bernard überlassen. Danach können wir ihm auch ohne Probleme das Blut verabreichen.
Bernards Traum
Wir reden zunächst mit Emilia ("Ich will dich, Emilia!"). Danach probieren wir im Dialog mit dem roten Buch alle Optionen durch und erfahren etwas über unseren derzeitigen Liebeszustand. Spaßeshalber sollte man auf jeden Fall erst einmal mit allen Büchern über sämtliche Themen sprechen. Das uralte Buch soll uns schließlich etwas Weises über die Liebe berichten. Dies wird nun bei Emilia angewandt ("Emilia! Ich möchte dir etwas sagen!"). Aufgrund von Anfangsschwierigkeiten muss allerdings noch ein weiteres Mal das rote Buch kontaktiert werden ("Ich kann es nicht aussprechen."). Also versuchen wir es mit Hass und sagen dem braunen Buch unsere Meinung ("Juden sind gute Menschen."). Das braune Buch wird daraufhin beseitigt und wir können es erneut bei Emilia versuchen, indem wir den gleichen Spruch wie zuvor verwenden. Natürlich misslingt es erneut und wir fragen das rote Buch, was wir falsch gemacht haben. Wir brauchen also ein Geschenk. Danach können wir erneut alle vorhandenen Bücher fragen und das grüne Buch weiß die Antwort. Wir erhalten einen Blumengutschein. Da wir in diesem Traum keinen Zugriff auf unser Inventar haben, müssen wir Emilia durch die entsprechende Dialogoption auf den Gutschein aufmerksam machen. Damit endet der Traum und das Outro kann genossen werden.
Eastereggs:
Startscreen
1. Man kann alle Buchstaben von MANIAC MANSION MANIA anklicken und erntet einige Horrorstichworte.
Speichermenü
2. Der Spielstand "nur zur Dekoration" sollte mal geladen werden. Wenn man dann vor die Wahl gestellt wird, entscheidet man sich dafür ein blödes Spiel spielen zu wollen. -> Innerhalb des Dilkmore-Spiels sollte man unbedingt sämtliche Items betrachten und benutzen und auch der rote Knopf sollte mal gedrückt werden. Die eigentliche Lösung besteht allerdings darin den Ketchup mit der Bratwurst neben dem Pepsiautomaten zu benutzen.
Naturschutzgebiet (Bernard)
3. Bernard sollte versuchen Michael (Item) mit Michael (dem Charakter) zu benutzen.
Eismeer (Michael)
4. Im Eismeer kann man einen Wolkenfetzen ganz oben im Bildschirm ausmachen. Damit kann man durch bestimmte Befehle irrsinnige Kommentare ernten. Vor allem sollte man aber das Fischauge mit dem Wolkenfetzen benutzen (vielleicht vorher abspeichern!).
Kneipe (Michael)
5. In der Kneipe sehen wir so oft aus dem Fenster, bis eine Cutscene startet.
Sandys Traum
6. Im Labor versuchen wir so oft das Fernrohr zu benutzen, bis es zu einer Cutscene kommt.
7. Rechts von der Ausgangstür ist ein Stein namens Henriette versteckt. Diesen können wir nicht drücken, aber ZIEHEN.
Wendys Traum
8. In der Szene aus "Wendy und das Buch des Todes" ist der Stern Honkus 8 versteckt.
9. Man kann das Buch von Link2005 mit allen Personen und Gegenständen benutzen um Kommentare zu ernten (Grabstein, Geister, Honkus 8, Waldmeier, Dingsi).
10. Das Buch des Greifen bietet stets neue Wortspiele, wenn man es betrachtet.
11. In der Bibliothek an der Wendeltreppe ist ein Dingsi, mit dem man verschiedene Aktionen ausprobieren kann.
Jeffs Traum
12. Wenn man die Bücher auf Marks Schreibtisch öffnet, kommt es zu einer Begnung mit dem Privatfernsehen.
Lavernes Traum
13. Man sollte versuchen die Wespe aus dem Korb zu fischen, BEVOR man sie mit dem Wasser unschädlich gemacht hat.
Strand auf der dunklen Seite der Racoon Lagoon (Michael)
14. Wenn wir die Muschel ausgegraben haben, hören wir den Baum erneut mit dem Glas ab, woraufhin wir mehr über das Privatleben von "Kleintieren" erfahren.
Eds Traum
15. In Eds Zimmer versuchen wir so oft wie möglich das Fenster zu öffnen.
16. Wir antworten im Dialog mit Grün immer wieder mit "Doch!" und warten ab, was geschieht.
Daves Traum
17. Wir klopfen im Gang an die Tür des Hausmeisters (links oben!). Anschließend erhalten wir einen Zettel mit einer Nachricht, sowie einen Stift. Wir können dem Hausmeister antworten, indem wir beides einfach erneut mit der Tür benutzen - und dies ist insgesamt zweimal möglich.
Syds Traum
18. Wir betrachten den Eimer mit dem Loch und Syd wird uns etwas Nettes vorsingen.
Unter Wasser (Michael)
19. Michael erzählt uns, dass er 10 Minuten unter Wasser die Luft anhalten kann. Also probiert es aus und wartet 10 Minuten ab (Achtung! Es funktioniert nur, wenn man das erste Mal untergetaucht ist!)!
Achmeds Traum
20. Nachdem man den Meteorpolizisten mit Lakritze versehen hat, wird beim Dialog mit dem Computer eine neue Option freigeschaltet. Dadurch werden wir Zeuge davon, was gerade bei Michael geschieht.
Klaus' Traum
21. Wir benutzen die sinnlose Gewalt mit dem toten Worf.
Waschbärenhöhle (Michael)
22. Vielleicht ist euch schon aufgefallen, dass man nicht bis zum Ende des Raums durchlaufen kann, weil Michael das für unsinnig hält. Kann man es wirklich nicht? Doch, man kann! Wir versuchen mehrmals an der Stelle, an der Michael das Weitergehen verweigert, vorbeizukommen, bis er schließlich nachgibt. Dann laufen wir immer weiter, bis ein selbstablaufender Dialog mit neuen Charakteren beginnt.
Bernards Traum
23. Hierbei handelt es sich um ein sichtbares Easteregg, das von selbst abläuft, aber vielleicht nicht jedem auffällt. Wenn man zu Beginn des Traums das rechte Fenster in Augenschein behält, sieht man, wie ein Teddy Selbstmord begeht (eine Anspielung auf das Musikvideo zum Soundtrack der Episode, "High Hopes" von Pink Floyd!).
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