Lösung - Episode 78: Dumm geholfen
In der Schule
Nachdem wir unsere Strafe angetreten haben und Edna weg ist, nehmen wir uns das Eisspray. In der Schublade finden wir ein medizinisches Handbuch.
Das Eisspray mit dem harten Kaugummi benutzen. Nun mit dem Skalpell abkratzen. Wir erhalten einen Schlüssel und den Kaugummi selbst, an welchem wir uns zu allem Überfluß schneiden. Mit dem Schlüssel versuchen wir, den Medizinschrank zu öffnen. Da wir uns eben verwundet haben, müssen wir uns erst selber verarzten. Wir lesen im Handbuch (Benutze) nach, was zu tun ist. Hoppla, da erhalten wir ein Pflaster. Nach kurzer Recherche wissen wir, dass wir die Wunde desinfizieren und dann mit einem Pflaster schützen sollen. Etwas passendes dazu finden wir im Schädel des Skeletts (öffnen). Wir verarzten uns, was logischerweise mit Alkohol benutzen, Pflaster benutzen funktioniert.
Mit dem Schlüssel öffnen wir den Schrank und bekommen dafür eine Tablettenpackung Antidepressiva, eine Spritze und einen Defibrilator. Wir bemerken den Blutfleck auf dem Boden, dann öffnen wir die Tablettenpackung und erhalten eine Tablette und einen Beipackzettel den wir uns anschauen.
Wenn wir die Tabletten in den Alkohol geben, ergibt das eine hochgradig ätzende Säure. Diese schütten wir auf den Blutfleck. Sodann haben wir ein Loch im Fußboden und bemerken Dr. Tears und den Direktor, die sich im Zimmer unter uns unterhalten. Nach einer kurzen Sequenz wollen wir das leere Feuerzeug angeln.
Da das Telefon klingelt, gehen wir dort ran und erfahren, dass Dr. Fred in Not ist und unsere Hilfe benötigt. Den Telefonhörer nehmen wir automatisch mit. Dr. Tears können wir im Moment nicht mit Medikamenten aushelfen, wir zeigen ihm jedoch die leere Verpackung unserer Tabletten.
Nun kleben wir den Kaugummi auf den Hörer und dann dieses Objekt mit dem Loch im Boden benutzen. Nun haben wir ein leeres Feuerzeug im Handgranaten-Look.
Wir gehen in Dr. Tears' Zimmer und reden mit ihm. So erfahren wir, wie wir ihn wieder aufmuntern können: wir müssten ihn an der Schlinge aufhängen. Vorher stellen wir noch sicher, dass Direktor Harris sich nicht im Zimmer unter uns befindet, indem wir die Luke mittels 'Hebel drücken' öffnen und die Granaten-Attrappe hinunterwerfen. Nochmals Dr. Tears auf seinen Wunsch ansprechen und den Hebel betätigen. Nachdem Dr. Tears ohnmächtig geworden ist, benutzen wir das Sofa. Den Sessel drücken wir und nehmen von der Pflanze etwas Dünger mit.
Wenn wir das Seil benutzen, kommen wir in das Direktor-Zimmer. Im Mülleimer finden wir Salz, im Schrank links gibt es das Duftwasser 1147 -9. Wir versuchen, die Tür zu öffnen. Da diese abgeschlossen ist, müssen wir irgendwie Dr. Tears aus seiner Ohnmacht holen. Im Handbuch stehen nützliche Tips darüber, wie man sich Riechsalz herstellen kann. Geben wir das Salz, den Dünger und das Duftwasser in das Reagenzglas und halten diese Mischung dem Doc unter die Nase. Er ist erwacht und wir bekommen unseren ersehnten Generalschlüssel.
