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Interview mit Rocco (Audio)

Hardy vom Nerdweltenpodcast hat mit Projektleiter Rocco im Juli 2019 über MMM, die Vorgaben die es beim Erstellen eines Adventures zu beachten gilt, und die besten Einstiegspunkte für Neulinge gesprochen.
Anhören kann man sich das Interview entweder auf der Nerdweltenpodcast Seite -> Link zum Interview auf Nerdweltenpodcast
oder hier bei uns als Audifile. ->   audio Interview mit Rocco
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Interview mit Problem

ProblemName: Denis Comtesse
Homepage: http://www.problematic-music.com/
Alter: 35
Beruf: Freiberuflicher Komponist, Musiklehrer und Spieleentwickler.

Allgemeines

Kannst du uns ein wenig was über dich selbst erzählen?
Steht eigentlich alles oben. Aber gut:
Meine Name ist Denis, ich bin Musiker, ich spiele gerne und entwickele selbst Computerspiele. Ich bin alt, also reicht dieses Interesse bis in die Zeiten des guten alten C64 und Amiga zurück. ich bin aber auch ein Fan von Brettspielen, lese gerne und viel, und wenn ich doch mal etwas Bewegung brauche, gehe ich schwimmen.

Kannst du dich noch grob daran erinnern, wie und wann du mit Computerspielen in Kontakt getreten bist?
Als meine Eltern unseren ersten Computer gekauft haben. Das war ein Amstrad/Schneider CPC464 und ich war gerade in der Grundschule angekommen. Das war das erste Mal, dass ich Computerspiele gespielt habe. Kurz danach kam ein C64 ins Haus, mit noch viel mehr Spielen, und an dem Teil habe ich dann auch erstmals versucht, selbst was zu programmieren. Mit mäßigem Erfolg, was man mit Grundschulmathematik halt so hinbekommt.

Welche sind deine persönlichen Lieblingsspiele?
Diese Frage habe ich befürchtet. Da würden mir jeden Tag andere einfallen. Also, "Riven" gehört sicher weit nach oben in die Liste. Monkey Island II auch. Beneath a Steel Sky. Irgendein SimCity Teil. Alpha Centauri. Anno 1503. Baphomets Fluch. Mad TV. Ich könnte jetzt noch ewig weitermachen, aber das reicht erst mal. Adventures und Strategie/Aufbauspiele sind mein Ding.

Welche Spiele haben es sich derzeit auf deiner Festplatte gemütlich gemacht?
Aktuell sind das Obduction, Cities:Skylines, die Blackwell-Reihe, The Order of the Thorne und Haven Moon. Außerdem ist immer ein Amiga-Emulator installiert mit einem Haufen weiterer Spiele.

Wie du bereits angemerkt hast spielt die Musik eine wesentliche Rolle in deinem Alltag. Wann hast du begonnen dich für Musik zu interessieren?
Etwa im Alter von 13 Jahren. Vorher hatte ich eine Zeit lang Blockflötenunterricht in der Schule, wo man zumindest gemerkt hat, dass ich nicht völlig unbegabt bin - aber auf Dauer hat mich das nicht motiviert. ;-) Mein Interesse am kreativen Musikmachen wurde erst so richtig geweckt, als ich am Amiga den ProTracker installiert und angefangen habe, eigene Musikstücke damit zu komponieren. Danach habe ich mir ein Keyboard gekauft und Unterricht genommen. Und dann ging es immer so weiter. Aus Keyboard wurde Klavier, später kamen Schlagzeug und Gitarre dazu, ich habe in Rockbands gespielt, bin aber immer wieder zur Computerspielmusik zurückgekommen.

Was fasziniert dich am meisten an der Musik?
Wie man mit wenigen Tönen Emotionen ausdrücken kann, für die es gar keine passenden Worte gibt.
Sehr schöne Antwort. Geht mir genauso. Ich behaupte sogar, dass die Musik eine eigene schöne Sprache hat. Und das man es besser verstehen kann als die menschliche Sprache an sich. Zumindest ist das meine Meinung.
Musik ist im Grunde universeller als Sprache. Man muss sie nicht übersetzen.

Guter Punkt. Nächste Frage: Welche Musiker würdest du als Vorbilder betrachten bzw. von welchen Musikern bist du ein Fan?
Das ist ja noch schlimmer als die Frage nach den Lieblingsspielen! Nein, die Liste ist zu lang. Ich habe gerade durch die Arbeit an Soundtracks viel recherchiert und sehr viel Musik kennengelernt, so dass ich im Grunde Fan von niemandem mehr bin, es aber eine ellenlange Liste an Musikern gibt, die ich sehr schätze. Das reicht vom Barock bis in die Gegenwart, und ich kann meinen Musikgeschmack kaum noch einordnen. Ist das verständlich, oder rede ich wirres Zeug? ;-)

Nein, alles gut. Meine Liste von Lieblingsmusikern, ob Klassik oder Modern, ist auch ziemlich lang (Ich sag nur Mozart, Beethoven bis Chris Hülsbeck und Nobuo Uematsu). :D
Mit welchen Instrumenten und Programmen arbeitest du, wenn du die Hintergrundmusik für Spiele inszenieren sollst?
Meine wichtigstes Instrument ist ein Yamaha Synthesizer (MOX8), der mir eine gute Grundlage an Sounds liefert, die ich meistens ganz altmodisch per Hand einspiele. Als Software benutzte ich Ardour, um die einzelnen Spuren aufzunehmen, zu bearbeiten und abzumischen. Und dann habe ich noch eine E-Gitarre und zwei Akustikgitarren, sowie einige kleinere Instrumente, die ich bei Bedarf mit Mikrofonen aufnehme. Früher habe ich (wie oben angedeutet) auch viel mit Trackern gearbeitet, was eine ganze andere Herangehensweise ist. Die Musik für meine MMM-Episoden (im FastTracker-Format) ist noch so entstanden.

Wann kam für dich das erste Mal das Interesse zustande ein eigenes Adventurespiel erstellen zu wollen?
Tja, eigentlich gleich in dem Moment, als ich zum ersten Mal welche gespielt habe. Das ist irgendwie Teil meiner Persönlichkeit, sobald ich etwas sehe was mich fasziniert, möchte ich das gerne selbst machen. Das lenkt mich leider auch oft ab und führt zu sehr vielen unfertigen Projekten. Aber jetzt schweife ich ab. ;-) Jedenfalls habe ich schon am Amiga versucht, sowas wie ein Adventure zu programmieren, bin aber an meinen Fähigkeiten gescheitert, eine vernünftige Engine zu programmieren. Durch AGS wurde dieses Interesse neu geweckt, und Maniac Mansion Mania hat mir den Anlass gegeben, dass jetzt verdammt noch mal einfach zu probieren.

Spielst du, neben MMM-Episoden, auch gerne andere Fan-Adventures?
Sehr gerne sogar! Auch wenn das Arbeiten an Spielen immer auch mit sich bringt, dass man weniger Zeit zum Spielen hat. Ich hinke ja den MMM-Episoden gnadenlos hinterher, und bei anderen Spielen ist das nicht besser. Ich schaue regelmäßig ins AGS Forum was es neues gibt, und manchmal nehme ich mir die Zeit und spiele was.

Fallen dir spontan ein paar Fan-Adventurespiele ein, die du empfehlen könntest?
Letztes Jahr hat mich "The Visitor 3" sehr beeindruckt. Und das nicht, weil ich zufällig die Musik gemacht habe. Ich habe es erst gespielt, als alles fertig war, so dass ich trotzdem ziemlich unvorbereitet in das Spiel gegangen bin. Es fängt recht gemächlich an, entwickelt im späteren Spielverlauf aber eine Dringlichkeit, die ich schon lange in keinem Adventure mehr erlebt habe. Das Spiel ist sehr lebending, voller Ideen und die Spannungskurve hält bis zum Schluss. Das schaffen viele kommerzielle Titel nicht.

Vielen Dank für den tollen Tipp! Behalte ich im Auge. :)
Gibt es neben deinen Maniac Mansion Mania - Episoden auch andere Spiele, die du selbst erstellt hast?
Da gibt es ein paar. Allerdings arbeite ich nur noch selten alleine, weil ich als Autor nicht viel tauge. Letztes Jahr habe ich zusammen mit Ryan Hewer von Little Red Dog Games das kommerzielle Spiel "Rogue State" auf Steam veröffentlicht. Da war ich Mädchen für alles, ich habe am Spieldesign mitgewirkt, programmiert, Animationen erstellt und Musik gemacht. Außerdem habe ich natürlich für viele Spiele (oft auch Freeware) Musik gemacht.

Wie bist du auf Maniac Mansion Mania gestoßen?
Durch das Adventure-Treff Forum. Ich war sozusagen noch live dabei, wie LucasFan seine Idee einer Adventure-Serie im MM-Universum präsentiert und die erste Episode veröffentlich hat. Das hat mich dann motiviert, es selbst mit einer Episode zu versuchen.

Welche MMM-Episode gefällt dir am meisten und warum?
Weißt du, ich habe viel zu lange keine MMM-Episode mehr gespielt. Ich hinke da gnadenlos hinterher und kenne viele der neueren Highlights noch gar nicht, und kann mich an viele ältere nur sehr grob erinnern. Aber die Wahrscheinlichkeit, dass es am Ende irgendwas von Mister L ist, ist sehr hoch. Ich mag generell alles, was Mister L macht. Der ist ein unerschöpflicher Quell an Ideen.

Welcher Maniac Mansion Mania - Charakter ist deine persönliche Lieblingsfigur und warum?
Dr. Fred. Weil es nichts gibt, was der nicht ausprobieren würde, egal wie katastrophal die Folgen auch sein mögen. Einen dankbareren Charakter kann es für Adventurespiele gar nicht geben.

Und welche MMM - Figur würdest du im wahren Leben lieber meiden wollen?
Aus den gleichen Gründen dann wohl Dr. Fred. ;-) Obwohl, wäre ja auch irgendwie spannend. Dann also doch eher ein Unsympath wie Klaus z.B.

Eigene MMM-Episoden

Erzähl uns bitte die Entwicklungsgeschichte zu deinen beiden "Ortmaschine" - Episoden. Wie kam es zu der Idee und warum wurde es ein Zweiteiler?
Ich habe keine Ahnung mehr, wie es zu der Idee kam. Das ist jetzt wie lange her? 11 Jahre oder so. Ich weiß jedenfalls noch, dass ich eine Episode machen wollte, und dass ich dabei möglichst viel selbst zeichnen wollte. Ich habe dann, wie ich mich kenne, die Höhlen gezeichnet, weil das eben nichts schweres war, und Michael habe ich genommen, weil er vom Typ her (Fotograf/Reporter) gepasst hat, und ansonsten ein eher unbeschriebenes Blatt war. Die Geschichte hat sich dann entwickelt, während ich an der Episode gearbeitet habe. Ich bin wirklich kein guter Geschichtenerzähler. Auch "Ding" sieht nur so aus, weil es leicht zu animieren war, und der beste Geistesblitz war wohl, ihn einfach Michael hinterherrennen zu lassen. Ich hatte keine Ahnung, was daraus mal werden würde.
Dass es ein Zweiteiler geworden ist, hat einen ganz einfachen Grund. Ich war mir überhaupt nicht sicher, ob ich mich mit der vollen Länge nicht völlig übernommen hätte. Also habe ich an einer Stelle einfach Schluss gemacht. Ich hätte das direkt "ordentlich" beenden können, wollte mir aber die Möglichkeit einer größeren, spannenderen Fortsetzung noch offenhalten, weshalb ich in meinem jugendlichen Leichtsinn mal eben Dr. Fred und Purpur auf den fremden Planeten geschickt habe.

Wo du es gerade erwähnt hast, wie bist du eigentlich auf die Figur und die Gestaltung des "Dings" gekommen?
Ich brauchte natürlich ein Rätsel auf dem Planeten. Und wenn man schon auf einem fremden Planeten ist, dann bieten sich Rätsel mit fremden Lebensformen natürlich an. Über das Design habe ich nicht groß nachgedacht, es sollte möglichst einfach zu animieren sein und irgendwie knuffig aussehen.
Dass es noch mehr "Dinger" gibt, und was die so alles können (siehe Ortmaschine 2), das hatte ich zu dem Zeitpunkt noch nicht ausgearbeitet.

Ich finde übrigens das "Ding" - Rätsel im zweiten Teil sehr originell, wo quasi die "Dinger" miteinander verbunden sind und diese Eigenschaft auch nutzen kann. Wie kam dieses Rätsel überhaupt zustande?
Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, aber auch hier war es wohl das Rätseldesign, das die Richtung vorgab. Ich brauchte eine Verbindung zwischen den Planeten, und Ding war ja nun auf der Erde. Daher kam dann irgendwie die Idee. Und ich versuche bei solchen etwas ungewöhnlichen Ideen meistens, meine Rätsel "didaktisch" zu staffeln. Deshalb habe ich zuerst die beiden gelben Dinger eingeführt, damit der Spieler den Mechanismus kennenlernt, den er später noch ein paar Mal braucht.

Das Ding wurde durch den ersten Teil, wenn ich das behaupten darf, zu einer sehr populären Figur der MMM-Community. Hättest du jemals damit gerechnet, dass es so gut bei den Leuten ankommen würde?
Ich habe damit gerechnet, dass die Leute es mögen, das schon. Dass es allerdings von so vielen anderen Autoren aufgegriffen und weiterentwickelt wird, teilweise sehr viel besser als ich das gekonnt hätte - nein, damit hätte ich nicht gerechnet. Und das freut mich unheimlich und macht mich ein kleines bisschen stolz. :-)

Das Ding hat sogar sein eigenes Spiel "Ding's Quest" von dir spendiert bekommen, welches man übrigens mit Episode 51: Die Ortmaschine 2 runterladen kann. Was für eine Geschichte steckt hinter diesem Spiel?
Ein dämlicher Gag, nichts weiter. Eine Parodie auf die frustrierenden, aber irgendwie auch lustigen Tode, die man in den alten Sierra Adventures sterben konnte. In Ding's Quest kann man nur sterben, sonst nichts.

Das arme Ding... Aber es ist trotzdem ein sehr unterhaltsames Mini-Spiel. :D
Zu etwas anderem: Ein besonderes Ereignis beim ersten Teil war, dass Michael sich am Ende des Spieles in Britney verliebt. Wie kamst du auf die Idee beide miteinander zu verkoppeln?
Das weiß ich auch nicht mehr so genau. Vermutlich ergab sich das aus der anderen Szene, wo Dr. Fred darauf hofft, dass Michael sofort seine Rettung organisiert. Da dachte ich, ich lenke den guten Michael mal ein bisschen von diesem Vorhaben ab.

Und es hatte zur Folge, dass dieses Ereignis bei einigen anderen Episoden aufgegriffen worden ist. Es spielt sogar bei Episode 67: Die Schöne und das Biest von Edison Interactive eine zentrale Rolle. Hättest du, als du es mit eingebaut hast, jemals damit gerechnet, dass es als Vorlage für andere Spiele dienen könnte?
Ja, schon. Ich hatte nicht die Absicht, diesen Handlungsstrang selbst weiterzuerzählen. Daher bin ich froh, dass andere Autoren diese Gelegenheit genutzt haben, sogar über mehrere Episoden hinweg.

Deine beiden Spiele wurden jeweils mit einem Edgar ausgezeichnet. Episode 15 erhielt den goldenen und Episode 51 den bronzenen Edgar. Hast du mit diesen beiden Auszeichnungen gerechnet?
Bei Episode 15 konnte man vielleicht damit rechnen, weil sie gut angekommen ist und die meisten Episoden damals mindestens genauso kurz und einfach waren. Bei Episode 51 war das Niveau der Episoden insgesamt natürlich schon sehr viel höher. Ich finde die Edgars aber auch nicht besonders wichtig. Die Verleihungen sind ganz lustig, aber MMM sollte nicht als Wettbewerb aufgefasst werden. Was nicht heißen soll, dass ich nicht darüber gefreut habe! ;-)

Im Jahr 2007 hast du dem Mitmach-Projekt "Maniac Dungeon" einen weiteren Raum namens "Die Brücke" spendiert. In diesem Abschnitt müssen Bernard und Razor versuchen eine Passage über einen Abgrund zu errichten. Wie kam die Idee für diesen Raum zustande?
Ich fand die Idee zu Maniac Dungeon einfach gut, und ich hatte Lust, mal ein kleines Logik-Rätsel zu programmieren. Also habe ich mir ein Hindernis ausgedacht und dieses Rätsel entworfen. Viel Handlung gibt es in dem Raum ja nicht, da ging es nur um das kleine Rätsel und den Spaß, den ich an der Entwicklung einer kurzen Episode hatte.

Entwicklungsprozess von eigenen Spielen, Projekte und Erwartungen

Wie sieht der übliche Ablauf von der Entwicklung eines Adventurespieles bei dir aus? Schildere uns genau den Prozess, wie du an deinen Spielen arbeitest. Was macht dir an der Arbeit an deinen eigenen Spielen Spaß und was nicht?
Das ist völlig chaotisch. Ich denke mir die Dinge aus, während ich daran arbeite, anders kann ich es gar nicht, zumindest nicht bei der Story. Ich kann Rätsel planen, darin bin ich ganz gut. Aber die Geschichte entsteht während der Entwicklung. Ich sagte bereits, ich bin kein Geschichtenerzähler, und ich bekomme ganz schnell eine Schreibblockade Gib mir ein Blatt Papier und einen Stift, und ich starre stundenlang in die Ecke und weiß nicht weiter. Gib mir meine Gitarre, und die Ideen kommen ganz von allein. Ich weiß nicht wieso das so ist, aber so läuft das bei mir. Deshalb sind die Geschichten in meinen alten Adventures immer irgendwie improvisiert, und deshalb entwickele ich keine Adventures auch gar nicht mehr alleine, sondern arbeite lieber in Teams, wo ich das machen kann, worin ich am besten bin.

Wo wir gerade darüber sprechen, welche Position/en würdest du gerne übernehmen wollen, wenn du in einem Team arbeiten würdest?
Programmierer und Musiker. In meinen neueren Projekten läuft es eigentlich immer auf diese beiden Dinge hinaus, und damit fühle ich mich sehr wohl.

Mit welchen Programmen arbeitest du genau, wenn du an einem Projekt arbeitest? (Zum Beispiel für Grafik, Sound, Programmierung, etc.)
Ich arbeite nur noch wenig mit AGS. Aktuell habe ich Godot als Spiele-Engine für mich entdeckt. Für 3D-Grafik benutze ich Blender, und für 2D nehme ich GIMP und seit kurzem auch gerne Krita. Womit ich meine Musik mache, habe ich ja oben schon erzählt.

Welche Dinge fallen dir bei Fan-Adventures bzw. MMM-Episoden positiv und negativ auf? Und hättest du Vorschläge, wie man die negativen Aspekte vermeiden könnte?
Ein sehr häufiger Anfängerfehler ist der "Tunnelblick" beim Rätseldesign. Als Entwickler muss mir klar sein, dass die Spieler jeweils mit einem ganz anderen Wissen und einem ganz anderen Hintergrund in ein Spiel gehen als ich selbst. Wenn ich also nur "meinen" Lösungsweg im Kopf habe und nicht auf die Alternativen eingehe, wenn die Spieler raten müssen was denn wohl in meinem Kopf vorgeht, dann wird das ganz schnell zu einem Frust-Erlebnis. Deshalb sollte man sich bei jedem Schritt überlegen: (1) Kann ein Spieler das wissen? (2) Woher kann er das wissen?
Hat die Spielwelt eine innere Logik, dann muss man sich Gedanken darüber machen, wie man den Spielern das so präsentiert, dass sie damit Rätsel lösen können. Jedes Wissen muss irgendwo herkommen, und das wird in Fan-Adventures (und nicht nur dort) oft übersehen.

Das ist wirklich ein interessanter und hilfreicher Hinweis von dir. Gibt es noch Ideen für weitere Projekte, die du gerne für Maniac Mansion Mania umsetzen würdest, wenn du dazu Lust, Zeit und Motivation hättest?

nein

Aber im Ernst. Im Moment habe ich keine MMM-Pläne, ganz einfach weil ich zu viele andere Projekte habe. Theoretisch hätte ich eine Idee, wie man Ortmaschine weitererzählen könnte, aber zu so einem Projekt wird es wohl nicht kommen. Ich kann mir aber vorstellen, nochmal ein Kurz-Adventure, z.B. für den Dungeon zu machen.

Würdest du deine Idee für eine neue "Ortmachine" - Episode für einen Autoren zu Verfügung stellen und als Berater fungieren, falls jemand dafür Interesse hätte es umsetzen zu wollen?
Ja, sowas geht immer. Wenn jemand irgendwas weiterschreiben möchte was ich angefangen habe und meine Meinung hören will, das ist ja ganz im Sinne des Projektes. Und fragen kann man mich grundsätzlich immer alles. Meistens antworte ich sogar!

Na dann, liebe Autoren: Wenn ihr Lust habt eine Fortsetzung für "Ortmachine" zu machen, dann einfach Problem fragen! ;) Denis, vielen lieben Dank, dass du dir Zeit für das Interview genommen hast. War wirklich sehr toll gewesen. :) Möchtest du zum Abschied der Community noch was auf dem Weg geben?
Vielen Dank an alle Autoren und Entwickler, die MMM zu dem gemacht haben, was es heute ist! Für mich war Maniac Mansion Mania sozusagen der Wiedereinstieg in die Spieleprogrammierung. Und heute ist daraus fast schon ein Beruf geworden. Das wäre auf einem anderen Weg vielleicht nie möglich gewesen, und deshalb wird dieses verrückte Projekt immer etwas besonderes für mich sein.
...
Und ja, ich bereue jetzt schon, dass ich mich dazu habe hinreißen lassen, eine Ortmaschine-Fortsetzung auch nur zu erwähnen. ;-)

Das Interview wurde am 1. September 2016 von MalleTheRedPhoenix durchgeführt.
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Interview mit DarthConan

Cone ArexName: Kevin M.
Homepage: conequest.de
Alter: 23
Beruf: Student (Allgemeine Informatik)
Wohnort: Schwarzwald
Lieblings PC-Spiele: Gehen Videospiele auch? Dann würde ich die beiden Zelda auf dem N64 (Ocarina of Time und Majora's Mask) sagen. Auf dem PC würde es für mich schwer werden.
Lieblings-Freizeitbeschäftigungen: Zocken, Entwicklung eigener Spiele und Websites, schauen japanischer Tokusatsu-Serien.

Allgemeines

Cone Arex erzähl mal ein bisschen von dir privat.
Da gibts eigentlich nicht viel zu erzählen. Ich bin 23 Jahre alt und die Verkörperung eines jeden Nerd-Klisches Ich studiere Allgemeine Informatik, meine Freizeit verbringe ich meist vor einem Bildschirm und gehe selten aus. Ich bin kein sehr geselliger Typ.

Gibts irgendwas Ungewöhnliches (Abartiges;) über dich, was niemand weiß??
Ich schaue japanische Kinderserien, die teilweise 30 Jahre alt sind. Ist das noch nicht abartig genug? ^_^

Was für Spiele, spielst du am liebsten?
Das klingt vielleicht jetzt ein bisschen blöd, aber ich ziehe etwas actionlastigere Spiele den Adventures vor. Wenn ich eine Angabe in Genres machen muss, würde ich Action-Adventures sagen. Aber selbstverständlich heißt dass nicht, dass ich Adventures abgeneigt bin. Ansonsten mag ich Spiele mit Strategie-/Aufbau-Elementen.

Was spielst du jetzt gerade?
Rollercoaster Tycoon, nachdem es endlich auf Steam gelandet ist.

Spielst du viele Fangames und welche haben dich am meisten beeindruckt?
Definiere "Fangame". Wenn du damit von Fans erstellte Spiele zu kommerziellen Franchises meinst, dann nein. Außerhalb von MMM bin ich da nicht unterwegs.

Wie bist du zum Spiele erstellen gekommen?
Den Wunsch eigene Spiele zu entwicklen hatte ich schon seit ich zurückdenken kann.
"In die Szene gekommen", wenn ich das so ausdrücken darf, bin ich wohl auf die gleiche Art wie viele andere auch:
Auf der Heft-CD einer mitlerweile eingestellten Spielezeitschrift fand sich das Rollenspiel "Vampires Dawn" und es wurde groß herausgestellt, dass es mit einem Autorenprogramm erstellt wurde. Dem RPG Maker. Eine kurze Suche im Internet brachte dann auch einen Download zu tage und spielte damit herum, ohne das etwas brauchbares dabei entstand. Meine damalige Arbeitsmoral lies das einfach nicht zu. Knapp zwei Jahre später habe ich dann Engine und Genre gewechselt und bin zu AGS und MMM gestoßen.

