Interview mit Rocco (Audio)
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Escrito por Rocco.
Escrito por Problem.
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Escrito por JPJF.
Escrito por Edison Interactive.
Escrito por Rayman.
Escrito por Edison Interactive.
Name: Jan
Alter: 19
Liebling-PC-spiel: Heroes of Might & Magic II, Quest for Glory Reihe, Larry 7
Lieblings Freizeitbeschäftigung: Zeichnen, Lesen, alten Omas über die Straße helfen´
Name: Hans
Alter: 24
Lieblings-PC-Spiel (außer Maniac Mansion): King's Quest VI, Monkey Island II
Lieblings-Freizeitbeschäftigung: DVD-Abende mit gutem Essen
Ihr arbeitet ja als Team an den Episoden, wer ist da alles involviert?
Insgesamt sind wir zwei Leute, Brüder um genau zu sein. Auch wenn natürlich alle Tätigkeitsbereiche ineinander übergreifen, kann man doch eine Trennung der Arbeitsbereiche in Hinblick auf das Erstellen von Grafiken und das Scripten erkennen. Story, Rätsel und "Screenplay" werden größtenteils im Team geplant.
Bitte erzählt mal ein bisschen von euch privat (was treibt ihr so, wenn ihr nicht gerade an einem Adventure bastelt).
Wir befinden uns beide noch in der Ausbildung. Einer als Schüler (der Grafiker) und der andere als Student (der Programmierer), wodurch wir eher selten zusammen an einem Ort sind. Aber gerade wenn sich Semester- und Schulferien überschneiden, dann gibt es immer wieder große Schübe bei unseren Episoden.
Der Programmierer kocht gerne in geselliger Runde und beschäftigt sich mit dem Sammeln älterer und neuerer TV-Serien sowie von Hörspielen und -büchern. Letzteres Hobby hat vor allem auch den jüngeren Bruder angesteckt, der diese meist bei seinem Steckenpferd, dem Zeichnen, hört.
Was für Spiele, spielt Ihr am liebsten?
Selbstverständlich vor allem Adventures. Und da präferieren wir eindeutig 3rd Person Titel. Daneben vielleicht noch Rollenspiele à la "Gothic" oder der alten "Might & Magic"-Titel.
Was für Games habt ihr momentan auf der Festplatte?
Sehr viele, da wir beide zu faul sind, eben jene sauber zu halten. "Edna bricht aus" war wohl der letzte speichertechnische Riese, der sich auf unseren Festplatten breit gemacht hat - zu Recht ein hochgelobtes Spiel!
Spielt ihr viele Fangames und welche haben euch am meisten beeindruckt?
Neben den MMM-Episoden spielen wir auch sehr gerne andere Fangames und halten in der Szene eigentlich immer die Augen offen. Zuletzt haben wir das geniale VGA-Remake von "Quest for Glory II" zusammen gespielt. Generell sind die Sachen von AGD-Interactive große Klasse. Aber auch die Spiele von Ben "Yahtzee" Croshaw haben einen bleibenden Eindruck hinterlassen, wie es dem ein oder anderen vielleicht auch in Episode 67 aufgefallen ist.
Leider sind wir aus zeitlichen Gründen noch nicht dazu gekommen, "Zak McKracken: Between Time and Space" und "Timanfaya" zu spielen, was wir aber auf jeden Fall nachholen werden!
Wie seid ihr zum Spiele erstellen gekommen?
Eigentlich wollten wir beide schon immer Computerspiele, vor allem Adventures, machen.
Aber richtig zum Erstellen von Spielen sind wir erst durch MMM gekommen. Cirka zwei bis drei Wochen nach Erscheinen der ersten Episode waren wir von dem Projekt so begeistert, dass wir überlegten, auch eine Episode beizusteuern. Da kam dann bekanntlich die unheimliche Story der schwangeren Schwester heraus, die gerade mal eine Produktionszeit von 10 (!) Tagen hatte. In denen haben wir aber auch sehr wenig geschlafen, was man dem Spiel auch anmerkt.
Bitte gebt uns einen Überblick über eure bisherigen Aktivitäten im Spielentwickler Bereich.
Unsere Aktivitäten beschränkten sich vor MMM nur auf halbfertige Projekte und vor allem Konzepte. Wir haben früher schon immer mit Programmen wie Klik 'N' Play, Games Factory, aber auch QBasic und dem AGI-Studio rumgespielt, aber es ist nie ein wirkliches Adventure dabei herausgekommen. Das einzige, was man halbwegs als Spiel bezeichnen könnte, wäre ein nostalgisch parodisches Geschicklichkeitsspiel mit dem Action-versprechenden Titel "Rasenmaehen II", aber es ist nicht notwendig das irgendwo zu veröffentlichen. Die von uns damals ins Leben gerufene Kompanie Soft-Soft hat noch einen ermüdenden Nachfolger namens "Schafe zählen" produziert. Und dann kam eben Jahre später "Maniac Mansion Mania", dem wir bisher auch noch treu geblieben sind.
Edison Interactive ist aufgrund der herausragenden Episoden, die ihr herausgebracht habt, natürlich in aller Munde. Aber wer wirklich dahintersteckt wissen die wenigsten, auch hier in diesem Interview habt ihr nicht eure Nicknames angegeben, ist das Absicht?
Anfangs haben wir uns nicht viel dabei gedacht. Wir waren zu zweit und hatten uns zusammen den Firmennamen „Edison Interactive“ gegeben. Wir konnten uns dann, eigentlich nur kurz, nicht so richtig entscheiden, wer von uns beiden nun den Thread zu Episode 10 eröffnen sollte. Also erstellten wir kurzerhand einen neuen Account, das hatte auch zum Vorteil, dass keine Bewertungen aufgrund personeller Faktoren kamen. Mittlerweile, wo man sich unter uns zumindest etwas Vages vorstellen kann, haben wir aber Gefallen daran gefunden, ein Phantom zu sein.
Eigene MMM-Episoden
Damit sind wir auch schon bei euren grandiosen Episoden. Ihr habt echt Episode 10 in nur 10 Tagen gemacht, das ist wirklich bewundernswert. Warum habt ihr euch damit so beeilt?
Da gab es zwei Dinge, erst einmal die irrationale Angst, dass schon jemand vor uns eine Episode im Mansion machen könnte und dann die Tatsache, dass dies die letzten Tage der Osterferien waren und eine relativ stressige Zeit bevorstand, in der wir nur schwer an der Episode hätten arbeiten können. Wäre die Episode also in dieser Zeit nicht fertig geworden, hätte es sich mächtig verzögert.
Obwohl natürlich in Episode 10 weniger Arbeit steckt, als in euren nachfolgenden (Meister)werken, so musstet ihr ja damals beispielsweise das komplette Mansion integrieren, weil es ja noch kein Starterpack dafür gab, wie habt ihr das in der kurzen Zeit hingekriegt?
Wir haben bei uns zu Hause im Arbeitszimmer zwei Rechner stehen. Das ist sehr praktisch. So konnte einer alle Grafiken herausfotografieren und der andere diese dann auch unmittelbar einfügen. Außerdem haben wir uns bei "Tales of the Weird Ed" vor allem der bereits in AGS vorgefertigten Funktionen bedient, da die Scripting-Kenntnisse damals nur im sehr geringen Maß vorhanden waren.
Ich finde Episode 10 ist die schwierigste eurer Episoden, auch deswegen weil das ganze Mansion begehbar ist, war euch das bewusst, bzw. was für Idee steckte dahinter die Episode so zu machen wie sie geworden ist?
Die Hauptidee war, in den Kopf von Ed Edison zu schlüpfen und das Mansion aus seiner Sicht zu erkunden. Wir sind bei der Konstruktion der Rätsel auch davon ausgegangen, dass Maniac Mansion dem Spieler bereits bekannt ist, was man zum Beispiel an dem Umschlag-Rätsel in der Mikrowelle merken kann - wer das nicht kennt, wird seine Schwierigkeiten haben, den Witz dabei zu erkennen.
Interessant war dann aber schon, dass damals relativ viele Mitglieder der Community das Original gar nicht kannten. Damit hatten wir zugegebenermaßen nicht gerechnet. Dadurch haben wir viel für spätere Projekte lernen können. Der Schwachpunkt bei "Tales of the Weird Ed" liegt darin, dass das Spiel zu speziell ist. Auch der Krankheitsgrad des Humors war nicht jedermanns Sache. Beides haben wir uns vor allem bei Episode 34 und 67 dann zu Herzen genommen.