Bushaltestelle
Wir werfen zuerst einen Blick auf den Fahrplan und stellen fest, dass wir auf die andere Strassenseite müssen. Wir versuchen, über die Ampel zu gehen. Wir drücken deshalb den Bedarfknopf. Leider ist die Grünphase zu kurz, um reagieren zu können. Nachdem wir zwei weitere Mal gedrückt haben, ist der Knopf kaputt. Diesen heben wir auf und erhalten nur die Feder. Beim anschauen der rote Hand an der Ampel stellen wir einen Defekt fest und lesen im Medizin-Handbuch, was zu tun ist. Wir benutzen den Defibrilator mit der Ampel.
Huch, da haben wir einen Schaden angerichtet. Der Stromkasten scheint defekt. Wir öffnen ihn und schauen ihn uns an. Die defekte Sicherung entfernen wir und ersetzen sie mit der Nadel unserer Spritze (diese vorher voneinander trennen). Dann ein Feder-Ende mit einem Stift, egal welchen, benutzen und den Start-Knopf drücken. Im richtigen Moment, das ist dann der Fall, wenn sich beide Stifte am nächsten sind, das andere Ende der Feder in den anderen Stift reinhängen. Erfordert etwas Geduld, klappt aber letzten Endes.
Da erscheint eine Großmutter an der Ampel. Wir sprechen sie an und geleiten sie hinüber zur anderen Straßenseite. Sie gibt uns dafür zehn Dollar. Auf der anderen Straßenseite nehmen wir den Fahrplan mit, gucken in den Mülleimer und finden eine Papiertüte.
Dann reden wir mit Clouso und erfahren so, dass er seine Lupe um keinen Preis herausgeben wird. Pusten wir doch mal unsere Tüte auf und benutzen sie dann mit Clouso. Der Superdetektiv ist weg. Um an die Lupe zu kommen, benutzen wir den Mülleimer. Danach noch den Fahrplan einstecken.
Schließlich tauschen wir die Fahrpläne aus und sprechen die Oma darauf an, dass sie an der falschen Haltestelle steht. Mit der Lupe von uns kann sie dieses im Plan nachlesen. Wir bringen sie deshalb auf die andere Straßenseite und haben jetzt dafür 20 Dollar in der Tasche.
Das Taxi vor der Ampel öffnen, mit dem Fahrer, den wir als Achmed erkennen, reden und mitfahren.
Im Wald
Nach der Zwischensequenz befinden wir uns im Wald. Am Baum finden wir einen langen Ast, den wir mitnehmen. Im Motorraum findet sich noch eine kleine Schraube. Den Kofferraum können wir öffnen, indem wir Achmed drücken. Im Kofferraum finden wir eine Metallstange und einen Schlauch. Von der herausgefallenen Autotür nehmen wir die Kurbel mit. Da Achmed Probleme mit seinem Bein hat, müssen wir dieses genauer anschauen. Wir untersuchen die verschiedene Stellen desselbigen, also Zeh, Fuß, Knie, Wade, Knochen und stellen einen Bruch fest. Im Handbuch steht, womit wir den Bruch beheben können. Wir schauen uns nach Alkohol um, da wir ihn zum Desinfizieren benötigen. Gehen wir nach links aus dem Wald, so kommen wir an eine Bushaltestelle. Dort stehen eine Transsexuelle und ein Alki. Dem Alki wollen wir sein Lieblingstrank wegnehmen, dieses will er aber nicht hergeben. Wir erhalten dafür einen Korken, nicht aber den Alkohol. Da er ihn nicht herausgeben will, fragen wir ihn über die gewünschte Gegenleistung aus. Er würde eine Frau kennenlernen und sie solle ihm widerum als deutliches Zeichen, dass sie ihn auch kennenlernen möchte, etwas 'Persönliches' überlassen. Die Transe sprechen wir auch an, haben jedoch keinen Erfolg damit.
Zurück im Wald versuchen wir die Blumen am Baumstamm zu nehmen. Leider hindert uns daran der Vogel auf dem Ast, indem er uns auf die Hand kotet.
