Lösung - Maniac Mansion
Lösungswege mit allen Kids im Gameguidewiki -> http://www.gameguidewiki.de/?title=Maniac_Mansion_%E2%80%93_Walkthrough
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Lösung von Tim Schürmann - (http://www.tim-schuermann.de/)
Maniac Mansion ist ein Abenteuerspiel, das kaum jemand ohne einen Blick in eine der zahlreichen Hilfen gelöst haben dürfte. In den meisten Komplettlösungen wird davon ausgegangen, dass man zu Beginn Syd und Bernhard wählt. Wer auf eine andere Konstellation gesetzt hat, stand bislang im Regen. Zudem bleiben so vielen Spielern die anderen, der insgesamt fünf verschiedenen Endsequenzen verborgen.
Im Folgenden finden Sie nicht nur eine komplette Lösung von Maniac Mansion, sondern auch eine Vorstellung der unterschiedlichen Fähigkeiten der einzelnen Kinder.
Die Reihenfolge, in der man die Puzzles löst, ist in vielen Fällen nicht vorgeschrieben. Dies hat auch Auswirkungen auf diesen Artikel: Wenn Sie nur an einer bestimmten Stelle festhängen, müssen Sie sich unter Umständen durch einen Teil der Lösung lesen.
Der Ausbruch aus dem Verließ |
Die meisten Rätsel können mit Dave erledigt werden. Die beiden anderen Kinder benötigt man hauptsächlich für ein Rätsel gegen Ende des Spiels, sowie für Aufgaben, die ein Kind nicht alleine bewältigen kann. Zu letzterem gehört zum Beispiel der Ausbruch aus dem Verließ. Sitzen Sie dort mit einer Figur fest, gibt es zwei Möglichkeiten sie zu befreien:
Alle Bewohner - mit Ausnahme des grünen Tentakels und Cousin Ted - stecken ein erwischtes Kind in das Verlies. Dabei ist zu beachten, dass diese Figuren ihre Zimmer schon einmal eigenständig verlassen. Dies wird in aller Regel durch eine Zwischensequenz angekündigt. Möchte sich zum Beispiel Ed etwas zu essen holen, so geht er tatsächlich durch alle entsprechenden Räume bis in die Küche. Auf seinem Weg sollten Sie ihm daher nicht in die Quere kommen. |
Der Start
Wählen Sie im Startbildschirm zwei weitere Kinder aus. Nach der Einleitung befinden Sie sich vor dem Anwesen. Dave ist automatisch das ausgewählte Kind. Gehen Sie mit ihm nach Links aus dem Bild bis vor die Haustür. Links von der Treppe befindet sich ein Busch. Diesen "nehmen" Sie an sich. Um das zum Vorschein kommende Gitter zu entfernen, ist Dave aber noch zu schwach. Normalerweise versteckt man den Haustürschlüssel immer unter der Fußmatte - auch bei Maniac Mansion ist dies nicht anders. "Ziehen" oder "nehmen" Sie die Türmatte. Darunter kommt ein Schlüssel zum Vorschein, mit dem Sie anschließend die Haustür aufschließen und so das Anwesen betreten können. Ein Kind sollte vor dem Haus verbleiben: Irgendwann im Verlaufe des Spiels bringt ein Postbote ein Paket für Ed. Dieses Paket sollten Sie unbedingt an sich nehmen, noch bevor es Ed in die Finger bekommt. Es steht vor dem Haus, ganz links unter dem Briefkasten. Die Haustür selbst kann nur von Innen oder mit dem Haustürschlüssel geöffnet werden. Dies wird wichtig, wenn ein Hausbewohner an der Haustür erscheint: Sie schließen grundsätzlich alle Türen, in den von ihnen betretenen Räumen. Sofern das Kind mit dem Haustürschlüssel im Verließ ohne den rostigen Schlüssel sitzt und beide Kinder vor der verschlossenen Tür stehen, sitzen Sie fest und müssen das Spiel zwangsweise neu starten.
Hinter der Tür rechts neben der Uhr befindet sich die Küche. Dort sucht gerade Schwester Edna im Kühlschrank etwas verwertbares. Um nicht im Verließ zu landen, sollten Sie vorsichtig nach rechts vorgehen und sobald sie von Edna entdeckt wurden, wieder zum Flur hin das Weite suchen. Anschließend ist die Dame des Hauses verschwunden. Eine andere Methode besteht darin, erst einmal zu warten und die anderen Räume des Hauses zu inspizieren.
Ist Enda weg, nehmen Sie alles aus der Küche mit, was nicht Niet- und Nagelfest ist (die Lampe auf dem Schrank und aus dem Kühlschrank die alten Batterien, die Ketchupflasche, die Pepsidose und den Salat). Trotz hartnäckiger Gerüchte wird die Kettensäge im gesamten Spiel nicht gebraucht. Je nachdem, ob Sie den Käse im Kühlschrank zurück lassen, erhalten Sie im späteren Verlauf eine andere Zwischensequenz mit Ed. Gehen Sie weiter nach rechts ins Esszimmer. Nehmen Sie dort ebenfalls alles mit, was auf dem Tisch steht (Truthahn und Braten). Weiter rechts in der Vorratskammer stehlen Sie alle Gegenstände aus dem Regal (Fruchtsäfte, Krug, Konservendosen, Tentakelfutter). Dabei wird die Flasche mit der Entwicklerflüssigkeit zerbrechen. Die Tür zum Garten kann noch nicht geöffnet werden. Wieder zurück im Flur führt ihr Weg rechts an der Treppe vorbei ins Wohnzimmer. In dem kleinen Schrank, auf dem das alte Radio steht, finden Sie einen Kassettenspieler.