Eure zweite Episode 34 ist ohne Zweifel ein Meisterwerk und steht nicht zufällig an der Spitze der Hall of Fame. Die gesamte Game-Chronologie ist so perfekt aufeinander abgestimmt, das es nur mit dem Wort genial zu beschreiben ist. Wie ist die Entwicklung dieser Episode im Detail abgelaufen?
"Helden des Tages" war eine Reaktion auf unsere Arbeit an "Blue Nurse - Edna in Action". Wir hatten schon einige Zeit mit der Arbeit an "Blue Nurse" begonnen und waren dabei, ein riesiges Areal aufzubauen. Dabei kam dann die Idee auf, eine Episode zu konzipieren, die in genau die andere Richtung geht und die Abwechslungsvielfalt eines großen Areals auf einen Schauplatz komprimiert. So kamen wir zum Konzept von Episode 34 und entschieden uns für mehrer spielbare Charaktere, weil dies ermöglichte, eine Vielzahl von Handlungssträngen in wenigen Räumen unterzubringen. Im Grundkonzept war sogar nur ein (sehr langer) Raum geplant. Auf das Szenario Hinterhof eines Restaurants kamen wir ziemlich schnell, keine Ahnung, was dabei genau die Inspiration war.
Nach Beginn der Arbeit fügte sich eines zum anderen. Zunächst war auch ein Part mit Jeff als Kellner geplant, dafür aber keiner mit Ding. Doch bei der konkreten Planung und Umsetzung entwickelten Charaktere und Handlung eine Eigendynamik. Die erste fertige Szene war die mit Briney im Bad, sie entstand, als noch relativ wenig über den genauen restlichen Verlauf der Episode bekannt war, die Sprengung hätte hier auch noch zur Freilegung der Gruft erfolgen können. Die Parts von Achmed und Dave in der Gruft fanden in einer relativ späten Produktionsphase statt, als sich die endgültige Form schon sehr stark erkennen ließ. Am schwersten taten wir uns damit, was die Kids am Ende in der Gruft erwarten sollte. Doch das Szenario Polizei, die unmögliche geographische Lage der Küche des Restaurants und bekannte Handlungsschemen aus vorherigen Episoden brachten uns dann auf das jetzige Ende der Episode. Wir haben dafür übrigens auch Kritik erfahren, weil das Ende einigen zu abrupt und nicht rund genug war, aber nicht von vielen.
Womit wir bei eurer bis jetzt letzen Episode (Episode 67 - Die Schöne und das Biest) wären, die für mich das beste darstellt was Maniac Mansion Mania hervorgebracht hat. Es fehlen einem die Worte, dieses Game steht auf einer Stufe mit professionellen Games und übertrifft einige von denen auf jeden Fall in punkto Liebe zum Detail und Perfektion. Was könnt ihr uns bei dieser Episode zum Entwicklungprozess verraten?
Das Schöne bei der Entwicklung von "Die Schöne und das Biest" war, dass wir die einzelnen Abschnitte immer nur grob geplant hatten und die Arbeit somit bei jedem Teil nicht einseitig wurde. Der hohe Detailgrad hängt vor allem mit der extrem langen Zeit zusammen, die die Arbeit an dieser Episode beansprucht hat. In den eineinhalb Jahren der Entwicklungsphase ergab sich viel Zeit für den Feinschliff der bereits fertigen Szenen. Währenddessen sind uns Spiel und Charaktere sehr ans Herz gewachsen. Wenn wir von unseren anderen Episoden sprechen, dann nennen wir sie beim Titel. Sprechen wir über Episode 67, so nennen wir sie meist unter uns immer noch "Michael", weil wir dermaßen viel Zeit mit ihm verbracht haben. Wer uns kennt, der wird in vielen Details autobiographische Einflüsse erkennen, es steckt auch eine ganze Menge von uns persönlich in dem Spiel. Als die Episode dann fertig war, war das ein total merkwürdiges Gefühl. Wir konnten es kaum glauben, immer wieder sprachen wir vor uns hin "Michael ist fertig". Die Veröffentlichung war dann damit vergleichbar, als hätte man Abschied von einem sehr guten Freund genommen. Das hatten wir bei den Titeln vorher noch nicht erlebt. "Tales of the Weird Ed" und "Helden des Tages" können wir mittlerweile spielen wie jede andere Episode auch. Bei "Michael" ist dies immer noch nicht möglich, da kommen noch viel zu viele Erinnerungen an die Entwicklungsphase hoch: Die Nacht, in der wir uns die grausamen "Tiere zum Lachen" Kommentare ausgedacht haben, die Zugfahrt nach Berlin in der der Dialog zwischen Britney und Corvin am Pool geschrieben wurde (wir wollen gar nicht wissen, was die Leute die vor uns saßen damals von uns dachten), die Parkgarage in der uns endlich die Idee kam, wie die Jungs Corvin abhängen können - und noch vieles mehr...
Ein Glück, dass bei Episode 34 der Part mit Ding dazugekommen ist, für mich ein großes Highlight dieser Episode, Ding als spielbarer Charakterhat enormes Potential. War das möglicherweise auch ein Grund warum ihr Michael als Hauptprotagonist für "Die Schöne und das Biest“ herangezogen habt? Oder war es das Haus der Stoppes, dass euch dazu veranlasst hat Michael als Hauptcharakter zu verwenden?
Es gab mehrere Dinge, die uns dazu brachten, uns für Michael als Hauptprotagonisten für Episode 67 zu entscheiden. Aber der Hauptgrund war tatsächlich zunächst das Haus der Stoppes. Das Starterpack lag schon sehr lange auf unserer Platte herum (und auf den Platten einiger anderer Community-Mitglieder). Eigentlich wollten wir nur eine kleine Episode machen, um das Haus vorzustellen. Die ursprüngliche Story sah ganz anders aus: Dr. Lieblich sollte sich an Michael und Dave rächen und dazu auch Michaels Familie als Geiseln nehmen. Der Ausbruch von Lieblich sollte in einem anderen kurzen Projekt erfolgen.
Dann kam aber alles anders: Im Starterpack fand sich bereits der Kommentar „Da leben die Morrisons, unserer penetranten Nachbarn.“ und die Idee eines Nachbarschaftsstreits schoss einem von uns den Kopf. Das haben wir dann einfach weitergesponnen und immer mehr ausdifferenziert. Das klingt auf den ersten Blick nach gar nicht viel, aber wer Episode 67 gespielt hat, wird wissen, was das für Konsequenzen nach sich zog. Aus einem eigentlich eher als Zwischenspiel geplanten Unterfangen wurde dann ein Mammutprojekt.
Es ist wirklich unglaublich wie hervorragend ihr alle Aspekte eurer Games ausarbeitet. Wie kriegt ihr das hin, man könnte fast meinen, ihr habt ein spezielles Qualitätsmanagementsystem in Verwendung?
Zunächst einmal liegt ein großer Vorteil darin, dass wir zu zweit sind. So fallen deutlich mehr Fehler und Ungereimtheiten auf als es bei einer Person der Fall sein kann. Auch produziert man mehr Ideen für nicht spielrelevante Boni. Dann kommt noch dazu, dass wir beide recht kritisch sind und unsere Arbeit immer gegenseitig unter die Lupe nehmen. Dabei pushen wir uns dann oft gegenseitig.
Gerade bei Episode 67 haben wir auch sehr von unseren Beta-Testern profitieren können. Vor allem Tribble und Bissiger Witzbold haben schon während der Produktionsphase das Spiel sehr intensiv „begutachtet“.
Wird es eigene Starterpacks vom Haus der Stoppes und vom Lokal in der Innenstadt geben?
Das Michael Starterpack gibt es schon sehr lange, es ist mindestens ein halbes Jahr älter als die Idee zu Episode 67. Das Paket ist nur noch nicht öffentlich. Prinzipiell ist es aber fertig, wenn es auch nur für AGS 2.62 vorhanden und noch der ein oder andere Rechtschreibfehler drin ist. Auch sind dort nicht alle Locations aus Episode 67 enthalten, da Orte wie das Haus der Morrisons und die Räume bei Nacht ergänzt wurden. Wer es mit diesen Einschränkungen nutzen möchte, kann sich an uns oder SeltsamMitHut wenden.
Von dem Lokal in der Innenstadt macht es unserer Ansicht nach keinen Sinn, ein Starterpack zu machen, da es ja nur sehr wenige Räume sind, die spezifisch auf diese Episode zugeschnitten waren. Wer diese Räume braucht, kann sich natürlich jederzeit an uns wenden.
