Als erstes holen wir unser Portmonnaie aus dem Schlafzimmer (rechts auf dem Tisch). Wenn wir das Bett ansehen, können wir eine Socke erhalten, die eventuell später benötigt wird. Aus der Küche brauchen wir auf jedenfall die Fernbedienung. Das Glas und die Milchpackung aus dem Kühlschrank sind optional. Auf dem Hausflur im ersten Stock benutzen wir erstmal die Klingel von nebenan und unterhalten uns etwas mit dem Inspektor. Die Dialogoptionen sind egal. Sobald der Inspektor wieder verschwunden ist, nehmen wir sein Handy. Anschließend verlassen wir das Haus durch die Treppe und begeben uns nach Links zu Woody's Pizza Shack. Wir sprechen Jeff an und fragen ihn, ob er die Ware bereits erhalten hat.

Anschließend laufen wir in Syds Wohnung zurück und benutzen die Fernbedienung mit dem Fernseher.
Nach der Nachrichten-Sendung laufen wir wieder nach draußen Richtung Pizza Shack. Jeff können wir wieder ansprechen, aber nötig ist dies nicht. Wir laufen weiter nach Links in den Hinterhof und treffen auf Tom Koslowski, mit dem wir uns unterhalten. Nachdem wir ihn auf den Preis für ein Buch angesprochen haben, verlassen wir den Hinterhof wieder in Richtung Pizza Shack. Sobald Ed an uns vorbeigelaufen ist, gehen wir weiter Richtung S-Mart. Wir unterhaltens solange mit Britney, bis wir wissen dass die ein lila Handy haben möchte. Wir betreten den S-Mart und kaufen die lila Farbe. Anschließend tunken wir Clousos Handy in besagte Farbe (mit dem Verb "benutzen") und erhalten ein lila Handy, das wir sogleich an Britney weitergeben. Wir nehmen den Hamster an uns und betreten wieder unser Apartmentgebäude.

Nun haben wir mehrere Möglichkeiten, das Spiel zu beenden: Wir können zurückgehen und treffen auf Ed, dem wir seinen Hamster zurückgeben und als Belohnung Britneys Tagebuch erhalten. Wir können aber auch versuchen, den Hamster in der Mikrowelle zu grillen (benutze Hamster mit Mikrowelle), was fehlschlägt. Anschließend gibt es mehrere Wege, den Hamster in die ewigen Jagdgründe zu schicken:

Möglichkeiten den Hamster zu töten
1. Ihn ertränken.
Dafür nehmen wir das Glas aus der Küche und füllen es wahlweise mit der Milch aus dem Kühlschrank oder mit Wasser aus dem Wasserhahn (egal welcher). Anschließend benutzen wir den Hamster mit dem Glas. Alternativ können wir auch Wasser in die Spüle oder das Waschbecken im Bad einlassen und den Hamster dort ertränken.

2. Ihn mit Milchsockensäure vergiften.
Wir nehmen hier zu das Glas aus der Küche, legen die Socke von Syds Bett hinein und füllen die Milch darauf. Anschließend den Hamster mit dem Glas benutzen.

3. Ihn mit Schlaftabletten vergiften.
Im kleinen Schrank im Bad finden wir eine Packung Schlaftabletten. Die benutzen wir mit dem Hamster.

Egal was wir mit dem Hamster gemacht haben, am Schluss muss der Hamster immer an Ed zurückgegeben werden, um das Spiel zu beenden.

