Interview mit MisterL
Name: |
Joachim Gutermuth |
Homepage: | www.cleverundsmart-online.de || www.bonzenmann.de |
Alter: | 30 |
Lieblings-PC-Spiel: | Die Lucas-Arts Adventures und die Larry-Serie von Sierra (Ausser Teil 8!) |
Beruf: | Einzelhandelskaufmann |
Wohnort: | Rotenburg |
Lieblings - Freizeitbeschäftigung: | Momentan eindeutig AGS! |
Bitte erzähl mal ein bisschen von dir privat.
Am Liebsten mache ich irgendwas Kreatives wie zeichnen oder schreiben und ein bisschen Web-Design. (Kann man alles in gesammelter Form auf www.bonzenmann.de sehen) :-)
Mein anderes größeres Hobby sind die amerikanischen S/W-Komödien aus den 30er und 40er Jahren der großen US-Komiker (Marx Bros., Laurel&Hardy, Abbott&Costello und The 3 Stooges).
Gibts irgendwas Ungewöhnliches (Abartiges;) über dich, was niemand weiß??
Ich zeichne jeden Monat einen Comicstrip für ein Regionalmagazin aus Ost-Hessen. Was daran abartig ist? Ich mache es für umsonst... ;-)
Was für Spiele, spielst du am liebsten?
Gute, traditionelle Adventures (gibt leider zu wenig), gerne auch Strategiespiele und Action-Adventures.
Was spielst du jetzt gerade?
Zuletzt habe ich "Hitman 4" und "Heroes of Might& Magic 5" gespielt.
Spielst du viele Fangames und welche haben dich am meisten beeindruckt?
Wirklich kennen tue ich eigentlich nur die MMM-Games. Durch die AGS-Website habe ich mir auch mal andere Fangames angesehen, aber nie wirklich richtig gespielt. Toll fand ich die AGS-Version von "Leisure Suit Larry 2". Endlich mit Point'n'Click-Steuerung!
Wie bist du zum Spiele erstellen gekommen?
Auch durch MMM. Ich hatte Jahre zuvor schon von AGS gehört und es ausprobiert (Damals noch mit DOS-Oberfläche). Zu mehr als "Roger" über den Screen laufen zu lassen hat es dann aber nicht gereicht. Ausserdem hat mir das "Sierra-GUI" nicht gefallen. Erst dank dem Bernard-Starterpack im Lucas-Arts Stil habe ich die Motivation bekommen mich durch AGS durchzubeißen.
Wann hast du das erste Mal darüber nachgedacht, ein Adventure zu machen?
Selbst ein Computerspiel machen, wollte ich schon seit mein Vater unseren ersten C-64 gekauft hatte. Das war mitte/ende der 80er Jahre. Damals hatte ich das Spiel "Kommisar Schneider und das Ufo". Man konnte den Game-Code mit dem Texteditor öffnen und ich hatte dann die In-Game-Texte gründlich überarbeitet... :-)
Den Wunsch selbst ein Adveture zu machen, hatte ich dann nachdem ich "Borrowed Time", "Murder on the Missisippi" und natürlich "Maniac Mansion" kennen gelernt hatte.
Und jetzt, knapp 15 jahre später habe ich endlich das Werkzeug und das Knowhow, um es zu tun. Mann, wie die Zeit vergeht...
He he, ja ja die gute alte Zeit, bei mir war das ähnlich. Mein erstes selbstgekauftes Spiel für den C64 war sogar Murder on the Missisippi. Na wenn wir schon dabei sind, lass uns ein bisschen über die gute alte Zeit philosophieren.
Ich bin ja der Meinung die Games früher, waren viel kreativer wie heute. Ich hatte eine Menge Games für den C64 und jedes hatte einen individuellen Spirit und war ein Unikat. Natürlich gab es auch viel Müll, aber eine derartig unterschiedliche Herangehensweise findet man heute eben nur mehr im Fandaventurebereich.
Wie hast du das erlebt?
Damals steckten die Computerspiele ja noch in den Kinderschuhen und irgendwie war alles neu und interessant, einfach weil es so was noch nie zuvor gegeben hatte. Heute stützen sich die Entwickler mehr auf Marktanalysen und bewährte Spielprinzipe. Meiner Meinung nach haben wir den technischen Fortschritt mit dem Wegfall dieser Individualität bezahlt. Die Produktionskosten für ein High-End-Game sind heute enorm, die Ansprüche der Spieler sind es auch. Früher wurden Soundtracks nicht von einem 30-Mann starken Orchester eingespielt und es brauchte keine prominenten Synchronsprecher.