Tipps für die Dunkelheit
Gehen Sie weiter nach rechts in die Bibliothek. Suchen Sie dort per "Was ist" die Lampe (etwas rechts vom Eingang) und schalten Sie sie ein. Dunkle Räume sollten Sie zunächst per "Was ist" Kommando nach einem Lichtschalter oder einer Lampe absuchen. In jedem dunklen Raum ist eine solche anzutreffen. Der Einsatz der Taschenlampe ist nicht ratsam, da die Batterien sehr schnell verbraucht und für ein späteres Rätsel essenziell wichtig sind. Wenn es sich nicht vermeiden lässt, sollte der Einsatz der Taschenlampe nur kurz geschehen (anschließend per "Aus" das Ausschalten nicht vergessen).
Irgendwann im Spiel wird Dr. Fred den Strom für fünf Minuten abschalten. Dies ist nicht gefährlich, sondern sorgt nur in den meisten Räumen für Dunkelheit. Sofern Sie im Dunkeln nicht zurecht kommen, sollten Sie die genannte Zeitspanne einfach abwarten.
Ab nach oben
Ganz rechts hinten in der Bibliothek ist ein Wandpanel lose. Öffnen Sie es und nehmen Sie die Kassette an sich. Damit wäre das Erdgeschoss abgesucht und Sie können im Treppenhaus eine Etage höher fortfahren. Dort betreten Sie zunächst das Malzimmer auf der linken Seite. Stecken Sie wieder alle herumliegenden Gegenstände ein (Wachsfrüchte, Farbentferner, Pinsel). Das gleiche führen Sie im gegenüberliegenden Zimmer durch (Schalplatte). Verlassen Sie das Musikzimmer und gehen Sie durch die mittlere Tür eine Etage höher. Der Untersuchungsraum (links) und die Videospielhalle (rechts) sind im Moment noch nicht von Belang. Gehen Sie rechts die Treppe weiter nach oben. Dort treffen Sie auf das grüne Tentakel, das den Weg versperrt.
Das grüne Tentakel
Diese, von Dr. Fred geschaffene Kreatur, lässt Sie nicht ehr vorbei, bis Sie ihm etwas zu essen gebracht haben. Den Hunger können Sie nur mit den Wachsfrüchten stillen, den anschließenden Durst per Fruchtsäfte. Vorsicht: Geben Sie ihm immer nur diese beiden Sachen. Sofern Sie hier der Versuchung erliegen und ihm zum Beispiel die Pepsi überlassen, ist das Spiel unter Umständen nicht mehr lösbar. Um die genannten Dinge vom Angsthasten Bernhard übergeben zu lassen, führen Sie ihn so nah an das Tentakel heran, wie es geht. Geben Sie nun die Früchte weiter. Zwar wird Bernhard wieder weglaufen, das Tentakel hat aber das Essen bekommen. Wiederholen Sie den Vorgang mit den Fruchtsäften. Anschließend spielt Bernhards Angst vor dem grünen Wesen keine Rolle mehr.
Gehen Sie nun links die Treppe ins oberste Stockwerk hinauf. Die erste Tür führt zu Dr. Freds Schlafzimmer. Da er mit den Experimenten schon seit Jahren beschäftigt ist, können Sie seinen Raum in Ruhe inspizieren. Auf der Erde liegt ein 10 Cent Stück, das sogleich eingesteckt wird. Links an der Wand lehnt eine Leiter, über die Sie in ein weiteres Zimmer gelangen. Oben wartet ein deprimiertes Tentakel. Erleichtern Sie es um die Schalplatte auf dem Regal und den gelben Schlüssel, der ganz rechts an der Wand hängt. Anschließend geht es wieder auf den Flur zurück. Die nächsten beiden Türen sollten Sie noch nicht betreten. Es handelt sich um Ednas (links) und Eds Zimmer (rechts). Im weiteren Verlauf werden Sie den beiden aber noch einen Besuch abstatten. Von den beiden Türen, die sich ganz rechts im Flur befinden, wählen Sie zunächst die, die in den Hintergrund führt. Dahinter verbirgt sich ein Gymnastikraum. Benutzen Sie den Kraft-o-Mat zwei mal. Ab jetzt sollten Sie in der Lage sein, das Gitter vor der Eingangstür zu öffnen. Weiter nach rechts führt der Weg ins Badezimmer. Ziehen Sie den Duschvorhang beiseite. Cousin Ted nimmt dort ein Bad und verdeckt leider einen interessanten Spruch an der Wand. Weiter können Sie hier noch nichts ausrichten. Verlassen Sie das Bad und den Gymnastikraum und betreten Sie das letzte Zimmer ganz rechts. Dort finden Sie einen Farbklecks an der rechten Wand, den Sie mit dem Farbentferner aus dem Malzimmer beseitigen. Zum Vorschein kommt eine Tür, hinter der eine Leiter in einen dunklen Raum führt. Sobald Sie dort die Lampe gefunden haben, erkennt man, dass im Hintergrund zwei Drähte offensichtlich auseinander gerissen sind.
Keller und Garten
Die einzigen beiden Bereiche, die noch nicht untersucht wurden, sind der Keller und der Garten. Um vom Flur des Erdgeschosses in den Keller zu gelangen, holen Sie eine zweite Figur zu Hilfe. Positionieren Sie sie vor dem rechten Kobold am Treppengeländer, während Sie Dave vor der Geheimtür (rechts neben der Treppe) aufstellen. Lassen Sie die Hilfsperson den Kobold drücken. Nun kann Dave durch die Geheimtür in den Keller schlüpfen. Der Lichtschalter befindet sich links neben der herabführenden Treppe. Gehen Sie bis ans linke Ende durch. Dort hängt neben dem Sicherungskasten ein silberner Schlüssel, den Sie an sich nehmen. Die Tür zur linken Hand führt übrigens in den Kerker.