Eatereggs:
- Die Fernbedienung mehrmals mit dem Fernseher benutzen, bevor wir das erste Mal mit Jeff reden.
- Auch nach der Nachrichten-Sendung kann noch einmal ferngesehen werden.
- Jeff auf seine Opas ansprechen.
Station 1: Wendys Haus (Puppe basteln)
Nach dem Intro verlassen wir Wendys Zimmer und unterhalten uns ausführlich mit Purpur-Pinki, der uns einige Hinweise auf das aktuelle Rätsel gibt. Im selben Stockwerk suchen wir das Esszimmer auf, nehmen die Tischdecke an uns und klauen in der Küche die Melone aus dem Kühlschrank. Mit dem Aufzug geht es nun ins Untergeschoss. Durch die linke Tür gelangen wir ins Bad und betrachten dort das Waschbecken, in dem wir ein Glas mit K.O.-Tropfen vorfinden. Im Wohnzimmer nehmen wir noch die Ketchup-Flasche mit. Nun ist im Haus alles erledigt und wir stecken vor der Tür den Stab ins Gras. Anschließend befestigen wir die Melone am Stab, versehen diese Konstruktion mit der Tischdecke und vermischen den Ketchup mit den K.O.-Tropfen. Letztendlich wird die gefährliche Mischung auf dem weißen Kleid der Attrappe verteilt und die Psychopathen-Falle ist fertig.

Station 2: Wendys Haus (Flucht aus dem Schutzraum)
Im Schutzraum begutachten wir das bunte Labyrinth an der Wand. Wenn man das Tastenfeld links davon benutzt, kann man verschiedene Farbtasten drücken, die natürlich mit dem Labyrinth-Rätsel zusammenhängen. Des Rätsels Lösung ist es einfach den Wegen im Labyrinth vom Start bis zum Ziel zu folgen, ohne dabei unnötige Umwege zu gehen. Die Farben müssen dann in derselben Reihenfolge gewählt werden, wie sie im korrekten Weg durch das Labyrinth vorkommen. Somit ist die richtige Kombination: BLAU, GRÜN, ROT, ORANGE. Schon öffnet sich die geheimnisvolle Tür zu einem uns bisher unbekannten Raum, den wir nun betreten. Vor dem Schwimmbad hebt der Meteorpolizist automatisch einen Kaugummi vom Boden auf, auf dem er nun - weil er das so gerne macht - erst einmal eine Weile herumkauen darf (Benutze Kaugummi). Nun sehen wir uns das Landschaftsbild genauer an. Drücken wir hier auf die Sonne, wird dem Pool das gesamte Wasser entzogen. Nun klettern wir auf den Grund des Schwimmbads und stecken das Messer ein. Betrachten wir das Gitter, kommt ein Ast zum Vorschein. Nun schieben wir mal die Truhe zur Seite, woraufhin ein Spalt im Boden sichtbar wird. Den vorgekauten Kaugummi befestigen wir am Stock und fischen damit in dem Spalt herum. Mit dem Schlüssel wird die kleine Truhe geöffnet und wir erhalten ein Foto, sowie einen toten Fisch. Behandeln wir die Fischleiche nun mit dem Messer, kommen wir in den Besitz eines Grätenkochens, mit dem wir das Schloss zur linken Tür im Poolraum knacken. Durch die Kanalisation gelangen wir zur Villa.