Vom Polizeipräsidium ist ein Starterpack in Arbeit, es wird aber erst in „Police Molest“ von MisterL das komplett das erste Mal in Erscheinung treten. Dann wurden wir vor einiger Zeit wegen des Schulstarterpacks angeschrieben und hatten damals auch unsere Räume weitergegeben. Was daraus geworden ist, wissen wir aber nicht.
geplante Projekte
Kommen wir jetzt zu euren zukünftigen Projekten. Mir persönlich sind 3 Projekte von euch bekannt, die in Entwicklung sind oder mal im Gespräch waren.
Als allererstes fällt mir da "Blue Nurse" ein, das ja schon sehr lange auf der Episoden in Entwicklungs Liste vertreten ist. Wie weit seit ihr damit und wie verläuft die Entwicklung?
Die Idee zu "Blue Nurse" kam uns direkt nach "Tales of the Weird Ed". Wir hatten bereits im Sommer nach Episode 10 mit der Arbeit begonnen. Unsere ursprüngliche Idee war es, eine Edison-Trilogie zu machen. In jedem Spiel sollte man einen der Edisons spielen. Zuerst Ed, dann Edna und zuletzt Fred. Das zweite Spiel sollte Edna auf ein Kreuzfahrtschiff verschlagen, sie sollte hier ihre nymphomanischen Triebe ausleben können und dabei in eine Spionage-Geschichte verwickelt werden. Allerdings wurde das Projekt dann für "Helden des Tages" erst einmal pausiert.
Danach hatten wir einiges dazugelernt, weshalb wir mit der Arbeit an "Blue Nurse" noch einmal von vorne begonnen haben. Aber ziemlich schnell wiederholte sich das gleiche Spiel wie damals bei "Helden des Tages". Unser Michael-Projekt kam dazwischen und die Arbeit an "Blue Nurse" musste erneut unterbrochen werden. Wir konnten damals noch nicht ahnen, dass "Die Schöne und das Biest" dann ähnliche Ausmaße erreichen würde, wie "Blue Nurse", da wir es eigentlich nur als kurzes Zwischenspiel geplant hatten.
Es ist viel von "Blue Nurse" fertig, aber es steht auch noch viel Arbeit bevor, bis dieses Projekt eines Tages das Licht der Welt erblicken kann. Große Teile des Konzeptes sind fertig, auch etliche Charaktere, cirka 35 fertige und eine handvoll halbfertige Räume liegen auf unserer Platte. Auch muss einiges noch mal überdacht werden, da wir das Grundkonzept entwickelt haben, als wir noch nicht so viel Erfahrung mit Adventures hatten. Das Areal ist beispielsweise ziemlich groß, darin liegt auch eine Schwäche des Projektes. Allerdings werden wir dem wohl durch eine Kartenfunktion entgegenwirken und dadurch, dass wir etliche Areale am Anfang erst mal irgendwie dichtmachen.
Momentan liegt das Projekt auf Eis, da erst einmal Maniac Mansion im Dott Style fertig werden soll. Da aber von "Blue Nurse" schon relativ viel fertig ist und uns das meiste auch sehr gefällt, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass die Arbeit an dem Projekt wieder aufgenommen wird.
Dann wäre da noch die Edgar Awards Show zu Staffel 6. Was könnt ihr dazu sagen?
Nach der Veröffentlichung von "Die Schöne und das Biest" haben wir uns erst mal eine kreative Pause genommen, da das Projekt schon sehr viel von unserer Freizeit eingenommen hatte. Hat ein bisschen gedauert, bis wir dann mit der Arbeit begonnen und uns auf das Konzept für den Award geeinigt haben. Einen spielbaren Part wird es nicht geben, sondern der Award wird sehr konventionell wie eine Show im Abendprogramm gestaltet sein und er soll vor allem von den Gästen leben. Auch gibt es ein neues Studio zu sehen. Allerdings liegt derzeit bei uns sehr viel an, so dass wir eher selten zum Arbeiten kommen. Außerdem hat die Arbeit an "Manaic Mansion" im Dott-Stil den Award ein wenig herausgezögert. Dieses Jahr wird er aber auf jeden Fall fertig, weit mehr als die Hälfte ist bereits geschafft. Der Award hat jetzt Priorität, bevor wir uns wieder an "Manaic Mansion" in Dott-Stil oder an ein anderes Projekt setzen, muss er erst mal fertig werden.
Ein weiteres sehr reizvolles Mammutprojekt ist "Maniac Mansion" im Dott-Stil. Das ganze hat sich ja jetzt zu einem Projekt entwickelt, wo verschiedenste Entwickler beteiligt sind. Wie ist da die momentan Aufgabenverteilung bzw. wer ist alles in die Entwicklung involviert? Wie verlaufen die Arbeiten momentan und wann ist mit einer Veröffentlichung zu rechnen?
Es gab Mitte dieses Jahres eine sehr intensive und produktive Phase. Florian, MisterL und SeltsamMitHut haben den Löwenanteil der Backgroundgrafiken bereits fertig. Wir übernehmen neben der Koordination vor allem Programmierung und zusätzliches Rätseldesign. Es wird ja kein 1:1 Remake, sondern der Anspruch ist es, ein Spiel zu machen, dass zwar "Maniac Mansion" bleibt, sich aber an den Dott- Stil anpasst und auch für Fans der alten Version neues bietet.
Insgesamt läuft die Zusammenarbeit sehr gut. Es sind viele tolle Ideen zusammengekommen, mit dem derzeitigen Konzept sind wir alle zufrieden. Momentan ist es ein wenig ruhiger geworden, wir vermuten aber, dass Anfang 2009 bei uns allen wieder mehr Freiraum ist, so dass dann große Fortschritte eintreten. Wann aber genau das Spiel fertig wird, können wir nicht sagen, dazu ist es noch zu früh.
Gibt es vielleicht auch noch andere Projekte, die ihr in Entwicklung habt, oder die zukünftig geplant sind?
Ein großer Fehler, den wir gemacht haben, war es, "Blue Nurse" anzukündigen. Es liegt auch noch einiges an anderen MMM-Projekten auf unserer Platte, aber wir werden es in Zukunft eher so handhaben, dass wir Stillschweigen bewahren und dann wie bei Episode 67 mit fertigen Resultaten kommen. Bei "Maniac Mansion" im Dott Stil lässt sich das nicht ändern, aber insgesamt ist es angenehmer, im Geheimen zu arbeiten. Da ist es dann auch nicht so schlimm, wenn sich etwas verzögert oder man ein Projekt vorerst auf Eis legen muss.
Für mich immer ein wichtiges Thema sind die Übersetzungen zu den (guten) Episoden. Leider gibt es von euren Episoden keine, obwohl gerade Episoden von so hoher Qualität helfen könnten, MMM auch in andersprachigen Ländern populärer zu machen. Wie ist eure Meinung dazu und habt ihr vor noch Übersetzungen zu machen?
Prinzipiell würden wir es auch sehr toll finden, wenn es englische Versionen von unseren Spielen geben würde. Ein Problem bei der Übersetzung unserer Episoden ist, dass wir ja auch an uns selbst schon bei der Arbeit an den Episoden sehr hohe Ansprüche stellen - und diesen Ansprüchen können wir mit unseren Englisch-Kentnissen nicht gerecht werden. Eine solche Übersetzung wäre bloß zweckmäßig, aber gerade bei einem Adventure stellen die Texte eines der wichtigsten Elemente dar. Der Text muss nicht nur den Sinn wiedergeben, er muss auch gut klingen, dies fordert kreative Freiheit seitens des Übersetzers. Witze und Wortspiele müssen eventuell neu erfunden werden, manchmal müssen größere Änderungen unternommen werden, damit etwas natürlicher erscheint. Auch sind riesige Textmassen zu bewältigen. Die Textmassen sind auch so groß, dass es nicht reicht, mal eben einen Native-Speaker Korrektur lesen zu lassen, der dann das Gröbste korrigiert. Die Translation Source von Episode 67 hat über 330 Seiten Text, das dauert.
Kurzum: wir brauchen einen sehr guten Übersetzer - vielleicht jemanden, der mal zwischendurch ein Jahr im englischsprachigen Ausland studiert hat und die Sprache relativ natürlich und fließend beherrscht. Wir hatten auch schon zwei Mal fast jemanden, der es gemacht hätte, aber leider ist nie was draus geworden. Wenn es jemanden gibt, der sich berufen fühlt, unsere Epis zu übersetzen, wären wir sehr froh, wenn die Person sich einfach mal per PN im Forum bei uns meldet.