Gerade dem Adventuregenre hat der technische Fortschritt nicht gerade gut getan, da man Adventures nicht so oft wieder spielt wie Strategie- uns Actiongames. Man kann ihre Lebensdauer auch nicht durch Add-ons und Mods verlängern.
Bitte gib uns einen Überblick über deine bisherigen Aktivitäten im Spielentwickler-Bereich.
Welche Games hast du bis jetzt selber erstellt, bzw. an welchen mitgewirkt und mit welchen Engines?
Bisher wirklich nur MMM-Episoden. Davon aber schon 5 Stück. Wobei meine Episode 7 eingentlich das erste AGS-Projekt war, das man eigenlich nicht veröffentlichen sollte. Mit Visionaire habe ich zwischendurch auch mal angefangen. AGS gefällt mir aber sehr viel besser.
Mitgewirkt, wenn man das so nennen will, habe ich allerdings auch beim offiziellen "Clever&Smart"-Adventure, das 2004 erschienen ist. Zwar nicht am Programm selbst, aber ich durfte für Publisher "Crimson Cow" die offizille Website zum Adventure gestalten. (www.cleverundsmart-game.de)
Wie kam es zu dieser Ehre, bzw. diesen Job für den Publisher vom Clever&Smart Adventure?
Ich hatte bereits im November 2003 eine inoffizielle Clever&Smart-Fansite ins Leben gerufen, weil C&S damals gar keinen anständigen Internetauftritt mehr hatten. Naja, die hat 'Crimson-Cow' wohl so gut gefallen, dass sie mich gefragt haben, ob ich nicht auch die offizielle Website zum Spiel machen wollte. Da hab' ich natürlich nicht nein gesagt.
Kommen wir jetzt zu MMM beziehungsweise deinen bisherigen Episoden im Maniac Mansion Mania Universum.
Du bist ja unbestritten der mit Abstand produktivste Episodenautor. 5 Episoden und 1 Starterpack innerhalb eines Jahres ist Wahnsinn. Wie schaffst du das?
Weiß ich selbst nicht genau. Immer wenn ich ein Projekt beendet habe, denke ich mir: „Nochmal machst du so was sicher nicht!“ Wenn ein paar Wochen vergangen sind juckt es dann aber doch wieder in den Fingern.
Kommen wir jetzt zu deinen bisherigen Episoden im Detail.Bei den MMM-Characteren hab ich den Eindruck hast du eine besondere Vorliebe für Syd und Dr. Fred, ist das richtig und wie kam es dazu?
Mit Dr.Fred stimmt das sicherlich. Ich halte ihn auf alle Fälle für eine der interessantesten Figuren von MM & Dott. Im Grunde dreht sich ja immer alles um ihn. Er war der Handlanger des Meteors, der Erschuf die Tentakel, ihm gehört das Mansion und er baut diese verrückten Geräte wie die Zom-bi-matik, die Chron-o-johns und die Matschmaschine.
Das mit Syd war eher Zufall. Ich wollte nach Episode 32 unbedingt eine Folge mit einem Hauptdarsteller machen, der noch nie im Einsatz war. Zu Halloween musste ich ihn wieder nehmen, weil "Escape from MM" die direkte Fortsetzung von Episode 33 war und in Episode 45 wollte ich mal testen, was für Möglichkeiten das Syd-Starterpack bietet. Inzwischen habe ich die Nase voll von Syd. ;-)
Man merkt auch bei dir einen steilen Qualitätssprung ab der ersten Episode.
Was hast du bei der Erstellung der ersten Episode gelernt und wie das ganze dann bei den nachfolgenden Episoden umgesetzt?
Zwischen Episode 7 und 32 ist viel Zeit vergangen und es sind viele geniale Episoden erschienen. Besonders an Episode 10 habe ich bemerkt, wie viel man mit AGS noch machen kann. Dann habe ich versucht rauszubekommen, wie man die verschiedenen Effekte scriptet. Das AGS-Forum im AT ist da ungemein hilfreich!