Gehen Sie nun in die Vorratskammer und schließen Sie die dortige Tür mit dem eben gefundenen, silbernen Schlüssel auf. Durch sie gelangt man zum Swimmingpool, der auch gleichzeitig als Kühlbecken für den hauseigenen Reaktor fungiert. Dementsprechend radioaktiv ist sein Wasser. Um diesen Zustand zu nutzen, füllen Sie den Krug aus dem Vorratsraum mit etwas Swimmingpoolwasser. Später wird es für eine gelungene Mutation sorgen. Gehen Sie weiter durch das kleine Tor zur Garage. Nach den Muskelübungen sollte es nun ein leichtes sein, das Tor zu öffnen. Mit dem gelben Schlüssel wird der Kofferraum aufgeschlossen und anschließend das Werkzeug und der Wasserhahn auf dem Regal eingesteckt. Vor dem Haus ziehen Sie noch das verrostete Gitter aus seiner Verankerung.
Die losen Drähte
Als nächstes müssen die losen Drähte repariert werden. Schicken Sie Dave wieder zurück zum Swimmingpool und platzieren Sie ihn direkt vor der Leiter. Ein anderes Kind betritt nun die Öffnung, die das zuvor entfernte Gitter versperrte. Dahinter verbirgt sich ein Gang, den Sie bis ganz nach rechts durchgehen. Dort befindet sich ein Haupthahn. Ab jetzt muss es schnell gehen, da ansonsten eine Kernschmelze und somit zwangsweise ein frühes Spielende droht. Öffnen Sie den Haupthahn. Dadurch wird das Wasser aus dem Swimmingpool abgelassen. Steigen Sie mit Dave in den leeren Pool und nehmen Sie neben dem leuchtenden Schlüssel auch das Radio an sich. Verlassen Sie den Pool (nicht auf der Treppe stehen bleiben) und drehen mit dem anderen Kind den Haupthahn wieder zu.
Schalten Sie wieder um zu Dave. Dieser öffnet das Radio und setzt die gefundenen, neuen Batterien in die Taschenlampe ein.
Nun geht es im Zimmer mit den losen Drähten im Obergeschoss weiter. Ein weiteres Kind wird in den Keller vor den Sicherungskasten geschickt, den es öffnet. Jetzt muss wieder einmal alles ganz schnell gehen - ansonsten riskiert man eine Sprengung des gesamten Hauses. Lassen Sie Dave die Taschenlampe einschalten. Mit dem Kind im Keller deaktivieren Sie den Stromunterbrecher. Schalten Sie um zu Dave im Zimmer mit den kaputten Drähten. Lassen Sie ihn nun mit dem Werkzeug die Drähte reparieren. Wechseln Sie wieder zum Kind im Keller und schalten Sie mit ihm den Strom ein. Ab sofort hat die Videospielhalle wieder Strom. Vergessen Sie nicht, nach dem Manöver die Taschenlampe wieder auszuschalten.
Die fleischfressende Pflanze und das Obersvatorium
Nun kommt die fleischfressende Pflanze im Nebenzimmer an die Reihe. Über ihr ist ein Loch, dass es zu erreichen gilt. Also muss die Pflanze etwas wachsen. Das radioaktive Wasser im Krug sollte hierfür geeignet sein. An dem bissigen Blümchen hochklettern kann man leider noch nicht. Also wird sie mit der Dose Pepsi ruhiggestellt. Beachten Sie, dass Sie die Pepsi und das radioaktive Wasser an der Pflanze und nicht am Topf benutzten müssen. Ab sofort kann man an der kaltgestellten Mutation gefahrlos ins Observatorium klettern. Um das Fernglas zu bewegen braucht es allerdings 10 Cent Münzen. Die einzelne aus Dr. Freds Schlafzimmer reicht leider nicht aus. Pumpen Sie also Ed an. Er hat in seinem gemütlichen Zimmer so allerhand Dinge, die Dave gebrauchen könnte - leider wird Ed sie nicht freiwillig heraus rücken. Also locken Sie ihn kurzerhand aus seinem Zimmer. Dazu postiert man zunächst ein Kind vor der Haustür. Das andere - in diesem Fall Dave - versteckt sich im Gymnastikraum um einen möglichst kurzen Weg zu haben. Sofern das dritte Kind noch im Flur steht oder sonst wie Ed über den Weg laufen könnte, setzen Sie es in irgendein Zimmer. Das Kind vor dem Anwesen lassen Sie nun die Haustürklingel betätigen. Ed wird denken, dass sein Paket angekommen ist und macht sich auf den Weg ins Erdgeschoss. Bevor Sie mit Dave in sein Zimmer schlüpfen, sollten Sie noch ein paar Sekunden warten. Ansonsten laufen Sie Gefahr, Ed auf dem Flur zu begegnen. Haben Sie schließlich das Zimmer betreten, nehmen Sie zunächst den Hamster nebst der darunter befindlichen Schlüsselkarte. Anschließend knacken Sie das Sparschwein, in dem Sie es "öffnen". Nehmen Sie die 10 Cent-Münzen an sich. Nach getaner Arbeit gehen Sie mit Dave wieder in eines der anliegenden Zimmer. Die Zeitspanne, die Ihnen für das gesamte Manöver zur Verfügung steht, ist relativ kurz. Sie sollten den Vorgang daher evtl. in mehrere Teile aufspalten: beim ersten Mal schnappen Sie sich nur den Hamster und die Karte, beim zweiten Mal das Geld.