Ein anderes Problem, das mir auffällt, ist, dass grandiose Episoden wie z.B. "Die Schöne und das Biest" im Episodendschungel quasi untergehen und leider nicht die Aufmerksamkeit bekommen, die beispielsweise andere Fanadventures genießen, die ewig lange angekündigt wurden, eigene Homepages haben und dann nach zig Jahren mit Pauken und Trompeten veröffentlicht werden. Warum das so ist liegt natürlich auf der Hand, denn "Episode 67 ist erschienen" ist klarerweise keine besonders spektakuläre Meldung.
Was können wir da dagegen tun, wie können wir das ändern eurer Meinung nach?
Viele Entwickler haben auch eigene Homepages um ihre eigenen Games dementsprechend präsentieren zu können, ihr habt sowas nicht. Warum eigentlich nicht?
Wir denken nicht, dass eigene Homepages bei einem Projekt wie MMM etwas bringen. Diese Homepages werden auch eher von Leuten besucht, die die Hauptseite besuchen und sich in der Szene auskennen. Außerdem entsteht durch eine zu frühe Ankündigung häufig auch Zeitdruck.
Wir halten es für wichtig, mehr Aufmerksamkeit auf gute und Abwechslungsreiche Epis zu lenken. Ein Problem bei MMM ist, dass Neulinge vielleicht erst mal die erste Staffel spielen und dann denken, so gehe es jetzt über 70 Episoden weiter. Die Idee, ausgewählte Episoden im Retro-Magazin zu veröffentlichen, ist schon eine sehr gute Idee, weil sie von Leuten gekauft wird, die zu unserer potentiellen Zielgruppe gehören. Auch finden wir die neuen Fanadventure-News bei Adventure-Treff sehr gut. Vielleicht könnte man ja dort mal die "Hall of Fame"-Episoden testen. Auch Übersetzungen können hilfreich sein, wie du aber in Klammern oben schon angefügt hast, wäre es gut, zunächst einmal nur die guten Episoden zu übersetzen, um damit Leute für das gesamte Projekt zu ködern.
Was sagt ihr generell zu MMM?
Das Schöne an MMM ist, dass man hier als Entwickler eine Freiheit hat, die bei unabhängigen Projekten nicht vorliegt. Das klingt zwar zunächst paradox, doch die Bindung an ein Universum ermöglicht es, Alltägliches darzustellen. Ein Spiel wie Episode 67 wäre als eigenständiges Projekt nie so interessant geworden. Durch Querverweise und Bezüge kann man auf so vieles zurückgreifen, so dass dem fertigen Spiel dann eine Tiefe verliehen werden kann, die ein eigenständiger Titel gar nicht liefern könnte.
Findet ihr die Entwicklung des Projektes bis jetzt positiv?
Es hat sich viel getan bei MMM. Wir waren ja von Anfang an dabei und haben die Höhen und Tiefen miterlebt. Die Erweiterung der Spielwelt liefert immer mehr Möglichkeiten. Die Nachteile für Newbies sind natürlich die ansteigende Komplexität des Universums und die immer höheren Qualitätsansprüche an die Episoden. Dies zeichnet sich ja schon in der Zahl der erscheinenden Episoden ab. Auch entwickeln sich zwei unschöne Trends. Der eine besteht in der Anfertigung von Mammutprojekten, die nie fertig werden, der andere darin, dass relativ unreife Episoden schon auf den Markt geschmissen werden. Es kommt aber nicht auf die Größe an, sondern auf das, was man daraus macht. "Das Date 3" spielt beispielsweise in nur einem einzigen Raum und ist eine geniale Episode, die nicht vorschnell veröffentlicht wurde.
Was würdet ihr euch für MMM in Zukunft wünschen?
Auf jeden Fall mehr Entwickler und auch Fans, die die Spiele dann auch spielen. Wir halten es für sehr wichtig, dass die Szene Neulinge unterstützt. Es gibt so viele Ressourcen zu dem Projekt, dass auch jemand, der sich mit Grafiken schwer tut und mit wenigen oder keinen Programmierkenntnissen kommt, dennoch mit ein wenig Hilfe ein gutes Spiel machen kann.
Wohin glaubt ihr entwickelt sich das MMM-Projekt in den nächsten 1 bis 2 Jahren?
Wir denken, dass es nicht viel Entwicklung geben wird. Die alten Hasen machen weiterhin ihre komplexeren Episoden und hin und wieder verirrt sich ein neues Gesicht zu uns. Es gibt eine handvoll Episoden im Jahr, das ist aber nicht so schlimm, wie es sich anhört, wenn diese Episoden gut getestet sind und ein wenig Herz drinsteckt.
Habt ihr eventuell Pläne auch außerhalb von MMM Games zu entwickeln?
Momentan noch nichts Konkretes. Wir haben aber durchaus vor, irgendwann etwas außerhalb von MMM zu machen, vielleicht ein Horror-Adventure.
Entwicklungsprozess
Wie schaut bei euch der typische Ablauf bei der Erstellung eines Adventures aus? Bitte führt uns ein bisschen durch euren Entwicklungsprozess.
Wir gehen eigentlich recht strukturiert vor. Zuerst kommt die Ideenphase. Meist ist es so, dass wir relativ viele Ideen für mögliche Episoden haben, die in unseren Köpfen herumschwirren und über die wir ab und zu mal reden. Irgendwann wird dann eine Idee so attraktiv, dass wir uns entschließen, dazu eine Episode zu machen. Die allererste Phase nach der Entscheidung zu einem konkreten Projekt stellt dann erst mal eine Art Brainstorming dar, in der wir haufenweise Ideen nennen, darüber diskutieren und viele davon auch wieder verwerfen. Bei Episode 67 war z.B. der erste große Schritt bei der Planung getan, als die Gliederung stand. Wir wussten, wie viele Abschnitte wir ungefähr machen wollten, hatten Exposition, Klimax und Finale verortet und wussten zumindest ungefähr, was dort passieren sollte. Die einzelnen Subparts standen dann mehr oder weniger konkret fest. Wir sind bei der Erstellung des Spiels dann eher Part für Part vorgegangen und haben immer dann genauer geplant, wenn der Part bei der Entwicklung an der Reihe war. Die Ressourcen zu den einzelnen Abschnitten wurden dann parallel zum Scriptingprozess erstellt.
Was habt Ihr bei der Erstellung der ersten Episode gelernt und wie das Ganze dann bei den nachfolgenden Episoden umgesetzt?
Wir haben nicht nur bei unserer ersten Episode dazugelernt, sondern auch durch intensive Beobachtung anderer Adventures. Dass wir bei Episode 67 ein relativ umfangreiches Finale eingebaut haben, kommt aus unserer Enttäuschung über die abrupten Enden vieler kommerzieller Adventures. Eigentlich hatten wir deshalb auch schon bei Episode 34 den großen letzten Part in der Gruft gemacht, aber auch dieses Ende war einigen noch zu abrupt. Bei Episode 67 haben wir uns dann am Ende eben noch ein wenig mehr "ausgetobt" und mit dem verwegenen Plan und der Stahltür aus "Helden des Tages" gegen Ende des Spiel auch deutliche Signale gesetzt, wann genau das Spiel enden wird.
Aber auch aus der Rezeption von Episode 10 haben wir viel lernen können. Neben dem Umgang mit AGS vor allem, dass man bei Maniac Mansion Mania keine notwendige Kenntnis von Maniac Mansion oder anderer Episoden voraussetzen sollte. Nur jemand, der das Mansion schon vorher ziemlich gut kannte, wird nicht die Probleme haben, die diejenigen Leute hatten, sie sich mit dem Areal schwer taten. Im Falle von Episode 10 hätte man die Spieler zwingen müssen, vorher intensiv MM zu spielen, um den negativen Effekten mit dem Areal und erforderlichen Vorkenntnissen entgegen zu wirken - und prinzipiell genau das tun wir bei Episode 67 auch, wenn auch auf eine andere Art. Bei "Die Schöne und das Biest" ist ja ein ähnlich großes Areal vorhanden. Also haben wir uns hier für einen Prolog entschieden, in dem Michael eigentlich nur sein Haus erkundet, damit es dem Spieler dann für die weiteren Abschnitte bekannt ist. Um dann nicht eintönig zu werden, sollte man dann erst mal kurz Abstand gewinnen können. Dazu sollte mit dem Part in der Umkleidekabine eine Abwechslung erfolgen. Danach kann das Spiel dann richtig durchstarten und es kann jetzt viel im jetzt bereits gewohnten Haus geschehen, da die Episode ja auch das Haus der Stoppes vorstellen sollte. Zu diesem Zeitpunkt ist es so, als würde man dieses neue Areal bereits aus einer älteren Episode kennen. Und da der Prolog dann ja noch nicht so weit zurückliegt, ist das Haus noch so präsent, als hätte man diese Vorgängerepisode sehr intensiv gespielt.