Mit Achmed reden wir über die Traditionsbräuche aus seinem Land. So erfahren wir, wie wir das unliebsame Tier verscheuchen können: Wir müssen uns eine Druckluft-Waffe basteln. Den Korken stecken wir in den Schlauch, welchen wir an das Ventil vom Autoreifen klemmen. Nun ist der Vogel weg und wir können die Blumen nehmen.
Damit gehts zur Haltestelle. Wir zeigen sie der Transe, welche davon aber furchtbar niesen muss. Die Transe schneuzt in ein Taschentuch, welches wir mitnehmen und dem Alki zeigen. Er überläßt uns zum Dank seine Flasche. Bevor wir zurück in den Wald gehen, nehmen wir den dicken Stock vom Baum mit.
Endlich können wir das Bein von Achmed verarzten.
Mit dem Skalpell trennen wir den Airbag vom Lenkrad ab und zerschneiden ihn in Stücke. Das Bein einrenken (Drücken) und nun den Geldschein in den Alkohol tauchen und an das Bein. Die Metallstange wird an die Wade angelegt und mit dem Streifen des Airbags fixiert. Geben wir Achmed den Stock, kann er auch schon wieder laufen. Vorher müssen wir ihm die Abfahrtszeit des Busses mitteilen. Um Einsicht auf den Fahrplan zu bekommen, bohren wir mit dem Handbohrer, welches wir aus der kleinen Schraube und der Kurbel zusammensetzen, ein kleines Loch in die Seitenwand des Häuschens. Nun benutzen wir den schmalen Stock damit. Der Stock bricht und wir haben ein kurzes Stöckchen. Endlich können wir auf den Fahrplan schauen.
Villa der Edisons
Nach der Sequenz stehen wir im Erdgeschoß. Links, in der Küche, nehmen wir den Trichter und das Backförmchen aus den Küchenschränken mit. Im Flur des Obergeschosses schauen wir die beiden Bilder an der Wand genauer an. Rechts sehen wir Edna, ihrem Bild kann man zwei Gläser entnehmen. Im linken Bild ist Ted zu sehen, der Verband um ihn herum ist jedoch abwickelbar. Gehen wir nach links in das Malzimmer. Den roten Hering auf der Holzkiste benutzen wir mit unserem Skalpell und bekommen einen kleinen Zeiger. Im gemalten Bild finden wir eine noch zu kleine Schrift. Wenn wir das Förmchen mit dem Brillengläsern benutzen, erhalten wir eine Lupe. Damit lesen wir die Schrift und identifizieren eine kryptische Uhrzeit. Wer will kann auch die kleine Schrift mit dem Skalpell herausschneiden.
An der Großvater-Uhr kombinieren wir den kleinen Zeiger mit dem kleinen Stöckchen und der Schraube (vorher den Handbohrer auseinander nehmen), dann stellen wir die richtige Uhrzeit ein.
[UHRZEIT]
Mögliche Uhrzeiten:
Eine halbe Stunde vor dreiviertel zehn. = 09.15
Sieben Minuten nach elf Uhr achtunddreißig. = 11.45
Dreiviertel nach dreiviertel vier. = 05.30
Viertel vor dreiviertel sechs = 06.30
Die Uhr sollte sich dann automatisch öffnen. Den Verband mit dem Haken benutzen und abseilen.
Im Labor
Wenn wir im Labor ankommen, finden wir Dr. Fred und Ed im handfesten Streit vor. Wir erfahren, dass Eds Hamster verschwunden ist. Klopfzeichen deuten darauf hin, dass das Tier im Getränke-Automaten sein könnte. Wir schauen uns die Apparatur rechts davon genauer an und ziehen erstmal den Nippel durch die Lasche. Die Kurbel stecken wir auf die Spule und drehen anschließend daran. Das sollte einen Pfeil zum Vorschein bringen, welchen wir sofort drücken.