Eine andere Methode in Eds Zimmer zu gelangen besteht darin, sein Vertrauen zu gewinnen. Dazu folgt später mehr im Abschnitt "Einsatz der Spezialisten". Sobald Sie in seinem Zimmer sind und er sich zur Wand dreht, können Sie die gewünschten Gegenstände an sich nehmen.
Bei der dritten Möglichkeit, Ed abzulenken, positionieren Sie das zweite Kind nicht vor der Haustür, sondern gehen mit ihm direkt in Eds Zimmer. Dieser wird das Kind ins Verließ sperren. Solange Ed auf dem Rückweg ist, kann Dave mit der Plünderung fortschreiten.
Ein Blick in die Sterne
Haben Sie mindestens zwei Münzen, betreten Sie das Observatorium. Werfen Sie die erste 10-Cent Münze in den Schlitz ein. Drücken Sie nun den rechten Knopf. Wiederholen Sie den Vorgang. Das Teleskop sollte nun eine Spinne zeigen. Haben Sie das Teleskop in die verkehrte Richtung gedreht, müssen Sie sich bei Ed noch ein paar weitere Münzen besorgen.
Das Teleskop blickt nun in einen Raum, der sich direkt über Ednas Zimmer befindet. Dies bedeutet ein erneutes Ablenkungsmanöver.
Der rostige Schlüssel und der Kronleuchter
Da die Sache mit Edna etwas kniffliger wird, ist es ratsam zur Sicherheit den rostigen Schlüssel zu holen. Er erlaubt eine einfachere Flucht aus dem Kerker. Zudem erleichtert er gegen Ende des Spiels den Zutritt zum Gewölbe. Gehen Sie mit Dave zurück ins Musikzimmer. Legen Sie die Schalplatte (nicht die "alte Platte") aus dem Zimmer des grünen Tentakels auf den Plattenspieler. Die Kassette kommt in den Kassettenrekorder. Schalten Sie den Rekorder und anschließend das Grammophon ein. Ertönt nur ein kratziges Geräusch, haben Sie die falsche Platte aufgelegt. Warten Sie bis die Vase zerspringt. Schalten Sie nun beide Geräte wieder aus und nehmen Sie die Kassette an sich. Weiter geht es im Wohnzimmer. Dort öffnen Sie den Schrank unter dem Radio. In den Kassettenspieler legen Sie die Kassette ein und starten die Wiedergabe. Nach einer kurzen Zeit zerspringt sämtliches Glas und Sie können den rostigen Schlüssel aus den Resten des Kronleuchters herausfischen. Vergessen Sie nicht, auch die Kassette wieder einzustecken.
Calling Edna
Um Enda abzulenken gibt es mehrere Methoden. Zum einen kann man wieder ein Kind opfern. Während Edna es ins Verließ bringt, bricht man mit einem Zweiten in ihr Gemach ein. Dem ersten Kind sollten Sie den soeben ergatterten, rostigen Schlüssel geben, damit es aus dem Verließ direkt wieder entkommen kann.
Sofern Sie Jeff oder Bernhard mit an Bord haben, gibt es eine wesentlich elegantere Methode: beide können mit Hilfe des Werkzeugs das Telefon in der Bibliothek reparieren. Anschließend schrauben Sie im Badezimmer den Wasserhahn-Handgriff aus der Garage an die Dusche im Bad. Öffnen Sie den Hahn und Cousin Ted wird den Blick auf Ednas Telefonnummer frei geben. Rufen Sie nun mit einem Kind Edna von der Bibliothek aus an, ist diese für eine Weile abgelenkt. Wichtig ist, dass außer dem Kind, das Ednas Zimmer betritt, kein weiteres auf dem Flur vor ihrem Raum stehen bleibt. Andernfalls wird Enda es unweigerlich erwischen und einkerkern.
In jedem Fall kann nun Dave ungestört in ihr Zimmer und die Leiter nach oben kraxeln. Sofern Sie schon auf dem Weg sind, sollten Sie auch gleich noch den kleinen Schlüssel auf dem Schränkchen vor der Leiter mitnehmen. Oben angekommen schalten Sie das Licht ein (die Lampe befindet sich etwas oberhalb der Spielerfigur). "Öffnen" Sie nun das Gemälde an der rechten Wand.
Um Zeit und Mühen zu sparen, lassen Sie Dave in diesem Raum stehen und betreten mit einem anderen Kind das Observatorium. Ein Blick durch das Teleskop zeigt die kleine Ziffernfolge unter dem Safe. Diese Kombination benutzt wiederum Dave, um den Safe zu knacken. In ihm liegt ein verschlossener Umschlag, den Sie an sich nehmen, aber noch nicht öffnen. Sobald Sie dies tun, wird der Umschlag unbrauchbar und kann später nicht weiter verwendet werden. Er enthält eine 25-Cent-Münze, an die man nur mit einem Trick heran kommt.
Verlassen Sie den Raum nun entweder direkt - landen dann aber im Verließ - oder Sie lenken Edna erneut per Telefon ab. Wenn Sie sich für die letztere Methode entscheiden, sollten Sie schnell in einen der angrenzenden Räume flüchten, da Edna nach Ende des Telefonates den Flur inspiziert.