Deine 2. Episode Secret of Maniac Mansion war ja eigentlich ein One Room Game, mit so vielen originellen Ideen und wirklich grossartig umgesetzten Puzzles und Story, dass man gar nicht merkt, dass es nur eine Location gibt.
Wie bist du an diese Episode herangegangen und was war deine Inspiration?
Danke für das Lob! Auch wenn es blöd klingt: Als ich Episode 32 begonnen hatte, wusste ich nicht wie man Türen-Scripts macht! Im Bernard-Pack waren die ja alle schon fertig. Also musste ich die Türen weg lassen und habe die Episode mehr wie ein Theaterstück aufgezogen. Wie man auch in Episode 50 sieht, ist man mit nur einem Raum gezwungen originell zu sein! Die Bücherei der Edison-villa gab zum Glück genug Spielraum her.
Bei deiner 3.Episode tritt erstmals neben den originellen Storys und Ideen auch noch dein grafisches Talent hervor.
Im Gegensatz zu deinen ersten 2 Episoden, hast du die Spieler plötzlich mit selbst gezeichneten Hintergründen von höchster Qualität überrascht. Hast du einen Pixelworkshop gemacht und wie war die Arbeitsweise bei dieser Episode?
Ich habe mal knapp zwei Jahre bei einer Zeitschrift Layout gemacht und kenne mich daher mit Grafikprogrammen ganz gut aus. Bei Episode 33 hab' ich allerdings fast nichts wirklich neu gezeichnet. Ich habe mir nur aus bestehenden Räumen Teile zusammengeklaut. Winks Studio war ja schon im MMD dabei. Die Bühne besteht zu 90% aus dem Alienraumschiff von Zak McKracken, Winks Büro ist eine gespielgelte Version von Mark Eteers Büro. Die Garderobe und der Flur sind modifizierte Zimmer aus dem Mansion.
Kommen wir nun zu deiner Halloween Episode. Die ist ja derartig grandios, dass ich gar nicht weiss wo ich anfangen soll.
Immer wieder beeindruckend ist die Liebe zu den Details und den vielen witzigen Eastereggs, Anspielungen und Nebenschauplätzen in deinen Episoden. Das alternative Ende mit den George Lucas und den Indiana Jones Dialogen, das Easteregg mit der Musik von Benny Hill, Gollum, der Schluss in der Wink Smiley Show mit der Rocky Horror Picture Show, ausserdem die vielen neuen Charactere die wir ansonsten nur aus diversen Fimen kennen.
Bitte erzähl uns was zu dieser Episode, wie bist du auf die vielen witzigen Ideen gekommen?
Wie lange hast du daran gearbeitet, usw?
Die Fortsetzung zu Episode 33 hatte ich ja dort vollmundig im Abspann angekündigt. Also wollte ich sie auch machen. Natürlich musste sie im Mansion spielen und ich wollte den Breich um die Villa etwas erweitern. Dann wurde ich auf das Halloween-Special von [Zensiert] aufmerksam und erst dann kam mir die Idee, die Story etwas "blutiger" anzulegen. Die Nebenfiguren ergaben sich ja durch die Thematik. Der Indy-Teil kam mit rein, weil kurz vor dem Release die Web-Site von Lucas-Fan dicht gemacht wurde. Und das Ende mit Wink Smiley ist eine Hommage an das Ende von Monkey Island 2. Die 'Benny Hill'-Szene hatte ich gemacht, um Syd noch mal als Musiker zu zeigen. Sein eigentliches Talent wird hier ja kaum berücksichtigt...Ich habe wohl so 4 bis 5 Wochen daran gearbeitet. Natürlich nicht am Stück. ;-)
Deine 5. Episode ist ja ähnlich umfangreich wie die Halloween Episode.
Um nicht das selbe nochmal zu schreiben, siehe Lobeshymnen eine Frage weiter oben.
Das einzige was ich bis jetzt noch nicht definitiv angesprochen habe, sind die witzigen Dialoge.
Wie gehst du da im speziellen vor? Und auch die Story interessiert uns, wie kriegst du immer so mitreissend zusammen?
Bitte erzähl uns auch den Werdegang zu dieser tollen Episode.