Du hattest also damals das Genre und die Engine gewechselt. Hattest du vorher auch schon viele Spiele des Genres Adventure gespielt?
Viele? Nein. Ich spiele allgemein nicht viele unterschiedliche Spiele, sondern beschäftige mich länger mit ein paar wenigen, dafür aber guten Spielen. Die meisten LucasArts-Adventure hatte ich natürlich schon lange vor MMM gespielt (sonst wäre ich ja nie zu MMM gekommen). Daneben noch einige von Sierra wie ein Teil von King's Quest (Teil 7 denke ich, der in der abwechselt Mutter und Tochter gespielt wurden) und ein paar Larry-Spiele. Daneben noch vereinzelte Adventures wie Flight of the Amazon Queen.

Was hat dich dazu motiviert ein Fan-Adventure für MMM zu machen?
Der Drang, selbst ein Spiel in der Art von MM oder Dott zu machen.

Eigene MMM-Episoden

Bitte gib uns einen Überblick über deine bisherigen Aktivitäten im Spielentwickler Bereich. Welche Games hast du bis jetzt selber erstellt, bzw. an welchen mitgewirkt?
Im Prinzip nur meine MMM-Episoden. Mit der klitzekleinen Ausnahme von Second Chrono Adventure konnte ich außerhalb von MMM bisher nichts fertigstellen.

Du hattest doch damals, als es das MMM-Portal noch gab, die Episoden "Klaus Mission" und "Psycho Hamster" angekündigt, die leider nie veröffentlicht werden konnten. Könntest du uns einen kleinen Überblick geben, wie die Spiele ausgesehen hätten?
- Zu Klaus' Mission: Kevin gewinnt ein Gewinnspiel und darf das Spiel "Twilight Prince" betatesten. Der Raubkopierer Lucas möchte das Spiel gerne selbst haben und beauftragt seinen Cousin Klaus bei Kevin einzubrechen und es zu stehlen.
Die Episode hätte stark in der Tradition von Rescue Mission gestanden. Man läuft mit einem Charakter (Klaus) in einem Gebäude (Kevins Haus) rum und muss irgendwie bis zu einem bestimmten Raum (Kevins Schlafzimmer) vordringen. Zusätzlich konnte man noch per Bus in die Ronviller Innenstadt (S-Mart) fahren. Ich habe die Entwicklung eingestellt, weil die Dateien irgendwann verschwunden sind (kein Festplattencrash!) und das letzte Backup bereits steinalt war.

- Psycho Hamster dagegen sollte eine große und umfangreiche Episode werden. Britney legt sich einen Hamster zu und Bernard verwandelt es ihn in einem Laborversuch in ein riesiges und intelligentes Exemplar von einem Hamster, dass nun die Weltherrschaft an sich reißen möchte. Die Episode wäre in mehrere Abschnitte (5 oder so) unterteilt gewesen und in jedem Abschnitt hätte man einen anderen Charakter gespielt: Bernard, der den Hamster stiehlt, Britney, nachdem sie und ihr Bruder vom Hamster eingeschlossen wurden und später Kevin, Michael und Razor.
Mit dieser Episode hatte ich mich hoffnungslos übernommen und die Anfangseuphorie (Idee, Intro und die ersten Rätsel wurden an einem (!) Tag erdacht und implementiert) verschwand sehr bald. Die Entwicklung schlief einfach ein und irgendwann habe ich einfach aufgehört.

Fun Fact: Beide Episoden sind, in Teilen, sogar erschienen: Das Backup von Klaus' Mission wurde entleert zum Kevin-Starterpack und Teile von Psycho Hamster flossen in den Hamstermann. Letzteres allerdings auch versehentlich, wie das Paket vor der Haustür.

Eine weitere nie veröffentlichte Episode von dir ist "Fred's Game". In diesem Spiel hätte es die Möglichkeit gegeben mit den Figuren Lukas, Kevin und Wendy zu spielen. Was wäre die Handlung von dem Spiel gewesen und wird es noch zu einer Veröffentlichung kommen?
Fred's Game...die Episode, bei der ich am meisten bedauere, sie nicht fertiggestellt zu haben. In der Episode hätte Dr. Fred als Einkommensquelle eine neue VR-Technologie entwickelt, die man wirklich Tron-artig betreten kann. Beim Testlauf verwindet Dr. Fred in seiner eigenen Welt und Ed stellt ein Rettungsteam zusammen, das Fred wieder rausholen soll. Ob ich die Entwicklung daran wieder aufnehmen werde, weiß ich nicht. Bei dem von mir angepeilten Umfang würde die Entwicklung sicher ein Jahr verschlingen. Außerdem gefällt mir die Handlung nicht mehr. Die Grundideen ja, aber der Rest ist doch arg konstruiert und voller Charakterbrüche.

Entwicklungsprozess

Welchen Teil der Entwicklung einer MMM-Episode machst du am liebsten?
Eine bestimmte Lieblingstätigkeit habe ich nicht. Ich code gerne (wen wundert das bei einem Informatikstudenten?) und entwickle gerne die Handlung mit allem was dazu gehört (wie Dialoge). Sogar Grafiken erstelle ich inzwischen sehr gerne. Das hat mir damals (2005 bis 2008) noch große Probleme bereitet.

Welchen Teil der Entwicklung einer MMM-Episode magst du am wenigsten?
Alles was mit Audio zu tun hat. Das richtige Musikstück für eine Szene auswählen, der richtige Soundeffekt für eine Aktion einsetzen etc. Da ich musikalisch völlig talentbefreit bin, kann sowas auch nicht selbsterstellen sondern muss immer das Internet bemühen, um etwas passendes zu finden. Was durch die Durchsetzung des Urheberrechts auch immer schwieriger wird.

Nach deiner Episode 38 - Rescue Mission ist "Das neue Jugendschutzgesetz" entstanden. Es kam zunächst die erste Version raus, danach die zweite Version, die sich leicht verändert hat. In der zweiten Version gibt es eine Bank und zwei Bankangestellte, die aussehen, als könnten es Jeffs Onkels sein. Wie kam es zu dieser Episode und zu der Version 2?
Steht doch bereits alles auf meinem Blog. Ich war vom Syd-Starterpack sehr angetan und wollte unbedingt eine Episode damit erstellen. Ich wollte möglichst schnell fertig sein und habe die Handlung, Rätsel etc. nicht weiter durchdacht, sondern alles was mir gerade in den Sinn kam umgesetzt.
Version 2 entstand nach dem vielen negativen Feedback zur ersten Version. Ich wollte die Kritikpunkte der ersten Version ausmerzen und alles besser machen, machte aber genau die gleichen Fehler (z.B. kein Betatest) nocheinmal.

Vom "neuen Jugendschutzgesetz" hast du eine neue Version geplant. Was wird sich gegenüber den bisherigen Versionen verbessern und wann können wir mit der neuen Version rechnen?
Verbessert werden einige Dinge. Nahezu sämtliche Dialoge werden neugeschrieben, um sie natürlicher und weniger konstruiert zu machen. Das Rätseldesign am Anfang wird komplett geändert, die Bank fällt wieder raus und es wird keinen Kontoauszug mehr geben. Die Bänker bleiben aber erhalten. Einen Veröffentlichungstermin kann leider keinen nennen. Aber es wird in absehbarer Zeit rauskommen.

Eine Episode, die damals leider nicht so gut ankam, wegen den vielen Bugs war "Episode 55 - Hamsters of mysterious man: Chapter of dream".
Ich finde das Spielkonzept interessant, wie man mit Bernard im Traum Dinge anrichten konnte, die anschließend einen Einfluss auf die Realität haben.
Kannst du uns über diese Episode einen kleinen Einblick geben?
Mit der Episode wollte ich einfach zu viel erreichen. Die Episode sollte lang und aufwendig werden und sich mit diversen Features wie dem Zwei-Welten-Konzept oder den alternativen Spielweg vom Rest abheben. Meine unterirdischen Scriptingfähigkeiten und mangelnde Projektorganisation ließen das damals aber einfach nicht zu und führten dann zu diesem Bugfest.

Du erwähntest mal, dass von "Hamsters of mysterious man: Chapter of dream" ein zweiter Teil rauskommen sollte, wo statt Träume die Zeit eine wesentliche Rolle spielt. Die Handlung sollte im Maniac Mansion stattfinden und Ed Edisons Onkel Edmund wäre zum ersten Mal zum Einsatz gekommen. Wirst du es noch in Erwägung ziehen die Episode zu entwickeln oder ist sie auf Eis gelegt?
Diese Episode wird es definitiv nicht mehr geben, genauso wenig den dritten Teil. Ich ziehe es aber in Erwägung, die Hamstermann-Reihe mit anderen Episoden fortzusetzen. Aber dazu möchte ich noch nichts preisgeben.

Eine weitere interessante Episode von dir ist "Episode 64 - Baranoia" - es ist erstens die vierte MMM-Episode im Dott-Stil und zweitens waren viele Grafiken aus dem Spiel "Sam and Max - Hit the Road" zu sehen und drittens musste Bernard gegen das Roboter Imperium Baranoia ankämpfen. Wie hat die Entwicklung zu "Baranoia" angefangen und was hat dich zu dieser Folge motiviert?
Baranoia began auf die gleiche Weise, wie Rescue Mission: Aus Experimenten. Ich habe ein wenig mit dem DOTT-Starterpack rumgespielt, ausprobiert ob die Sam&Max-Grafiken mit den Dott-Grafiken harmonieren, ob ich selbst passende Objekte pixeln könnte etc. Irgendwann habe ich mir dann gedacht: Warum nicht gleich eine richtige Episode draus machen?
Rückblickend würde ich die Entscheidung aber eher negativ sehen. Man merkt zu stark, dass die Episode aus zwei Abschnitten besteht, die nicht recht zusammenpassen und der Übergang ist zu konstruiert. Die übertrieben vielen Red Herings, ein Überbleibsel aus der Zeit als Tech-Demo, wurden auch zu recht kritisiert.

Kommen wir zu Episode 38 - Rescue Mission. Ich kann mich grob erinnern, als die Episode im Jahr 2005 erschien, da hatte sie zwar noch Mängel, kam aber gut bei der MMM-Communty an. Besonders gut finde ich die verbesserte Version, die du letztes Jahr rausgebracht hast. Sie läuft fehlerfrei, enthält Humor und sogar schöne Animationen. Kannst du uns da etwas erzählen?
Ich wollte schon länger einige Dinge an der Episode ändern, konnte es aber nicht weil der Quelldateien schon lange verschollen waren. Letzten Sommer konnte ich irgendwann nicht einschlafen und da dachte ich, Rescue Mission komplett neu zu erstellen wäre eine ideale Beschäftigungstherapie. Die vielgelobten Animationen entstanden dann gegen Ende der erneuten Entwicklungsarbeit. Geplant waren die nicht, die sind mehr aus einer Laune heraus entstanden.

Es gab auch einige Trash-Episoden von dir, wie z.B. Meteorhead VIII und IX, Britney muss mahl, MS f**king Vista! und dein Nano-Adventure.
Einige von denen haben sogar ein besonderes Konzept, vorallem das Nano-Adventure - Man musste nur bestimmte Hotspots anklicken, ohne das Verben-GUI zu benutzen. Möchtest du uns darüber was erzählen?
Bei einer nie fertiggestellten Episode hatte ich vergessen, dass Verben-GUI nach einer Zwischensequenz wiedereinzuschalten. Ich fand es dann ganz spaßig, ohne Verben rumzulaufen und habe dann NoGUI als Techdemo erstellt, um die Idee im größeren Umfang zu testen. Was anderes stand nicht dahinter. Die Pseudohandlung hat sich einfach aus bestehenden Ressourcen ergeben.

Ich bin übrigens auch ein Fan von Meteorhead Man. In den Meteorhead Folgen 8 und 9 warst du als Autor tätig. Obwohl beide sehr kurz sind, haben die wirklich Humor zu bieten. Mein Favorit deiner Meteorhead Folgen ist der 8 Teil, mit seinem übertriebenen Gendering und seinen lustigen Sprüchen. Teil 9 war trotz der ziemlich höhen Fäkalwitze an einigen Stellen sau komisch. Kannst du uns was über diese beiden Epis was erzählen?
Da gibt es eigentlich nicht viel zu erzählen. Bei beiden Episoden hatte ich mir wieder keinen Plan gemacht, was wo es eigentlich hingehen soll und letztlich jede Idee die ich gerade hatte auch umgesetzt. Interessant zu wissen ist vielleicht, das "Rettet Meteorheadman!" bereits mein dritter Anlauf einer Meteorhead-Folge war. Bei zwei weiteren Folgen war bereits nach der Grundidee die Puste raus.
Oh, und bei Folge 9 hatte ich den Arbeitsaufwand furchtbar unterschätzt. Ich hatte zwei Wochen lang jeden Tag im Chat behauptet, an jeweiligen Tag fertig zu sein. Etwas, was FireOrange mir bis heute vorhält.

War "MS f**king Vista!" als Episode gedacht, um Lukas vorzustellen, nachdem "Klaus Mission" eingestellt wurde?
Nein. F**king Vista ist in großer Hektik entstanden, um passend zur Veröffentlichung von Vista fertig zu sein. Ich hab da einfach das verwendet, was gerade bei mir auf der Festplatte rumschwirrte, ohne mir groß Gedanken darüber zu machen.

Welche Episode hat dir am meisten Spaß gemacht zu entwickeln und welche am wenigsten?
Auch wenns seltsam klingt: Am meisten Spaß hat mir der Hamstermann gemacht. Weiß auch nicht so recht, wieso. Am wenigsten Spaß dagegen hat mir „Das neue Jugendschutzgesetz“ gemacht. Da hatte ich mich richtig gequält, es zu beenden. Und tue es heute wieder.

Hast du mal überlegt einige deiner Episoden ins Englische übersetzen zu lassen?
Ja. Ich hatte auch schon mit einer Übersetzung von Rescue Mission angefangen, aber ziemlich schnell die Motivation verloren.

Gibt es etwas, was du Neulingen mitteilen würdest, wenn die ihre ersten MMM-Episoden beisteuern wollen?
Neben den üblichen Floskeln wie „Lass dich nicht unterkriegen“ würde ich Neuling empfehlen, sich stärker mit der Scriptsprache von AGS (oder der Engine ihrer Wahl) zu beschäftigen. Ich sehe immer wieder das Neulinge versuchen sich die Skriptsprache mittels Trial-and-Error anzueignen versuchen. Das ist eine Sackgasse! Man muss wissen, warum etwas funktioniert. Alles andere führt zu schlechten Code, zu Bugs und letztlich zu Frust.

Mitarbeit bei anderen Episoden und geplanten Projekten

Gab es noch andere Episoden, an denen du mitgearbeitet hast bzw. wo du mitarbeiten wirst?
Nein, bislang nicht.

Das Kevin-Starterpack gefällt mir gut. Es hat viele interessante Räume zu bieten (vom Computerraum ganz zu schweigen) und wirft neue Fragen auf z.B. wo der Keller mit der Spielesammlung ist. Was hat dich zu diesem Starterpack motiviert?
Ich wollte das Kevin sein Heim auch in anderen Episoden wiederverwendet werden. Da musste nunmal ein Starterpack her. Was den Keller angeht...da war mal etwas geplant, was bislang aber nicht zustande kam.

Was hast du für die Zukunft an Entwicklungen im MMM-Universum geplant?
Da habe ich noch einiges in Planung, u.a. zwei Halloween-Episoden, die schon seit Jahren in meinem Kopf rumschwirren.

Was würdest du dir für das MMM-Projekt in Zukunft wünschen?
Das es mal wieder mehr aktiver wird. Und aufgeschlossener gegenüber Veränderungen.

Hast du eventuell Pläne auch außerhalb von MMM Games zu entwickeln?
Selbstverständlich. Ich habe da mehrere Projekte in Planung, aber es ist zu früh, darüber zu reden. Lediglich den Reboot von „Second Chrono Adventure“ kann ich schon mal ankündigen.

Erzähl und mal was vom "Second Chrono Adventure". Ich habe bis jetzt noch noch nie was von diesem Spiel gehört. Um was geht es in diesem Spiel, wie hast du die Idee dazu bekommen und wo kann man es runterladen?
Second Chrono Adventure war ein SEHR kurzes Adventure, dass den ersten Teil von Second Moon Adventure parodiert. Ich habe es ausschließlich im MMM-Chat verteilt, du kannst es also kaum kennen. Es war noch eine Fortsetzung in Arbeit, die ich aber nie fertiggestellt habe. Momentan plane ich eine Reihe von Science-Fiction-Adventures, die entfernt auf Second Chrono Adventure aufbauen. Mehr möchte dazu aber noch nicht sagen.

Wenn du in einem Team arbeitest, welche Rolle im Entwicklungsprozess würdest du dir aussuchen?
Entweder als Scripter/Programmierer oder als „Designer“.

Welche Fehler fallen dir bei anderen Fangames (Episoden) häufig auf und was denkst du wie die Entwickler diese vermeiden könnten?
Da fällt mir eigentlich nicht so viel auf. Ich analyse die Spiele nicht gern bis ins letzte Detail durch.

Wie schaffst du es, alle deine Projekte zu vollenden?
Was für Tipps hast du an andere Entwickler disbezüglich?
Alles harte Arbeit und Durchhaltevermögen.  Tipps habe ich dafür leider keine, es muss jeder für sich selbst herausfinden, was ihn solange motiviert.
Darth Conan ist ein interessanter und ausgefallener Nickname, der auch was "Star Wars"-artiges an sich hat. Jahre später hast du dich in ConeRX umbenannt. Wie kam es zu diesen Namen?
"Cone" war die Abkürzung von Darth Conan, die afaik FireOrange mal erfunden hat und ich mit der Zeit übernommen habe. Mit irgendwelchen andere Bedeutungen des Wortes hat mein Nick nichts zu tun. Das "RX" bezieht sich auf die japanische Serie "Kamen Rider Black RX", wo es auch nur ein bedeutungsloser Namenszusatz ist. Die veränderte Schreibweise "Arex" neuerdings einer Laune entsprungen. Ich finde, dass sieht cooler aus.

Welche MMM-Episode hat dir persönlich am meisten Spaß gemacht zu spielen?
Helden des Tages

Danke Cone Arex, dass du dir die Zeit für das Interview genommen hast, möchtest du der Community abschließend noch irgendwas Essentielles mitteilen?
Schlaf ist unterbewertet.

Das Interview wurde von Rayman geführt rund um den Sommer 2015!
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Interview mit JPJF

Name: *bleibt anonym*
Beruf: Azubi
Wohnort: *bleibt anonym*
Alter: 17
Lieblingsspiele: Company of Heroes, Edna bricht aus und natürlich Day of the Tentacle und Maniac Mansion
Lieblings-Freizeitbeschäftigung: Jagen und Sammeln (besonders bei Adventurespielen versteht sich! ;)), Schallplatten, Computerspiele und Computerspiel-Systeme und -Engines


Allgemein

Kannst du uns ein wenig was über dich erzählen?

Mhm, schwierig. Wie gesagt bin ich Jäger und Sammler. Jede Gelegenheit nutze ich aus um meine Sammlung zu erweitern.

Was für Spiele spielst du am liebsten?

Echtzeit-Stratagie-Spiele, Aufbauspiele und Point- und Click-Adventurespiele. Ab und zu mal spiele ich auch Ego-Shooter-Spiele.

Gibt es derzeit ein Spiel, welches du gerade spielst und wenn ja welches?

Gerade spiele ich häufig Company of Heroes. (Ist zwar etwas alt, aber dennoch gut!)

Wie kamst du auf die Idee eigene Spiele zu entwickeln?

Das fing schon an, als ich 13 oder 14 Jahre alt war. Ich fand die alten Spiele immer faszinierend, was besonders die Grafiken und die Technik betrifft. Dabei hat sich der Gedanke entwickelt selber mal ein Spiel zu entwickeln.

Wann hattest du das erste Mal darüber nachgedacht ein Adventurespiel zu entwickeln?

Ein Adventure? Das fing an als ich mal im Fernsehen (glaube bei MTV Game On) Maniac Mansion gesehen habe. Ich fand die Idee des Tollhauses so genial (schauriges Haus, Tentakeln) so cool, dass ich mir das Spiel gedownloadet und es gespielt habe. Das war der Auslöser, warum ich mit der Entwicklung von Adventures angefangen habe.

Hast du jemals vorher andere Fangames bzw. Fanadventures gespielt?

Nein.

Wie bist du auf Maniac Mansion Mania aufmerksam geworden?

Durch Google. *lacht* Ich habe im Internet nach Programme gesucht, die für eine Spieleprogrammierung in Frage kommen würden. Ich bin dabei per Zufall auf Maniac Mansion Mania gestoßen.


Welche Maniac Mansion Mania - Figur ist dein persönlicher Favorit und warum?

Eindeutig der gute alte Bernard. Ihm traue ich einfach alles zu!


Eigene MMM-Episoden

Du hast ja gerade erwähnt, dass Bernard dein Lieblingscharakter ist. Ist das auch der Grund, warum er in den ersten Episoden die Hauptrolle spielt oder steckt da noch mehr dahinter?

Ja, dass hast du richtig erkannt. Weil Bernard mein Favorit ist, wurde er für meine ersten Episoden als Hauptfigur verwendet.

Deine erste Episode "Das Spiel des Lebens" wurde am 08. Januar 2011 veröffentlicht. In der Episode wird Bernard ausversehen in einem Videospiel namens "Die Gangsta 2" hinein gezogen. Wie kamst du auf die Idee dieser Episode?

Ich wollte einfach viele Parallelen zu anderen spielen aufbauen. Gangsta 2 ist eine Parodie auf GTA. Und GTA müsste eigentlich jeder kennen.

Also ich kenn es auf jeden Fall, da ich ja auch GTA IV auf der PS3 habe. *lacht* Aber man merkt hier auch an, dass du deine Vorliebe für Computerspiele in der Episode eingebaut hast. Denkst du, dass solche Anspielungen den Spielen eine besondere Note geben?

Ja! Ich finde Anspielungen allgemein im Alltag usw. sehr lustig. Ich persönlich finde es toll, wenn man schmunzeln kann, wenn etwas auftaucht oder parodiert wird, was man persönlich gut kennt. (Besonders was Videospiele betrifft.)

Nach den Ereignissen der ersten Episode bekam Bernard dafür erneut Hausarrest. Er will natürlich in der zweiten Episode, mit dem passenden Namen "Bernard bricht aus!", sofort raus aus dem Haus und wieder einen Eierkopf-Preis gewinnen. Wie kam es zu der Idee dahinter?

Die Idee war eigentlich ganz simpel. Ich wollte den ständigen Hausarrest und den Eierkopfpreis in einer Episode zusammenführen, weil Bernard ja so oft damit Probleme hat. (Also wieder die guten alten Anspielungen auf andere Episoden.) Außerdem fiel mir in dem Moment nichts besseres ein. *lacht*

Aber tut es dir nicht ein wenig Leid, dass Bernard erneut leiden musste, obwohl er dein Lieblingscharakter ist?

Nicht wirklich. *grinst*

Wie böse! *lacht* Aber hier gibt es noch ein anderes, interessantes Detail: In der Episode taucht auch Sandra Herfurth das erste Mal auf, die an der Rezeption beim Eierkopfpreis-Wettbewerb sitzt. Wie kamst du eigentlich auf sie?

Ganz einfach. Der Name Herfurth ist aus der Bildzeitung geklaut und eine Anspielung auf diverse Personen. Außerdem klingt der Name Sandra recht schön.

Stammte der Name Herfurth von einem Prominenten? (So wie ich die Bildzeitung kenne...)

Ja. Das Ganze soll ein wenig an Zak McKracken erinnern. Ich bin auch nur zufällig auf den Namen gestoßen.

Aber es ist schon unterhaltsam, dass Ronville ja berühmten Zuwachs bekommen hat. *lacht* Aber war dir in dem Moment bewusst gewesen, dass sie auch in deinen zukünftigen Episoden vorkommen könnte?

Jein. Ich hatte zwar im Hinterkopf mal eine Person gehabt, die von mir stammen sollte. Aber dass sie in einer weiteren Episode vorkommen sollte hatte ich noch vorher nicht geahnt.