Welche Programme verwendet Ihr für die Grafik und Sounderstellung?
Den Sound stellen wir nicht selbst her, sondern bedienen und aus dem Internet. Die jeweiligen Seiten findet man bei den Credits unserer Spiele. Manchmal schneiden wir Sounds auch zusammen oder konvertieren sie in anderer Formate. Das geschieht dann mit Audacity oder vergleichbaren Programmen.
Die Grafiken werden weitestgehend mit Paint (Grundkonzept) und Micrografx Picture Publisher (Kolorierung) gemacht.
Welcher Part des Spiele-Erstellens macht euch persönlich am meisten Spaß und warum?
Das ist immer abhängig von der derzeitigen Gemütsauffassung. Manchmal macht es richtig Spaß, Kommentare einzustellen, manchmal nervt es absolut. Manche Dialoge schreiben sich von selbst, manche werden immer wieder verworfen. Manchmal machen komplexere Scripting-Unterfangen Spaß, nach einiger Zeit nerven sie nur noch. Zu den schönsten Momenten gehört es aber, wenn die Ideen auf einmal auf dem Bildschirm lebendig werden.
Welcher Teil macht euch am wenigsten Spaß?
Das letzte Beta-Testing. Das kann man wirklich sagen. Die ersten Tests, wenn das Spiel fertig ist, sind richtig motivierend. Aber wenn man dann zum x-ten Mal von vorne anfangen muss und man immer noch Fehler findet, dann verlässt einen irgendwann die Motivation. Gerade bei Episode 67, bei der es mehrere Stunden braucht, das Spiel zu spielen.
Welche Fehler fallen euch bei anderen Fangames (Episoden) häufig auf und was denkt ihr, wie die Entwickler diese vermeiden könnten?
Die meisten Fehler passieren durch unnötigen Zeitdruck und nicht genügend Reflexion. Lasst einfach mal einen anderen euer Spiel spielen und nehmt ihn ernst.
Ein Adventure zu erstellen ist wie wir alle Wissen eine Heidenarbeit. Wie schafft Ihr es, alle eure Projekte zu vollenden? Was für Tipps habt Ihr an andere Entwickler diesbezüglich?
Wir haben außer Blue-Nurse kein Projekt angekündigt. Daher gibt es nur keinen Haufen bekannter unvollendeter Projekte von uns. Tipp Nummer 1 ist also: Nicht alles ankündigen, erst mal mit dem Projekt beginnen.
Dann ist noch ein hohes Maß an Frustrationstoleranz notwendig, weil die Arbeit nicht immer Spaß macht. Aber wenn ein Motivationstief überwunden ist, dann rentiert sich die Arbeit auch. Ein gewisser Stolz, der mit gesunder Verbissenheit korreliert, kann auch ganz förderlich sein.
Danke, dass Ihr euch die Zeit für das Interview genommen habt, möchtet Ihr der Community abschließend noch irgendwas Essentielles mitteilen?
Ja, anscheinend hat noch keiner von euch herausgefunden, dass man in Episode 67 insgesamt 4 verschiedene Charaktere steuern kann, wenn man es nur richtig anstellt. Und an „Tiere zum Lachen“ hat auch noch niemand eine Email geschrieben, außer die netten Leute, die uns Viagra verkaufen wollen... Aber wir mögen euch trotzdem
Dieses Interview wurde geführt von Rocco, rund um den Oktober 2008
Escrito por BlueGryphon.
INTERVIEW BLUEGRYPHON
Name: Michael Trappen
Beruf: Schüler
Was willst du werden: Lehrer
Wohnort: Trier
Homepage: Wird weiterhin aufgeschoben
Alter: 16
Liebling-PC-spiel: Myst-Reihe, Indiana Jones 4+5, Monkey Island 1-3, Simon the Sorcerer
Lieblings Freizeitbeschäftigung: Chatten, Musik (Keyboard)
Erzähl mal ein bisschen von dir privat
Der etwas untypischere Zehntklässler: Ich mag keine Partys oder so, so ne nette Runde aus ein paar weniger Leuten, die ich kenne ist mir lieber.
Also die meisten in meiner Klasse gehen gern auf Partys oder ziehen um die Häuser, aber ich bin lieber für mich allein
Gibts irgendwas ungewöhnliches über dich?
was verstehst du darunter?
vieleicht ein ungewöhnliches Hobby, oder das du der Nachbarin mit einem Teleskop beim umziehen zuschaust, keine Ahnung.
nicht dass ich wüsste. Ich bin meinem Alter vielleicht ein bisschen hinterher
Glaub ich nicht, du bist eher vielleicht ein bisschen voraus, es gibt sicher nicht so viele in deinem Alter die sich so gut mit und rund um Computer auskennen.
Was für spiele spielst du am liebsten?
Bei Stromausfall Brett- oder Kartenspiele, ansonsten spiel ich recht gern Adventures- und Actionadventures
am liebsten Fantasyspiele, wie die Myst-Reihe (wohlgemerkt, die GANZE Reihe!) und Cartoonspiele wie DOTT oder Simon. Simon ist sowieso die perfekte Verbindung beider Genres
Was hast du im Moment für Games auf der Platte?
Nur Myst IV (genial, unbedingt spielen!) und Indy
Im Moment spiel ich nochmal Indiana Jones und der Turm von Babel durch. Technisch gesehen eigentlich ein Schrottspiel, aber das letzte wirkliche Indyspiel mit Adventureelementen. Und das einzige, das nicht im Nazireich spielt
Spielst du viele Fangames und welche haben dich am meisten beeindruckt?
Wenn im AT ein neues Fangame angekündigt wird, Screenshots dabei sind und die mir gefallen, lad ich es mir meistens runter und spiel es an. Ob ich es durchspiele, liegt letztlich daran, wie gut es gemacht ist
am meisten beeindruckt..... Da gibt's einige, am meisten beeindrucken mich die Remakes, vor allem Maniac Mansion Deluxe. Da ist echt jedes Detail wie im Originalspiel. Haut mich immer wieder um, wie die Leute das hinkriegen
stimmt MMD ist sehr beeindruckend
Du hast zuerst von Actionadventures gesprochen welche gibts da, die dir zusagen?
Bei Actionadventures ist es immer interessant zu gucken, wie viel Action und wie viel Adventure da drin steckt
Indy und der Turm von Babel hab ich ja bereits mehrfach genannt, sein Nachfolger hat meiner Meinung nach viel mehr Action als Adventure.
Ok, kommen wir jetzt zum Spieleerstellen
Wie bist du zum Spiele erstellen gekommen?
Das fing an, als wir unseren ersten Computer bekamen
ich hab viel mit Win 3.x rumgespielt und gesehen "aha, mit Word kann ich .docs erstellen, mit Notepad .txts"
nur einen Dateityp hab ich nie verstanden: .exe
ich hab manchmal sogar Programme zerstört, indem ich mit Notepad EXE-Dateien geöffnet habe, nach den Einträgen in der Titelleiste der Programme gesucht habe und die dann bearbeitet habe.
Irgendwann haben wir dann Win 95 bekommen und ich hab sehr rudimentäre Pseudoadventures mit Powerpoint erstellt
Was darf man unter rudimentär verstehen?
Bei zwei Inventargegenständen für jeden Raum drei Folien und dann für jede Kombination nochmal ne Folie in der das Item ausgewählt ist
Die Mühe wollt ich mir natürlich nicht machen, dadurch wurden es dann meistens "Klick an die richtige Stelle um weiterzukommen"-Adventures
Was war der Auslöser dafür, überhaupt ein Adventure nachzubauen?
Weil's einfacher ist als z.B. ein Jump'n'Run das kannste nicht einfach so mit Powerpoint erstellen
Irgendwann hat uns eine Bekannte eine Grußkarte mit Mediator zugeschickt, damit hab ich dann schon halbwegs vernünftige Spiele erstellen können.
Zwar auch rudimentär, aber das eher, weil ich mit dem Programm nie richtig klar kam. Irgendwann hab ich die CD verloren und fand dann durch Zufall ein Tool namens "Roleplay Construction Kit"
Das war wieder ein Rückstoß, weil es keine Variablen konnte, da aber genau das das war, weswegen ich nie mit Mediator klar kam, hab ich damit bessere Spiele erstellt als vorher.