Station 3: Vor der Villa
Vor der Villa reden wir nun einige Zeit mit Ed. Anschließend begeben wir uns hinter das Haus (auf der rechten Seite des Villa-Bildschirms, neben dem Haus ist ein Hotspot, der auf die andere Seite führt, wie in "Escape from Maniac Mansion" von Mister L). Dort wird nun das Gebüsch durchsucht und wir finden einen Feuerwerkskörper. Nun können wir Ed nach einem Streichholz fragen und dann sprengen wir einfach den klemmenden Briefkasten mit der Feuerwerksrakete auf. Im Briefkasten war ein Brecheisen. Von der Villa aus gehen wir nun nach links und klopfen an der gemütlichen Bauernhütte der Edisons an. Wir nutzen das freundliche Angebot von Edna Edison, betreten die Hütte und reden mit der Bauersfrau, besonders wichtig sind dabei die Informationen über den verstorbenen Grafen und seinen Affenkopf. Der Kuchen ist ein Red Hering und muss nicht mitgenommen werden, den Magnet und das Seil sollte man jedoch mitgehen lassen. Sprechen wir nun mit Ed über den Affenkopf und erhalten dadurch weitere Informationen. Das Gitter zum Röhrensystem bekommen wir mit der Brechstange auf. Dort unten suchen wir das kleine Gitter, das in die Vorratskammer führt. Kombiniert man das Seil mit dem Magneten, kann man damit das Gitter herunterziehen. Steigen wir also durch das Loch in die Vorratskammer. Ganz oben auf dem Regal steht der Affenkopf, an den wir leider nicht ohne Weiteres herankommen. Drücken wir also einmal fest gegen das Regal und das Ding fällt durch das offene Gitter nach unten. Neben unzähligen Scherben liegt dort auch ein Testament, das wir uns durchlesen und anschließend Edna Edison überreichen. So erfährt der Meteorpolizist, dass er eine Feuerleiter auf einer im Spiel nicht sichtbaren Seite der Villa übersehen hat.

Station 4: In der Villa
Wir finden uns im Badezimmer wieder und gehen weiter in den Trainingsraum. Dort wird der Mumiensarg geöffnet und der Verband eingesteckt. Auf dem Flur wählen wir die Tür ganz links und machen Bekanntschaft mit einem rotäugigen blauen Ding, das uns von nun an folgt. Ein Gespräch mit Edna im Nebenzimmer bringt uns sowohl Informationen, als auch eine Münze ein. Nun gehen wir soweit wie möglich nach rechts und betreten das Kaminzimmer. Die Münze wird mit dem Spielautomaten benutzt, wir gewinnen ein Spiel und bekommen einen Preis. Den Artikel lesen wir uns einmal gründlich durch und schicken dann das blaue Ding durch den Kamin auf das Dach. Wieder auf dem Flur klopfen wir nun bei Dark Brit an (dritte Tür von rechts), die uns daraufhin bedroht. Nun heißt es schnell handeln und Brit das Foto zeigen. Sie verschwindet wieder im Zimmer und wir gehen zurück ins Bad. Bei dem Versuch das Fenster zu benutzen, erfahren wir, dass die Feuerleiter entfernt wurde. Befestigen wir also den Verband am Duschknauf und hangeln uns am Seil nach unten. Leider laufen wir Psycho Bernie geradewegs in die Arme.

Station 5: Kerker und Labor
Die gefährliche Ratte im Mauerloch bekämpfen wir mit dem Rattenspray. Ein weiterer Griff ins Loch und wir haben eine Nagelfeile im Inventar, mit der wir sogleich das Gitter aus dem Weg räumen, hinter dem sich Ding befindet. Ding lassen wir nun auf den Kronleuchter los und er ergattert uns einen Schlüssel, mit dem man die beiden Schlösser der Labortür loswird. Im Labor lassen wir Ding in das große Loch in der linken Wand hüpfen, damit es dort das Kraftfeld deaktivieren kann. Wieder im Kerker zaubern wir einen Schlüssel aus dem Schädel des Skeletts und öffnen damit die Tür auf der rechten Seite. Auch im Reaktorraum befindet sich ein nerviges Kraftfeld. Öffnet man den Sicherungskasten und schaltet dort den Strom aus, kann man sich in der Dunkelheit zur Ausgangstür schleichen. Diese ist zwar geschlossen, aber wir finden daran ein Post-It. Den kleinen Zettel halten wir nun, sobald wir den Strom wieder eingeschaltet haben, an den Ofen und erhalten ein geheimes Passwort. Benutzen wir nun den Computer im Labor, der uns zur Öffnung der nächsten Tür um dieses Passwort bittet. Ein Klick auf "Ron Gilbert" bringt uns also wieder ein Stück weiter. Wir gehen durch bis zum Meteor, der uns bittet ihm zu helfen. Durch die Tür rechts vom Meteor gelangen wir in die Garage und finden dort einen Hocker (geht automatisch). Im vorigen Raum lassen wir etwas von der Säure in das leere Glas tröpfeln. Der Hocker wird nun unter die Abdeckung gestellt, der Meteorpolizist klettert auf den Hocker und benutzt die Säure um die Abdeckung wegzuätzen.