Das öffnet die Tür des Automaten einen kleinen Spalt; wenn wir die Tür nochmals öffnen, steht sie weit offen. Dort ist ja auch Eds Hamster, leider eingefroren. Den Eisblock sowie eine Coladose nehmen wir mit. Den Eisblock stellen wir in die Mikrowelle (in der Küche). Nanu, da geht das Licht aus und der Hamster ist auch plötzlich verschwunden?!
Zurück im Labor berichten wir Ed, was wir eben erlebt haben. Schon wieder folgt ein schwerer Familienstreit. Wir mischen uns ein und bieten unsere Hilfe an. Den Hamster legen wir auf die Liege. Dann untersuchen wir ihn, indem wir uns alle möglichen Körperpartien anschauen. Wir füllen ihn mit unserer Cola mittels Trichter ab. Und da es nicht weiter geholfen hat, muss der Hamster geröntgt werden. Ed verrät jetzt, dass der uns bisher unbekannte Apparat ein Röngengerät ist. Um eine endgültige Diagnose stellen zu können, müssen wir ihn röntgen.
An der Röntgen-Apparatur betätigen wir den Hebel. Aus der rechten Schublade des Schreibtisches entnehmen wir das fertige Bild. Die Schreibtischlampe anschalten und mit dem Bild benutzen. Leider ist es zu dunkel. Im Nebenraum öffnen wir den kleinen Schrank und füllen etwas von dem Kontrastmittel in unsere Spritze. Dieses verabreichen wir dem Hamster. Abermals betätigen wir den Hebel, entnehmen anschließend das Röntgenbild aus der Schublade. Endlich erkennen wir, warum es dem Hamster so schlecht geht. Er kann nicht pupsen, da er einen Korken im Hintern stecken hat. Den Gartenschlauch stecken wir auf den Staubsauger. Das Schlauchende benutzen wir mit dem Hamsterhintern samt Trichter und schalten den Staubsauger ein.
Fertig, und nun Abspann genießen.
Nachdem wir unsere Strafe angetreten haben und Edna weg ist, nehmen wir uns das Eisspray. In der Schublade finden wir ein medizinisches Handbuch.
Das Eisspray mit dem harten Kaugummi benutzen. Nun mit dem Skalpell abkratzen. Wir erhalten einen Schlüssel und den Kaugummi selbst, an welchem wir uns zu allem Überfluß schneiden. Mit dem Schlüssel versuchen wir, den Medizinschrank zu öffnen. Da wir uns eben verwundet haben, müssen wir uns erst selber verarzten. Wir lesen im Handbuch (Benutze) nach, was zu tun ist. Hoppla, da erhalten wir ein Pflaster. Nach kurzer Recherche wissen wir, dass wir die Wunde desinfizieren und dann mit einem Pflaster schützen sollen. Etwas passendes dazu finden wir im Schädel des Skeletts (öffnen). Wir verarzten uns, was logischerweise mit Alkohol benutzen, Pflaster benutzen funktioniert.
Mit dem Schlüssel öffnen wir den Schrank und bekommen dafür eine Tablettenpackung Antidepressiva, eine Spritze und einen Defibrilator. Wir bemerken den Blutfleck auf dem Boden, dann öffnen wir die Tablettenpackung und erhalten eine Tablette und einen Beipackzettel den wir uns anschauen.
Wenn wir die Tabletten in den Alkohol geben, ergibt das eine hochgradig ätzende Säure. Diese schütten wir auf den Blutfleck. Sodann haben wir ein Loch im Fußboden und bemerken Dr. Tears und den Direktor, die sich im Zimmer unter uns unterhalten. Nach einer kurzen Sequenz wollen wir das leere Feuerzeug angeln.
Da das Telefon klingelt, gehen wir dort ran und erfahren, dass Dr. Fred in Not ist und unsere Hilfe benötigt. Den Telefonhörer nehmen wir automatisch mit. Dr. Tears können wir im Moment nicht mit Medikamenten aushelfen, wir zeigen ihm jedoch die leere Verpackung unserer Tabletten.