Und irgendwann bin ich durch MMD auf AGS gestoßen, hab's mir beigebracht, hab den AT gefunden und ein Indy-Guybrush-Abenteuer-auf-Kreta-Spiel geschrieben, in das ich meine Wunschliste für Weihnachten einpackte.
Ist übrigens leider alles wegen Festplattencrashs verloren gegangen - hätte die gerne nochmal gespielt
Ich nehme mal an, die Beschäftigung mit den Games, war und ist auch der Auslöser für dich programmieren zu lernen.
Ja. Aus AGS wurde PHP, aus PHP wurde C#. PHP hab ich mir irgendwann mithilfe eines Lernbuchs beigebracht, C# bei einem Praktikum gelernt.
Bitte gib uns einen Überblick über deine bisherigen Aktivitäten im Spielentwickler Bereich.
Welche Games hast du bis jetzt selber erstellt, bzw. an welchen mitgewirkt und mit welchen Engines?
Viel angefangen, wenig rausgebracht. Hier lagern im moment ca. 15 angefangene AGS-Projekte, auf den alten Festplatten sind's noch mehr. Das meiste hab ich für mich behalten
Rausgebracht hab ich meine beiden MMM-Episoden 13 und die Halloween-Epi ohne Titel, aktiv mitgewirkt an Epi 42 und gelegentlich als Betatester oder Scripthilfe bei einigen anderen MMM-Episoden
Bei Großprojekten wär das nur Legends of Mardaram, das ich eigentlich selbst ausgelöst habe
Ich bin ein Fan der SMA-Reihe von Orange und ich hab ihm wie oft gesagt, dass er weitermachen soll. Irgendwann hab ich ihm dann das Interface vor die Nase geknallt und er hatte keine andere Wahl mehr ;)
Engines hab ich bisher nur AGS, RCK (siehe oben), Mediator und Powerpoint benutzt, bei den anderen (Visionaire, PaC-DK, Wintermute) hab ich nie durchgeblickt. Ich würd zwar gern selbst eine schreiben, aber wenn schon allein die Dateistruktur so ein aufwand ist, überleg ich mir das lieber zweimal
Du bist mit Sicherheit das vielseitigste Mitglied der MMM-Community.
Du hast 2 Episoden (13 und Halloween 05 - 01) , 1 Trashepisode und 1 Starterpack(wendy) allein erstellt, eine Episode gemeinsam mit Orange gemacht und beim Dott Starterpack mit Dr. Evil mitgewirkt,
den MMM-Launcher programmiert, das vorherige mmm-portal ins leben gerufen, die MMM-Homepage von LucasFan übernommen und vor mir lange betreut, bist mod in beiden mmm foren.
ah, so meinst du das. Von allem etwas
Also man merkt, dass dir MMM sehr am Herzen liegt, Was findest du so reizvoll an MMM?
Dass es einem so einfach gemacht wird. Man hat ein Interface, Inventargegenstände, Räume, fertig eingestellte Charaktere und kann sofort loslegen
Da kann wirklich jeder was beitragen, sei es ne ganze Episode, Ressourcen (nicht jeder kann alles gut) oder nur eine Idee. Vielleicht will sie ja jemand umsetzen
Woher kommt die Motivation, für dein starkes Engagement in der Community?
Es kommt einfach durch Schübe. Mal gibt's nen Ideenschub, da überleg ich mir Episodenkonzepte, mal nen Musikschub, da schreib ich Hintergrundmusik. Mal hab ich auch gar keine Lust, direkt was zu MMM beizutragen, sondern schau in die Foren. Da trifft man (meistens) nette Leute und kann sehen, wie sich das Projekt entwickelt
Zum Beispiel die Aktion mit den DOTT-Figuren find ich ne gute Sache.
Kommen wir jetzt zu deinen bisherigen Episoden im Detail.
Deine erste Episode war Epi13 - Nur geträumt.
Ich fand die Episode sehr gut, sie hatte sehr viele gute und abgedrehte Ideen, war kurzweilig nur die Rätsel waren für mich zum Grossteil zu schwer.
Wie gestaltete sich die Entwicklung zu dieser Episode?
Nicht schwer, eigentlich war das mit den Büchern richtig gemein
ich fand auch das mit dem briefkasten gemein ;-)
aber damals war ich mir dem nicht so recht bewusst und hab zu wenig Hinweise versteckt. Für mich war ja sowieso der ganze Lösungsweg klar, dass auch andere das Spiel spielen werden, dem war ich mir gar nicht richig bewusst
Wie es dazu kam? Ganz einfach. Ich hab mir das Starterpack geschnappt und erstmal ein paar der Routinen verändert
irgendwann kamen dann Ideen wie der umgedrehte Flur mit der schrägen Musik.
Ich habe den Eindruck, du hast mehr Spass daran, dir lustige Sequenzen und Einlagen auszudenken, als Rätsel zu designen, stimmt dieser Eindruck?
Ich würd sagen, es ist tatsächlich so. Die "Leicht"-Version von Epi 13 ist zuerst entstanden. Ich fand letztendlich, dass das zu wenig Rätsel sind und wollte mal was Schwierigeres probieren als immer nur GlobalIntsetzen und da habe ich noch den schweren Weg dazugedichtet
ich denke aber auch, wenn man weiß, dass ne coole Sequenz kommt, dann hat man auch die Motivation, weiterzuspielen. Das hab ich nur noch nicht gedacht, als ich das Spiel erstellt habe aber so im Nachhinein... grad bei Myst III fand ich's toll am Ende der Welten mit ner Kugelbahn zu fahren oder vom Vogel in sein Nest geflogen zu werden und nochmal zu sehen, was ich alles erreicht habe
bei mir ist es jetzt nicht eindrucksvoll, aber zum Kichern reichts. Das mögen die Spieler auch, hab ich den Eindruck. Gut, ist nicht jedermanns Geschmack, aber vielen Leuten gefällts.
Deine zweite Episode war dann die erste fürs Halloween Special 2005 - H05-1 Ohne Titel.
die war schon sehr umfangreich und hatte sogar 3 Schwierigkeitsgrade.
Du hast in deinen eigenen Episoden immer verschiedene Schwierigkeitsgrade drinnen, was eine gute Idee ist, kannst du uns scripttechnisch ein paar Tipps geben, wie man sowas am besten einbauen kann?
Es ist nicht ganz einfach. Ich setze immer ein GlobalInt (das versuche ich aber in jeder anderen Situation möglichst zu vermeiden) und lasse dann beim Raumbetreten Objekte einschalten, die im leichten Weg nicht da sind, ändere Kommentare und Möglichkeiten
Es ist recht schwer, bei den ganzen "Wenn", "dann", "und" und "aber " durchzublicken und im Nachhinein muss ich oft übelegen: "was hab ich denn damit überhaupt gewollt"?
Ausserdem scheinst du was gegen Dave zu haben, der hier bereits zum 2. mal in deinen Episoden sein Leben aushaucht. Was hast du gegen ihn?
Weiß nicht, wieso gerade Dave. Das zweite Mal auf jeden Fall, weil er schon beim ersten Mal umgebracht wurde
Beim ersten Mal... keine Ahnung. Vielleicht weil er der erste Charakter in der Liste war ;)
Cool fand ich auch die Eastereggs, das eine mit der offenen Kühlschranktür, war sensationell.
darauf hat mich mein Bruder gebracht. Ich hab ihm das Spiel gezeigt und er hat mir gesagt, dass ihm das gefallen würde, wenn hinterher die Küche eingefroren wäre
prinzipiell find ich schon das rätseldesign von der halloween episode nachvollziebarer als von epi 13, aber ok epi 13 war auch eine traumepisode
Vielleicht nachvollziehbar, aber gemein
Ich weiß nicht, welche kranken Gedankengänge dieses Spiel erschaffen haben, aber im Nachhinein find ich mein Rätseldesign und die Story bei diesem Spiel echt mies.
Man kann mit den Zauberkräften wirklich nur die Tür öffnen und Emilia verschrecken. Und für das erste gab es nicht mal nen Hinweis.
Stimmt das war äusserst schwierig
Aber du hast ja auch das Starterpack von Wendy selber gemacht, hast du dabei auch schon an die Handlungen von möglichen Episoden gedacht?