Station 6: Rettung durch Edna
Nun liegt es an Edna den hilflosen Meteorpolizisten vor Psycho Bernie zu retten. Unter dem Reifen des Autos finden wir die Fernsteuerung mit der wir versuchen den Garagensensor zu aktivieren. Anschließend nehmen wir das Benzin, begeben uns aufs Dach der Garage und geben das Benzin unüberlegterweise an Psycho Bernie weiter. Daraufhin kommen wir vorübergehend in den Besitz der Kettensäge. Unten treffen wir nun Dark Brit an, die sich plötzlich bereiterklärt gegen ihren eigenen Bruder vorzugehen. Wir bitten sie um den Autoschlüssel und holen das benötigte Werkzeug aus dem Kofferraum, mit dem wir den Garagensensor abmontieren können. Kaum ist dieser im Inventar, benutzen wir erneut die Fernbedienung. Legen wir nun den Sensor in das Benzinfach der Kettensäge, geben diese an Psycho Bernie zurück und benutzen ein letztes Mal die Fernsteuerung.

Eastereggs:

1. Startscreen: Das spiegelverkehrte Start anklicken und der Text läuft das ganze Spiel über spiegelverkehrt.
2. Vor der Villa so lange klingeln, bis eine ganz besondere Überraschung vor der Tür steht.
3. Wenn man im Kerker ist und diesen noch nicht verlassen hat, befindet sich ein versteckter Hotspot hinter dem Kraftfeld. Es ist ein Mauerstein rechts von der Tür zum Reaktorraum, der als "Henry" gekennzeichnet ist. Der Befehl "Drücke Henry" ruft eine kleine gesellschaftskritische Animation hervor.
4. Im Laborraum, in dem sich der Meteor befindet, ist ein Hotspot versteckt. Einfach soweit wie möglich nach links gehen, ganz links den Mauscursor nach ganz weit oben bewegen (nur bis zur schwarzen Bildschirmbegrenzung) und dann entdeckt man den Grafikumschalter (sehr kleiner Hotspot), den man einfach nur anklicken muss.
5. Steht man mit Edna auf dem Dach, kann man unter den Sternen auf der linken Seite den Stern "Honkus 8" entdecken. Mit diesem kann man das Playgirl-Magazin benutzen.

Weitere versteckte Möglichkeiten:
1. Ed das Foto von Brit und Wendy zeigen.
2. Wenn man das Meteor-Spiel am Automaten gewonnen hat, wird ein Bonus-Spiel aktiviert (einfach nochmal kostenlos den Automaten benutzen): Es ist Space Invaders.
3. Ein weiterer informativer Dialog mit dem Meteor ist möglich, wenn man ihm nach dem automatischen Gespräch im Labor noch ein weiteres Mal anspricht.

So kann man sterben:
1. Zu lange warten, bevor man Brit das Foto zeigt.
2. Als Edna, wenn man die Fernsteuerung benutzt, solange man den Sensor im Benzin, aber die Kettensäge noch im eigenen Inventar hat.
Zuerst macht man Edna die Tür auf und Bernard flüchtet wieder auf sein Zimmer. Im Wohnzimmer finden wir daraufhin einen rosa Briefumschlag, den wir sogleich öffnen. Auch in der Küche stoßen wir auf einen Briefumschlag, den wir ebenfalls gleich aufreißen. Wir nehmen den Käse aus dem Kühlschrank, das Messer aus der linken Schublade und den versteckten Gegenstand, der im Esszimmer unter dem Tisch liegt. Mit dem Messer bekommen wir die linke Schublade in Bernards Zimmer auf und stecken das Aufladegerät ein. Im Wohnzimmer kommt dieses an der Steckdose zum Einsatz. Wir hängen gleich das Handy ans Aufladegerät und nehmen es wieder an uns um damit zu telefonieren (erst auf Benutze klicken, dann aufs Handy, automatischer Benutze-Befehl klappt nicht!). Bevor wir das Wohnzimmer verlassen, durchsuchen wir noch schnell die Vase und finden ein leeres Glas.