Die Sache mit dem Umschlag
Den unversehrten Umschlag benötigen einige Kinder im späteren Verlauf (siehe Abschnitt "Einsatz der Spezialisten"). Da er zugeklebt ist, würde er beim direkten Öffnen zerstört. Also wählt man die schonende Art per Dampfbad. Gehen Sie in die Küche und drehen Sie den Wasserhahn auf. Füllen Sie den Krug mit Wasser und stellen Sie ihn anschließend in die Mikrowelle. Den Umschlag packen Sie dazu. Schließen Sie die Mikrowelle und schalten Sie sie ein. Wenn das Klingelzeichen ertönt, öffnen Sie die Mikrowelle und entnehmen den Umschlag. Dieser kann nun gefahrlos geöffnet werden.
Die Öffnung des Labors
Damit hätte man fast alle Gegenstände zusammen, die man für die Öffnung der Labortür benötigt. Nachdem in der Videospielhalle wieder Strom fließt, sollte Dr. Fred zwischenzeitlich an einem der Automaten eine Runde Meteor Mess gespielt haben.
Gehen Sie nun in die Videosspielhalle (rechts neben dem Behandlungszimmer auf der ersten Etage) und dort schnurstracks zum Meteor Mess-Spiel. Benutzen Sie den Automaten mit der 25-Cent Münze. Nach einer Runde Meteor Mess erscheint die Highscore-Liste. Notieren Sie sich den obersten Eintrag. Diese Zahl ist der Geheimcode, um die Tür zu Dr. Freds Labor zu öffnen.
Immer wenn Dr. Fred eine neue Runde Meteor Mess spielt, ändert sich seine Punktzahl und somit auch der Zugangscode. Um in einem solchen Fall wieder an die 25-Cent Münze zu gelangen, öffnen Sie den Münzbehälter mit dem kleinen Schlüssel aus Ednas Zimmer. Die Münze liegt nun im Schacht und kann wieder aufgenommen werden. Stellen Sie noch sicher, dass Dave für die folgende Prozedur den rostigen Schlüssel bei sich trägt.
Zugang zum Labor
Jetzt können endlich die schweren Eisentüren zum Geheimlabor geöffnet werden. Dazu begibt man sich zunächst ins Verließ: um in den Keller zu gelangen drückt ein Kind den Kobold der Treppe, während Dave durch die Geheimtür nach unten steigt. Dort schließt letzterer die Tür zum Verließ mit dem rostigen Schlüssel auf. Der Zugang zum Geheimlabor befindet sich auf der linken Seite. Das obere und untere Vorhängeschloss der doppelt gesicherten Tür kann jeweils mit dem leuchtenden Schlüssel geöffnet werden. Das Codeschloss der dahinter liegenden Tür lässt sich mit der richtigen Punktzahl des Meteor Mess-Spiels knacken.
Einsatz der Spezialisten
Sind beide Türen geöffnet, gehen Sie noch nicht ins Labor. Dort wartet das purpurne Tentakel, das Sie umgehend in das Verließ sperrt. Als Folge dürfen Sie alle Schlösser noch einmal knacken.
Um das purpurne Tentakel in seine Schranken zu verweisen, ist der Einsatz der Spezialfähigkeiten der gewählten Kinder notwendig. Im Folgenden wird das Vorgehen für jedes Kind aufgelistet. Bitte beachten Sie, dass sich dies auch auf die Endsequenz auswirken kann.
Bernhard
Gehen Sie mit Bernhard ins Wohnzimmer. Dort öffnen Sie das alte Radio und nehmen die Röhre an sich. Gehen Sie damit in Dr. Freds Schlafzimmer. Setzten Sie die Röhre in die entsprechende Halterung ("Röhrenstecker"), direkt links neben dem Funkgerät ein. Betrachten Sie den Steckbrief an der Wand. Die dort erwähnte Nummer wählen Sie nun mit dem Funkgerät an. Daraufhin wird sich die Meteorpolizei bereit erklären, vorbei zu schauen. Wichtig ist, dass bis zu diesem Zeitpunkt die beiden Haupttüren des Labors geöffnet sind. Nun haben Sie noch etwas Zeit, in der Sie sich z. B. im Haus umschauen können. Nach einer Weile erscheint der Polizist im Verließ. Dort hinterlässt der zuständige Beamte ein Abzeichen (kleiner schwarzer Punkt, rechts neben dem Skelett), welches Sie dem purpurnen Tentakel übergeben.
Syd oder Razor
Geben Sie Syd die Kassette und den unversehrten Umschlag. Sofern noch nicht geschehen, öffnen Sie das Paket und geben die Briefmarken ebenfalls Syd. Schicken Sie letzteren nun ins Musikzimmer, wo er die Kassette in den Rekorder einlegt und auf Aufnahme schaltet. Benutzen Sie das Klavier und genießen Sie die Musik. Sobald Syd mit Spielen fertig ist, schalten Sie den Rekorder aus und nehmen die Kassette wieder an sich. Schalten Sie nun den Fernseher ein. Gehen Sie anschließend zum grünen Tentakel und geben Sie ihm die Kassette. Begeistert über die Syds Musik, hinterlässt es auf dem Bett ein Demoband, das Sie direkt in den per Wasserdampf geöffneten Umschlag stecken.