Das war eher das DOTT-Pack. Bei Wendy hab ich versucht, das etwas neutraler zu lassen und viel Freiraum zu geben, sie hat keine Eltern, es gibt auch keine Anzeichen, ob sie im selben Haus wohnen
Ich habe nen ganzen Stock freigelassen, in den man noch alle möglichen Räume einbauen kann und weil ich einem Charakter ein Haus weggeschnappt habe, hab ich einen neuen eingeführt, damit auch für den wieder ein Haus verfügbar ist.
Was bedeutet es ein Starterpack zu entwickeln, ist es einfacher oder schwieriger wie eine normale Episode?
Das kommt drauf an. Wenn der Spieler die Umgebung erweitern will, ist es genauso schwer, eine Episode zu erstellen. Für das Wendy-Pack musste ich erstmal das Türensystem erlernen, beim DOTT-Pack hab ich es ja noch als "Feature" betrachtet, dass ich ein neues Türensystem einführe - Wollte nur verschleiern, dass ich das alte überhaupt nicht verstand ;)
Wenn man in einem Haus bleibt, muss man ja nur MovePlayer und das ganze Zeug kennen. Obwohl Problem bewiesen hat, dass man auch ohne die ganzen Scriptbefehle zu kennen (haben wir mal bei einem Betatest festgestellt) ne ganz neue Umgebung schaffen kann.
Wie war die Zusammenarbeit mit dr. evil beim DOTT Starterpack?
Also, zusammenarbeit gab es kaum welche. Er hat mir die Ressourcen geschickt, ich hab ihm erklärt, wie man Sprachausgabe aus DOTT extrahieren kann und dann haben wir getrennt an den jeweiligen Starterpacks gearbeitet. Gelegentlich gab's ne Frage, z.B. wusst ich nicht, wo die Dachluke plötzlich hin ist
Dann haben wir am Ende gegenseitig das andere Pack getestet und rausgegeben.
Hast du noch was gehört von Dr. Evil?
Nein. Schon länger nicht mehr. Ich hab ihn zwar in meiner ICQ-Liste, aber er hat sich schon lange nicht mehr angemeldet.
Schade um ihn, seine Hintergründe waren ein Hammer.
AGS-Experimente
Experimente für AGS hab ich aber auch ein paar gemacht
Ich hab mal ein Interface à la Sam&Max oder The Dig erstellt, bei dem man die Objekte beliebig platzieren kann
Ein paar plotting-Scripts (also dass Graphen gezeichnet werden) mit RawDraw...
Einmal auch ein ganz simples Jump'n'Run, aber da konnte man bislang nur rennen
Abspänne mit Overlays
ne analoge Uhr, die die aktuelle Systemzeit anzeigt
halt so sachen, die nicht in jedem Spiel vorkommen
Meistens kommt so ne Idee "Ach, so könnt ich das doch machen" im Unterricht oder auf dem Heimweg. Auf die Idee mit der analogen Uhr bin ich in Mathe gekommen, als wir grad den Einheitskreis kennen gelernt habe
Hast du aber nirgends veröffentlicht, diese scripts, oder?
Weder die Scripts, noch Demos, entweder möchte ich sie erstmal selbst verwenden und geb sie dann erst frei oder ich sehe einfach keinen großen Nutzen
Wobei, das TD-GUI hab ich ja sogar mal modintern gezeigt, keine Ahung, ob du das mal runtergeladen hast, war ne Demo, den Code hab ich noch allein.
Glaub ich nicht, ich hab eine GUI Sammlung vom ags forum, aber die brauch ich auch eher selten.
Welche deiner Episoden hat dir selber am meisten Spass gemacht und warum?
Ich würd sagen, die Futanaris II, da konnt ich mich mal so richtig schön austoben und weil's Trash ist, kann mir das am Schluss keiner anrechnen... es gibt ja eigentlich nur zwei Rätsel ;) der Rest sind Zwischensequenzen
Das mit dem Schnee am Schluss und was war das Andere?
die Edisons anklicken
Naja Rätsel, ist da wohl übertrieben ;-), würds eher als Klickminispiel bezeichnen.
Ansichtssache
Hast du da Erfahrungen von deinen vorherigen Episoden einfliessen lassen?
Ja. Versuch net verkrampft darauf zu achten, dass alles stimmt, das war bestimmt der Grund, warum die meisten meiner Projekte nicht fertig werden
Also quasi den Perfektionismus abgelegt.
beim nächsten Spiel war er wieder da, ist halt ne Macke von mir
Ist ja keine schlechte Macke, im Prinzip ;-)
Wie war das bei Episode 42?
Da hatte Orange die meiste Arbeit. Und wenn er nen Hintergrund anforderte, musste ich mich erstmal aufraffen, überhaupt Photoshop zu öffnen. Dann noch anzufangen, das hat jede Menge Überwindung gekostet ;)
ich wollte ihm aber helfen, seine Idee umzusetzen. Die Meteor-Trilogie war schon ne coole Sache, ich fand's gut, dass der alte Feind nochmal in Aktion tritt
Hast du bei dieser Episode nur die Hintergründe beigesteuert?
ich hab gelegentlich auch bei Scripts geholfen, damals hat Orange noch jede Menge Anfängerfehler gemacht.
Wie war die Zusammenarbeit mit orange?
Wir haben uns, wie bei LOM auch, ein paar mal in die Haare gekriegt, aber nach zwei-, dreimal gegenseitges Anschnauzen haben wir uns wieder vertragen.
Hast du die Teamzusammenarbeit genossen, oder arbeitest du lieber allein?
Allein verlier ich schnell die Motivation. Wenn jemand mithilft, wär es schade um das, was er zum Spiel beisteuert und wenn ich gelegentlich Ideen oder Vorversionen zuschicke und dann ein Lob einheimse, ist das schon ne Motivation
Team ist ne gute Sache, aber nur wenn jeder seine feste Aufgabe hat und es nicht im Chaos versinkt.
Deine games sind alle in deutsch, hast du vor noch Übersetzungen zu machen?
Geht nicht, die Quelldateien sind alle weg
Was hast du an zukünftigen MMM-Projekten geplant?
Ich plane nicht, vielleicht kommt was, vielleicht auch nicht. Das hängt davon ab, ob ich gute Ideen hab und sie auch umsetzen will
Also momentan nichts in Arbeit?
nein
Was würdest du dir für das MMM-Projekt in Zukunft wünschen?
Dass die selbsternannten Bekämpfer des Widerspruchs mal aufhören würden, jede Episode bis ins kleinste Detail auseinanderzunehmen und dass es mehr Lob gibt. Mittlerweile wird wirklich an jeder Idee was ausgesetzt
stimmt leider, wird sich aber wohl nicht so schnell ändern ;-)
Wie glaubst du entwickelt sich das MMM-Projekt in den nächsten 1 bis 2 Jahren?
Mittlerweile wird recht oft auf uns verlinkt, vielleicht kommen neue Autoren zu uns, die nicht nur Trashepisoden erstellen, sondern sich auch trauen, was Richtiges zu machen
Durch die Internationalisierung schaffen wir uns ja schonmal einen größeren Zielkreis
Das mit den Trashepisoden halte ich mittlerweile auch für bedenklich.
Macht aber auch irgendwie mehr Spaß. Man kann halt jeden erdenklichen Müll anstellen, der einem einfällt. Aber dadurch sollten nicht die richtigen Episoden verdrängt werden
Ich hab auch schon einige mails bekommen von vorwiegend weiblichen Usern, die sich davon abgestossen fühlen (zumindest bei den ganz extremen)
ich fand es sowieso keine gute Idee, die Episoden auf der MMM-Seite zu veröffentlichen. Ich hab schon vor Kaktus' Zeiten Müllepisoden erstellt, aber die haben immer nur ein paar bestimmte Leute zu Gesicht bekommen.
Ja also die meisten sind ja ganz witzig, aber wenns einfach nur mehr pervers ist wirds bedenklich, zumal diese Episoden sicher nicht dazu führen dass neue 'vernünftige' User dazukommen, die eine normale Episode erstellen wollen, sondern dann bald nur mehr Mist rauskommt
nur weil im Titel "Special" steht, denken Leute wohl, sie können sich alles erlauben
Ich hatte schon das Ziel, alles was es zu MMM gibt auf der Homepage anzubieten, aber bei der momentanen Fülle an Trashepis bin ich nicht so sicher, ob das nicht ein Ansporn ist.
in dem Fall behalte ich meine Trashepisoden in Zukunft für mich :P
Ich hatte mal die Idee "MMM unplugged" - Wie Edgar 5, nur viel extremer
Um was sollte es da gehen?