Ich wollte eine KURZE Episode mit dem Syd-Starterpack machen. Doch beim Scripten kamen mir immer mehr Ideen und das Spiel wurde immer länger! Die Traumsequenzen haben mir viel Spielraum gelassen. Da konnte alles passieren, ohne das ich in der 'realen Welt' darauf eingehen musste. Bei der S/W-Traumsequenz im Nachtecho habe ich drei Tage gegrübelt, was Syd da überhaupt machen soll! Die Lösung ist aber immer da. Man muss sie nur finden!
Bei den Dialogen überlege ich immer, was an der Stelle kommen müsste, damit ich es lustig finde. Bei Sam Grunion, der ja an Groucho Marx angelehnt ist, habe ich überlegt, was Groucho wohl gesagt hätte. Ich überlege auch oft, was man Guybrush oder Larry Laffer in solchen Situationen hätte sagen lassen können. Manchmal muss man nur ein Wort verändern, damit es komisch wird. Man sollte mehr Zeit auf die Dialoge verwenden, als man für nötig hält.
Welche deiner Episoden hat dir selber am meisten Spass gemacht und warum?
Eigentlich immer die Letzte, weil ich mit jedem Projekt sicherer im Scripten werde und dadurch auch mehr Funktionen und Scripts ausprobiere. Wenn ich einen Favorit wählen soll, dann war es sicher "Carry on Smiley!". Die Dialoge von Wink habe sehr gern geschrieben.
Ich bin mir sicher, weltweit würden viele Menschen durchdrehen, könnten sie deine Games spielen. Leider sind deine Episoden bisher nur deutschsprachigen Spielern vorbehalten. Hast du noch vor englische Übersetzungen vorzunehmen?
Eigentlich nicht. 1. Weiß ich nicht wie es geht. 2. kann ich in den Texten dann nicht so mit Worten spielen wie in der deutschen Sprache. Und 3. habe ich keine rechte Lust, mich nochmal mit einer abgeschlossnen Episode zu beschäftigen. Da mach' ich lieber was ganz neues.
Was hast du an zukünftigen MMM-Projekten geplant?
Momentan arbeite ich mit einem gewissen 'Rocco' an einer Special-Episode von MMM und ich habe jetzt schon 5 neue Screens für eine Dave-Episode gezeichnet. Das soll dann eine kurze Episode werden (hoffentlich), in der die Stadt Ronville stark erweitert wird! Und dann plane ich für 2007 noch "Maniac Mansion Begins", ein Prequel zu MM.
Irgendwann möchte ich dann auch mal ein Adventure mit meinen eigenen Figuren machen.
Was würdest du dir für das MMM-Projekt in Zukunft wünschen?
Natürlich noch viele neue Episoden. Aber auch, dass sich auch Neueinsteiger in MMM trauen, eigene Folgen zu machen. Und natürlich auch, dass LusacArts uns weiterhin in Ruhe lässt...
Wie glaubst du entwickelt sich das MMM-Projekt in den nächsten 1 bis 2 Jahren?
Schwer zu sagen. Bei RON z.b. ist in 2006 noch gar nichts Neues erschienen. MMM hat aber den Vorteil, einen fast weltweit bekannten Ursprung zu haben. Das könnte die Lebensdauer von MMM deutlich verlängern!
Dennoch ist MMM zur Zeit auch von relativ wenig Einzelpersonen abhängig. Die Moderatoren im AT-Forum und die Betreuer der MMM-Webseiten. Seit dem Rückzug von 'JeansJoe' ist es ja um die Lösungshilfen schlecht bestellt.
Du bist zweifelos eine von diesen Einzelpersonen, die sich in dieser Community sehr stark engagieren. Deine Homepage http://www.bonzenmann.de/anfang.htm mit den Locations und Characteren ist auch speziell für Nachwuchsautoren eine grosse Hilfe.
Da die MMM-Gemeinde hohen Wert auf die korrekte Widergabe der bisherigen Geschehnisse im MMM-Universum legt, war dieser Location-Guide unumgänglich. Neue Autoren sollen sich so gezielt über Pesonen und Örtlichkeiten informieren können, ohne jede der über 50 Episoden (durch)gespielt haben zu müssen.
Ein paar Fragen zum Entwicklungsprozess:
Wie schaut bei dir der typische Ablauf bei der Erstellung eines Adventures aus?
Bitte führe uns ein bisschen durch deinen Entwicklungsprozess.