Im Zweiteiler "Freundin mit Hindernissen" bekommt Bernard nach langer Zeit endlich seine eigene Freundin. Dabei handelt es sich um Kari, Sandras Schwester. Glaubst du, dass es ein Wunsch von Bernard ist mit einem Mädchen zusammen zu kommen?

Ja! Ich wollte was erschaffen, was Maniac Mansion Mania verändern sollte. Außerdem hatte ich etwas Mitleid mit unserem Bernard gehabt.

Dachtest du von vornerein, dass es eine gute Idee wäre, wenn Bernard seine eigene Freundin bekommen würde oder hattest du auch Angst gehabt, dass du möglicherweise Bernards Image als Streber damit schädigen und Ärger von den Fans bekommen könntest?

Wenn ich ehrlich bin, habe ich darüber nicht viel nachgedacht.

Beide sind sich in gewisser Weise ähnlich. Beide sind intelligent und besuchen gerne die Schule. Denkst du, dass sie ein ideales Paar sind oder gibt es auch bestimmte Dinge, wo es zwischen den Beiden krachen könnte?

Es gibt ja, wie man später erfährt, auch krasse Unterschiede zwischen den Beiden. Aber Gegensätze ziehen sich doch an, oder?

Stimmt... Bei Beauty and the Nerd hat es ja auch geklappt. *lacht* Aber werden sie noch in Zukunft ein Paar bleiben oder was denkst du?

Ja, warum nicht?

Das ist doch sehr optimistisch! Aber jetzt zur nächsten Frage: In der bisher letzten Episode von dir "Der alltägliche Wahnsinn" erleben wir nicht nur den wahnsinnigen Alltag von Kari, sondern lernen auch ihre Familie genauer kennen. Erzähl uns ein wenig was über ihre Familie.

Die Famlie Herfurth ist einfach nur ein bunter Haufen. Ein Vater, der in einem Strahlenschutzanzug herum läuft und gerne mit Sprengstoff spielt, ist das Oberhaupt der Familie. Dieser Haushalt wird von einer peniblen Hausfrau und Übermutter abgerundet. Desweiteren haben wir noch eine kleptomanische, arbeitssüchtige junge Frau und einen Feuerteufel im Haus vertreten.

Aber wo wir gerade bei Karis Vater sind... Warum trägt er eigentlich einen Strahlenanzug? Wie ist das passiert?

Das ist ein dunkles Geheimnis und nicht jugendfrei! ;)

Haha, okay! Nun zu einer interessanten Sache: Diese Episode wurde nicht nur positiv von den Spielern aufgenommen, sondern erhielt sogar bei der Leserbefragung vom Online-Portal www.adventure-treff.de die Auszeichnung für das Fanadventurespiel des Jahres 2012. Wie hast du auf diese Auszeichnung reagiert und hast du jemals damit gerechnet?

Damit gerechnet? Eindeutig nicht. Das war echt eine Überraschung für mich gewesen. Ich konnte es nicht glauben und habe die Auswertung deswegen gleich zweimal durchgelesen.

Ich wäre auch an deiner Stelle ziemlich verblüfft gewesen. Das ist schon eine ganz große Ehre. Hat das Ganze einen gewissen Einfluss auf dich gehabt?

Nö.

Es ist also alles beim Alten geblieben.

Ja, du hast es erkannt.

Na dann. ;)
Interessant für die Statistik ist ebenfalls, dass du innerhalb eines einzigen Jahres glatte vier Episoden in einer kurzen Zeitspanne von sieben Monaten rausgebracht hast. Das ist schon eine beachtliche Leistung. Kannst du damit zufrieden sein oder hättest du mehr Zeit für deine Episoden investiert?


Wenn ich ehrlich bin, hätte ich mir deutlich mehr Zeit nehmen müssen. Die ersten Episoden waren ja von der Ausarbeitung nicht gerade "fein" gewesen. Ich bin lediglich mit meinem letzen Spiel zufrieden. Da war das Zeitverhältnis absolut in Ordnung gewesen. Aber wie sagt man so schön: "Aus Fehlern lernt man!"

Hast du schon Pläne für weitere Episoden für Maniac Mansion Mania?

Pläne? Ich kann nur sagen, dass ich an etwas arbeite, aber was genau will ich jetzt nicht sagen.

Könntest du dir vorstellen auch eigene Adventurespiele zu erstellen? Hast du da eine gewisse Vorstellung?

Ein eigenes Adventure ist was feines. ich träume von einen Spiel im Edna bricht aus - Stil.

Also eher ein Comedy-Adventure mit Comic-Grafik?

Genau. Für mich muss ein Adventure lustig und abgedreht sein, so wie das bei Edna bricht aus und Day of the Tentacle der Fall ist. Bei meiner letzten Episode kann man hoffentlich gut erkennen, dass ich auf Spiele mit Humor stehe.


Entwicklungsprozess

Wie sieht der übliche Ablauf von der Entwicklung eines Adventurespieles bei dir aus? Schildere uns genau den Prozess, wie du an deinen Spielen arbeitest.

Einen richtigen Plan habe ich eigentlich nicht. Ich habe nur eine grobe Idee und fange einfach an. Ich erstelle ein paar Grafiken, programmiere hier und da was und der Rest kommt einfach von alleine. Meistens fallen mir beim Programmieren die Rätsel und die näheren Details der Handlung ein.

Mit welchen Programmen arbeitest du genau? (Zum Beispiel für Grafik, Sound, Programmierung, etc.)

Alle meine Grafiken wurden einfach mit Microsoft Paint gemacht oder bearbeitet. Die Engine, die ich für meine Spiele nutze, ist AGS 3.2. (Angefangen habe ich mit 3.1)

Welcher Teil deiner Arbeit an den Episoden macht dir am meisten Spaß?

Eindeutig das Ausdenken von Witzen, Anspielungen und der Story.

Und was macht dir weniger Spaß?

Das Programmieren kann manchmal sehr frustrierend und anstrengend sein.

Mal angenommen, du würdest bei der Entwicklung eines Spieles in einem Team arbeiten. Welche Rolle bzw. welche Position würdest du dabei gerne übernehmen?

Ich würde gerne (wenn es zum Spiel passt) an den Humor und den Wortwitz arbeiten.

Also würdest du gerne als eine Art Drehbuchautor fungieren, der an den Dialogen arbeitet?

Ja.

Apropos Position: Du warst ja vor kurzem Beta-Tester von Episode 89 gewesen. Was ist das für ein Gefühl, wenn man die Episode von einem anderen Autoren ausführlich nach Herz und Nieren prüfen soll?

Es ist immer wieder eine Überraschung Beta-Tester zu sein. Ich persönlich meine, dass man bei jeden Beta-Test selber noch was lernen kann.

Wenn du dir andere Episoden von Maniac Mansion Mania anschaust, welche Fehler fallen dir da ganz besonders auf und was denkst du, wie die Entwickler diese vermeiden könnten?

Das Meiste, was mir eigentlich auffällt, sind Kleinigkeiten. Es gibt häufig kleine Ungereimtheiten in der Logik. Aber bei den Tests, die ich bis jetzt durchgeführt habe, wurde ich eigentlich nie mit großen Fehlern konfrontiert.

Du hast durch die Erstellung deiner Episoden reichlich Erfahrungen gesammelt. Gibt es bestimmte Tipps, die du gerne an andere Entwickler weitergeben möchtest?

Nimmt euch sehr viel Zeit beim Programmieren und lasst euer Spiel ordentlich testen.


Vielen Dank, dass du dir Zeit für das Interview genommen hast. Möchtest du der Community noch etwas auf dem Weg geben?

Die Community sollte einfach so weiter machen wie jetzt, dann klappt es ohne Probleme.



Dieses Interview wurde am 22 März 2013 von MalleTheRedPhoenix durchgeführt

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Interview mit Rayman

ImageName: Ramón Wilhelm
Beruf: Verkäufer (bzw. ich bin noch in der Einzelhandelskaufmannlehre)
Wohnort: Wächtersbach
Alter: 20
Lieblings-PC-Spiele: Lost Vikings I + II, Cosmos Cosmic Adventures, The 7th Guest, Sehr viele Spiele von Lucasarts und Sierra (außer Monkey Island 4 und Leisure Suit Larry 8 ), Simon the Sorcerer I + II und die Alone in the Dark-Reihe 
Lieblings-Freizeitbeschäftigung: Zeichnen, Malen, Lesen, Wandern und Episoden programmieren.

Bitte erzähl mal ein bisschen von dir privat (was du so treibst wenn du nicht gerade an einem Adventure bastelst).-
Also entweder wenn ich nicht grad arbeiten muss, liege ich auf der Couch und lese Bücher, Lexikas, auch Comics oder meine Schulunterlagen - man muss ja immer fit für den nächsten Schultag bleiben. ;-)
Ansonsten, wenn ich nicht grad unterwegs bin, sei es mit Familie oder Freunden, zeichne ich Comics oder spiele Computerspiele am PC.
 
Was für Spiele spielst du am liebsten? -
Am liebsten spiele ich hauptsächlich Adventures und Jump 'n Run-Games.
Das erste Genre gefällt mir sehr gut, weil man da seine grauen Hirnzellen anstrengen muss und ich auch eher der Rätseltyp bin.
Außerdem habe ich schon ziemlich viele klasse Adventures gespielt, was sich ja
auch von selbst versteht. ;-) Beim zweiten Genre ist zwar mehr die Geschicklichkeit der Finger gefragt, aber es macht Spaß eine Figur mit nur einem Tastendruck zu bewegen.
Es gibt aber auch Jump 'n Runs, wo man auch gleichzeitig logische Taktiken führen muss, um ans Ziel zu kommen (Bsp.: Lost Vikings).

Was spielst du jetzt gerade?-
Zur Zeit spiele ich ab und zu Lost Vikings II. Da gibt es noch so viele verstecke Gegenstände in Levels, die nur darauf warten gefunden zu werden. Ich probiere immer wieder neue Spielvariationen zu finden, um die Levels noch schneller zu lösen.
Das Faszinierende an Lost Vikings (sowohl Teil 1 und 2)  ist ja auch, dass man entweder als Anfänger versucht auf die normale Art und Weise zu spielen oder aber als Profi, wenn man schon alle Levels durchgespielt hat, Geheimverstecke von Gegenständen ausfindig zu machen.

Spielst du viele Fangames und welche haben dich am meisten beeindruckt? -
Eigentlich spiele ich nicht so viele Fangames. Teils liegt es da dran, dass ich die meisten gar nicht kenne und Teils, weil ich meine Festplatte nicht mit einem Spiel belasten will, dass über 100MB Speicherplatz benötigt und Teils, weil man im Internet immer aufpassen muss, dass man sich keinen Trojaner einfängt.

Es gibt aber auch Fangames, die auf den ersten Blick vielversprechend wirken, aber sich im Nachhinein als mangelhaft (Bugs, schlechte Grafik, schlechtes Rätseldesign, Langweilig...) herausstellen.
Um nochmal auf die Frage zurückzukommen, es gab aber auch Fangames, die mir sehr gut gefallen haben:

'Mänick Mänschion' - Ich musste bei diesem Spiel damals die ganze Zeit über nur lachen, weil die Dialoge einfach zum schießen komisch waren. Die bringen mich sogar heute noch zum Lachen.
Trotz komplizierte Steuerung, Rechtschreibfehlern und einigen Bugs konnte 'Mänick Mänschion' doch noch zum Spielen anregen.

Dann haben mir noch die VGA-Remakes von Kings Quest I und II sehr gut gefallen. Die Grafiken waren wie Original von Sierra-Designern erstellt worden und noch dazu waren die Spiele auch noch sauber programmiert. Selbst wenn man schon den Spielweg der Original-Spielekannte - kenne ja selber die Original EGA-Versionen - waren die Rätsel nicht so leicht vorhersehbar bzw. es gab noch viele Rätsel mehr zu überwältigen, besonders in Teil II.

'Mord im Laufrad', da musste ich zwar mächtig knobeln, aber es hat mir Rätseltechnisch im Großen und Ganzen gefallen.

Beeindruckt hat mich noch Maniac Mansion Deluxe, aber es versteht
sich von selbst warum.

Und dann gab es noch von einem sehr bekannten Autoren (den wir alle sehr gut kennen ;-) ) das Spiel 'Legends of Madaram'.
Die Steuerung geht ganz einfach, die Grafiken haben einen richtigen 3D-mäßigen Zukunftsstil und es hat einfach nur Spaß gemacht. Ach ja... eher ich's vergesse, die Musik war auch noch schön und beruhigend.

Wie bist du zum Spiele erstellen gekommen? -
Vor 6 Jahren, wenn ich mich recht erinnere, bekam ich Lust Space Quest (EGA) zu spielen.
Im Internet suchte ich nach dem Spiel und wurde auf die AGI-Homepage fündig, wo ich auch auf die AGI-Engine aufmerksam wurde. Ich war Anfangs begeistert, dass ich Grafiken a là Kings Quest erstellen konnte, nur durch meine mangelnden Englisch-Kenntnisse und der schlechten Bedienung der Engine konnte ich nichts programmieren.
Ich wollte dann im Internet nach mehr Informationen zu AGI suchen und bin später zufällig auf AGS gestoßen, wo ich anfangs genauso meine Probleme hatte.

Zuerst dachte ich, meine Hoffnung wäre nun in den Sand gesetzt, aber aus eigener Interesse wollte ich mich Monate später nochmal genauer über AGS erkundigen.
Das war im April 2005, da entdeckte ich auf der AGS-Homepage einen Link zum Maniac Mansion Mania-Tutorial, wodurch ich wiederum auch auf damalige MMM-Homepage aufmerksam wurde.

Ich spielte die ersten 10 Episoden durch, surfte erstmal durch das AGS-Adventure-Treff-Forum, las mir das Tutorial komplett durch und machte Experimente mit den ersten Starterpacks. So nahm später alles dann seinen Lauf.

Wann hast du das erste Mal darüber nachgedacht, ein Adventure zu machen? (was hat dich dazu bewogen überhaupt mit sowas zu beginnen)-
Eigentlich schon im Alter von 6 Jahren, als ich meinen Vater immer beim Spielen von Monkey Island und Day of the Tentacle zuschaute.
Es war einfach nur fabelhaft mitanzusehn, wie sich die Figuren bewegten, wie man die Gegenstände miteinander kombinierte und dass man beim Reden sich selbst die Dialoge aussuchen konnte. Da ging bei mir der Funken auf, dass ich auch so ein Spiel machen könnte... nur leider kannte ich damals die Vorraussetzungen zum Entwickeln noch nicht.
Ich malte meine Ideen dann als Bilder auf mehrere Blätter und hoffte eines Tages meine zu Träume realisieren.

Eigene MMM-Episoden

Bitte gib uns einen Überblick über deine bisherigen Aktivitäten im Spielentwickler Bereich. Welche Games hast du bis jetzt selber erstellt, bzw. an welchen mitgewirkt und mit welchen Engines?-
Bis jetzt habe ich nur Maniac Mansion Mania-Episoden mit AGS (Versionen 2.62-2.72) erstellt. Bei diesen AGS-Versionen soll es auch dabei bleiben.

Mein allererstes Spiel sollte normalerweise die MMM-Episode "Urlaub auf eigener Gefahr" werden, aber durch einen Festplattencrash sind meine wichtigen Daten verloren gegangen. Nur gut, dass ich nebenbei an den Dave-Starterpack meine Programmier-Experimente durchgeführt habe, sonst hätte es "Episode 40 - Verflixte Türen" nie gegeben.

Nachdem ich feststellen musste, dass es Spaß macht Spiele zu programmieren bzw. zu scripten, überlegte ich mir eine neue Geschichte.
Bei meinen ersten zwei Episoden habe ich mehr programmiert, als Grafiken erstellt.
Da mir einfiel, wie Edna auf Bernard losgehen würde, bin ich schließlich auf das Konzept zu meiner zweiten Epi "Vorsicht, Edna kommt!" gekommen.
Mein Fehler war allerdings am Anfang, dass ich schnell mit dem entwickeln fertig werden wollte, ohne mir eine richtige Story mit gescheiten Rätsels auszudenken, sonst wären die Kritiken nicht so schlecht ausgefallen.

Auf der anderen Seite konnte ich aus den Kritiken viel lernen, was man dann auch bei "The Curse of MM" und "Save Smiley!" erkennen konnte. Die Rätseln und die Programmierung haben sich glücklicherweise verbessert.

Nach meiner zweiten Episode, als es noch das MMM-Portal gab, bin ich zufällig auf den "Grafiker gesucht"-Thread von FireOrange (damals noch Orange) gestoßen, wo ich mich als Grafiker gemeldet habe. Trotz, dass ich kein sehr erfahrener Grafiker war. So geschah es, dass "Episode 48 - Wendy und das Buch des Todes", meine erste Episode wurde, wo ich nur als Grafiker mitgearbeitet habe. Seitdem steh ich FireOrange auch heute immer noch als Grafiker zur Verfügung, für den ich auch Animationen und einige Bilder für die Feuersturm-Reihe entwickle.
Ich war dadurch auf den Weg ein guter Grafiker zu werden und wurde von Grafik zu Grafik immer besser.

Allerdings habe ich auch noch gelernt, wenn man z.B.: für Hoagie ein Zimmer  zeichnen möchte, dann sollte es nicht nur von der Perspektive her stimmig sein, sondern muss auch von der Charakter-Eigenschaft passen.
Da ich damals unter Motivationsverlust und Zeitmangel litt, hat SeltsamMitHut mir geholfen die Räume vom Hoagie-Starterpack zu dekorieren. Er hat für das Hoagie-Starterpack auch die Grafiken von Mr. Cotellis Eisdiele  erstellt.
Von daher noch ein herzliches Dankeschön an SeltsamMitHut.

Mein letztes eigenes Projekt war die Edgar-Verleihung der 7. Staffel.
Eigentlich wollte Mulle the Maniac mit mir gemeinsam an der Edgar-Verleihung arbeiten, aber aus privaten Gründen hat er die Verleihung dann mir überlassen.
Da ich noch Urlaub hatte und kurz vor meiner Verkäufer-Abschlussprüfung stand, hatte ich Tag und Nacht Grafiken, Animationen und Präsentationen erstellt, mir Dialoge und Szenen überlegt und alle Episoden der 7. Staffel nochmal durchgespielt.
Als ich dann fertig wurde, war ich nur überglücklich, dass sich der ganze Stress und die Arbeit gelohnt hat. Sie wurde ja auch von der MMM-Community positiv aufgenommen, wobei einige Kritiken auf die Witze und Dialoge fielen. Wenn der Zeitdruck nicht so groß gewesen wäre, dann wären die Dialoge vielleicht noch lockerer und pepiger ausgefallen.

Damit nimmst du schon einiges vorweg, also kommen wir gleich zu deinen Episoden im Detail.
Wegen einem Festplattencrash ist also deine geplante erste Episode "Urlaub auf eigene Gefahr" für immer gestorben, oder
gibts doch noch eine Chance auf diese Episode?-
Nun, ich habe da noch eine Sicherheitskopie von den verbugten AGS-Rohdaten, aber ich möchte trotzdem komplett neu anfangen, da ich mit den Intro und dem Rätseldesign unzufrieden bin... außerdem habe ich keine Lust die ganzen komplizierten Bugs zu fixen. An den Konzept wollte ich sowieso noch was ändern.

Wie hätte die Handlung ausgesehen bei Urlaub auf eigene Gefahr?-
Sie hätte folgendermaßen ausgesehen:
"Als Bernard bei einem Preisausschreiben eine Reise nach Algerien gewonnen hat,
packen er und seine Freunde Wendy, Michael... und der tollpatschige Achmed die Koffer ein um sich auf dem Weg zum Flughafen zu machen. Kaum sind sie in Algerien angekommen, wird Bernard bewusstlos geschlagen und Wendy und Michael werden vom Schurken El Karim entführt.
Kann Achmed seine Freunde noch retten?"
In dieser Episode würde es darum gehen, mit Achmed Bernard wieder aus seiner Bewusstlosigkeit wach zu kriegen, Wendy und Michael aus den Händen von El Karim zu befreien und El Karim und der Entführerbande das Handwerk zu legen.
Dies sollte eigentlich auch die erste Episode werden mit Achmed in der Hauptrolle...
aber dann hatte es sich erledigt, als Edison Interactives Episode 34 erschien.

Deine tatsächliche erste Episode 40-verflixte Türen war schon ein sehr gutes Einstiegswerk, mit sehr guten Rätseln und sehr gut gewählter Hintergrundmusik. (Version 2.05). Lustig fand ich auch das später hinzugefügte Easteregg mit dem vertauschten Kästchen, damit war ja die Welt wieder in Ordnung (zumindest für Mulle). Wie war der Werdegang zu dieser Episode?-
Als ich die Kritiken meiner zuerst veröffentlichten Episode gelesen habe, fing ich schon an mir die ganze Zeit Gedanken zu machen, was ich damals hätte anderster machen sollen. Nachdem die Winterferien im Jahr 2006 angefangen haben, machte ich mich quasi mit dem gleichen Konzept ans Werk eine neue Version zu entwerfen.
Die Entwicklung ging auch so einfach, dass ich nicht sehr lange dran arbeiten musste.
Mir sind während der Entwicklung laufend neue Ideen eingefallen und ich tippte mir die Finger wund.
Nachdem ich endlich fertig wurde und sie anschließend veröffentlichte, war ich nur überglücklich, dass sich der Spaß und die Arbeit bei dieser Episode gelohnt haben.
Da die Kritiken sehr positiv ausgefallen waren, entschied ich mich nach den Erfolg Übersetzungen zu machen, damit auch fremdsprachige Adventure-Fans ihren Spaß haben.

Besonders erwähnenswert ist auch die Nachbearbeitung von Verflixte Türen.
Es ist wirklich lobenswert wie du auf sämtliche Kritiken und Verbesserungsvorschlägen sofort reagiert hast und auch bei Übersetzungen ist diese Episode die rühmliche Ausnahme, es ist ja bis jetzt die einzige Episode die neben den Fremdsprachen Englisch und Spanisch sogar noch in Französisch übersetzt wurde.
Leider gab es dann von deinen anderen Episoden keine Übersetzungen mehr, ist da noch was geplant?-

Ja schon, aber ich wollte von meinen anderen Episoden noch Updates (wie bei Episode 40) entwickeln, da es doch noch so einige Sachen gibt, die mich ziemlich stören.
Ich weiß, dass George Lucas es bei seinen Filmen genauso macht, nur dass ich nicht an Geld interessiert bin, sondern es mir wirklich darum geht auf die Kritiken der Spieler einzugehen, um die logischen Umgereimtheiten zu beseitigen... außerdem soll ja auch der Spaßfaktor wieder erhöht werden. ;-)

Eine deiner besten Episoden ist sicher The Curse of Maniac Mansion das im Rahmen vom Halloween-Special 06 erschienen ist.
Besonders gelungen fand ich die Atmosphäre und die verschiedenen Lösungswege, was kannst du uns zur Entstehung dieser Episode erzählen?-

Nun, schwierig, weil ich nicht weiß, wo ich anfangen soll. Ich kann mich noch erinnern, als ich das erste Mal die Halloween-Specials von 2005 spielte, war mir aufgefallen, dass Mister L für seine Episode Jason Vorhees, Ghostface und Freddy Krüger als MMM-Charaktere einsetzte. Da überlegte ich mir Michael Myers auch ins MMM-Universum einzubinden, weil ich mir vorher alle Teile der Halloween-Reihe angesehen hatte... und so war erstmal mein Konzept für die Episode entstanden.
Dann wollte ich mir schonmal überlegen das Intro zu gestalten, damit ich schonmal eine genaue Vorstellung hatte die Geschichte weiterzuführen und war am Überlegen wer diesmal den Propagonisten spielen darf - da fiel mir in den Moment Sandy ein:
-Sie ist hübsch,
-Hat einen Freund,
-und hat noch eine kleine Schwester.
Schwupp! Kam mir die Idee Sandy als Baby- und Hamstersitter der Edisons einzusetzen, fast so wie der Original Film von 1978.
Um Spannung, Eastereggs und Gags aufzubauen, dachte ich mir, könnte ich Sandy erstmal ein Paar kleine Hausarbeiten erledigen lassen... nur mein Fehler war das der Anfang mehr um den heißen Brei der eigentlichen Handlung rumging als Spannend war. Das hatte ich auch schon bei einigen Kritiken der Spieler bemerkt. Als das Finale Spiel in der Villa anfing und ich kurz vor Halloween unter Zeitdruck stand, hatte ich aus meiner Feder raus mir verschiedene und neue Rätsel ausgedacht und sie mit Hilfe von BlueGryphon (damals Zensiert) gescript. Ich überlegte mir ein kurzes Rätsel, um das Spiel schnell zu beenden, ein mittel Langes und ein Längeres, weil ich durch meine damals geringen AGS-Kenntnisse auch nicht so viel Zeit verlieren wollte mich an ein eindeutiges Knobelrätsel festbeißen wollte.
Auf der anderen Seite war ich noch froh, dass mir viele Musikstücke und Soundeffekte von LucasArts_Fan zur verfügung standen, so dass ich ganz spontan meiner Phantasie freien Lauf lassen konnte, um doch noch Schritt für Schritt weiterzukommen.
Als ich dann schließlich mit der Beta fertig wurde und sie meinen Testern zuschickte, musste ich noch viele Umgereimtheiten, Bugs und Rechtschreibfehler noch überwältigen. Die Spannung war bei mir deutlich höher als bei den Testern meiner Episode, da ich mein Spiel dann doch noch auf den letzten Drücker um 18:00 veröffentlichen konnte. Ich dachte dann nur: "Rayman, du hast es geschafft!".
Die Community war von meiner Epi begeistert, wie sehr sich die Qualität meiner Epi verbesserte, im Vergleich zu meinen beiden Vorgängerspielen.