Weiter geht es im Zimmer mit der Fleisch fressenden Pflanze. Die dortige Schreibmaschine verwenden Sie mit dem Umschlag, auf den Syd die Adresse des netten Herren aus dem Fernsehen tippt. Noch die Briefmarken auf den Umschlag geklebt und die Post kann abgesendet werden. Dazu gehen Sie vor das Haus und öffnen den Briefkasten. Stecken Sie den Umschlag hinein und schließen Sie den Briefkasten wieder. Klappen Sie anschließend noch das Fähnchen hoch. Gehen Sie wieder ins Haus zurück. Jetzt dauert es eine Weile, bis eine kleine Zwischensequenz erscheint. Postieren Sie nun eines der Kinder wieder beim Briefkasten. Sobald der Postbote klingelt, nehmen Sie den Vertrag aus dem Briefkasten und zeigen ihn dem grünen Tentakel. Dieses hilft Ihnen nun, am purpurnen Tentakel vorbei zu kommen (es reicht, das Geheimlabor zu betreten).
Michael
Gehen Sie mit Michael ins Badezimmer und nehmen Sie dort den Schwamm vom Waschbecken. Sofern bereits ein anderes Kind den Schwamm eingesteckt hat, übergeben Sie ihn an Michael. Mit letzterem gehen Sie vor das Haus und betreten dort den kleinen Schacht links neben der Treppe. Ungefähr in der Mitte des Ganges finden Sie auf der Erde eine Pfütze mit Entwicklerflüssigkeit. Sie ist der Rest der vom Regal in der Vorratskammer gefallenen und auf dem Gitter zerbrochenen Flasche. Saugen Sie die Flüssigkeit mit dem Schwamm auf. Nun braucht Michael noch das Paket, sowie Eds kleinen Hamster.
Betreten Sie Eds Zimmer und geben Sie ihm schnell den Hamster. Nachdem er sich bedankt hat, reichen Sie ihm das Paket. Zuvor können Sie noch die Briefmarken aus selbigem heraus nehmen. Sie brauchen sie im Folgenden zwar nicht mehr, dennoch könnten sie je nach Lösungsweg noch für ein anderes Kind von Nutzen sein. Aus Dankbarkeit erzählt Ed von den verlorenen Plänen und beauftragt Sie mit der Suche. Sie finden sie in Form eines unentwickelten Films vor dem Haus, rechts neben der Treppe (das kleine, gelbe Rechteck).
Gehen Sie ins Fotolabor. Sie finden es auf der Ebene, auf der das grüne Tentakel Ihnen am Anfang den Weg versperrt hat. Die dortige Tür führt direkt ins Fotolabor. Die rote Lampe auf der linken Seite ist etwas schwer auszumachen. Benutzen Sie den Schwamm und anschließend den unentwickelten Film mit der Entwicklerschale. Das Ergebnis sind Fotos, die Sie Ed präsentieren. Dieser verspricht aus Dankbarkeit in 10 Minuten das purpurne Tentakel in die Schranken zu verweisen. Bis dahin sollten Sie die beiden Eingangstüren zum Labor geöffnet haben.
Wendy
Zunächst gehen Sie mit Wendy in das Behandlungszimmer, das sich links neben der Videospielehalle im ersten Stock befindet. Die Lampe steht auf der linken Seite. Öffnen Sie nun die Schublade des Schreibtisches, auf dem die Lampe steht. Nehmen Sie das Manuskript an sich und gehen Sie mit Wendy eine Etage tiefer ins Musikzimmer. Dort schalten Sie den Fernseher ein. Anschließend benötigt Wendy noch den über Wasserdampf geöffneten Umschlag und die Briefmarken. Letztere erhalten Sie, wenn Sie das eigentlich für Ed bestimmte Paket öffnen.
Weiter geht es im Zimmer mit der fleischfressenden Pflanze. An der dortigen Schreibmaschine bringt Wendy zunächst das Buch in eine lesbare Form. Den Umschlag benutzt sie ebenfalls mit der Schreibmaschine und adressiert ihn so an Mark Eteer, den Mann, der alles veröffentlicht. Kleben Sie dann noch die Briefmarken auf den Umschlag und stecken Sie das Buch in Letzteren. Das versandfertige Paket muss nur noch abgeschickt werden. Dazu gehen Sie wieder auf die Vorderseite des Hauses und dort nach links zum Briefkasten. Öffnen Sie ihn. Packen Sie nun den Umschlag hinein, schließen Sie den Briefkasten wieder und klappen Sie das Fähnchen hoch. Betreten Sie wieder das Haus. Nach einer Weile wird die Post abgeholt und eine kleine Zwischensequenz folgt. Nach erneutem Warten klingelt es an der Haustür. Im Briefkasten steckt ein Vertrag. Wenn Sie diesen dem purpurnen Tentakel im Vorraum zu Dr. Freds Labor zeigen, wird es sie passieren lassen.
Jeff
Die einzige Person ohne spezielle Fähigkeiten ist Jeff. Er kann gut Dinge reparieren - und surfen. Mit ihm lässt sich dass Telefon in der Bibliothek wieder herstellen (siehe Abschnitt "Calling Edna"). Um sich zum Labor Zutritt zu verschaffen, wird er nicht gebraucht.
Das Ende
Betreten Sie nun Dr. Freds Labor. Das purpurne Tentakel im Vorraum sollte dank der Talente der Kinder kein Problem mehr darstellen (siehe oben). Zur Sicherheit sollten Sie nun den Spielstand speichern, da das Folgende Geschehen zeitabhängig verläuft. Beim weiteren Vorgehen gibt es zwei Möglichkeiten:
Hat die Polizei den Meteor bereits mitgenommen, gehen Sie geradewegs bis zur rechten Tür durch. Schieben Sie die Schlüsselkarte in den Kartenleser. Durch die nun geöffnete Tür gelangen Sie in das Zimmer des Meteors. Legen Sie dort den Schalter direkt neben dem Eingang um.