Nun kleben wir den Kaugummi auf den Hörer und dann dieses Objekt mit dem Loch im Boden benutzen. Nun haben wir ein leeres Feuerzeug im Handgranaten-Look.
Wir gehen in Dr. Tears' Zimmer und reden mit ihm. So erfahren wir, wie wir ihn wieder aufmuntern können: wir müssten ihn an der Schlinge aufhängen. Vorher stellen wir noch sicher, dass Direktor Harris sich nicht im Zimmer unter uns befindet, indem wir die Luke mittels 'Hebel drücken' öffnen und die Granaten-Attrappe hinunterwerfen. Nochmals Dr. Tears auf seinen Wunsch ansprechen und den Hebel betätigen. Nachdem Dr. Tears ohnmächtig geworden ist, benutzen wir das Sofa. Den Sessel drücken wir und nehmen von der Pflanze etwas Dünger mit.
Wenn wir das Seil benutzen, kommen wir in das Direktor-Zimmer. Im Mülleimer finden wir Salz, im Schrank links gibt es das Duftwasser 1147 -9. Wir versuchen, die Tür zu öffnen. Da diese abgeschlossen ist, müssen wir irgendwie Dr. Tears aus seiner Ohnmacht holen. Im Handbuch stehen nützliche Tips darüber, wie man sich Riechsalz herstellen kann. Geben wir das Salz, den Dünger und das Duftwasser in das Reagenzglas und halten diese Mischung dem Doc unter die Nase. Er ist erwacht und wir bekommen unseren ersehnten Generalschlüssel.
Bushaltestelle
Wir werfen zuerst einen Blick auf den Fahrplan und stellen fest, dass wir auf die andere Strassenseite müssen. Wir versuchen, über die Ampel zu gehen. Wir drücken deshalb den Bedarfknopf. Leider ist die Grünphase zu kurz, um reagieren zu können. Nachdem wir zwei weitere Mal gedrückt haben, ist der Knopf kaputt. Diesen heben wir auf und erhalten nur die Feder. Beim anschauen der rote Hand an der Ampel stellen wir einen Defekt fest und lesen im Medizin-Handbuch, was zu tun ist. Wir benutzen den Defibrilator mit der Ampel.
Huch, da haben wir einen Schaden angerichtet. Der Stromkasten scheint defekt. Wir öffnen ihn und schauen ihn uns an. Die defekte Sicherung entfernen wir und ersetzen sie mit der Nadel unserer Spritze (diese vorher voneinander trennen). Dann ein Feder-Ende mit einem Stift, egal welchen, benutzen und den Start-Knopf drücken. Im richtigen Moment, das ist dann der Fall, wenn sich beide Stifte am nächsten sind, das andere Ende der Feder in den anderen Stift reinhängen. Erfordert etwas Geduld, klappt aber letzten Endes.
Da erscheint eine Großmutter an der Ampel. Wir sprechen sie an und geleiten sie hinüber zur anderen Straßenseite. Sie gibt uns dafür zehn Dollar. Auf der anderen Straßenseite nehmen wir den Fahrplan mit, gucken in den Mülleimer und finden eine Papiertüte.
Dann reden wir mit Clouso und erfahren so, dass er seine Lupe um keinen Preis herausgeben wird. Pusten wir doch mal unsere Tüte auf und benutzen sie dann mit Clouso. Der Superdetektiv ist weg. Um an die Lupe zu kommen, benutzen wir den Mülleimer. Danach noch den Fahrplan einstecken.
Schließlich tauschen wir die Fahrpläne aus und sprechen die Oma darauf an, dass sie an der falschen Haltestelle steht. Mit der Lupe von uns kann sie dieses im Plan nachlesen. Wir bringen sie deshalb auf die andere Straßenseite und haben jetzt dafür 20 Dollar in der Tasche.