Episode 65: Save Smiley war dann eine One-Room Episode mit einem recht hohen Schwierigkeitsgrad.
Warum hast du dich bei dieser Episode für das Ein-Raum Konzept entschieden?-

Eigentlich war zuerst geplant gewesen, dass Wink Smiley später im Spiel von Lorian (Dreiauge) entführt wird und man noch Rätsel auf Drie-Ogen lösen musste. Da ich aber nicht allzusehr von "Escape from Maniac Mansion" abweichen wollte und ich auch nicht genügend Zeit hatte, entschied ich mich kurzerhand für das Ein-Raum-Konzept, da ich mir auch die Frage stellte, was Wink Smiley die ganzen Stunden über im Kerker machen könnte.
Das Gute war ja noch, dass ich mich nur auf einen einzigen Room konzentrieren musste, wo ich auch mehr Übersicht zum Programmieren von GlobalInts hatte. Demnächst will ich von der Episode noch zusätzliche Rätsel einbauen, sodass man mit Wink Smiley auch mehr Räume der Villa besichtigen kann und die Sprüche von Wink verbessern, da sie in der ersten Version viel zu flach sind.

Eine weitere One-Room Episode ist ja der Maniac Dungeon Room 1 von dir und MisterL. Wie hat da die Entwicklung bzw. die Zusammenarbeit mit MisterL funktioniert?-
An sich war das jetzt keine intensive Zusammenarbeit, aber dafür eine sehr Gute. Von MisterL ließ ich mir zuerst die MMD-Rohdaten der Demo zuschicken, überlegte mir ein kurzes Rätseldesign, und änderte die Stelle ab, wo die Szene mit dem Dungeon anfing - Das Intro von MisterL hab ich so gelassen wie es war.
Nach dem programmieren schickte ich MisterL die Epi zu, da er auch mein Beta-Tester war. Da an einigen Stellen aber problematische Bugs auftraten, nahm er noch scripttechnische Veränderungen vor, womit wir beide sozusagen den ersten Grundstein für Maniac Dungeon Room 1 legten. Das war die Zusammenarbeit.

Die Edgar Award Show im Edison Square Garden war ebenfalls eine der Besten, wo man oft die Liebe zum Detail merkt.
Was mich besonders interessiert, wie hast du da die Movies von den einzelnen Episoden auf die Leinwand gebracht?
Hast du da die Szenen nachgebaut? -

Gut, dass du mich das fragst. Es war sehr einfach, aber es hatte auch wiederum viel Zeit gekostet. Ich war erst am überlegen eine Diaz-Show oder ein Theaterstück zu inszenieren, da ich aber nicht noch mehr Zeit verpulvern wollte, entschied ich mich ganz normale Sketche aus den Episoden in HD-Qualität zu veröffentlichen (weil ich keine Störeffekte wie in der Verleihung 2 und 4 hinzufügen wollte).
Ich musste zuerst mir die einzelnen Episoden nochmal durchspielen, suchte mir die wichtigsten Szenen aus, kopierte einige Grafiken mit der 'Druck S-abf'-Taste, fügte die Grafiken zusammen, positionierte die Objekte und Chars genauso wie in der Epi, und kopierte die Kommentare.
Wie ich jetzt noch mehr Filme vorführen konnte erzähl ich jetzt: Ich hatte die Object-Nummer mit dem ChangeSprite-Script gewechselt, wodurch es immer wieder möglich war, trotz 20er-Begrenzung der Objekte, mehr Grafiken einzufügen bzw. abzuändern.
Es war zwar viel Schreibarbeit, aber ich hatte den Überblick nicht verloren. Als ich dann fertig wurde, war ich nur überglücklich das sich die ganze Arbeit gelohnt hatte."

Ansonsten sind noch einige Trashepisoden bzw. Episode 43 - Vorsicht Edna kommt in deiner Werkstatt entstanden.
Was gibt es dazu noch zu sagen?-
Ach du liebes Bisschen! Ich dachte, ihr würdet mich damit verschonen.
Also gut... ich sag alles aus. Damals war ich noch grün hinter den Ohren. Nachdem ich aus Langerweile Herrschafft der Futanaris und Bernard muss mahl nochmal spielte,
hab ich mir den Spaß erlaubt neue Fortsetzungen zu entwickeln. Das ging ganz schnell und einfach - im Gegensatz zu regulären Episoden, weil man einfach so irgendwas zustande bringen konnte, ohne auf die Logik der Story und auf die sauberen Scripts achten zu müssten. Und ich brauchte nichtmal Betatests durchzuführen.
Mit der Zeit aber hab ich erkannt, dass der Zpecial-Trash nur unreifer Schnickschnack ist, der MMM nur übelst durch den Kakao zieht.
Das fing erst an, als ich Bernard muss 4 mahl! veröffentlichte, da haben zwar viele gelacht, aber viele wiederum haben sich über den Fäkalhumor aufgeregt, was ich nachvollziehen kann. Dann als kurz darauf Folge 5 und 6 nachkamen, da hörte der Spaß ganz auf - besonders bei Nummer S6x die alles andere war als witzig. Ich selber werde auf jeden Fall keinen schwachsinnigen Müll mehr produzieren, außer
Exkre... ähh... Experimente mit hohem Niveau und Meteorhead-Episoden."

Mitarbeit bei anderen Episoden und geplante Projekte

Dein grafisches Talent hat auch schon des öfteren dazu geführt, dass du von einigen Entwicklern angemietet wurdest.
Mit Fireorange hat sich da offenbar schon eine sehr fruchtbare Partnerschaft entwickelt.
So habt ihr bei Episode 48, 66 und dem Maniac Dungeon-Raum 7 zusammengearbeitet.
Was gibts da über die Zusammenarbeit mit Fireorange zu erzählen?-

Sehr viel, bis ich aber fertig bin ist der Rahmen längst übersprungen.
Um es kurz zu machen: mit FireOrange zusammenzuarbeiten ist einfach nur das Beste was mir je passieren konnte.
Er gibt nicht nur ausführliche Aufträge, wo man schnell versteht was man zeichnen soll, sondern er entflammt (eigentlich ist er es ja schon, aber egal ;-) ) auch nicht vor Wut, wenn mal eine andere Grafik gemacht wurde bzw. sie nicht seinen Vorstellungen entsprach.
Er weiß auch genau, was er für seine Spiele/Episoden benötigt, dann sagt er mir Bescheid und lässt sich mit seinen Spieleideen noch etwas Zeit, sodass kein Zeitdruck entsteht und er an der Qualität der Rätseln und der Story pfeilen kann. Dann fertige ich seine Grafiken an, chatte mit ihm auch öfters und bin dann gleichzeitig noch Betatester für seine nächsten Spiele.
Bis jetzt hab ich mich mit ihm immer bestens verstanden und das Tolle ist noch, dass er sehr einfallsreich, humorvoll und hilfsbereit, wenn ich mal bei meinen Episoden oder Aufträgen in der Klemme stecken sollte. FireOrange wiederum ist auch öfter als Betatester meiner Spiele tätig, wo er meist Rechtschreibfehler ausfindig macht, mit Erfolg. Fakt ist: Die feurige Orange rult!

Eines der schönsten Starterpacks ist das Hoagie-Starterpack, wo ebenfalls dein grosses grafisches Talent zum Vorschein kommt.
Was hat dich dazu motiviert, dieses Starterpack zu entwickeln?-

Als ich sah wie nach und nach von unterschiedlichen Autoren Starterpacks veröffentlicht wurden, dachte ich, naja, vielleicht könnte ich auch mal einer MM-Person ein Dach über den Kopf errichten. Da mir insbesondere in den Bernard-Episoden aufgefallen ist, dass Hoagies Haus nur von weiten zu sehen war und es von Hoagie kein Starterpack gab, wusste ich schon was zu machen war.
Ich zeichnete verschiedene Räume (meist leerstehend) und fügte diese zusammen.
Schließlich, nachdem ich fertig wurde veröffentlichte ich ein paar Screenshots im AT-Forum, wo ich feststellen musste, dass einige Räume von der Perspektive nicht richtig gestimmt haben und vor allem der Baustil nicht so zu Hoagie passte.
Da hatte ich SeltsamMitHut für die restlichen Details eine Anfrage geschickt, ob er bereit wäre mir bei den Dekorationen zu helfen, da ich zu der Zeit selber nicht ganz wusste, was ich ändern könnte. Er hatte auch sehr viele Ideen für dieses Starterpack beigetragen, die auch umgesetzt wurden.
Um nicht irgendein einfaches Haus-Starterpack zu erstellen, erschuf ich gleich einen Musikladen mit. Damit es mehr Sehenswürdigkeiten in Ronville gibt, entwarf SeltsamMitHut die Eisdiele gleich mit. Den Rest habe ich schließlich programmiert. Bei Fehlern, hatten mich meine Beta-Tester informiert.

Was hast du für die Zukunft an Entwicklungen im MMM-Universum geplant?-
Zu allererst "Urlaub auf eigene Gefahr!" und einige Updates von meinen älteren Episoden.
Amsonsten würde ich es besser finden erstmal nichts zu verraten, weil ich durch zu frühe Ankündigungen schnell unter Zeitdruck stehe. Eins ist jedenfalls sicher, es werden von mir noch viele weitere Episoden kommen. ;-)

Was würdest du dir für das MMM-Projekt in Zukunft wünschen?-
Ich wünsche mir, dass alles wie beim alten bleibt und das natürlich auch noch weitere Folgen von Maniac Mansion Mania erscheinen, egal wie lang wie Spiellänge ist.
Und ich wünsche mir noch dass alle Autoren weiterhin Spaß haben an ihren Spielideen und Episoden entwickeln zu können.

Hast du eventuell Pläne auch außerhalb von MMM Games zu entwickeln?-
Yepp! Da war ich schon lange am überlegen, ob es jetzt doch an der Zeit wäre mit was Neuem anzufangen, weil meine Programmier-Kenntnisse auch mittlerweile gewachsen sind. Ich dachte da an einem Remake von "Mystery House" oder an einem Adventure namens "Brides Quest", wo ein Bräutigam haarsträubende Abenteuer erlebt, nur um seine Braut zu retten. Ob die jemals veröffentlicht werden ist eine andere Frage,
weil ich vorher noch "Urlaub auf eigene Gefahr!" veröffentlichen möchte, die ich schon vor all zu langer Zeit angekündigt hatte.

Entwicklungsprozess

Ein paar Fragen zum Entwicklungsprozess:
Wie schaut bei dir der typische Ablauf bei der Erstellung eines Adventures aus? Bitte führe uns ein bischen durch deinen Entwicklungsprozess.
Wie gehst du an die Sache heran, planst du alles sorgfältig im voraus, oder schaust du einmal in welche Richtung sich das ganze entwickelt
und reagierst dann dementsprechend.-

Ganz am Anfang hab ich mir für meine Geschichten immer eine unangebrachte Situation wie z.B. ein unerwarteter Besuch von Edna ausgedacht, die dann Kernpunkt des Spiels wurde. Nachdem ich schon ein Konzept hatte musste ich mir noch die Spielorte ausdenken und die Charaktere besetzen. Was danach kam, das hab ich mir ganz spontan ausgedacht und programmiert. Wen ich mit irgendwas nicht zufrieden war, dann programmierte ich eben so lange, bis das Spiel meinen Erwartungen entsprach.
Das war auch mein größter Fehler, dass ich gleich wild auf den Computer gestürmt bin und ohne große Planung Spiele entwickelte, weil dadurch viele Szenen so unglaubwürdig wirkten oder es sogar keine Zusammenhänge von bisherigen Rätseln gab.
Besonders bei Episode 43 und 65 waren mir diese Kriterien ein Dorn im Auge.
Seitdem ich um Erfahrungen reicher wurde, arbeite ich nur noch mit selbstgeschriebenen Drehbüchern, Skizzen, etc..., damit ich sorgfältig ein Spiel plane bevor ich mit dem Entwicklungsprozess beginne, um mehr Qualität zu gewinnen.

Was hast du bei der Erstellung der ersten Episode gelernt und wie das Ganze dann bei den nachfolgenden Episoden umgesetzt?-
Was ich dazu gelernt habe ist erstens, dass man viel Geduld und Zeit haben muss sich erstmal eine Geschichte mit Konzept auszudenken. Zweitens sollte man sich niemals vorher Gedanken machen schneller mit einem Spiel fertig zu werden, weil dann dementsprechend auch die Motivation verschwindet und Drittens sollten die Rätseln logisch nachvollziehbar sein, damit sie dem Spieler auch Spaß machen, denn was wäre schon ein gutes Adventure wenn man nur mit sinnlosen Aktionen und Experimenten weiterkommt? Schließlich will ja nicht jeder gleich die Spiellösungen zur Hand greifen müssen.

Was für Programme verwendest du für die Grafik und Sounderstellung und wie gehst du an diese Sachen heran?-
Für meine Räume, Charaktere und Animationen verwende ich hauptsächlich Paint, um die Grundumrisse skizzieren und anschließend zu colorieren. Damit die Grafiken diese schönen Lichteffekte/Schattierungen bekommen, vermische ich die Farben bei Paint nochn ein bisschen und zeichne sie bei den entsprechenden Flächen dazu. Für Feinheiten bei meinen Räumen benutze ich Photoshop, um die Effekte besser zur Geltung zu bringen. Mal wird hier eine Stelle weichgezeichnet und mal hier ein paar Störeffekte hinzugefügt. Amsonsten schneide ich auch mal aus bereits vorhandenen MMM-Grafiken bestimmte Elemente aus, bearbeite sie dann entweder mit Paint oder Photoshop, und füge sie dann schließlich ins Bild ein.
Die Sounderstellung mache ich nicht, ich lade sie mir entweder von dieser Homepage oder von irgendwelchen Midi-Websiten runter oder ich lasse sie mir von anderen Autoren zuschicken. :-)

Welcher Part des Spiele erstellens macht dir persönlich am meisten Spass und warum?-
Meine Lieblingsbeschäftigung ist es Grafiken und Animationen zu gestalten, weil ich sie nach meinen eigenen Vorstellungen zeichnen kann und es macht sogar noch Spaß seine Kreativität freien Lauf zu lassen.

Welcher Teil macht dir am wenigsten Spass?-
Dialogeschreiben, weil ich mich auf die Charaktereigenschaften der Dialoge konzentrieren muss und weil ich immer darauf achten muss, dass die Grammatik stimmt und die Sätze nicht den Dialograhmen sprengen.
Dafür brauche ich meist mehrere Minuten die Sätze so zu bilden, dass sie sich ausgezeichnet anhören wenn man sie liest und das ist schon ein Knochenjob.

Wenn du in einem Team arbeitest, welche Rolle im Entwicklungsprozess würdest du dir aussuchen?-
Da würde ich mich gerne als Grafiker und Programmierer melden, weil diese Tätigkeiten mir am meisten Spaß machen, was später der Spieler bei den fertigen Spielen auch an der Qualität feststellen wird.

Welche Fehler fallen dir bei anderen Fangames (Episoden) häufig auf und was denkst du wie die Entwickler diese vermeiden könnten?-

Zum einen die Unstimmigkeiten und Größenveränderungen der Raumperspektiven und zum andern Bugs, die die Spiele zum Abstürzen bringen.
Was mir aber ganz besonders auffiel sind die Rechtschreibfehler, die hin und wieder Mal auftauchen.
Als Tipp könnte ich nur empfehlen nicht nur die Betatester testen zu lassen und die gefundenen Fehler zu korrigieren, sondern auch selbst die Spiele nochmal zu überprüfen. Bei den Raumperspektiven am besten einen Spezialisten fragen, der sich
mit Zeichnungen auskennt (in Foren gibt es jede Menge).

Wie schaffst du es, alle deine Projekte zu vollenden?
Was für Tipps hast du an andere Entwickler disbezüglich?-

Ich erledige zuerst meine anderen Arbeiten im privaten Bereich (Haushalt, Ausbildung, Aufräumen...), damit ich mehr Zeit habe an meinen Episoden bzw. Aufträgen zu arbeiten. So bin ich dann motivierter.
Wenn ich nonstop und ohne Script-Schwierigkeiten am entwickeln bin, dann kann ich mit etwas Glück sogar früher fertig werden, das ist auch immer abhängig davon welcher Herausforderung ich mich stellen muss. Man sollte sich über die Entwicklungsdauer am Besten keine Gedanken machen, sondern sich viel mehr darauf konzentrieren, wie man das Spiel sowie den Ablauf gestalten möchte.
Man sollte mit viel Geduld Schritt für Schritt die Story weiterprogrammieren und die besten Einfälle für später aufheben, weil das Kernthema (Der Storyumfang) im Mittelpunkt steht. Genau dieses Leitbild muss man haben, um sein Entwicklungsziel noch zu erreichen.

Danke das du dir die Zeit für das Interview genommen hast, möchtest du der Community abschliessend noch irgendwas essentielles mitteilen?-
"Don't change the running system!" :-)

Dieses Interview wurde geführt von Rocco, rund um den Oktober 2009
  • Creado el .

Interview mit Edison Interactive

ImageName: Jan
Alter: 19
Liebling-PC-spiel: Heroes of Might & Magic II, Quest for Glory Reihe, Larry 7
Lieblings Freizeitbeschäftigung: Zeichnen, Lesen, alten Omas über die Straße helfen´



ImageName: Hans
Alter: 24
Lieblings-PC-Spiel (außer Maniac Mansion): King's Quest VI, Monkey Island II
Lieblings-Freizeitbeschäftigung: DVD-Abende mit gutem Essen




Ihr arbeitet ja als Team an den Episoden, wer ist da alles involviert?
Insgesamt sind wir zwei Leute, Brüder um genau zu sein. Auch wenn natürlich alle Tätigkeitsbereiche ineinander übergreifen, kann man doch eine Trennung der Arbeitsbereiche in Hinblick auf das Erstellen von Grafiken und das Scripten erkennen. Story, Rätsel und "Screenplay" werden größtenteils im Team geplant.

Bitte erzählt mal ein bisschen von euch privat (was treibt ihr so, wenn ihr nicht gerade an einem Adventure bastelt).
Wir befinden uns beide noch in der Ausbildung. Einer als Schüler (der Grafiker) und der andere als Student (der Programmierer), wodurch wir eher selten zusammen an einem Ort sind. Aber gerade wenn sich Semester- und Schulferien überschneiden, dann gibt es immer wieder große Schübe bei unseren Episoden.
Der Programmierer kocht gerne in geselliger Runde und beschäftigt sich mit dem Sammeln älterer und neuerer TV-Serien sowie von Hörspielen und -büchern. Letzteres Hobby hat vor allem auch den jüngeren Bruder angesteckt, der diese meist bei seinem Steckenpferd, dem Zeichnen, hört.

Was für Spiele, spielt Ihr am liebsten?
Selbstverständlich vor allem Adventures. Und da präferieren wir eindeutig 3rd Person Titel. Daneben vielleicht noch Rollenspiele à la "Gothic" oder der alten "Might & Magic"-Titel.

Was für Games habt ihr momentan auf der Festplatte?
Sehr viele, da wir beide zu faul sind, eben jene sauber zu halten. "Edna bricht aus" war wohl der letzte speichertechnische Riese, der sich auf unseren Festplatten breit gemacht hat - zu Recht ein hochgelobtes Spiel!

Spielt ihr viele Fangames und welche haben euch am meisten beeindruckt?
Neben den MMM-Episoden spielen wir auch sehr gerne andere Fangames und halten in der Szene eigentlich immer die Augen offen. Zuletzt haben wir das geniale VGA-Remake von "Quest for Glory II" zusammen gespielt. Generell sind die Sachen von AGD-Interactive große Klasse. Aber auch die Spiele von Ben "Yahtzee" Croshaw haben einen bleibenden Eindruck hinterlassen, wie es dem ein oder anderen vielleicht auch in Episode 67 aufgefallen ist.
Leider sind wir aus zeitlichen Gründen noch nicht dazu gekommen, "Zak McKracken: Between Time and Space" und "Timanfaya" zu spielen, was wir aber auf jeden Fall nachholen werden!

Wie seid ihr zum Spiele erstellen gekommen?
Eigentlich wollten wir beide schon immer Computerspiele, vor allem Adventures, machen.
Aber richtig zum Erstellen von Spielen sind wir erst durch MMM gekommen. Cirka zwei bis drei Wochen nach Erscheinen der ersten Episode waren wir von dem Projekt so begeistert, dass wir überlegten, auch eine Episode beizusteuern. Da kam dann bekanntlich die unheimliche Story der schwangeren Schwester heraus, die gerade mal eine Produktionszeit von 10 (!) Tagen hatte. In denen haben wir aber auch sehr wenig geschlafen, was man dem Spiel auch anmerkt.


Bitte gebt uns einen Überblick über eure bisherigen Aktivitäten im Spielentwickler Bereich.
Unsere Aktivitäten beschränkten sich vor MMM nur auf halbfertige Projekte und vor allem Konzepte. Wir haben früher schon immer mit Programmen wie Klik 'N' Play, Games Factory, aber auch QBasic und dem AGI-Studio rumgespielt, aber es ist nie ein wirkliches Adventure dabei herausgekommen. Das einzige, was man halbwegs als Spiel bezeichnen könnte, wäre ein nostalgisch parodisches Geschicklichkeitsspiel mit dem Action-versprechenden Titel "Rasenmaehen II", aber es ist nicht notwendig das irgendwo zu veröffentlichen. Die von uns damals ins Leben gerufene Kompanie Soft-Soft hat noch einen ermüdenden Nachfolger namens "Schafe zählen" produziert. Und dann kam eben Jahre später "Maniac Mansion Mania", dem wir bisher auch noch treu geblieben sind.

Edison Interactive ist aufgrund der herausragenden Episoden, die ihr herausgebracht habt, natürlich in aller Munde. Aber wer wirklich dahintersteckt wissen die wenigsten, auch hier in diesem Interview habt ihr nicht eure Nicknames angegeben, ist das Absicht?
Anfangs haben wir uns nicht viel dabei gedacht. Wir waren zu zweit und hatten uns zusammen den Firmennamen „Edison Interactive“ gegeben. Wir konnten uns dann, eigentlich nur kurz, nicht so richtig entscheiden, wer von uns beiden nun den Thread zu Episode 10 eröffnen sollte. Also erstellten wir kurzerhand einen neuen Account, das hatte auch zum Vorteil, dass keine Bewertungen aufgrund personeller Faktoren kamen. Mittlerweile, wo man sich unter uns zumindest etwas Vages vorstellen kann, haben wir aber Gefallen daran gefunden, ein Phantom zu sein.


Eigene MMM-Episoden

Damit sind wir auch schon bei euren grandiosen Episoden. Ihr habt echt Episode 10 in nur 10 Tagen gemacht, das ist wirklich bewundernswert. Warum habt ihr euch damit so beeilt?
Da gab es zwei Dinge, erst einmal die irrationale Angst, dass schon jemand vor uns eine Episode im Mansion machen könnte und dann die Tatsache, dass dies die letzten Tage der Osterferien waren und eine relativ stressige Zeit bevorstand, in der wir nur schwer an der Episode hätten arbeiten können. Wäre die Episode also in dieser Zeit nicht fertig geworden, hätte es sich mächtig verzögert.