In allen anderen Fällen wird die Sache etwas kniffliger. Sobald Sie Dr. Freds Labor betreten haben, gehen Sie ohne Umweg weiter nach rechts bis zur Tür. Öffnen Sie den Schrank und ziehen Sie den Strahlenschutzanzug an ("benutzen"). Füttern Sie das Kartenlesegerät rechts neben der Tür mit der Schlüsselkarte. Betreten Sie durch die nun geöffnete Tür das Zimmer des Meteors. Gehen Sie weiter nach rechts durch. Sofern Sie den Vertrag für den Meteor haben (vgl. obigen Abschnitt "Wendy"), können Sie diesen an ihn geben. Andernfalls drücken Sie den Schalter nach unten, nehmen anschließend den Meteor und gehen durch die Tür auf der rechten Seite. Sie kommen in der Garage wieder heraus. Packen Sie den Meteor in den Kofferraum und schließen Sie letzteren. Starten Sie das Raketenauto mit dem gelben Schlüssel.
Damit wäre Maniac Mansion gelöst. Die restlichen, möglichen Endsequenzen ergeben sich durch mehr oder minder schwere Katastrophen, mit denen sich der Artikel "Maniac Mansion - Versteckte Gags" beschäftigt.
Maniac Mansion - Versteckte Gags
von Tim Schürmann
Wer Maniac Mansion stur nach einer Komplettlösung durchspielt, verpasst einige lustige Szenen. Dabei gibt es insgesamt fünf verschiedene Endsequenzen und zahlreiche versteckte Gags. Dieser Artikel bringt ein paar von ihnen ans Licht.
Maniac Mansion enthält viele Witze der Programmierer, die sich dem normalen Spieler zunächst nicht erschließen. So standen zum Beispiel für einige der Zimmer des Landhauses die Räume der Skywalker Ranch Pate. An diesem Ort wurde das Spiel programmiert. Ein berühmtes Beispiel hierfür bildet die Wendeltreppe in der Bibliothek. Eigentlich vollkommen nutzlos, wird sie zusätzlich immer wieder im Zusammenhang mit der Kettensäge ins Gespräch gebracht. Letztere befindet sich in der Küche des Landhauses und ist Teil eines der wohl hartnäckigsten Gerüchte der Spieleindustrie. Obwohl die Programmierer in der Vergangenheit wiederholt bestätigten, dass die Kettensäge nutzlos ist, glauben noch heute viele Spieler, dass irgendwo im Haus das fehlende Benzin zu finden sei. Bei einer kursierenden Lösungsmöglichkeit lässt sich mit der Kettensäge die Wendeltreppe in den Bibliothek reparieren und so ein versteckter Raum erreichen. Das Gerücht um die Kettensäge wurde so berühmt, dass David Fox in seinem Abenteuerspiel Zak McKracken extra einen Benzinkanister einbaute (in der Marsherberge). Versuchte man ihn zu nehmen, bekam man die Antwort, dass er zu einem anderen Spiel gehöre. Das Gerücht zog aber mittlerweile so weite Kreise, dass einige Leute glaubten, man könne die Spiele durch einen Diskettenwechsel so kreuzen, dass in Maniac Mansion das Benzin zur Verfügung stände.
Berühmt wurde auch Eds Hamster. Er kann in der Mikrowelle gebraten werden. Die beiden Kinder Sid und Razor lassen sich überreden, den kleinen Nager hineinzustecken und das Gerät einzuschalten. Den gegrillten Hamster sollte man allerdings besser nicht an seinen Besitzer zurück geben.
Schon fast mythisch taucht an vielen Stellen immer wieder die Zahlenkombination 1138 auf, wie zum Beispiel auf dem Nummernschild des Raketenautos in der Garage. Sie entstammt dem Filmnamen "THX-1138" - Georg Lucas erster Film. Kinogängern dürfte auch die Zeichenfolge THX bekannt sein. Sie steht für einen Qualitätsstandard für Surround-Sound Systeme. Das grüne Tentakel ist bereits seit 1987 Eigentümer derartige Lautsprecher - wie die beiden Exemplare in seinem Zimmer eindrucksvoll beweisen. Übrigens hängt dort rechts an der Wand noch ein Plakat, das für einen Konzertauftritt des Programmierers Ron Gilbert wirbt.
Als weiterer Film taucht "Star Wars" (Krieg der Sterne) in Maniac Mansion auf. Neben einem X-Wing-Modell in Eds Zimmer trifft man in der Spielhalle auf ein entsprechendes Filmplakat an der Wand. In später entstandenen Maniac Mansion Konvertierungen hängt hier übrigens eine Zak McKracken Werbung. Weiterhin taucht immer mal wieder die Telefonnummer 1977 auf. Dies soll laut [3] das Erscheinungsjahr des ersten Star Wars Film wiederspiegeln.
Das Teleskop unter dem Dach des Anwesens hat einen äußerst hohen Vergrößerungsfaktor. Dreht man es zur falschen Seite, beschwert sich ein ziemlich wütendes Monster. Spieler weitaus älterer Lucasfilm Spiele werden es aus "Rescue on Fractalus" wiedererkennen. Dort zählte es zu den Feinden und tauchte in der Regel extrem überraschend auf.