Das Taxi vor der Ampel öffnen, mit dem Fahrer, den wir als Achmed erkennen, reden und mitfahren.
Im Wald
Nach der Zwischensequenz befinden wir uns im Wald. Am Baum finden wir einen langen Ast, den wir mitnehmen. Im Motorraum findet sich noch eine kleine Schraube. Den Kofferraum können wir öffnen, indem wir Achmed drücken. Im Kofferraum finden wir eine Metallstange und einen Schlauch. Von der herausgefallenen Autotür nehmen wir die Kurbel mit. Da Achmed Probleme mit seinem Bein hat, müssen wir dieses genauer anschauen. Wir untersuchen die verschiedene Stellen desselbigen, also Zeh, Fuß, Knie, Wade, Knochen und stellen einen Bruch fest. Im Handbuch steht, womit wir den Bruch beheben können. Wir schauen uns nach Alkohol um, da wir ihn zum Desinfizieren benötigen. Gehen wir nach links aus dem Wald, so kommen wir an eine Bushaltestelle. Dort stehen eine Transsexuelle und ein Alki. Dem Alki wollen wir sein Lieblingstrank wegnehmen, dieses will er aber nicht hergeben. Wir erhalten dafür einen Korken, nicht aber den Alkohol. Da er ihn nicht herausgeben will, fragen wir ihn über die gewünschte Gegenleistung aus. Er würde eine Frau kennenlernen und sie solle ihm widerum als deutliches Zeichen, dass sie ihn auch kennenlernen möchte, etwas 'Persönliches' überlassen. Die Transe sprechen wir auch an, haben jedoch keinen Erfolg damit.
Zurück im Wald versuchen wir die Blumen am Baumstamm zu nehmen. Leider hindert uns daran der Vogel auf dem Ast, indem er uns auf die Hand kotet.
Mit Achmed reden wir über die Traditionsbräuche aus seinem Land. So erfahren wir, wie wir das unliebsame Tier verscheuchen können: Wir müssen uns eine Druckluft-Waffe basteln. Den Korken stecken wir in den Schlauch, welchen wir an das Ventil vom Autoreifen klemmen. Nun ist der Vogel weg und wir können die Blumen nehmen.
Damit gehts zur Haltestelle. Wir zeigen sie der Transe, welche davon aber furchtbar niesen muss. Die Transe schneuzt in ein Taschentuch, welches wir mitnehmen und dem Alki zeigen. Er überläßt uns zum Dank seine Flasche. Bevor wir zurück in den Wald gehen, nehmen wir den dicken Stock vom Baum mit.
Endlich können wir das Bein von Achmed verarzten.
Mit dem Skalpell trennen wir den Airbag vom Lenkrad ab und zerschneiden ihn in Stücke. Das Bein einrenken (Drücken) und nun den Geldschein in den Alkohol tauchen und an das Bein. Die Metallstange wird an die Wade angelegt und mit dem Streifen des Airbags fixiert. Geben wir Achmed den Stock, kann er auch schon wieder laufen. Vorher müssen wir ihm die Abfahrtszeit des Busses mitteilen. Um Einsicht auf den Fahrplan zu bekommen, bohren wir mit dem Handbohrer, welches wir aus der kleinen Schraube und der Kurbel zusammensetzen, ein kleines Loch in die Seitenwand des Häuschens. Nun benutzen wir den schmalen Stock damit. Der Stock bricht und wir haben ein kurzes Stöckchen. Endlich können wir auf den Fahrplan schauen.