Obwohl natürlich in Episode 10 weniger Arbeit steckt, als in euren nachfolgenden (Meister)werken, so musstet ihr ja damals beispielsweise das komplette Mansion integrieren, weil es ja noch kein Starterpack dafür gab, wie habt ihr das in der kurzen Zeit hingekriegt?
Wir haben bei uns zu Hause im Arbeitszimmer zwei Rechner stehen. Das ist sehr praktisch. So konnte einer alle Grafiken herausfotografieren und der andere diese dann auch unmittelbar einfügen. Außerdem haben wir uns bei "Tales of the Weird Ed" vor allem der bereits in AGS vorgefertigten Funktionen bedient, da die Scripting-Kenntnisse damals nur im sehr geringen Maß vorhanden waren.

Ich finde Episode 10 ist die schwierigste eurer Episoden, auch deswegen weil das ganze Mansion begehbar ist, war euch das bewusst, bzw. was für Idee steckte dahinter die Episode so zu machen wie sie geworden ist?
Die Hauptidee war, in den Kopf von Ed Edison zu schlüpfen und das Mansion aus seiner Sicht zu erkunden. Wir sind bei der Konstruktion der Rätsel auch davon ausgegangen, dass Maniac Mansion dem Spieler bereits bekannt ist, was man zum Beispiel an dem Umschlag-Rätsel in der Mikrowelle merken kann - wer das nicht kennt, wird seine Schwierigkeiten haben, den Witz dabei zu erkennen.
Interessant war dann aber schon, dass damals relativ viele Mitglieder der Community das Original gar nicht kannten. Damit hatten wir zugegebenermaßen nicht gerechnet. Dadurch haben wir viel für spätere Projekte lernen können. Der Schwachpunkt bei "Tales of the Weird Ed" liegt darin, dass das Spiel zu speziell ist. Auch der Krankheitsgrad des Humors war nicht jedermanns Sache. Beides haben wir uns vor allem bei Episode 34 und 67 dann zu Herzen genommen.

Eure zweite Episode 34 ist ohne Zweifel ein Meisterwerk und steht nicht zufällig an der Spitze der Hall of Fame. Die gesamte Game-Chronologie ist so perfekt aufeinander abgestimmt, das es nur mit dem Wort genial zu beschreiben ist. Wie ist die Entwicklung dieser Episode im Detail abgelaufen?
"Helden des Tages" war eine Reaktion auf unsere Arbeit an "Blue Nurse - Edna in Action". Wir hatten schon einige Zeit mit der Arbeit an "Blue Nurse" begonnen und waren dabei, ein riesiges Areal aufzubauen. Dabei kam dann die Idee auf, eine Episode zu konzipieren, die in genau die andere Richtung geht und die Abwechslungsvielfalt eines großen Areals auf einen Schauplatz komprimiert. So kamen wir zum Konzept von Episode 34 und entschieden uns für mehrer spielbare Charaktere, weil dies ermöglichte, eine Vielzahl von Handlungssträngen in wenigen Räumen unterzubringen. Im Grundkonzept war sogar nur ein (sehr langer) Raum geplant. Auf das Szenario Hinterhof eines Restaurants kamen wir ziemlich schnell, keine Ahnung, was dabei genau die Inspiration war.
Nach Beginn der Arbeit fügte sich eines zum anderen. Zunächst war auch ein Part mit Jeff als Kellner geplant, dafür aber keiner mit Ding. Doch bei der konkreten Planung und Umsetzung entwickelten Charaktere und Handlung eine Eigendynamik. Die erste fertige Szene war die mit Briney im Bad, sie entstand, als noch relativ wenig über den genauen restlichen Verlauf der Episode bekannt war, die Sprengung hätte hier auch noch zur Freilegung der Gruft erfolgen können. Die Parts von Achmed und Dave in der Gruft fanden in einer relativ späten Produktionsphase statt, als sich die endgültige Form schon sehr stark erkennen ließ. Am schwersten taten wir uns damit, was die Kids am Ende in der Gruft erwarten sollte. Doch das Szenario Polizei, die unmögliche geographische Lage der Küche des Restaurants und bekannte Handlungsschemen aus vorherigen Episoden brachten uns dann auf das jetzige Ende der Episode. Wir haben dafür übrigens auch Kritik erfahren, weil das Ende einigen zu abrupt und nicht rund genug war, aber nicht von vielen.

Womit wir bei eurer bis jetzt letzen Episode (Episode 67 - Die Schöne und das Biest) wären, die für mich das beste darstellt was Maniac Mansion Mania hervorgebracht hat. Es fehlen einem die Worte, dieses Game steht auf einer Stufe mit professionellen Games und übertrifft einige von denen auf jeden Fall in punkto Liebe zum Detail und Perfektion. Was könnt ihr uns bei dieser Episode zum Entwicklungprozess verraten?
Das Schöne bei der Entwicklung von "Die Schöne und das Biest" war, dass wir die einzelnen Abschnitte immer nur grob geplant hatten und die Arbeit somit bei jedem Teil nicht einseitig wurde. Der hohe Detailgrad hängt vor allem mit der extrem langen Zeit zusammen, die die Arbeit an dieser Episode beansprucht hat. In den eineinhalb Jahren der Entwicklungsphase ergab sich viel Zeit für den Feinschliff der bereits fertigen Szenen. Währenddessen sind uns Spiel und Charaktere sehr ans Herz gewachsen. Wenn wir von unseren anderen Episoden sprechen, dann nennen wir sie beim Titel. Sprechen wir über Episode 67, so nennen wir sie meist unter uns immer noch "Michael", weil wir dermaßen viel Zeit mit ihm verbracht haben. Wer uns kennt, der wird in vielen Details autobiographische Einflüsse erkennen, es steckt auch eine ganze Menge von uns persönlich in dem Spiel. Als die Episode dann fertig war, war das ein total merkwürdiges Gefühl. Wir konnten es kaum glauben, immer wieder sprachen wir vor uns hin "Michael ist fertig". Die Veröffentlichung war dann damit vergleichbar, als hätte man Abschied von einem sehr guten Freund genommen. Das hatten wir bei den Titeln vorher noch nicht erlebt. "Tales of the Weird Ed" und "Helden des Tages" können wir mittlerweile spielen wie jede andere Episode auch. Bei "Michael" ist dies immer noch nicht möglich, da kommen noch viel zu viele Erinnerungen an die Entwicklungsphase hoch: Die Nacht, in der wir uns die grausamen "Tiere zum Lachen" Kommentare ausgedacht haben, die Zugfahrt nach Berlin in der der Dialog zwischen Britney und Corvin am Pool geschrieben wurde (wir wollen gar nicht wissen, was die Leute die vor uns saßen damals von uns dachten), die Parkgarage in der uns endlich die Idee kam, wie die Jungs Corvin abhängen können - und noch vieles mehr...

Ein Glück, dass bei Episode 34 der Part mit Ding dazugekommen ist, für mich ein großes Highlight dieser Episode, Ding als spielbarer Charakterhat enormes Potential. War das möglicherweise auch ein Grund warum ihr Michael als Hauptprotagonist für "Die Schöne und das Biest“ herangezogen habt? Oder war es das Haus der Stoppes, dass euch dazu veranlasst hat Michael als Hauptcharakter zu verwenden?
Es gab mehrere Dinge, die uns dazu brachten, uns für Michael als Hauptprotagonisten für Episode 67 zu entscheiden. Aber der Hauptgrund war tatsächlich zunächst das Haus der Stoppes. Das Starterpack lag schon sehr lange auf unserer Platte herum (und auf den Platten einiger anderer Community-Mitglieder). Eigentlich wollten wir nur eine kleine Episode machen, um das Haus vorzustellen. Die ursprüngliche Story sah ganz anders aus: Dr. Lieblich sollte sich an Michael und Dave rächen und dazu auch Michaels Familie als Geiseln nehmen. Der Ausbruch von Lieblich sollte in einem anderen kurzen Projekt erfolgen.
Dann kam aber alles anders: Im Starterpack fand sich bereits der Kommentar „Da leben die Morrisons, unserer penetranten Nachbarn.“ und die Idee eines Nachbarschaftsstreits schoss einem von uns den Kopf. Das haben wir dann einfach weitergesponnen und immer mehr ausdifferenziert. Das klingt auf den ersten Blick nach gar nicht viel, aber wer Episode 67 gespielt hat, wird wissen, was das für Konsequenzen nach sich zog. Aus einem eigentlich eher als Zwischenspiel geplanten Unterfangen wurde dann ein Mammutprojekt.

Es ist wirklich unglaublich wie hervorragend ihr alle Aspekte eurer Games ausarbeitet. Wie kriegt ihr das hin, man könnte fast meinen, ihr habt ein spezielles Qualitätsmanagementsystem in Verwendung?
Zunächst einmal liegt ein großer Vorteil darin, dass wir zu zweit sind. So fallen deutlich mehr Fehler und Ungereimtheiten auf als es bei einer Person der Fall sein kann. Auch produziert man mehr Ideen für nicht spielrelevante Boni. Dann kommt noch dazu, dass wir beide recht kritisch sind und unsere Arbeit immer gegenseitig unter die Lupe nehmen. Dabei pushen wir uns dann oft gegenseitig.
Gerade bei Episode 67 haben wir auch sehr von unseren Beta-Testern profitieren können. Vor allem Tribble und Bissiger Witzbold haben schon während der Produktionsphase das Spiel sehr intensiv „begutachtet“.

Wird es eigene Starterpacks vom Haus der Stoppes und vom Lokal in der Innenstadt geben?
Das Michael Starterpack gibt es schon sehr lange, es ist mindestens ein halbes Jahr älter als die Idee zu Episode 67. Das Paket ist nur noch nicht öffentlich. Prinzipiell ist es aber fertig, wenn es auch nur für AGS 2.62 vorhanden und noch der ein oder andere Rechtschreibfehler drin ist. Auch sind dort nicht alle Locations aus Episode 67 enthalten, da Orte wie das Haus der Morrisons und die Räume bei Nacht ergänzt wurden. Wer es mit diesen Einschränkungen nutzen möchte, kann sich an uns oder SeltsamMitHut wenden.
Von dem Lokal in der Innenstadt macht es unserer Ansicht nach keinen Sinn, ein Starterpack zu machen, da es ja nur sehr wenige Räume sind, die spezifisch auf diese Episode zugeschnitten waren. Wer diese Räume braucht, kann sich natürlich jederzeit an uns wenden.
Vom Polizeipräsidium ist ein Starterpack in Arbeit, es wird aber erst in „Police Molest“ von MisterL das komplett das erste Mal in Erscheinung treten. Dann wurden wir vor einiger Zeit wegen des Schulstarterpacks angeschrieben und hatten damals auch unsere Räume weitergegeben. Was daraus geworden ist, wissen wir aber nicht.

geplante Projekte

Kommen wir jetzt zu euren zukünftigen Projekten. Mir persönlich sind 3 Projekte von euch bekannt, die in Entwicklung sind oder mal im Gespräch waren.
Als allererstes fällt mir da "Blue Nurse" ein, das ja schon sehr lange auf der Episoden in Entwicklungs Liste vertreten ist. Wie weit seit ihr damit und wie verläuft die Entwicklung?

Die Idee zu "Blue Nurse" kam uns direkt nach "Tales of the Weird Ed". Wir hatten bereits im Sommer nach Episode 10 mit der Arbeit begonnen. Unsere ursprüngliche Idee war es, eine Edison-Trilogie zu machen. In jedem Spiel sollte man einen der Edisons spielen. Zuerst Ed, dann Edna und zuletzt Fred. Das zweite Spiel sollte Edna auf ein Kreuzfahrtschiff verschlagen, sie sollte hier ihre nymphomanischen Triebe ausleben können und dabei in eine Spionage-Geschichte verwickelt werden. Allerdings wurde das Projekt dann für "Helden des Tages" erst einmal pausiert.
Danach hatten wir einiges dazugelernt, weshalb wir mit der Arbeit an "Blue Nurse" noch einmal von vorne begonnen haben. Aber ziemlich schnell wiederholte sich das gleiche Spiel wie damals bei "Helden des Tages". Unser Michael-Projekt kam dazwischen und die Arbeit an "Blue Nurse" musste erneut unterbrochen werden. Wir konnten damals noch nicht ahnen, dass "Die Schöne und das Biest" dann ähnliche Ausmaße erreichen würde, wie "Blue Nurse", da wir es eigentlich nur als kurzes Zwischenspiel geplant hatten.
Es ist viel von "Blue Nurse" fertig, aber es steht auch noch viel Arbeit bevor, bis dieses Projekt eines Tages das Licht der Welt erblicken kann. Große Teile des Konzeptes sind fertig, auch etliche Charaktere, cirka 35 fertige und eine handvoll halbfertige Räume liegen auf unserer Platte. Auch muss einiges noch mal überdacht werden, da wir das Grundkonzept entwickelt haben, als wir noch nicht so viel Erfahrung mit Adventures hatten. Das Areal ist beispielsweise ziemlich groß, darin liegt auch eine Schwäche des Projektes. Allerdings werden wir dem wohl durch eine Kartenfunktion entgegenwirken und dadurch, dass wir etliche Areale am Anfang erst mal irgendwie dichtmachen.
Momentan liegt das Projekt auf Eis, da erst einmal Maniac Mansion im Dott Style fertig werden soll. Da aber von "Blue Nurse" schon relativ viel fertig ist und uns das meiste auch sehr gefällt, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass die Arbeit an dem Projekt wieder aufgenommen wird.

Dann wäre da noch die Edgar Awards Show zu Staffel 6. Was könnt ihr dazu sagen?
Nach der Veröffentlichung von "Die Schöne und das Biest" haben wir uns erst mal eine kreative Pause genommen, da das Projekt schon sehr viel von unserer Freizeit eingenommen hatte. Hat ein bisschen gedauert, bis wir dann mit der Arbeit begonnen und uns auf das Konzept für den Award geeinigt haben. Einen spielbaren Part wird es nicht geben, sondern der Award wird sehr konventionell wie eine Show im Abendprogramm gestaltet sein und er soll vor allem von den Gästen leben. Auch gibt es ein neues Studio zu sehen. Allerdings liegt derzeit bei uns sehr viel an, so dass wir eher selten zum Arbeiten kommen. Außerdem hat die Arbeit an "Manaic Mansion" im Dott-Stil den Award ein wenig herausgezögert. Dieses Jahr wird er aber auf jeden Fall fertig, weit mehr als die Hälfte ist bereits geschafft. Der Award hat jetzt Priorität, bevor wir uns wieder an "Manaic Mansion" in Dott-Stil oder an ein anderes Projekt setzen, muss er erst mal fertig werden.

Ein weiteres sehr reizvolles Mammutprojekt ist "Maniac Mansion" im Dott-Stil. Das ganze hat sich ja jetzt zu einem Projekt entwickelt, wo verschiedenste Entwickler beteiligt sind. Wie ist da die momentan Aufgabenverteilung bzw. wer ist alles in die Entwicklung involviert? Wie verlaufen die Arbeiten momentan und wann ist mit einer Veröffentlichung zu rechnen?
Es gab Mitte dieses Jahres eine sehr intensive und produktive Phase. Florian, MisterL und SeltsamMitHut haben den Löwenanteil der Backgroundgrafiken bereits fertig. Wir übernehmen neben der Koordination vor allem Programmierung und zusätzliches Rätseldesign. Es wird ja kein 1:1 Remake, sondern der Anspruch ist es, ein Spiel zu machen, dass zwar "Maniac Mansion" bleibt, sich aber an den Dott- Stil anpasst und auch für Fans der alten Version neues bietet.
Insgesamt läuft die Zusammenarbeit sehr gut. Es sind viele tolle Ideen zusammengekommen, mit dem derzeitigen Konzept sind wir alle zufrieden. Momentan ist es ein wenig ruhiger geworden, wir vermuten aber, dass Anfang 2009 bei uns allen wieder mehr Freiraum ist, so dass dann große Fortschritte eintreten. Wann aber genau das Spiel fertig wird, können wir nicht sagen, dazu ist es noch zu früh.

Gibt es vielleicht auch noch andere Projekte, die ihr in Entwicklung habt, oder die zukünftig geplant sind?
Ein großer Fehler, den wir gemacht haben, war es, "Blue Nurse" anzukündigen. Es liegt auch noch einiges an anderen MMM-Projekten auf unserer Platte, aber wir werden es in Zukunft eher so handhaben, dass wir Stillschweigen bewahren und dann wie bei Episode 67 mit fertigen Resultaten kommen. Bei "Maniac Mansion" im Dott Stil lässt sich das nicht ändern, aber insgesamt ist es angenehmer, im Geheimen zu arbeiten. Da ist es dann auch nicht so schlimm, wenn sich etwas verzögert oder man ein Projekt vorerst auf Eis legen muss.

Für mich immer ein wichtiges Thema sind die Übersetzungen zu den (guten) Episoden. Leider gibt es von euren Episoden keine, obwohl gerade Episoden von so hoher Qualität helfen könnten, MMM auch in andersprachigen Ländern populärer zu machen. Wie ist eure Meinung dazu und habt ihr vor noch Übersetzungen zu machen?
Prinzipiell würden wir es auch sehr toll finden, wenn es englische Versionen von unseren Spielen geben würde. Ein Problem bei der Übersetzung unserer Episoden ist, dass wir ja auch an uns selbst schon bei der Arbeit an den Episoden sehr hohe Ansprüche stellen - und diesen Ansprüchen können wir mit unseren Englisch-Kentnissen nicht gerecht werden. Eine solche Übersetzung wäre bloß zweckmäßig, aber gerade bei einem Adventure stellen die Texte eines der wichtigsten Elemente dar. Der Text muss nicht nur den Sinn wiedergeben, er muss auch gut klingen, dies fordert kreative Freiheit seitens des Übersetzers. Witze und Wortspiele müssen eventuell neu erfunden werden, manchmal müssen größere Änderungen unternommen werden, damit etwas natürlicher erscheint. Auch sind riesige Textmassen zu bewältigen. Die Textmassen sind auch so groß, dass es nicht reicht, mal eben einen Native-Speaker Korrektur lesen zu lassen, der dann das Gröbste korrigiert. Die Translation Source von Episode 67 hat über 330 Seiten Text, das dauert.
Kurzum: wir brauchen einen sehr guten Übersetzer - vielleicht jemanden, der mal zwischendurch ein Jahr im englischsprachigen Ausland studiert hat und die Sprache relativ natürlich und fließend beherrscht. Wir hatten auch schon zwei Mal fast jemanden, der es gemacht hätte, aber leider ist nie was draus geworden. Wenn es jemanden gibt, der sich berufen fühlt, unsere Epis zu übersetzen, wären wir sehr froh, wenn die Person sich einfach mal per PN im Forum bei uns meldet.

Ein anderes Problem, das mir auffällt, ist, dass grandiose Episoden wie z.B. "Die Schöne und das Biest" im Episodendschungel quasi untergehen und leider nicht die Aufmerksamkeit bekommen, die beispielsweise andere Fanadventures genießen, die ewig lange angekündigt wurden, eigene Homepages haben und dann nach zig Jahren mit Pauken und Trompeten veröffentlicht werden. Warum das so ist liegt natürlich auf der Hand, denn "Episode 67 ist erschienen" ist klarerweise keine besonders spektakuläre Meldung.
Was können wir da dagegen tun, wie können wir das ändern eurer Meinung nach?
Viele Entwickler haben auch eigene Homepages um ihre eigenen Games dementsprechend präsentieren zu können, ihr habt sowas nicht. Warum eigentlich nicht?

Wir denken nicht, dass eigene Homepages bei einem Projekt wie MMM etwas bringen. Diese Homepages werden auch eher von Leuten besucht, die die Hauptseite besuchen und sich in der Szene auskennen. Außerdem entsteht durch eine zu frühe Ankündigung häufig auch Zeitdruck.
Wir halten es für wichtig, mehr Aufmerksamkeit auf gute und Abwechslungsreiche Epis zu lenken. Ein Problem bei MMM ist, dass Neulinge vielleicht erst mal die erste Staffel spielen und dann denken, so gehe es jetzt über 70 Episoden weiter. Die Idee, ausgewählte Episoden im Retro-Magazin zu veröffentlichen, ist schon eine sehr gute Idee, weil sie von Leuten gekauft wird, die zu unserer potentiellen Zielgruppe gehören. Auch finden wir die neuen Fanadventure-News bei Adventure-Treff sehr gut. Vielleicht könnte man ja dort mal die "Hall of Fame"-Episoden testen. Auch Übersetzungen können hilfreich sein, wie du aber in Klammern oben schon angefügt hast, wäre es gut, zunächst einmal nur die guten Episoden zu übersetzen, um damit Leute für das gesamte Projekt zu ködern.

Was sagt ihr generell zu MMM?
Das Schöne an MMM ist, dass man hier als Entwickler eine Freiheit hat, die bei unabhängigen Projekten nicht vorliegt. Das klingt zwar zunächst paradox, doch die Bindung an ein Universum ermöglicht es, Alltägliches darzustellen. Ein Spiel wie Episode 67 wäre als eigenständiges Projekt nie so interessant geworden. Durch Querverweise und Bezüge kann man auf so vieles zurückgreifen, so dass dem fertigen Spiel dann eine Tiefe verliehen werden kann, die ein eigenständiger Titel gar nicht liefern könnte.

Findet ihr die Entwicklung des Projektes bis jetzt positiv?
Es hat sich viel getan bei MMM. Wir waren ja von Anfang an dabei und haben die Höhen und Tiefen miterlebt. Die Erweiterung der Spielwelt liefert immer mehr Möglichkeiten. Die Nachteile für Newbies sind natürlich die ansteigende Komplexität des Universums und die immer höheren Qualitätsansprüche an die Episoden. Dies zeichnet sich ja schon in der Zahl der erscheinenden Episoden ab. Auch entwickeln sich zwei unschöne Trends. Der eine besteht in der Anfertigung von Mammutprojekten, die nie fertig werden, der andere darin, dass relativ unreife Episoden schon auf den Markt geschmissen werden. Es kommt aber nicht auf die Größe an, sondern auf das, was man daraus macht. "Das Date 3" spielt beispielsweise in nur einem einzigen Raum und ist eine geniale Episode, die nicht vorschnell veröffentlicht wurde.

Was würdet ihr euch für MMM in Zukunft wünschen?
Auf jeden Fall mehr Entwickler und auch Fans, die die Spiele dann auch spielen. Wir halten es für sehr wichtig, dass die Szene Neulinge unterstützt. Es gibt so viele Ressourcen zu dem Projekt, dass auch jemand, der sich mit Grafiken schwer tut und mit wenigen oder keinen Programmierkenntnissen kommt, dennoch mit ein wenig Hilfe ein gutes Spiel machen kann.

Wohin glaubt ihr entwickelt sich das MMM-Projekt in den nächsten 1 bis 2 Jahren?
Wir denken, dass es nicht viel Entwicklung geben wird. Die alten Hasen machen weiterhin ihre komplexeren Episoden und hin und wieder verirrt sich ein neues Gesicht zu uns. Es gibt eine handvoll Episoden im Jahr, das ist aber nicht so schlimm, wie es sich anhört, wenn diese Episoden gut getestet sind und ein wenig Herz drinsteckt.

Habt ihr eventuell Pläne auch außerhalb von MMM Games zu entwickeln?
Momentan noch nichts Konkretes. Wir haben aber durchaus vor, irgendwann etwas außerhalb von MMM zu machen, vielleicht ein Horror-Adventure.

Entwicklungsprozess

Wie schaut bei euch der typische Ablauf bei der Erstellung eines Adventures aus? Bitte führt uns ein bisschen durch euren Entwicklungsprozess.
Wir gehen eigentlich recht strukturiert vor. Zuerst kommt die Ideenphase. Meist ist es so, dass wir relativ viele Ideen für mögliche Episoden haben, die in unseren Köpfen herumschwirren und über die wir ab und zu mal reden. Irgendwann wird dann eine Idee so attraktiv, dass wir uns entschließen, dazu eine Episode zu machen. Die allererste Phase nach der Entscheidung zu einem konkreten Projekt stellt dann erst mal eine Art Brainstorming dar, in der wir haufenweise Ideen nennen, darüber diskutieren und viele davon auch wieder verwerfen. Bei Episode 67 war z.B. der erste große Schritt bei der Planung getan, als die Gliederung stand. Wir wussten, wie viele Abschnitte wir ungefähr machen wollten, hatten Exposition, Klimax und Finale verortet und wussten zumindest ungefähr, was dort passieren sollte. Die einzelnen Subparts standen dann mehr oder weniger konkret fest. Wir sind bei der Erstellung des Spiels dann eher Part für Part vorgegangen und haben immer dann genauer geplant, wenn der Part bei der Entwicklung an der Reihe war. Die Ressourcen zu den einzelnen Abschnitten wurden dann parallel zum Scriptingprozess erstellt.