Gastspiele
Aber auch nachfolgende Spiele aus dem Hause Lucasfilm Games nehmen immer wieder Bezug auf Maniac Mansion. So trifft man im Abenteuerspiel "Indiana Jones und der letzte Kreuzzug" in Henrys Haus auf Chuck, die Pflanze. Im selben Spiel gelangt man später in ein deutsches Schloss. In einem großen Lagerraum für Beutekunst trifft man auf einige Gemälde, die bereits im Landhaus die Wände zierten. Die Plastik der liegenden Frau aus dem Flur steht ebenfalls dort. Im Nachfolger, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, gammelt der Meteor im Arbeitszimmer von Indiana Jones vor sich hin.
In "Zak McKracken" sollte man zunächst die Telefonrechnung bezahlen und dann immer mal wieder den Anrufbeantworter abhören. Irgendwann meldet sich Ed um sich mit Sandy zu verabreden. Im gleichen Spiel hat der Außerirdische hinter dem Tresen der Telefongesellschaft bereits Bekanntschaft mit Edna gemacht: man notiert sich zunächst die Telefonnummer, die am Münzautomaten steht und ruft dann von Zaks Zimmer aus dort an. Im Gefängnis von Katmandu sollte man sich die Pinnwand einmal etwas näher anschauen - selbst in derart abgelegenen Gegenden wird der Meteor Steckbrieflich gesucht. Wer im Laden in San Francisco einkaufen geht, kann an der Wand ein Werbeplakat für Maniac Mansion betrachten. Und zu guter letzt will die Seite unter [2] noch entdeckt haben, dass Ed und der Außerirdische eine verblüffend ähnliche Wortwahl haben ("dum di dum").
Im Abenteuerspiel "Vollgas" existiert eine Action-Szene, in der der Protagonist andere Motorradfahrer aus dem Sattel heben muss. Als Gegner taucht dort unter anderem eine Person mit Razors Frisur und einer Kettensäge auf. Einige Internetseiten, wie zum Beispiel [2] sind der Überzeugung, dass es sich tatsächlich um eine Anspielung auf Razor aus Maniac Mansion handelt. Im gleichen Spiel fallen die Namen Michael, Razor, Wendy und Sid als Mitglied der "Vultures". Auch hierbei soll es sich nach [2] und [3] um eine Anspielung auf die entsprechenden Charaktere in Maniac Mansion handeln.
Wussten Sie schon... |
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Stirb, Sterblicher
In Spielen von Lucasfilm, bzw. LucasArts, ist es ziemlich schwer die Figuren in den Tod zu treiben. In Maniac Mansion gibt es allerdings eine ganze Reihe von Möglichkeiten, die Protagonisten ins Jenseits zu befördern. Prinzipiell ist es möglich das Spiel auch noch mit zwei Kindern zu Ende zu spielen, mit nur einem jedoch nahezu unmöglich.
Die erste Methode das Jenseits zu betreten beruht darauf, dass man Ed seinen explodierten Hamster zurück gibt. Hier kommt leider seine Neigung zum Militär zum Tragen.
Eine weitere Mikrowellen-basierte Methode besteht darin, das Glas aus dem Vorratsraum mit dem Wasser aus dem Pool zu füllen. Anschließend das Gemisch nur noch in der Mikrowelle aufwärmen.
Wo man schon beim Pool ist: per Kernschmelze kann man gleich das gesamte Anwesen plus die Umgebung von 20 km Umfang in die Luft jagen. Einfach das Wasser ablassen und warten. Wer nicht so lange Zeit hat, kann ein oder zwei Kinder im leeren Pool postieren und mit dem verbliebenen das Wasser wieder einlassen. Noch schneller geht es, indem man im Pool den roten Knopf betätigt.
Ähnlich wie Ed ist auch das grüne Tentakel reizbar - allerdings auf eine andere Art und Weise. Zunächst besorgt man sich die Schallplatte aus seinem Zimmer. Anschließend überspielt man sie im Musikzimmer auf die leere Kassette. Mit dem Ergebnis marschiert man wieder zum grünen Tentakel und spielt es dort ab.
Eine ganz ähnliche Wirkung hat der Vertrag des Meteors. Auch ihn sollte man besser nicht dem Tentakel zeigen. Um den Vertrag zu erhalten benötigt man übrigens zwingend Wendy in seinem Team (siehe auch die Komplettlösung [1]).
Aber auch auf einen Vertag ganz anderer Sorte reagiert das Tentakel. Schickt Syd seine Musik auf einem Demoband an den Verlag, erhält er einen Plattenvertrag. Den hätte aber auch das Tentakel gerne, weshalb man dem grünen Wesen das Papier besser nicht aushändigen sollte.
Auf derselben Etage, auf der sich die Schlafzimmer der Hausbewohner befinden, führt die Tür ganz rechts in ein Zimmer mit einer Schreibmaschine nebst einer fleischfressenden Pflanze. An der rechten Wand ist ein Farbklecks. Nachdem er mit dem Farbentferner aus dem Malzimmer behandelt wurde, erscheint eine Tür. Durch sie gelangt man in einen Raum, in dem lose Drähte aus einer Wandöffnung treten. Wenn man sie nur lang genug "nimmt", bekommt das entsprechende Kind einen saftigen Stromstoß.
Selbstverständlich kann man auch nach der Öffnung des Labors den Meteorraum ohne Schutzkleidung betreten.
Das Ende vom Ende
Töten Sie vor Ende des Spiels Dave. Geben Sie aber zuvor alle Gegenstände an ein anderes Kind weiter. Lösen Sie mit den beiden verbliebenen Kindern das Spiel, erhalten Sie eine andere Endsequenz. Sofern Sie sich gegen Ende dafür entschieden haben, den Vertrag an den Meteor zu geben, ist die nun folgende Sequenz allerdings nicht ganz so anders, wie bei den restlichen Endszenarien.
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