Villa der Edisons
Nach der Sequenz stehen wir im Erdgeschoß. Links, in der Küche, nehmen wir den Trichter und das Backförmchen aus den Küchenschränken mit. Im Flur des Obergeschosses schauen wir die beiden Bilder an der Wand genauer an. Rechts sehen wir Edna, ihrem Bild kann man zwei Gläser entnehmen. Im linken Bild ist Ted zu sehen, der Verband um ihn herum ist jedoch abwickelbar. Gehen wir nach links in das Malzimmer. Den roten Hering auf der Holzkiste benutzen wir mit unserem Skalpell und bekommen einen kleinen Zeiger. Im gemalten Bild finden wir eine noch zu kleine Schrift. Wenn wir das Förmchen mit dem Brillengläsern benutzen, erhalten wir eine Lupe. Damit lesen wir die Schrift und identifizieren eine kryptische Uhrzeit. Wer will kann auch die kleine Schrift mit dem Skalpell herausschneiden.
An der Großvater-Uhr kombinieren wir den kleinen Zeiger mit dem kleinen Stöckchen und der Schraube (vorher den Handbohrer auseinander nehmen), dann stellen wir die richtige Uhrzeit ein.
[UHRZEIT]
Mögliche Uhrzeiten:
Eine halbe Stunde vor dreiviertel zehn. = 09.15
Sieben Minuten nach elf Uhr achtunddreißig. = 11.45
Dreiviertel nach dreiviertel vier. = 05.30
Viertel vor dreiviertel sechs = 06.30
Die Uhr sollte sich dann automatisch öffnen. Den Verband mit dem Haken benutzen und abseilen.
Im Labor
Wenn wir im Labor ankommen, finden wir Dr. Fred und Ed im handfesten Streit vor. Wir erfahren, dass Eds Hamster verschwunden ist. Klopfzeichen deuten darauf hin, dass das Tier im Getränke-Automaten sein könnte. Wir schauen uns die Apparatur rechts davon genauer an und ziehen erstmal den Nippel durch die Lasche. Die Kurbel stecken wir auf die Spule und drehen anschließend daran. Das sollte einen Pfeil zum Vorschein bringen, welchen wir sofort drücken.
Das öffnet die Tür des Automaten einen kleinen Spalt; wenn wir die Tür nochmals öffnen, steht sie weit offen. Dort ist ja auch Eds Hamster, leider eingefroren. Den Eisblock sowie eine Coladose nehmen wir mit. Den Eisblock stellen wir in die Mikrowelle (in der Küche). Nanu, da geht das Licht aus und der Hamster ist auch plötzlich verschwunden?!
Zurück im Labor berichten wir Ed, was wir eben erlebt haben. Schon wieder folgt ein schwerer Familienstreit. Wir mischen uns ein und bieten unsere Hilfe an. Den Hamster legen wir auf die Liege. Dann untersuchen wir ihn, indem wir uns alle möglichen Körperpartien anschauen. Wir füllen ihn mit unserer Cola mittels Trichter ab. Und da es nicht weiter geholfen hat, muss der Hamster geröntgt werden. Ed verrät jetzt, dass der uns bisher unbekannte Apparat ein Röngengerät ist. Um eine endgültige Diagnose stellen zu können, müssen wir ihn röntgen.
An der Röntgen-Apparatur betätigen wir den Hebel. Aus der rechten Schublade des Schreibtisches entnehmen wir das fertige Bild. Die Schreibtischlampe anschalten und mit dem Bild benutzen. Leider ist es zu dunkel. Im Nebenraum öffnen wir den kleinen Schrank und füllen etwas von dem Kontrastmittel in unsere Spritze. Dieses verabreichen wir dem Hamster. Abermals betätigen wir den Hebel, entnehmen anschließend das Röntgenbild aus der Schublade. Endlich erkennen wir, warum es dem Hamster so schlecht geht. Er kann nicht pupsen, da er einen Korken im Hintern stecken hat. Den Gartenschlauch stecken wir auf den Staubsauger. Das Schlauchende benutzen wir mit dem Hamsterhintern samt Trichter und schalten den Staubsauger ein.
Fertig, und nun Abspann genießen.
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