Was habt Ihr bei der Erstellung der ersten Episode gelernt und wie das Ganze dann bei den nachfolgenden Episoden umgesetzt?
Wir haben nicht nur bei unserer ersten Episode dazugelernt, sondern auch durch intensive Beobachtung anderer Adventures. Dass wir bei Episode 67 ein relativ umfangreiches Finale eingebaut haben, kommt aus unserer Enttäuschung über die abrupten Enden vieler kommerzieller Adventures. Eigentlich hatten wir deshalb auch schon bei Episode 34 den großen letzten Part in der Gruft gemacht, aber auch dieses Ende war einigen noch zu abrupt. Bei Episode 67 haben wir uns dann am Ende eben noch ein wenig mehr "ausgetobt" und mit dem verwegenen Plan und der Stahltür aus "Helden des Tages" gegen Ende des Spiel auch deutliche Signale gesetzt, wann genau das Spiel enden wird.
Aber auch aus der Rezeption von Episode 10 haben wir viel lernen können. Neben dem Umgang mit AGS vor allem, dass man bei Maniac Mansion Mania keine notwendige Kenntnis von Maniac Mansion oder anderer Episoden voraussetzen sollte. Nur jemand, der das Mansion schon vorher ziemlich gut kannte, wird nicht die Probleme haben, die diejenigen Leute hatten, sie sich mit dem Areal schwer taten. Im Falle von Episode 10 hätte man die Spieler zwingen müssen, vorher intensiv MM zu spielen, um den negativen Effekten mit dem Areal und erforderlichen Vorkenntnissen entgegen zu wirken - und prinzipiell genau das tun wir bei Episode 67 auch, wenn auch auf eine andere Art. Bei "Die Schöne und das Biest" ist ja ein ähnlich großes Areal vorhanden. Also haben wir uns hier für einen Prolog entschieden, in dem Michael eigentlich nur sein Haus erkundet, damit es dem Spieler dann für die weiteren Abschnitte bekannt ist. Um dann nicht eintönig zu werden, sollte man dann erst mal kurz Abstand gewinnen können. Dazu sollte mit dem Part in der Umkleidekabine eine Abwechslung erfolgen. Danach kann das Spiel dann richtig durchstarten und es kann jetzt viel im jetzt bereits gewohnten Haus geschehen, da die Episode ja auch das Haus der Stoppes vorstellen sollte. Zu diesem Zeitpunkt ist es so, als würde man dieses neue Areal bereits aus einer älteren Episode kennen. Und da der Prolog dann ja noch nicht so weit zurückliegt, ist das Haus noch so präsent, als hätte man diese Vorgängerepisode sehr intensiv gespielt.

Welche Programme verwendet Ihr für die Grafik und Sounderstellung?
Den Sound stellen wir nicht selbst her, sondern bedienen und aus dem Internet. Die jeweiligen Seiten findet man bei den Credits unserer Spiele. Manchmal schneiden wir Sounds auch zusammen oder konvertieren sie in anderer Formate. Das geschieht dann mit Audacity oder vergleichbaren Programmen.
Die Grafiken werden weitestgehend mit Paint (Grundkonzept) und Micrografx Picture Publisher (Kolorierung) gemacht.

Welcher Part des Spiele-Erstellens macht euch persönlich am meisten Spaß und warum?
Das ist immer abhängig von der derzeitigen Gemütsauffassung. Manchmal macht es richtig Spaß, Kommentare einzustellen, manchmal nervt es absolut. Manche Dialoge schreiben sich von selbst, manche werden immer wieder verworfen. Manchmal machen komplexere Scripting-Unterfangen Spaß, nach einiger Zeit nerven sie nur noch. Zu den schönsten Momenten gehört es aber, wenn die Ideen auf einmal auf dem Bildschirm lebendig werden.

Welcher Teil macht euch am wenigsten Spaß?
Das letzte Beta-Testing. Das kann man wirklich sagen. Die ersten Tests, wenn das Spiel fertig ist, sind richtig motivierend. Aber wenn man dann zum x-ten Mal von vorne anfangen muss und man immer noch Fehler findet, dann verlässt einen irgendwann die Motivation. Gerade bei Episode 67, bei der es mehrere Stunden braucht, das Spiel zu spielen.

Welche Fehler fallen euch bei anderen Fangames (Episoden) häufig auf und was denkt ihr, wie die Entwickler diese vermeiden könnten?

Die meisten Fehler passieren durch unnötigen Zeitdruck und nicht genügend Reflexion. Lasst einfach mal einen anderen euer Spiel spielen und nehmt ihn ernst.

Ein Adventure zu erstellen ist wie wir alle Wissen eine Heidenarbeit. Wie schafft Ihr es, alle eure Projekte zu vollenden? Was für Tipps habt Ihr an andere Entwickler diesbezüglich?
Wir haben außer Blue-Nurse kein Projekt angekündigt. Daher gibt es nur keinen Haufen bekannter unvollendeter Projekte von uns. Tipp Nummer 1 ist also: Nicht alles ankündigen, erst mal mit dem Projekt beginnen.
Dann ist noch ein hohes Maß an Frustrationstoleranz notwendig, weil die Arbeit nicht immer Spaß macht. Aber wenn ein Motivationstief überwunden ist, dann rentiert sich die Arbeit auch. Ein gewisser Stolz, der mit gesunder Verbissenheit korreliert, kann auch ganz förderlich sein.

Danke, dass Ihr euch die Zeit für das Interview genommen habt, möchtet Ihr der Community abschließend noch irgendwas Essentielles mitteilen?
Ja, anscheinend hat noch keiner von euch herausgefunden, dass man in Episode 67 insgesamt 4 verschiedene Charaktere steuern kann, wenn man es nur richtig anstellt. Und an „Tiere zum Lachen“ hat auch noch niemand eine Email geschrieben, außer die netten Leute, die uns Viagra verkaufen wollen... Aber wir mögen euch trotzdem Zwinkernd

Dieses Interview wurde geführt von Rocco, rund um den Oktober 2008


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Interview mit BlueGryphon


INTERVIEW BLUEGRYPHON Image

Name: Michael Trappen
Beruf: Schüler
Was willst du werden: Lehrer
Wohnort: Trier
Homepage: Wird weiterhin aufgeschoben
Alter: 16
Liebling-PC-spiel: Myst-Reihe, Indiana Jones 4+5, Monkey Island 1-3, Simon the Sorcerer
Lieblings Freizeitbeschäftigung: Chatten, Musik (Keyboard)

Erzähl mal ein bisschen von dir privat
Der etwas untypischere Zehntklässler: Ich mag keine Partys oder so, so ne nette Runde aus ein paar weniger Leuten, die ich kenne ist mir lieber.
Also die meisten in meiner Klasse gehen gern auf Partys oder ziehen um die Häuser, aber ich bin lieber für mich allein

Gibts irgendwas ungewöhnliches über dich?
was verstehst du darunter?

vieleicht ein ungewöhnliches Hobby, oder das du der Nachbarin mit einem Teleskop beim umziehen zuschaust, keine Ahnung.
nicht dass ich wüsste. Ich bin meinem Alter vielleicht ein bisschen hinterher

Glaub ich nicht, du bist eher vielleicht ein bisschen voraus, es gibt sicher nicht so viele in deinem Alter die sich so gut mit und rund um Computer auskennen.

Was für spiele spielst du am liebsten?
Bei Stromausfall Brett- oder Kartenspiele, ansonsten spiel ich recht gern Adventures- und Actionadventures
am liebsten Fantasyspiele, wie die Myst-Reihe (wohlgemerkt, die GANZE Reihe!) und Cartoonspiele wie DOTT oder Simon. Simon ist sowieso die perfekte Verbindung beider Genres

Was hast du im Moment für Games auf der Platte?
Nur Myst IV (genial, unbedingt spielen!) und Indy
Im Moment spiel ich nochmal Indiana Jones und der Turm von Babel durch. Technisch gesehen eigentlich ein Schrottspiel, aber das letzte wirkliche Indyspiel mit Adventureelementen. Und das einzige, das nicht im Nazireich spielt

Spielst du viele Fangames und welche haben dich am meisten beeindruckt?
Wenn im AT ein neues Fangame angekündigt wird, Screenshots dabei sind und die mir gefallen, lad ich es mir meistens runter und spiel es an. Ob ich es durchspiele, liegt letztlich daran, wie gut es gemacht ist
am meisten beeindruckt..... Da gibt's einige, am meisten beeindrucken mich die Remakes, vor allem Maniac Mansion Deluxe. Da ist echt jedes Detail wie im Originalspiel. Haut mich immer wieder um, wie die Leute das hinkriegen
stimmt MMD ist sehr beeindruckend
 
Du hast zuerst von Actionadventures gesprochen welche gibts da, die dir zusagen?
Bei Actionadventures ist es immer interessant zu gucken, wie viel Action und wie viel Adventure da drin steckt
Indy und der Turm von Babel hab ich ja bereits mehrfach genannt, sein Nachfolger hat meiner Meinung nach viel mehr Action als Adventure.


Ok, kommen wir jetzt zum Spieleerstellen

Wie bist du zum Spiele erstellen gekommen?
Das fing an, als wir unseren ersten Computer bekamen
ich hab viel mit Win 3.x rumgespielt und gesehen "aha, mit Word kann ich .docs erstellen, mit Notepad .txts"
nur einen Dateityp hab ich nie verstanden: .exe
ich hab manchmal sogar Programme zerstört, indem ich mit Notepad EXE-Dateien geöffnet habe, nach den Einträgen in der Titelleiste der Programme gesucht habe und die dann bearbeitet habe.
Irgendwann haben wir dann Win 95 bekommen und ich hab sehr rudimentäre Pseudoadventures mit Powerpoint erstellt
   
Was darf man unter rudimentär verstehen?
Bei zwei Inventargegenständen für jeden Raum drei Folien und dann für jede Kombination nochmal ne Folie in der das Item ausgewählt ist
Die Mühe wollt ich mir natürlich nicht machen, dadurch wurden es dann meistens "Klick an die richtige Stelle um weiterzukommen"-Adventures

Was war der Auslöser dafür, überhaupt ein Adventure nachzubauen?
Weil's einfacher ist als z.B. ein Jump'n'Run das kannste nicht einfach so mit Powerpoint erstellen
Irgendwann hat uns eine Bekannte eine Grußkarte mit Mediator zugeschickt, damit hab ich dann schon halbwegs vernünftige Spiele erstellen können.
Zwar auch rudimentär, aber das eher, weil ich mit dem Programm nie richtig klar kam. Irgendwann hab ich die CD verloren und fand dann durch Zufall ein Tool namens "Roleplay Construction Kit"
Das war wieder ein Rückstoß, weil es keine Variablen konnte, da aber genau das das war, weswegen ich nie mit Mediator klar kam, hab ich damit bessere Spiele erstellt als vorher.
Und irgendwann bin ich durch MMD auf AGS gestoßen, hab's mir beigebracht, hab den AT gefunden und ein Indy-Guybrush-Abenteuer-auf-Kreta-Spiel geschrieben, in das ich meine Wunschliste für Weihnachten einpackte.
Ist übrigens leider alles wegen Festplattencrashs verloren gegangen - hätte die gerne nochmal gespielt
 
Ich nehme mal an, die Beschäftigung mit den Games, war und ist auch der Auslöser für dich programmieren zu lernen.
Ja. Aus AGS wurde PHP, aus PHP wurde C#. PHP hab ich mir irgendwann mithilfe eines Lernbuchs beigebracht, C# bei einem Praktikum gelernt.


Bitte gib uns einen Überblick über deine bisherigen Aktivitäten im Spielentwickler Bereich.
Welche Games hast du bis jetzt selber erstellt, bzw. an welchen mitgewirkt und mit welchen Engines?

Viel angefangen, wenig rausgebracht. Hier lagern im moment ca. 15 angefangene AGS-Projekte, auf den alten Festplatten sind's noch mehr. Das meiste hab ich für mich behalten
Rausgebracht hab ich meine beiden MMM-Episoden 13 und die Halloween-Epi ohne Titel, aktiv mitgewirkt an Epi 42 und gelegentlich als Betatester oder Scripthilfe bei einigen anderen MMM-Episoden
Bei Großprojekten wär das nur Legends of Mardaram, das ich eigentlich selbst ausgelöst habe
Ich bin ein Fan der SMA-Reihe von Orange und ich hab ihm wie oft gesagt, dass er weitermachen soll. Irgendwann hab ich ihm dann das Interface vor die Nase geknallt und er hatte keine andere Wahl mehr ;)
Engines hab ich bisher nur AGS, RCK (siehe oben), Mediator und Powerpoint benutzt, bei den anderen (Visionaire, PaC-DK, Wintermute) hab ich nie durchgeblickt. Ich würd zwar gern selbst eine schreiben, aber wenn schon allein die Dateistruktur so ein aufwand ist, überleg ich mir das lieber zweimal

Du bist mit Sicherheit das vielseitigste Mitglied der MMM-Community.
Du hast 2 Episoden (13 und Halloween 05 - 01) , 1 Trashepisode und 1 Starterpack(wendy) allein erstellt,  eine Episode gemeinsam mit Orange gemacht und beim Dott Starterpack mit Dr. Evil mitgewirkt,
den MMM-Launcher programmiert, das vorherige mmm-portal ins leben gerufen,  die MMM-Homepage von LucasFan übernommen und vor mir lange betreut, bist mod in beiden mmm foren.

ah, so meinst du das. Von allem etwas

Also man merkt, dass dir MMM sehr am Herzen liegt, Was findest du so reizvoll an MMM?
Dass es einem so einfach gemacht wird. Man hat ein Interface, Inventargegenstände, Räume, fertig eingestellte Charaktere und kann sofort loslegen
Da kann wirklich jeder was beitragen, sei es ne ganze Episode, Ressourcen (nicht jeder kann alles gut) oder nur eine Idee. Vielleicht will sie ja jemand umsetzen

Woher kommt die Motivation, für dein starkes Engagement in der Community?
Es kommt einfach durch Schübe. Mal gibt's nen Ideenschub, da überleg ich mir Episodenkonzepte, mal nen Musikschub, da schreib ich Hintergrundmusik. Mal hab ich auch gar keine Lust, direkt was zu MMM beizutragen, sondern schau in die Foren. Da trifft man (meistens) nette Leute und kann sehen, wie sich das Projekt entwickelt
Zum Beispiel die Aktion mit den DOTT-Figuren find ich ne gute Sache.


Kommen wir jetzt zu deinen bisherigen Episoden im Detail.

Deine erste Episode war Epi13 - Nur geträumt.
Ich fand die Episode sehr gut, sie hatte sehr viele gute und abgedrehte Ideen, war kurzweilig nur die Rätsel waren für mich zum Grossteil zu schwer.
Wie gestaltete sich die Entwicklung zu dieser Episode?

Nicht schwer, eigentlich war das mit den Büchern richtig gemein
ich fand auch das mit dem briefkasten gemein ;-)
aber damals war ich mir dem nicht so recht bewusst und hab zu wenig Hinweise versteckt. Für mich war ja sowieso der ganze Lösungsweg klar, dass auch andere das Spiel spielen werden, dem war ich mir gar nicht richig bewusst
Wie es dazu kam? Ganz einfach. Ich hab mir das Starterpack geschnappt und erstmal ein paar der Routinen verändert
irgendwann kamen dann Ideen wie der umgedrehte Flur mit der schrägen Musik.

Ich habe den Eindruck, du hast mehr Spass daran, dir lustige Sequenzen und Einlagen auszudenken, als Rätsel zu designen, stimmt dieser Eindruck?
Ich würd sagen, es ist tatsächlich so. Die "Leicht"-Version von Epi 13 ist zuerst entstanden. Ich fand letztendlich, dass das zu wenig Rätsel sind und wollte mal was Schwierigeres probieren als immer nur GlobalIntsetzen und da habe ich noch den schweren Weg dazugedichtet
ich denke aber auch, wenn man weiß, dass ne coole Sequenz kommt, dann hat man auch die Motivation, weiterzuspielen. Das hab ich nur noch nicht gedacht, als ich das Spiel erstellt habe aber so im Nachhinein... grad bei Myst III fand ich's toll am Ende der Welten mit ner Kugelbahn zu fahren oder vom Vogel in sein Nest geflogen zu werden und nochmal zu sehen, was ich alles erreicht habe
bei mir ist es jetzt nicht eindrucksvoll, aber zum Kichern reichts. Das mögen die Spieler auch, hab ich den Eindruck. Gut, ist nicht jedermanns Geschmack, aber vielen Leuten gefällts.

Deine zweite Episode war dann die erste fürs Halloween Special 2005 - H05-1 Ohne Titel.
die war schon sehr umfangreich und hatte sogar 3 Schwierigkeitsgrade.

Du hast in deinen eigenen Episoden immer verschiedene Schwierigkeitsgrade drinnen, was eine gute Idee ist, kannst du uns scripttechnisch ein paar Tipps geben, wie man sowas am besten einbauen kann?
Es ist nicht ganz einfach. Ich setze immer ein GlobalInt (das versuche ich aber in jeder anderen Situation möglichst zu vermeiden) und lasse dann beim Raumbetreten Objekte einschalten, die im leichten Weg nicht da sind, ändere Kommentare und Möglichkeiten
Es ist recht schwer, bei den ganzen "Wenn", "dann", "und" und "aber " durchzublicken und im Nachhinein muss ich oft übelegen: "was hab ich denn damit überhaupt gewollt"?

Ausserdem scheinst du was gegen Dave zu haben, der hier bereits zum 2. mal in deinen Episoden sein Leben aushaucht. Was hast du gegen ihn?
Weiß nicht, wieso gerade Dave. Das zweite Mal auf jeden Fall, weil er schon beim ersten Mal umgebracht wurde
Beim ersten Mal... keine Ahnung. Vielleicht weil er der erste Charakter in der Liste war ;)

Cool fand ich auch die Eastereggs, das eine mit der offenen Kühlschranktür, war sensationell.
darauf hat mich mein Bruder gebracht. Ich hab ihm das Spiel gezeigt und er hat mir gesagt, dass ihm das gefallen würde, wenn hinterher die Küche eingefroren wäre

prinzipiell find ich schon das rätseldesign von der halloween episode nachvollziebarer als von epi 13, aber ok epi 13 war auch eine traumepisode

Vielleicht nachvollziehbar, aber gemein
Ich weiß nicht, welche kranken Gedankengänge dieses Spiel erschaffen haben, aber im Nachhinein find ich mein Rätseldesign und die Story bei diesem Spiel echt mies.
Man kann mit den Zauberkräften wirklich nur die Tür öffnen und Emilia verschrecken. Und für das erste gab es nicht mal nen Hinweis.
Stimmt das war äusserst schwierig


Aber du hast ja auch das Starterpack von Wendy selber gemacht, hast du dabei auch schon an die Handlungen von möglichen Episoden gedacht?

Das war eher das DOTT-Pack. Bei Wendy hab ich versucht, das etwas neutraler zu lassen und viel Freiraum zu geben, sie hat keine Eltern, es gibt auch keine Anzeichen, ob sie im selben Haus wohnen
Ich habe nen ganzen Stock freigelassen, in den man noch alle möglichen Räume einbauen kann und weil ich einem Charakter ein Haus weggeschnappt habe, hab ich einen neuen eingeführt, damit auch für den wieder ein Haus verfügbar ist.

Was bedeutet es ein Starterpack zu entwickeln, ist es einfacher oder schwieriger wie eine normale Episode?
Das kommt drauf an. Wenn der Spieler die Umgebung erweitern will, ist es genauso schwer, eine Episode zu erstellen. Für das Wendy-Pack musste ich erstmal das Türensystem erlernen, beim DOTT-Pack hab ich es ja noch als "Feature" betrachtet, dass ich ein neues Türensystem einführe - Wollte nur verschleiern, dass ich das alte überhaupt nicht verstand ;)
Wenn man in einem Haus bleibt, muss man ja nur MovePlayer und das ganze Zeug kennen. Obwohl Problem bewiesen hat, dass man auch ohne die ganzen Scriptbefehle zu kennen (haben wir mal bei einem Betatest festgestellt) ne ganz neue Umgebung schaffen kann.

Wie war die Zusammenarbeit mit dr. evil beim DOTT Starterpack?
Also, zusammenarbeit gab es kaum welche. Er hat mir die Ressourcen geschickt, ich hab ihm erklärt, wie man Sprachausgabe aus DOTT extrahieren kann und dann haben wir getrennt an den jeweiligen Starterpacks gearbeitet. Gelegentlich gab's ne Frage, z.B. wusst ich nicht, wo die Dachluke plötzlich hin ist
Dann haben wir am Ende gegenseitig das andere Pack getestet und rausgegeben.

Hast du noch was gehört von Dr. Evil?
Nein. Schon länger nicht mehr. Ich hab ihn zwar in meiner ICQ-Liste, aber er hat sich schon lange nicht mehr angemeldet.
Schade um ihn, seine Hintergründe waren ein Hammer.


AGS-Experimente
Experimente für AGS hab ich aber auch ein paar gemacht
Ich hab mal ein Interface à la Sam&Max oder The Dig erstellt, bei dem man die Objekte beliebig platzieren kann
Ein paar plotting-Scripts (also dass Graphen gezeichnet werden) mit RawDraw...
Einmal auch ein ganz simples Jump'n'Run, aber da konnte man bislang nur rennen
Abspänne mit Overlays
ne analoge Uhr, die die aktuelle Systemzeit anzeigt
halt so sachen, die nicht in jedem Spiel vorkommen
Meistens kommt so ne Idee "Ach, so könnt ich das doch machen" im Unterricht oder auf dem Heimweg. Auf die Idee mit der analogen Uhr bin ich in Mathe gekommen, als wir grad den Einheitskreis kennen gelernt habe

Hast du aber nirgends veröffentlicht, diese scripts, oder?
Weder die Scripts, noch Demos, entweder möchte ich sie erstmal selbst verwenden und geb sie dann erst frei oder ich sehe einfach keinen großen Nutzen
Wobei, das TD-GUI hab ich ja sogar mal modintern gezeigt, keine Ahung, ob du das mal runtergeladen hast, war ne Demo, den Code hab ich noch allein.
Glaub ich nicht, ich hab eine GUI Sammlung vom ags forum, aber die brauch ich auch eher selten.

Welche deiner Episoden hat dir selber am meisten Spass gemacht und warum?
Ich würd sagen, die Futanaris II, da konnt ich mich mal so richtig schön austoben und weil's Trash ist, kann mir das am Schluss keiner anrechnen... es gibt ja eigentlich nur zwei Rätsel ;) der Rest sind Zwischensequenzen

Das mit dem Schnee am Schluss und was war das Andere?
die Edisons anklicken

Naja Rätsel, ist da wohl übertrieben ;-), würds eher als Klickminispiel bezeichnen.
Ansichtssache

Hast du da Erfahrungen von deinen vorherigen Episoden einfliessen lassen?
Ja. Versuch net verkrampft darauf zu achten, dass alles stimmt, das war bestimmt der Grund, warum die meisten meiner Projekte nicht fertig werden

Also quasi den Perfektionismus abgelegt.
beim nächsten Spiel war er wieder da, ist halt ne Macke von mir
Ist ja keine schlechte Macke, im Prinzip ;-)

Wie war das bei Episode 42?
Da hatte Orange die meiste Arbeit. Und wenn er nen Hintergrund anforderte, musste ich mich erstmal aufraffen, überhaupt Photoshop zu öffnen. Dann noch anzufangen, das hat jede Menge Überwindung gekostet ;)
ich wollte ihm aber helfen, seine Idee umzusetzen. Die Meteor-Trilogie war schon ne coole Sache, ich fand's gut, dass der alte Feind nochmal in Aktion tritt


Hast du bei dieser Episode nur die Hintergründe beigesteuert?
ich hab gelegentlich auch bei Scripts geholfen, damals hat Orange noch jede Menge Anfängerfehler gemacht.