Sobald wir wieder im oberen Stockwerk sind, sind wir Edna vollkommen ausgeliefert. In der nachfolgenden Szene untersuchen wir das Kleid und schleudern die Spritze mithilfe des Büstenhalters direkt auf Edna. An den nun sichtbaren Make-Up-Entferner kommen wir ebenfalls mit dem BH heran. Eine nähere Betrachtung des Make-Up-Entferners bringt Klarheit und wir wenden ihn sogleich auf das Holzkreuz an. Kaum sind wir frei, lassen wir aus Ednas Koffer noch die Nudelzange und die Handschuhe mitgehen. Wieder in Bernards Zimmer nehmen wir ein ganz bestimmtes Buch aus dem Regal, öffnen es und lesen die zum Vorschein kommende Notiz. In der Bibliothek fällt uns nun ein blaues Buch (ziemlich in der Mitte der obersten Reihe) auf, an das wir nur mit der Nudelzange gelangen. Das gefundene Rattengiftpulver wird ins Glas gefüllt. Mit etwas Wasser ist die Mischung komplett und kann mit dem Käse benutzt werden. Den Käse stecken wir ins Mauseloch, greifen danach mit den Handschuhen in die Nagetierwohnung und kommen in den Besitz einer Brechstange. Damit vernichten wir Ednas Barrikade und fliehen schnellstens in den Garten.
Als erstes in die Küche -> Gefrierfach auf, Eisblock entnehmen, Wasserhahn öffnen, benutze Eisblock mit Wasserhahn. (Natürlich Wasser wieder ausmachen und Gefrierfach wieder schliessen, wir sind ja gut erzogen ;) )
Runter in den Keller zur Türe rechts. Benutze Schlüssel in Türe. Danach wieder hoch (zur Freischaltung der Bonussequenz: Benutze Telefon) danach: Öffne Türe.
Auf dem Planeten angekommen nimmst du als erstes den Stab. Dann: schließe Tür, nimm Schlüssel, öffne Tür. Nimm Broschüre, schaue Hut, rede mit Penner über "Elvis", nimm Münze im Hut, gehe zum Raum ganz rechts, schaue Trommeln (du erhältst damit die Tribbles - ACHTUNG: kaputte Trommelstöcke liegenlassen: Buggefahr), gehe wieder zum Durchgang, benutze Tribbels mit Gerät -> werden zu Mäusen.
Gehe nach links. Benutze Münze mit Pepsi-Automat. Gehe zur Tür ganz links, benutze Schlüssel mit Tür, dann: öffne Tür und rein in den Raum. Dort kannst du die Beeren nehmen und spaßeshalber den Nachthimmel betrachten, dann wieder zurück und zweite Tür von links öffnen und betreten. Mit dem Messerverkäufer reden und Stab an ihn geben -> wird zu Trommelstöcken verarbeitet. Anschließend benutze Fahrzeug ("zu Lorian"). Auf dem anderen Teil des Planeten die Cantina betreten und mit dem Küchenjungen reden. Mäuse an Küchenjunge geben -> Er gibt dir Geld. Dann raus aus der Cantina und rüber ins Büro und mit der Empfangsdame reden: Die macht dann Mittagspause in der Cantina.