Dass die Sätze immer an Seilen runtergelassen werden und dass die Musik von ner Band gespielt wird
Kannst du ja für eine Edgarverleihung machen :-)
Vielleicht ein Award für die besten Trashepisoden. Fatgar Award ;)
nein nein bitte nicht, das würde noch fehlen, dann wäre die Motivation noch höher schnell ein bisschen Müll zusammenzubauen, bin ich nicht dafür ;-)
Ein paar Fragen zum Entwicklungsprozess
Wie schaut bei dir der typische Ablauf bei der Erstellung eines Adventures aus?
Zuerst die Idee, dann das Intro und den Rest lasse ich auf mich zukommen, die meisten Ideen kommen während der Entwicklung
Arbeitest du alleine, oder hast du Leute die dir helfen?
Epi 13 habe ich eigentlich noch im Alleingang erstellt und es dann ein paar Freunden zur Ansicht gezeigt. Bei meiner Halloween-Episode hat mir mein kleiner Bruder ein paar Ideen geliefert (wie z.B. das mit dem Kühlschrank)
Direkt hilft mir eigentlich niemand. Ich erzähle Leuten während der Entwicklung meine Ideen, schicke Hintergrundgrafiken oder Vorabversionen und bekomme dann Verbesserungsvorschläge
Was für Programme verwendest du für die Grafik und Sounderstellung und wie gehst du an diese Sachen heran?
Für Grafiken benutze ich mittlerweile Paint.NET und Krita, vorher habe ich Photoshop verwendet, wovon ich allerdings die CD verloren habe
meistens fange ich mit der Grundstruktur an und mache dann mit Ebenen die Schattierungen
Für Sounds habe eigentlich ich für jede Entwicklungsstufe ein eigenes Programm ;). Für digitale Sounds zu bearbeiten benutze ich Audacity
Für MIDI-Komposition Fruity Loops Studio und für MIDI-Nachbearbeitung Anvil Studio, bei digitaler Musik noch SynthFont - Der Renderer von FLS ist mir zu langsam
Ist Anvil-studio freeware?
Bis auf FLS sind alle hier genantnen Programme Freeware
Krita läuft allerdings nur unter Linux. Ist aber sehr zu empfehlen
Welcher Part des Spiele Erstellens macht dir persönlich am meisten Spass und warum?
da muss ich überlegen
Ich würd sagen, schwierige Dinge zu skripten, also Dinge, die nicht in jedem Spiel vorkommen
Schaltpulte, mehrere Lösungswege... das gibt mir ein gutes Gefühl, sowas zu schreiben und zu sehen, dass es funktioniert. Dann kann ich was, was nicht unbedingt jeder kann
Musikkomposition würd ich auch noch sagen, aber das mache ich noch nicht sehr lange... ob was Anständiges dabei rauskommt, ist irgendwie immer dem Zufall überlassen
Geht mir genauso mit den Scripts, nur dass es mir eher darum geht aus dem sturen Adventuretrott auszubrechen und andere Elemente beizumischen
Welcher Teil macht dir am wenigsten Spass?
Dialoge und Texte. Das klingt jetzt vielleicht komisch, aber für mich ist es ziemlich schwer, einen vernünftigen Text zu schreiben. Sowohl Dialoge als auch Geschichten, das hört sich im Nachhinein einfach nur doof an.
Ich überarbeite das dann natürlich, nicht zu vergessen. Aber in Aufsätzen ist bei mir oft viel durchgesrichten und neu formuliert
Das muss ja kein Fehler sein, MisterL hat ja auch gesagt, dass er oft länger an einem Text feilt, bis er eben entsprechend rüberkommt.
Wenn du in einem Team arbeitest, welche Rolle im Entwicklungsprozess würdest du dir aussuchen?
Scripthilfe mache ich eigentlich recht gerne, aber ob man mich dann Mitarbeiter nennen darf?
Wird das viel in Anspruch genommen?
Wenn ich über meine ICQ-Liste schaue, sehe ich da mindestens 20 Namen, die mich mal wegen eines Problems angeschrieben haben und die ich danach nie wieder gesehen habe
es sind meistens Anfängerprobleme, weil Leute nicht ordentlich die Hilfedatei lesen. Denen dann aber immer wieder zu sagen: "Schau in die Hilfedatei" bringt sie auch nicht viel weiter, dabei könnten sie auf neue Probleme stoßen,
ich versuch dann, möglichst alles zu erklären, das learning-by-doing machen die meisten dann dennoch. Wenn ich ein Beispielscript schicke, spielen sie dran rum und gucken, was passiert zumindest die meisten. So viel Arbeitswillen sollten sie schon mitbringen.
Ok nochmal zu dieser Frage: Wenn du in einem Team arbeitest, welche Rolle im Entwicklungsprozess würdest du dir aussuchen?
Das ist wieder so ne Sache. Wenn ich mich bei einem Team anmelde, verpflichte ich mich quasi, weil ohne mich kann das Projekt nicht beendet werden
Deswegen sind Aufgaben wie Scripthilfe eigentlich meine beste Arbeit. Ich arbeite zwar mit, aber im Notfall kann man auch ohne mich auskommen
wenn ich bei Hintergrundbildern mittendrin aussteige und das jemand anderes übernimmt, gibt es meistens einen Stilbruch
Ungeachtet dieser probleme geht es bei der Frage eher darum, was du in einem Team am liebsten machen würdest: Programmieren, Musik, Grafiken, Rätsel, Story???
Ich biete mich manchmal an, für Projekte Musik zu schrieben. Dann schreib ich aber immer dabei: "Ich versuch's" - Wenn es mir nicht gelingt, kann ich mich trotzdem mal an einer MIDI-Suche im Netz beteiligen
Waren die Fragezeichen im Sonderangebot? Programmieren
Danke jetzt bin ich mit der Antwort zufrieden ;-)
Ein Adventure zu erstellen ist wie wir alle wissen eine Heidenarbeit, wie motivierst du dich das ganze zuendezubringen?
Bei mir ist es eher andersrum: Ein Spiel ist meistens dann zu ende, wenn auch meine Motivation zu Ende ist.
wenn ich merke, dass ich es nicht mehr lange durchhalte, versuche ich, das Spiel zum Ende zu bringen
Die Motivation, wenn sie da ist, ist meistens einfach der Spaß und dass meine Ideen nicht nur im Kopf bleiben, sondern auch Ausdruck finden
Was für Tipps hast du an andere Entwickler diesbezüglich?
Sorgt dafür, dass ihr die ganze Zeit motiviert seid, nicht nur am Anfang.
Wenn das so einfach wäre, wie sorgt man da dafür?
Am Anfang hat man meistens das Bedürfnis, gleich alle Ideen mit reinzubringen. Wenn man aber einen Haufen Ideen hat, aber keine richtige Ordnung, übernimmt man sich schnell. man sollte da bestimmte Stationen einbauen, auf die man sie dann verteilt
Und noch ein Tipp: Auf keinen Fall tausend Mal die Anfänge durchspielen und sich dann sagen, wie toll das ist.
Vielleicht ist es toll, aber man hat noch einiges vor sich und je öfter man das sieht, desto mehr zweifelt man dran
bei mir ist das wirklich so
Manchmal guck ich mir tausendmal ein tolles Intro an, aber wenn schon da die ganze Energie drin steckt, womit mach ich dann den Rest?
Dann hat man keine Lust mehr, das Projekt zu Ende zu stellen, aber der Anfang ist ganz toll. Bringt doch auch nichts.
Danke, dass du dir die Zeit für das Interview genommen hast, möchtest du der Community abschliessend noch irgendwas Essentielles mitteilen?
Liebet einander und macht viele schöne neue Episoden
schön formuliert :-)
Dieses Interview wurde geführt von Rocco rund um den 15.06.2007
Escrito por Kate.
Name: |
Katrin |
Alter: | 29 |
Lieblings-PC-Spiel: | Theme-Hospital |
Beruf: | Lehrerin |
Wohnort: | Springe |
Lieblings - Freizeitbeschäftigung: | Tischfußball spielen, ins Kino gehen, am Computer hocken... |
Escrito por MisterL.
Name: |
Joachim Gutermuth |
Homepage: | www.cleverundsmart-online.de || www.bonzenmann.de |
Alter: | 30 |
Lieblings-PC-Spiel: | Die Lucas-Arts Adventures und die Larry-Serie von Sierra (Ausser Teil 8!) |
Beruf: | Einzelhandelskaufmann |
Wohnort: | Rotenburg |
Lieblings - Freizeitbeschäftigung: | Momentan eindeutig AGS! |
Carry On Scripting!
Dieses Interview wurde geführt von Rocco am 7.07.2006