Wie war die Zusammenarbeit mit orange?
Wir haben uns, wie bei LOM auch, ein paar mal in die Haare gekriegt, aber nach zwei-, dreimal gegenseitges Anschnauzen haben wir uns wieder vertragen.

Hast du die Teamzusammenarbeit genossen, oder arbeitest du lieber allein?
Allein verlier ich schnell die Motivation. Wenn jemand mithilft, wär es schade um das, was er zum Spiel beisteuert und wenn ich gelegentlich Ideen oder Vorversionen zuschicke und dann ein Lob einheimse, ist das schon ne Motivation
Team ist ne gute Sache, aber nur wenn jeder seine feste Aufgabe hat und es nicht im Chaos versinkt.
 
Deine games sind alle in deutsch, hast du vor noch Übersetzungen zu machen?
Geht nicht, die Quelldateien sind alle weg


Was hast du an zukünftigen MMM-Projekten geplant?
Ich plane nicht, vielleicht kommt was, vielleicht auch nicht. Das hängt davon ab, ob ich gute Ideen hab und sie auch umsetzen will

Also momentan nichts in Arbeit?
nein


Was würdest du dir für das MMM-Projekt in Zukunft wünschen?
Dass die selbsternannten Bekämpfer des Widerspruchs mal aufhören würden, jede Episode bis ins kleinste Detail auseinanderzunehmen und dass es mehr Lob gibt. Mittlerweile wird wirklich an jeder Idee was ausgesetzt
stimmt leider, wird sich aber wohl nicht so schnell ändern ;-)


Wie glaubst du entwickelt sich das MMM-Projekt in den nächsten 1 bis 2 Jahren?
Mittlerweile wird recht oft auf uns verlinkt, vielleicht kommen neue Autoren zu uns, die nicht nur Trashepisoden erstellen, sondern sich auch trauen, was Richtiges zu machen
Durch die Internationalisierung schaffen wir uns ja schonmal einen größeren Zielkreis


Das mit den Trashepisoden halte ich mittlerweile auch für bedenklich.
Macht aber auch irgendwie mehr Spaß. Man kann halt jeden erdenklichen Müll anstellen, der einem einfällt. Aber dadurch sollten nicht die richtigen Episoden verdrängt werden


Ich hab auch schon einige mails bekommen von vorwiegend weiblichen Usern, die sich davon abgestossen fühlen (zumindest bei den ganz extremen)
ich fand es sowieso keine gute Idee, die Episoden auf der MMM-Seite zu veröffentlichen. Ich hab schon vor Kaktus' Zeiten Müllepisoden erstellt, aber die haben immer nur ein paar bestimmte Leute zu Gesicht bekommen.

Ja also die meisten sind ja ganz witzig, aber wenns einfach nur mehr pervers ist wirds bedenklich, zumal diese Episoden sicher nicht dazu führen dass neue 'vernünftige' User dazukommen, die eine normale Episode erstellen wollen, sondern dann bald nur mehr Mist rauskommt

nur weil im Titel "Special" steht, denken Leute wohl, sie können sich alles erlauben
 

Ich hatte schon das Ziel, alles was es zu MMM gibt auf der Homepage anzubieten, aber bei der momentanen Fülle an Trashepis bin ich nicht so sicher, ob das nicht ein Ansporn ist.
in dem Fall behalte ich meine Trashepisoden in Zukunft für mich :P
Ich hatte mal die Idee "MMM unplugged" - Wie Edgar 5, nur viel extremer

Um was sollte es da gehen?
Dass die Sätze immer an Seilen runtergelassen werden und dass die Musik von ner Band gespielt wird

Kannst du ja für eine Edgarverleihung machen :-)
Vielleicht ein Award für die besten Trashepisoden. Fatgar Award ;)

nein nein bitte nicht, das würde noch fehlen, dann wäre die Motivation noch höher schnell ein bisschen Müll zusammenzubauen, bin ich nicht dafür ;-)


Ein paar Fragen zum Entwicklungsprozess

Wie schaut bei dir der typische Ablauf bei der Erstellung eines Adventures aus?

Zuerst die Idee, dann das Intro und den Rest lasse ich auf mich zukommen, die meisten Ideen kommen während der Entwicklung


Arbeitest du alleine, oder hast du Leute die dir helfen?
Epi 13 habe ich eigentlich noch im Alleingang erstellt und es dann ein paar Freunden zur Ansicht gezeigt. Bei meiner Halloween-Episode hat mir mein kleiner Bruder ein paar Ideen geliefert (wie z.B. das mit dem Kühlschrank)
Direkt hilft mir eigentlich niemand. Ich erzähle Leuten während der Entwicklung meine Ideen, schicke Hintergrundgrafiken oder Vorabversionen und bekomme dann Verbesserungsvorschläge


Was für Programme verwendest du für die Grafik und Sounderstellung und wie gehst du an diese Sachen heran?
Für Grafiken benutze ich mittlerweile Paint.NET und Krita, vorher habe ich Photoshop verwendet, wovon ich allerdings die CD verloren habe
meistens fange ich mit der Grundstruktur an und mache dann mit Ebenen die Schattierungen

Für Sounds habe eigentlich ich für jede Entwicklungsstufe ein eigenes Programm ;). Für digitale Sounds zu bearbeiten benutze ich Audacity
Für MIDI-Komposition Fruity Loops Studio und für MIDI-Nachbearbeitung Anvil Studio, bei digitaler Musik noch SynthFont - Der Renderer von FLS ist mir zu langsam

Ist Anvil-studio freeware?
Bis auf FLS sind alle hier genantnen Programme Freeware
Krita läuft allerdings nur unter Linux. Ist aber sehr zu empfehlen

Welcher Part des Spiele Erstellens macht dir persönlich am meisten Spass und warum?
da muss ich überlegen
Ich würd sagen, schwierige Dinge zu skripten, also Dinge, die nicht in jedem Spiel vorkommen
Schaltpulte, mehrere Lösungswege... das gibt mir ein gutes Gefühl, sowas zu schreiben und zu sehen, dass es funktioniert. Dann kann ich was, was nicht unbedingt jeder kann
Musikkomposition würd ich auch noch sagen, aber das mache ich noch nicht sehr lange... ob was Anständiges dabei rauskommt, ist irgendwie immer dem Zufall überlassen
Geht mir genauso mit den Scripts, nur dass es mir eher darum geht aus dem sturen Adventuretrott auszubrechen und andere Elemente beizumischen

Welcher Teil macht dir am wenigsten Spass?
Dialoge und Texte. Das klingt jetzt vielleicht komisch, aber für mich ist es ziemlich schwer, einen vernünftigen Text zu schreiben. Sowohl Dialoge als auch Geschichten, das hört sich im Nachhinein einfach nur doof an.
Ich überarbeite das dann natürlich, nicht zu vergessen. Aber in Aufsätzen ist bei mir oft viel durchgesrichten und neu formuliert
Das muss ja kein Fehler sein, MisterL hat ja auch gesagt, dass er oft länger an einem Text feilt, bis er eben entsprechend rüberkommt.

Wenn du in einem Team arbeitest, welche Rolle im Entwicklungsprozess würdest du dir aussuchen?
Scripthilfe mache ich eigentlich recht gerne, aber ob man mich dann Mitarbeiter nennen darf?


Wird das viel in Anspruch genommen?
Wenn ich über meine ICQ-Liste schaue, sehe ich da mindestens 20 Namen, die mich mal wegen eines Problems angeschrieben haben und die ich danach nie wieder gesehen habe
es sind meistens Anfängerprobleme, weil Leute nicht ordentlich die Hilfedatei lesen. Denen dann aber immer wieder zu sagen: "Schau in die Hilfedatei" bringt sie auch nicht viel weiter, dabei könnten sie auf neue Probleme stoßen,
ich versuch dann, möglichst alles zu erklären, das learning-by-doing machen die meisten dann dennoch. Wenn ich ein Beispielscript schicke, spielen sie dran rum und gucken, was passiert zumindest die meisten. So viel Arbeitswillen sollten sie schon mitbringen.

Ok nochmal zu dieser Frage: Wenn du in einem Team arbeitest, welche Rolle im Entwicklungsprozess würdest du dir aussuchen?
Das ist wieder so ne Sache. Wenn ich mich bei einem Team anmelde, verpflichte ich mich quasi, weil ohne mich kann das Projekt nicht beendet werden
Deswegen sind Aufgaben wie Scripthilfe eigentlich meine beste Arbeit. Ich arbeite zwar mit, aber im Notfall kann man auch ohne mich auskommen
wenn ich bei Hintergrundbildern mittendrin aussteige und das jemand anderes übernimmt, gibt es meistens einen Stilbruch

Ungeachtet dieser probleme geht es bei der Frage eher darum, was du in einem Team am liebsten machen würdest: Programmieren, Musik, Grafiken, Rätsel, Story???
Ich biete mich manchmal an, für Projekte Musik zu schrieben. Dann schreib ich aber immer dabei: "Ich versuch's" - Wenn es mir nicht gelingt, kann ich mich trotzdem mal an einer MIDI-Suche im Netz beteiligen
Waren die Fragezeichen im Sonderangebot? Programmieren
Danke jetzt bin ich mit der Antwort zufrieden ;-)
 
Ein Adventure zu erstellen ist wie wir alle wissen eine Heidenarbeit, wie motivierst du dich das ganze zuendezubringen?
Bei mir ist es eher andersrum: Ein Spiel ist meistens dann zu ende, wenn auch meine Motivation zu Ende ist.
wenn ich merke, dass ich es nicht mehr lange durchhalte, versuche ich, das Spiel zum Ende zu bringen
Die Motivation, wenn sie da ist, ist meistens einfach der Spaß und dass meine Ideen nicht nur im Kopf bleiben, sondern auch Ausdruck finden

Was für Tipps hast du an andere Entwickler diesbezüglich?
Sorgt dafür, dass ihr die ganze Zeit motiviert seid, nicht nur am Anfang.

Wenn das so einfach wäre, wie sorgt man da dafür?
Am Anfang hat man meistens das Bedürfnis, gleich alle Ideen mit reinzubringen. Wenn man aber einen Haufen Ideen hat, aber keine richtige Ordnung, übernimmt man sich schnell. man sollte da bestimmte Stationen einbauen, auf die man sie dann verteilt
Und noch ein Tipp: Auf keinen Fall tausend Mal die Anfänge durchspielen und sich dann sagen, wie toll das ist.
Vielleicht ist es toll, aber man hat noch einiges vor sich und je öfter man das sieht, desto mehr zweifelt man dran
bei mir ist das wirklich so
Manchmal guck ich mir tausendmal ein tolles Intro an, aber wenn schon da die ganze Energie drin steckt, womit mach ich dann den Rest?
Dann hat man keine Lust mehr, das Projekt zu Ende zu stellen, aber der Anfang ist ganz toll. Bringt doch auch nichts.


Danke, dass du dir die Zeit für das Interview genommen hast, möchtest du der Community abschliessend noch irgendwas Essentielles mitteilen?
Liebet einander und macht viele schöne neue Episoden
schön formuliert :-)

Dieses Interview wurde geführt von Rocco rund um den 15.06.2007

  • Creado el .

Interview mit Kate

Name:
Katrin
Alter: 29
Lieblings-PC-Spiel: Theme-Hospital
Beruf: Lehrerin
Wohnort: Springe
Lieblings - Freizeitbeschäftigung: Tischfußball spielen, ins Kino gehen, am Computer hocken...


Name:

Bitte erzähl mal ein bisschen von dir privat.
Am liebsten mache ich irgendetwas, und am besten alles auf einmal. Also einfach nur rumsitzen und konsumieren ist mir viel zu langweilig. Ich muss immer irgendetwas entwickeln: ich bastel, baue, male, schreibe an einem Buch oder programmiere eben. Aber am liebsten mache ich was Verücktes oder bin albern. Das Schönste ist für mich ist, wenn ich Bauchschmerzen kriege vor Lachen.

Hast du schon ein Buch fertig geschrieben? und über was geht es in deinem Buch?
Fertig ist mein Buch noch nicht. Die Geschichte ist zwar so weit es geht  fertig in meinem Kopf, aber mit dem Aufschreiben tu ich mich schwer. Die Story klingt ein wenig seltsam. Es geht um einen Vampirjungen, der seinen besten Freund verliert und damit nicht fertig wird, auch weil er denkt, er hätte ihm helfen können. Dann lernt er einen anderen Jungen kennen und  beißt ihm im Affekt, und dieser hat es auch nicht leicht damit fertig zu werden. Es geht viel um Psychologie. Wie fühlt sich der eine, wie der andere. Wie wird ersterer mit seinen Schuldgefühlen fertig, kann der andere ihm verzeihen und sich doch noch eine Freundschaft aufbauen? Mal schauen, ob ich das jemals zu Papier bringe...

Gibts irgendwas Ungewöhnliches (Abartiges;) über dich, was niemand weiß??
Hmm, sicherlich, wie bei jedem anderen auch. Muss ich das jetzt erzählen? Nee, mach ich nicht.

Was für Spiele, spielst du am liebsten?
Natürlich Adventures, aber für die richtig langen habe ich nicht mehr die Geduld wie früher. Ich freue mich aber über jede neue MMM-Episode. Ansonsten spiele ich gerne Spiele wie Siedler, Culters, Sims oder Sim-City. Da könnte ich den ganzen Tag dran sitzen.

Was spielst du jetzt gerade?
Gerade spiele ich nichts Besonderes, nur Kartenspiele und höre dazu Hörspiele, da bin ich auch so ein Fan von. Ach ja, und Pokern im Internet.

Spielst du viele Fangames und welche haben dich am meisten beeindruckt?
Na erstmal die MMM-Games. Ansonsten habe ich noch nicht so Tolle gefunden. Die auf dem Wintermute programierten Spiele reizen mich, aber von denen gibt's leider nicht sehr viele, aber die waren schon ziemlich klasse.


Wie bist du zum Spiele erstellen gekommen?

Seit mein Bruder den c64 bekommen hat, habe ich mich schon fürs Programmieren begeistert, und habe die ersten Anfänge unternommen. Auf dem Amiga habe ich mich dann richtig ausgetobt.

Erzähl mal, was hast du mit und auf dem Amiga alles gemacht?
Das Tolle am Amiga war ja diese Sache mit den Sprites, da sahen wenigstens die Figuren anständig aus. Ich habe eigentlich immer die Dinge zum Thema gemacht, die mich damals interessiert haben. Also habe ich z.B. angefangen, ein Simpsons-Adventure zu erstellen. Nach eineinhalb Räumen und einer handvoll Aktionen hatte ich dann aber keine Lust mehr. Als damaliger Kevin Costner - Fan habe ich mich auch an ein Robin Hood - Adventure gewagt. Sehr weit bin ich aber auch da nicht gekommen. Ich habe halt sehr viele Programme angefangen, aber nur wenige beendet. Zu den Fertigen gehören ein Bart Simpson - Jump and Run und ein Hägar-Simulationsspiel.

Kann man sich deine fertigen Amigagames irgendwo noch ansehen?
Nee, leider nicht.

Wie hat sich die Computerspielszene seit dem seligen C64 von deiner Sicht aus entwickelt?
Hmm, damals haben mich natürlich die Spiele wesentlich mehr begeistert als heute. Und in meiner Erinnerung gehören die C64-Spiele immer noch zu den besten der Welt. Und ich bin schon der Ansicht, dass damals die Spiele einfach liebevoller programmiert wurden. Heutzutage geht es eigentlich hauptsächlich um die Grafik. Aber wenn das Spiel geil ist, ist die Grafik doch fast egal. Für mich ist Manic Mansion immer noch fast das beste kommerzielle Adventure, das es gibt. Auch, wenn's in der C64-Grafik gehalten ist.

Als Lehrerin kriegst du sicher viel kreativen Input von deinen Schülern.
Wie wirkt sich der Umgang mit den Kiddies auf deine Games aus?
Sicherlich wirkt sich die Vorbereitung auf die Stunden auch positiv auf meine Kreativität aus. Denn auch dort muss ich mir Geschichten, Rätsel, Spiele etc. ausdenken, interessante Grafiken, Arbeitsblätter entwerfen, um die Schüler für die Unterrichtsinhalte zu motivieren. Aber während ich mich hier an den Interessen der Schüler orientiere, bringe ich in die Adventures meine Vorlieben ein.

Haben deine Schüler deine Games schon gespielt?
Nein, das sollen sie auch nicht, schon gar nicht Redrum, hihi. Ich habe ja auch eine gewisse Vorbildfunktion. Die Spiele geben auch andere Facetten von mir Preis, die die Schüler gar nichts angeht. Sie sollen mich als Lehrerin sehen und akzeptieren, als nichts anderes.

Wann hast du das erste Mal darüber nachgedacht, ein Adventure zu machen?
Seit ich mein erstes Adventure gespielt habe (ZackMacKracken) wollte ich ein Adventure programmieren. Ich habe auch einige Anfänge unternommen, wollte aber nie so richtig klappen. Mit AGS und MMM wurde dann echt ein Traum für mich war.

Bitte gib uns einen Überblick über deine bisherigen Aktivitäten im Spielentwickler-Bereich.
Welche Games hast du bis jetzt selber erstellt?
Richtig abgeschlossene Spiele, die man auch präsentieren kann, habe ich eigentlich erst für MMM entwickelt. Das waren Time Machine I und II, Redrum und Verschollen. Sobald ich wieder eine Idee habe, kann's auch weitergehen. Momentan hapert es da ein wenig, aber ich bin ganz zuversichtlich.


Bleiben wir gleich bei deinen bisherigen Episoden im Maniac Mansion Mania Universum.

Du verarbeitest offensichtlich gerne verschiedene Filmklassiker in deinen Episoden.
Bitte erzähl uns ein bischen was über diese Vorliebe.s?
Nun, zunächst bin ich in ein Film-Freak. Aber es war gar nicht von Anfang an vorgesehen, mich von Filmen inspirieren zu lassen. Nur auf der Suche nach einer Story, fallen mir dann immer irgendwelche Filme ein, und dann lässt mich die Idee nicht mehr los. Andererseits möchte ich aber auch gerne vermitteln, wofür ich mich interessiere, daher z.B. die etlichen Anspielungen auf Buffy in Verschollen.

Da grad Halloween war, bleiben wir gleich beim Thema und zwar bei deiner Halloween Episode Redrum.
Es gibt ja mehrere Filme mit ähnlicher Thematik, woher hattest du deine Inspiration für diese Episode?

Die Idee für Redrum entstammt zunächst den etlichen Teenie-Horrorfilmen, die ja vor einiger Zeit so modern waren. Speziell kommt mir da "The Faculty" in den Sinn - eine Gruppe Jugendlicher in der Schule, und einer davon ist der Bösewicht. Zu der Zeit habe ich aber auch noch einen anderen Film mit ähnlicher Thematik gesehen, leider weiß ich den Titel nicht mehr. Es war eine japanische Reihe (Japaner machen ja bekanntermaßen gute Horrorfilme). Daher stammt hauptsächlich die Idee mit den Zahlen an den Wänden.

Ich hatte ja gleich vom Anfang an auf den richtigen Mörder getippt, trotzdem war es sehr spannend zu beobachten wie sich die Gruppe immer mehr dezimiert bis zum Showdown. Wie verlief die Entwicklung zu dieser Episode?
Naja, ich hatte zunächst nur eine wage Vorstellung von der Episode. Sobald ich die Idee für den Anfang hatte, habe ich einfach losgetippt. Die Story hat sich eigentlich erst im Verlauf so ergeben. So mache ich es eigentlich immer, planlos einfach loslegen, der Rest kommt von alleine.

Deine allererste Episode 24 - Time Machine war ja gleich vom Anfang an als Vorsetzungsgeschichte konzipiert, oder?
Nein, am Anfang wusste ich ja noch gar nicht, worum es ging. Nur irgendwann hatte ich den Eindruck, die Geschichte würde zu lang werden, und da "Zurück in die Zukunft" ja auch aus Teilen besteht, passte das ja wieder optimal.

Besonders interessant fand ich bei Time Machine die ineinander verwobenen Aufgabenstellungen.
Also eben nicht nur die Reise zurück wegen Britney, sondern auch die Probleme mit den Tentakels usw.
Wie hast du dir diese Rätsel und die Geschichte dazu ausgedacht?

Wie gesagt, es kam mir einfach nach und nach in den Sinn.

Bei Episode 46 - Verschollen hast du auch wieder eine Filmvorlage verwendet, wie kam es dazu?
Ehrlich gesagt habe ich überhaupt gar nicht an den Film oder die Serie "Verschollen" gedacht. Klar, der Flugzeugabsturz über dem Dschungel ist ein klassisches Filmthema. Das war's dann aber auch schon mit der Film-Inspiration. Zu dem Spiel ist es hauptsächlich gekommen, weil ich ein Razor-Fan bin, und es noch kein Razorhaus gab, aber jemand schon an einem Starterpack schrieb. Also musste eine andere Umgebung her. Und da bot auch Zack Mac Kracken reichlich Material.

Besonders herausragend fand ich bei dieser Episode das Rätseldesign (dessen Schwierigkeitsgrad bis zum ende hin gleichmässig ansteigt), wie hat sich das entwickelt?
Auch die Soundauswahl ist sehr gelungen, da hast du sicher einige Zeit investiert bis das ganze so harmonisch funktioniert hat, wie lange hast du an dieser Episode gefeilt?

Das muss so circa ein halbes Jahr gedauert haben. Aber zwischendurch hatte ich eine dreimonatige Zwangspause, und da musste ich mich erstmal wieder einarbeiten.

Welche deiner Episoden hat dir selber am meisten Spass gemacht und warum?
Mir macht jede Episode Spaß, die ich erstelle. Wenn ich erstmal in einer Story drin bin und sehe, dass sich was entwickelt, dann kann ich mich schwer vom Computer losreißen.

Wie hat sich deine Herangehensweise und der Entwicklungprozess beim erstellen eines Games verändert und entwickelt, im Laufe des letzten Jahres?
Im Einzelnen kann ich das gar nicht sagen. Ich denke, ich habe mit jeder Episode dazugelernt, und das schlägt sich in der Qualität nieder.

Noch ein paar Wörtern zu den Awards.
Du bist ja die mit Abstand erfolgreichste Episodenautorin. Von 3 möglichen Awards hast du 1x Gold und 2x Silber abgeräumt, Wahnsinn. Was glaubst du ist der Grund, dass deine Episoden so gut ankommen?

Hmm, da musst du die fragen, die meine Episoden gewählt haben. Ich versuche eine Episode so zu programmieren, dass es mir gefallen würde, sie zu spielen. Und scheinbar gefällt das auch anderen.

Ich fände es schön, wenn mehr Entwickler für ihre Episoden auch englische Übersetzungen anbieten würden.
Hast du noch vor englische Übersetzungen vorzunehmen, das wär doch vielleicht gleich ein Projekt für die Schule ;-) ?

Leider unterrichte ich kein Englisch, und die Schüler sind noch zu klein. Ich habe schon mal an eine englische Übersetzung gedacht, aber mein Englisch ist dazu zu mager, und ich habe auch ehrlich gesagt keine Lust drauf.

Was hast du an zukünftigen MMM-Projekten geplant?
Ich habe schon einige Ideen, die aber noch nicht ausgereift sind. Ich halte nichts von großartigen Ankündigungen. Das führt nur zu Enttäuschungen und setzt mich unter Druck. Und Druck macht keinen Spaß, dann lass ich's lieber, bevor es in Arbeit ausartet.

Was würdest du dir für das MMM-Projekt in Zukunft wünschen?
Wie glaubst du entwickelt sich das MMM-Projekt in den nächsten 1 bis 2 Jahren?

Ich wünsche mir, dass es noch viele neue Episoden von motivierten Programmierern gibt. Schön wäre es, wenn es noch mehr Neulinge gäbe, die sich in unsere Gemeinschaft integrieren (können). Leider habe ich aber die Befürchtung, dass sich immer weniger Leute trauen, eine Episode vorzustellen, da die Anforderungen viel zu groß geworden sind. Es wird meiner Meinung nach viel zu viel an den Episoden rumgemeckert und viel zu wenig gelobt. Die Episoden müssen perfekt sein, und das geht doch gar nicht. Kaum einer hat soviel Selbstbewusstsein, dass ihn diese Bewertungen nicht entmutigen würden. Wenn das so weitergeht, sehe ich für MMM schwarz.