Die Herangehensweise ist bei meinen Episoden immer gleich: Ich überlege mir ein Szenario, das recht viel her gibt und sehr variabel ist. Dann denke ich mir Schlüsselszenen aus, die ich unbedingt drin haben will. Dann erstelle ich die Räume und verbinde sie über das Script. Wenn ich dann die Spielfigur darin umher laufen lasse, überlege ich mir, was in den Räumen passieren könnte. Der Rest kommt dann beim Scripten. Die Groupies in Episode 33 sollten z.B. ursprünglich schon mit einer Aktion verschwunden sein. Am Ende belegen sie nun fast das komplette Spiel!
Arbeitest du alleine, oder hast du Leute die dir helfen?
Was für Programme verwendest du für die Grafik und Sounderstellung?
In der Regel mache ich alles selbst. Inzwischen greife ich aber auch gerne auf die Grafiken und Animatonen aus den anderen Episoden zurück. Die MMM-Gemeinde ist wirklich sehr entgegenkommend und hilft gerne mit Material aus!
Die Sounds- und Musikfiles suche ich mir im Web zusammen. Die bearbeite ich (wenn überhaupt) mit einem uralten Programm, das bei meinem ersten Windows-PC dabei war. Passt ungepackt auf 1 Diskette drauf.
Was mich persönlich brennend interessiert, wie kriegst du die Farbverläufe in den Hintergründen und den Gegenständen so gut hin?
In meiner bisherigen Episoden sind 90 % der Grafiken aus MMD und Zak gemopst. Die meisten Farbverläufe klaue ich aus den Hintergründen und setze sie Stückweise zu neuen Backgrounds zusammen und färbe sie dann teilweise um.
Für den Rest nehme ich Programme wie „Adobe PhotoDeluxe“, das war bei meinem Scanner dabei.
Welcher Part des Spiele erstellens macht dir persönlich am meisten Spaß und warum?
Das ist sehr unterschiedlich. Hauptsächlich die Texte und die Backgrounds.
Welcher Teil macht dir am wenigsten Spaß?
Das Ändern der Standartkommentare. Wenn jeder Charakter auf jedes Item anders reagieren soll, ist das irgendwann reine Fleißarbeit.
Wenn du in einem Team arbeitest, welche Rolle im Entwicklungsprozess würdest du dir aussuchen?
Im Scripten haben andere sicher mehr drauf. Wenn ich mich auf einen Part beschränken soll, dann nehme ich die Dialoge.
Welche Fehler fallen dir bei anderen Fangames (Episoden) häufig auf und was denkst du wie die Entwickler diese vermeiden könnten?
Schwer zu sagen. Ich glaube alle Fehler, die mich stören, habe ich auch schon selbst in meinen Spielen gemacht. Verhindern kann man sie nur, wenn man das Spiel vor dem Release testen lässt und mit der Veröffentlichung abwartet, bis es fehlerfrei ist. Andererseits, ist nicht auch bei „Windows“ der Endverbraucher seit jeher Betatester?
Ein Adventure zu erstellen ist wie wir alle Wissen eine Heidenarbeit.
Sehr viele großartig angekündigte Fanadventures erblicken nie das Licht der Welt, entweder weil sich die Entwickler vielleicht am Anfang über den immensen Aufwand nicht im Klaren sind, oder sie auf halber Strecke die Motivation verlässt.
Solche Probleme scheinst du nicht zu kennen, wenn man sich deine Release-Liste anschaut.
Wie schaffst du es, alle deine Projekte zu vollenden? Was für Tipps hast du an andere Entwickler diesbezüglich?
Solche Probleme kenne ich natürlich auch. Wenn ich an einer Stelle keine Lust zum Weitermachen habe, dann kümmere ich mich erst mal um andere Teile des Projekts, die mich wieder motivieren. Man muss ja nicht streng von A bis Z durch arbeiten.
Ich würde auch bei Ankündigungen nie zu sehr ins Detail gehen. Wenn man die Katze schon im Voraus aus dem Sack lässt, kann man niemanden mehr damit überraschen. Dann fehlt ein Grund mehr, die Arbeit zu beenden.
Danke, dass du dir die Zeit für das Interview genommen hast, möchtest du der Community abschließend noch irgendwas Essentielles mitteilen?
Eigentlich kann ich mich bei den Leuten nur bedanken für die große Unterstützung und das positive Feedback bei allen meinen Episoden.
Carry On Scripting!
Dieses Interview wurde geführt von Rocco am 7.07.2006
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