Ein paar Fragen zum Entwicklungsprozess:

Wie schaut bei dir der typische Ablauf bei der Erstellung eines Adventures aus?
Ich habe eine Idee und fange an. Der Rest ergibt sich von selbst.

Bitte führe uns ein bisschen durch deinen Entwicklungsprozess.
Wie gehst du an die Sache heran, planst du alles sorgfältig im voraus, oder schaust du einmal in welche Richtung sich das ganze entwickelt und reagierst dann dementsprechend?
Ich plane überhaupt nichts. Ich lege einfach los.

Arbeitest du alleine, oder hast du Leute die dir helfen?
Ich arbeite allein.

Was für Programme verwendest du für die Grafik und Sounderstellung?
Für die Grafik benutze ich Paint Shop Pro.

Welcher Part des Spiele erstellens macht dir persönlich am meisten Spass und warum?
Den meisten Spaß bereitet mir das reine programmieren, weil ich gern logische Problemstellungen löse.

Welcher Teil macht dir am wenigsten Spass?
Die Dialoge. Ich bin nicht der Rednertyp. Mir fällt da nicht besonders viel ein. Ich selbst mag aber auch gar keine Dialoge bei Computerspielen. Ich will nicht seitenlang lesen, dann nehme ich mir ein Buch. Ich möchte lieber aktiv werden.

Wenn du in einem Team arbeitest, welche Rolle im Entwicklungsprozess würdest du dir aussuchen?
Das Programmieren natürlich. Aber ich möchte auch am Rätseldesign und an der Story mitwirken.

Welche Fehler fallen dir bei anderen Fangames (Episoden) häufig auf und was denkst du wie die Entwickler diese vermeiden könnten?
Fehler, die den Spielspaß nicht einschränken, also Rechtschreibfehler z.B oder "schlechte" Grafiken, finde ich nicht so tragisch. Mir persönlich gefällt eine Episode am besten, wenn ich sie eigenständig lösen kann. Manche Leute denken, je schwieriger, desto besser. Die Rätsel sollten auf jeden Fall logisch sein.

Ein Adventure zu erstellen ist wie wir alle Wissen eine Heidenarbeit.
Sehr viele grossartig angekündigte Fanadventures, erblicken nie das Licht der Welt, entweder weil sich die Entwickler
vielleicht am Anfang über den immensen Aufwand nicht im klaren sind, oder Sie auf halber Strecke die Motivation verlässt.
Solche Probleme scheinst du nicht zu kennen, wenn man sich dein Episoden-pensum des letzten Jahres anschaut.
Wie schaffst du es, alle deine Projekte in so kurzer Zeit zu vollenden?
Wie gesagt plane ich meine Spiele nicht. Dadurch habe ich schon mal eine Menge Zeit eingespart. Und beim Programmieren können Probleme auftreten, die vielleicht in der Planungsphase gar nicht ersichtlich waren. Ich selbst hätte auch gar keine Lust, erst wochenlang ein Drehbuch zu schreiben. Da würden meine Spiele nie was werden, weil ich schon vorher die Lust verloren hätte. Andererseits denke ich, dass gut geplante Spiele sicherlich besser sein könnten, aber dazu braucht man sehr viel Durchhaltevermögen. Also ich hab's nicht.

Was für Tipps hast du an andere Entwickler disbezüglich?
Nicht zu viel denken...

Danke, dass du dir die Zeit für das Interview genommen hast, möchtest du der Community abschließend noch irgendwas Essentielles mitteilen?
Ja, ich find euch cool!

Danke, wir dich auch :-))


Dieses Interview wurde geführt von Rocco rund um den 20.11.2006
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Interview mit MisterL

Name:

Joachim Gutermuth
Homepage: www.cleverundsmart-online.de || www.bonzenmann.de
Alter: 30
Lieblings-PC-Spiel: Die Lucas-Arts Adventures und die Larry-Serie von Sierra (Ausser Teil 8!)
Beruf: Einzelhandelskaufmann
Wohnort: Rotenburg
Lieblings - Freizeitbeschäftigung: Momentan eindeutig AGS!



Bitte erzähl mal ein bisschen von dir privat.
Am Liebsten mache ich irgendwas Kreatives wie zeichnen oder schreiben und ein bisschen Web-Design. (Kann man alles in gesammelter Form auf www.bonzenmann.de sehen) :-)
Mein anderes größeres Hobby sind die amerikanischen S/W-Komödien aus den 30er und 40er Jahren der großen US-Komiker (Marx Bros., Laurel&Hardy, Abbott&Costello und The 3 Stooges).

Gibts irgendwas Ungewöhnliches (Abartiges;) über dich, was niemand weiß??
Ich zeichne jeden Monat einen Comicstrip für ein Regionalmagazin aus Ost-Hessen. Was daran abartig ist? Ich mache es für umsonst... ;-)

Was für Spiele, spielst du am liebsten?
Gute, traditionelle Adventures (gibt leider zu wenig), gerne auch Strategiespiele und Action-Adventures.

Was spielst du jetzt gerade?
Zuletzt habe ich "Hitman 4" und "Heroes of Might& Magic 5" gespielt.

Spielst du viele Fangames und welche haben dich am meisten beeindruckt?
Wirklich kennen tue ich eigentlich nur die MMM-Games. Durch die AGS-Website habe ich mir auch mal andere Fangames angesehen, aber nie wirklich richtig gespielt. Toll fand ich die AGS-Version von "Leisure Suit Larry 2". Endlich mit Point'n'Click-Steuerung!


Wie bist du zum Spiele erstellen gekommen?

Auch durch MMM. Ich hatte Jahre zuvor schon von AGS gehört und es ausprobiert (Damals noch mit DOS-Oberfläche). Zu mehr als "Roger" über den Screen laufen zu lassen hat es dann aber nicht gereicht. Ausserdem hat mir das "Sierra-GUI" nicht gefallen. Erst dank dem Bernard-Starterpack im Lucas-Arts Stil habe ich die Motivation bekommen mich durch AGS durchzubeißen.

Wann hast du das erste Mal darüber nachgedacht, ein Adventure zu machen?
Selbst ein Computerspiel machen, wollte ich schon seit mein Vater unseren ersten C-64 gekauft hatte. Das war mitte/ende der 80er Jahre. Damals hatte ich das Spiel "Kommisar Schneider und das Ufo". Man konnte den Game-Code mit dem Texteditor öffnen und ich hatte dann die In-Game-Texte gründlich überarbeitet... :-)
Den Wunsch selbst ein Adveture zu machen, hatte ich dann nachdem ich "Borrowed Time", "Murder on the Missisippi" und natürlich "Maniac Mansion" kennen gelernt hatte.
Und jetzt, knapp 15 jahre später habe ich endlich das Werkzeug und das Knowhow, um es zu tun. Mann, wie die Zeit vergeht...

He he, ja ja die gute alte Zeit, bei mir war das ähnlich. Mein erstes selbstgekauftes Spiel für den C64 war sogar Murder on the Missisippi. Na wenn wir schon dabei sind, lass uns ein bisschen über die gute alte Zeit philosophieren.
Ich bin ja der Meinung die Games früher, waren viel kreativer wie heute. Ich hatte eine Menge Games für den C64 und jedes hatte einen individuellen Spirit und war ein Unikat. Natürlich gab es auch viel Müll, aber eine derartig unterschiedliche Herangehensweise findet man heute eben nur mehr im Fandaventurebereich.
Wie hast du das erlebt?
Damals steckten die Computerspiele ja noch in den Kinderschuhen und irgendwie war alles neu und interessant, einfach weil es so was noch nie zuvor gegeben hatte. Heute stützen sich die Entwickler mehr auf Marktanalysen und bewährte Spielprinzipe. Meiner Meinung nach haben wir den technischen Fortschritt mit dem Wegfall dieser Individualität bezahlt. Die Produktionskosten für ein High-End-Game sind heute enorm, die Ansprüche der Spieler sind es auch. Früher wurden Soundtracks nicht von einem 30-Mann starken Orchester eingespielt und es brauchte keine prominenten Synchronsprecher.
Gerade dem Adventuregenre hat der technische Fortschritt nicht gerade gut getan, da man Adventures nicht so oft wieder spielt wie Strategie- uns Actiongames. Man kann ihre Lebensdauer auch nicht durch Add-ons und Mods verlängern.

Bitte gib uns einen Überblick über deine bisherigen Aktivitäten im Spielentwickler-Bereich.
Welche Games hast du bis jetzt selber erstellt, bzw. an welchen mitgewirkt und mit welchen Engines?
Bisher wirklich nur MMM-Episoden. Davon aber schon 5 Stück. Wobei meine Episode 7 eingentlich das erste AGS-Projekt war, das man eigenlich nicht veröffentlichen sollte. Mit Visionaire habe ich zwischendurch auch mal angefangen. AGS gefällt mir aber sehr viel besser.
Mitgewirkt, wenn man das so nennen will, habe ich allerdings auch beim offiziellen "Clever&Smart"-Adventure, das 2004 erschienen ist. Zwar nicht am Programm selbst, aber ich durfte für Publisher "Crimson Cow" die offizille Website zum Adventure gestalten. (www.cleverundsmart-game.de)

Wie kam es zu dieser Ehre, bzw. diesen Job für den Publisher vom Clever&Smart Adventure?
Ich hatte bereits im November 2003 eine inoffizielle Clever&Smart-Fansite ins Leben gerufen, weil C&S damals gar keinen anständigen Internetauftritt mehr hatten. Naja, die hat 'Crimson-Cow' wohl so gut gefallen, dass sie mich gefragt haben, ob ich nicht auch die offizielle Website zum Spiel machen wollte. Da hab' ich natürlich nicht nein gesagt.


Kommen wir jetzt zu MMM beziehungsweise deinen bisherigen Episoden im Maniac Mansion Mania Universum.

Du bist ja unbestritten der mit Abstand produktivste Episodenautor. 5 Episoden und 1 Starterpack innerhalb eines Jahres ist Wahnsinn. Wie schaffst du das?
Weiß ich selbst nicht genau. Immer wenn ich ein Projekt beendet habe, denke ich mir: „Nochmal machst du so was sicher nicht!“ Wenn ein paar Wochen vergangen sind juckt es dann aber doch wieder in den Fingern.

Kommen wir jetzt zu deinen bisherigen Episoden im Detail.Bei den MMM-Characteren hab ich den Eindruck hast du eine besondere Vorliebe für Syd und Dr. Fred, ist das richtig und wie kam es dazu?
Mit Dr.Fred stimmt das sicherlich. Ich halte ihn auf alle Fälle für eine der interessantesten Figuren von MM & Dott. Im Grunde dreht sich ja immer alles um ihn. Er war der Handlanger des Meteors, der Erschuf die Tentakel, ihm gehört das Mansion und er baut diese verrückten Geräte wie die Zom-bi-matik, die Chron-o-johns und die Matschmaschine.
Das mit Syd war eher Zufall. Ich wollte nach Episode 32 unbedingt eine Folge mit einem Hauptdarsteller machen, der noch nie im Einsatz war. Zu Halloween musste ich ihn wieder nehmen, weil "Escape from MM" die direkte Fortsetzung von Episode 33 war und in Episode 45 wollte ich mal testen, was für Möglichkeiten das Syd-Starterpack bietet. Inzwischen habe ich die Nase voll von Syd. ;-)

Man merkt auch bei dir einen steilen Qualitätssprung ab der ersten Episode.
Was hast du bei der Erstellung der ersten Episode gelernt und wie das ganze dann bei den nachfolgenden Episoden umgesetzt?
Zwischen Episode 7 und 32 ist viel Zeit vergangen und es sind viele geniale Episoden erschienen. Besonders an Episode 10 habe ich bemerkt, wie viel man mit AGS noch machen kann. Dann habe ich versucht rauszubekommen, wie man die verschiedenen Effekte scriptet. Das AGS-Forum im AT ist da ungemein hilfreich!

Deine 2. Episode Secret of Maniac Mansion war ja eigentlich ein One Room Game, mit so vielen originellen Ideen und wirklich grossartig umgesetzten Puzzles und Story, dass man gar nicht merkt, dass es nur eine Location gibt.
Wie bist du an diese Episode herangegangen und was war deine Inspiration?
Danke für das Lob! Auch wenn es blöd klingt: Als ich Episode 32 begonnen hatte, wusste ich nicht wie man Türen-Scripts macht! Im Bernard-Pack waren die ja alle schon fertig. Also musste ich die Türen weg lassen und habe die Episode mehr wie ein Theaterstück aufgezogen. Wie man auch in Episode 50 sieht, ist man mit nur einem Raum gezwungen originell zu sein! Die Bücherei der Edison-villa gab zum Glück genug Spielraum her.

Bei deiner 3.Episode tritt erstmals neben den originellen Storys und Ideen auch noch dein grafisches Talent hervor.
Im Gegensatz zu deinen ersten 2 Episoden, hast du die Spieler plötzlich mit selbst gezeichneten Hintergründen von höchster Qualität überrascht. Hast du einen Pixelworkshop gemacht und wie war die Arbeitsweise bei dieser Episode?
Ich habe mal knapp zwei Jahre bei einer Zeitschrift Layout gemacht und kenne mich daher mit Grafikprogrammen ganz gut aus. Bei Episode 33 hab' ich allerdings fast nichts wirklich neu gezeichnet. Ich habe mir nur aus bestehenden Räumen Teile zusammengeklaut. Winks Studio war ja schon im MMD dabei. Die Bühne besteht zu 90% aus dem Alienraumschiff von Zak McKracken, Winks Büro ist eine gespielgelte Version von Mark Eteers Büro. Die Garderobe und der Flur sind modifizierte Zimmer aus dem Mansion.

Kommen wir nun zu deiner Halloween Episode. Die ist ja derartig grandios, dass ich gar nicht weiss wo ich anfangen soll.
Immer wieder beeindruckend ist die Liebe zu den Details und den vielen witzigen Eastereggs, Anspielungen und Nebenschauplätzen in deinen Episoden. Das alternative Ende mit den George Lucas und den Indiana Jones Dialogen, das Easteregg mit der Musik von Benny Hill, Gollum, der Schluss in der Wink Smiley Show mit der Rocky Horror Picture Show, ausserdem die vielen neuen Charactere die wir ansonsten nur aus diversen Fimen kennen.
Bitte erzähl uns was zu dieser Episode, wie bist du auf die vielen witzigen Ideen gekommen?
Wie lange hast du daran gearbeitet, usw?
Die Fortsetzung zu Episode 33 hatte ich ja dort vollmundig im Abspann angekündigt. Also wollte ich sie auch machen. Natürlich musste sie im Mansion spielen und ich wollte den Breich um die Villa etwas erweitern. Dann wurde ich auf das Halloween-Special von [Zensiert] aufmerksam und erst dann kam mir die Idee, die Story etwas "blutiger" anzulegen. Die Nebenfiguren ergaben sich ja durch die Thematik. Der Indy-Teil kam mit rein, weil kurz vor dem Release die Web-Site von Lucas-Fan dicht gemacht wurde. Und das Ende mit Wink Smiley ist eine Hommage an das Ende von Monkey Island 2. Die 'Benny Hill'-Szene hatte ich gemacht, um Syd noch mal als Musiker zu zeigen. Sein eigentliches Talent wird hier ja kaum berücksichtigt...Ich habe wohl so 4 bis 5 Wochen daran gearbeitet. Natürlich nicht am Stück. ;-)

Deine 5. Episode ist ja ähnlich umfangreich wie die Halloween Episode.
Um nicht das selbe nochmal zu schreiben, siehe Lobeshymnen eine Frage weiter oben.
Das einzige was ich bis jetzt noch nicht definitiv angesprochen habe, sind die witzigen Dialoge.
Wie gehst du da im speziellen vor? Und auch die Story interessiert uns, wie kriegst du immer so mitreissend zusammen?
Bitte erzähl uns auch den Werdegang zu dieser tollen Episode.
Ich wollte eine KURZE Episode mit dem Syd-Starterpack machen. Doch beim Scripten kamen mir immer mehr Ideen und das Spiel wurde immer länger! Die Traumsequenzen haben mir viel Spielraum gelassen. Da konnte alles passieren, ohne das ich in der 'realen Welt' darauf eingehen musste. Bei der S/W-Traumsequenz im Nachtecho habe ich drei Tage gegrübelt, was Syd da überhaupt machen soll! Die Lösung ist aber immer da. Man muss sie nur finden!

Bei den Dialogen überlege ich immer, was an der Stelle kommen müsste, damit ich es lustig finde. Bei Sam Grunion, der ja an Groucho Marx angelehnt ist, habe ich überlegt, was Groucho wohl gesagt hätte. Ich überlege auch oft, was man Guybrush oder Larry Laffer in solchen Situationen hätte sagen lassen können. Manchmal muss man nur ein Wort verändern, damit es komisch wird. Man sollte mehr Zeit auf die Dialoge verwenden, als man für nötig hält.

Welche deiner Episoden hat dir selber am meisten Spass gemacht und warum?
Eigentlich immer die Letzte, weil ich mit jedem Projekt sicherer im Scripten werde und dadurch auch mehr Funktionen und Scripts ausprobiere. Wenn ich einen Favorit wählen soll, dann war es sicher "Carry on Smiley!". Die Dialoge von Wink habe sehr gern geschrieben.

Ich bin mir sicher, weltweit würden viele Menschen durchdrehen, könnten sie deine Games spielen. Leider sind deine Episoden bisher nur deutschsprachigen Spielern vorbehalten. Hast du noch vor englische Übersetzungen vorzunehmen?
Eigentlich nicht. 1. Weiß ich nicht wie es geht. 2. kann ich in den Texten dann nicht so mit Worten spielen wie in der deutschen Sprache. Und 3. habe ich keine rechte Lust, mich nochmal mit einer abgeschlossnen Episode zu beschäftigen. Da mach' ich lieber was ganz neues.

Was hast du an zukünftigen MMM-Projekten geplant?
Momentan arbeite ich mit einem gewissen 'Rocco' an einer Special-Episode von MMM und ich habe jetzt schon 5 neue Screens für eine Dave-Episode gezeichnet. Das soll dann eine kurze Episode werden (hoffentlich), in der die Stadt Ronville stark erweitert wird! Und dann plane ich für 2007 noch "Maniac Mansion Begins", ein Prequel zu MM.
Irgendwann möchte ich dann auch mal ein Adventure mit meinen eigenen Figuren machen.

Was würdest du dir für das MMM-Projekt in Zukunft wünschen?
Natürlich noch viele neue Episoden. Aber auch, dass sich auch Neueinsteiger in MMM trauen, eigene Folgen zu machen. Und natürlich auch, dass LusacArts uns weiterhin in Ruhe lässt...

Wie glaubst du entwickelt sich das MMM-Projekt in den nächsten 1 bis 2 Jahren?
Schwer zu sagen. Bei RON z.b. ist in 2006 noch gar nichts Neues erschienen. MMM hat aber den Vorteil, einen fast weltweit bekannten Ursprung zu haben. Das könnte die Lebensdauer von MMM deutlich verlängern!

Dennoch ist MMM zur Zeit auch von relativ wenig Einzelpersonen abhängig. Die Moderatoren im AT-Forum und die Betreuer der MMM-Webseiten. Seit dem Rückzug von 'JeansJoe' ist es ja um die Lösungshilfen schlecht bestellt.

Du bist zweifelos eine von diesen Einzelpersonen, die sich in dieser Community sehr stark engagieren. Deine Homepage http://www.bonzenmann.de/anfang.htm mit den Locations und Characteren ist auch speziell für Nachwuchsautoren eine grosse Hilfe.
Da die MMM-Gemeinde hohen Wert auf die korrekte Widergabe der bisherigen Geschehnisse im MMM-Universum legt, war dieser Location-Guide unumgänglich. Neue Autoren sollen sich so gezielt über Pesonen und Örtlichkeiten informieren können, ohne jede der über 50 Episoden (durch)gespielt haben zu müssen.


Ein paar Fragen zum Entwicklungsprozess:

Wie schaut bei dir der typische Ablauf bei der Erstellung eines Adventures aus?
Bitte führe uns ein bisschen durch deinen Entwicklungsprozess.
Die Herangehensweise ist bei meinen Episoden immer gleich: Ich überlege mir ein Szenario, das recht viel her gibt und sehr variabel ist. Dann denke ich mir Schlüsselszenen aus, die ich unbedingt drin haben will. Dann erstelle ich die Räume und verbinde sie über das Script. Wenn ich dann die Spielfigur darin umher laufen lasse, überlege ich mir, was in den Räumen passieren könnte. Der Rest kommt dann beim Scripten. Die Groupies in Episode 33 sollten z.B. ursprünglich schon mit einer Aktion verschwunden sein. Am Ende belegen sie nun fast das komplette Spiel!

Arbeitest du alleine, oder hast du Leute die dir helfen?
Was für Programme verwendest du für die Grafik und Sounderstellung?
In der Regel mache ich alles selbst. Inzwischen greife ich aber auch gerne auf die Grafiken und Animatonen aus den anderen Episoden zurück. Die MMM-Gemeinde ist wirklich sehr entgegenkommend und hilft gerne mit Material aus!
Die Sounds- und Musikfiles suche ich mir im Web zusammen. Die bearbeite ich (wenn überhaupt) mit einem uralten Programm, das bei meinem ersten Windows-PC dabei war. Passt ungepackt auf 1 Diskette drauf.

Was mich persönlich brennend interessiert, wie kriegst du die Farbverläufe in den Hintergründen und den Gegenständen so gut hin?
In meiner bisherigen Episoden sind 90 % der Grafiken aus MMD und Zak gemopst. Die meisten Farbverläufe klaue ich aus den Hintergründen und setze sie Stückweise zu neuen Backgrounds zusammen und färbe sie dann teilweise um.
Für den Rest nehme ich Programme wie „Adobe PhotoDeluxe“, das war bei meinem Scanner dabei.

Welcher Part des Spiele erstellens macht dir persönlich am meisten Spaß und warum?
Das ist sehr unterschiedlich. Hauptsächlich die Texte und die Backgrounds.

Welcher Teil macht dir am wenigsten Spaß?
Das Ändern der Standartkommentare. Wenn jeder Charakter auf jedes Item anders reagieren soll, ist das irgendwann reine Fleißarbeit.

Wenn du in einem Team arbeitest, welche Rolle im Entwicklungsprozess würdest du dir aussuchen?
Im Scripten haben andere sicher mehr drauf. Wenn ich mich auf einen Part beschränken soll, dann nehme ich die Dialoge.

Welche Fehler fallen dir bei anderen Fangames (Episoden) häufig auf und was denkst du wie die Entwickler diese vermeiden könnten?
Schwer zu sagen. Ich glaube alle Fehler, die mich stören, habe ich auch schon selbst in meinen Spielen gemacht. Verhindern kann man sie nur, wenn man das Spiel vor dem Release testen lässt und mit der Veröffentlichung abwartet, bis es fehlerfrei ist. Andererseits, ist nicht auch bei „Windows“ der Endverbraucher seit jeher Betatester?

Ein Adventure zu erstellen ist wie wir alle Wissen eine Heidenarbeit.
Sehr viele großartig angekündigte Fanadventures erblicken nie das Licht der Welt, entweder weil sich die Entwickler vielleicht am Anfang über den immensen Aufwand nicht im Klaren sind, oder sie auf halber Strecke die Motivation verlässt.
Solche Probleme scheinst du nicht zu kennen, wenn man sich deine Release-Liste anschaut.
Wie schaffst du es, alle deine Projekte zu vollenden? Was für Tipps hast du an andere Entwickler diesbezüglich?
Solche Probleme kenne ich natürlich auch. Wenn ich an einer Stelle keine Lust zum Weitermachen habe, dann kümmere ich mich erst mal um andere Teile des Projekts, die mich wieder motivieren. Man muss ja nicht streng von A bis Z durch arbeiten.
Ich würde auch bei Ankündigungen nie zu sehr ins Detail gehen. Wenn man die Katze schon im Voraus aus dem Sack lässt, kann man niemanden mehr damit überraschen. Dann fehlt ein Grund mehr, die Arbeit zu beenden.

Danke, dass du dir die Zeit für das Interview genommen hast, möchtest du der Community abschließend noch irgendwas Essentielles mitteilen?
Eigentlich kann ich mich bei den Leuten nur bedanken für die große Unterstützung und das positive Feedback bei allen meinen Episoden.
Carry On Scripting!

Dieses Interview wurde geführt von Rocco am 7.07.2006
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