Razor fährt erst einmal zurück zur Stadt zur Apotheke (mittlerer Raum). Lies dir die Broschüre in deinem Inventar mal durch und bestell dir das Cylanthictanis. Die Zusammensetzung ist egal. Du erhältst es, wenn du dem Apotheker Geld gibst. Dann zurück zur Cantina. dort sitzt die Empfangsdame und liest Zeitung. Du bestellst dir beim Küchenjungen einen Kaffee und gibst ihm das Geld. Setz dich zu der Empfangsdame, indem du Kaffee mit Tisch benutzt. Die Pepsi präparierst du mit den Beeren und der Pille aus der Apotheke, dann tauscht du ("benutze") die beiden Pepsis aus. Dann wieder rüber ins Büro. Nachdem die Empfangsdame weg ist, auf in den hinteren Bereich -> wo du gleich ins Gefängnis geworfen wirst. In der Zelle: Öffne Lose Platte, schaue lose Platte, benutze Münze mit loser Platte. Dadurch bist du frei. Danach rede mit Dr. Xred (gibt dir eine Spezialbrille). Danach verlässt du den Raum. Die Brille einfach benutzen, wenn du im Labyrinth stehst: Benutze Brille.

Dann den grünen Lichtern zur Gitarre folgen... Für das Ausschalten der Barriere von links nach rechts: ziehe - drücke - ziehe
Gitarre nehmen, Für das Wiedereinschalten: drücke- ziehe - ziehe, dann wieder ins Labyrinth -> benutze Brille
den blauen Lichtern folgen, das Büro verlassen und dann ab zu Dreiauge. Dort wirst du dann bedroht, kannst aber fliehen.
Im Gang benutzt du das Gerät, wo du schon die Tribbles in Mäuse verwandelt hast und gehst als kleines Mäuschen durch das Mauseloch links vom Blinden in den Raum mit Lorian/Dreiauge zurück. Nimm den Kältestrahler von der Wand und benutze ihn auf Lorian/Dreiauge.
Nach der Anfangssequenz nach links aus dem Bild gehen und aus dem Sperrmüll den Draht nehmen. Dann die Treppe hinauf gehen (Wer will kann im Flur mit Clouso reden, ist aber nicht zwingend nötig). Jetzt ganz rechts die Treppe nach oben gehen und im 2. Stock die rechte Tür öffnen. In Syds Wohnung jetzt den Schlüsselhacken neben der Tür anschauen und danach zurück zur Bushaltestelle gehen. Dort den Bus im Hintergrund anschauen und das „Back Soon"-Schild erhalten. Da wir den Briefkastenschlüssel nicht so leicht finden können, brauchen wir professionelle Hilfe. Also gehen wir in den 3. Stock und öffnen dort die rechte Tür. Nach dem Gespräch mit Sam Grunion erhalten wir eine Visitenkarte. Jetzt das Radio einschalten und die Musik laufen lassen. Nun die mittlere Schublade vom rechten Schreibtisch öffnen und den Terminkalender erhalten. Das Radio kann dann wieder ausgeschaltet werden.Mit Sam Grunion reden und ihn auf seine Termine ansprechen. Dann das Büro verlassen.

Nach der Zwischensequenz mit den Gangstern gehen wir zurück zur Busstation. Dort mit dem Busfahrer reden bis er uns eine neue Aufgabe gibt. Jetzt ganz nach links gehen, beim „Pizza Shack" mit Jeff reden und nach Resten vom Vortag fragen. Nach dem Dialog geben wir Jeff das „Back Soon"-Schild und erhalten eine kalte Pizza. Jetzt noch den Zeitungsautomaten „drücken" und eine Ronville-Times erhalten. Nun geht es zurück in Syds Wohnung. Dort in der Küche die Pizza mit der Mikrowelle benutzen und das leere Glas und die Fernbedienung einstecken. Die Fernbedienung gleich mit dem TV-Gerät benutzen. Und zwar 3 Mal hintereinander bis ein Werbespot für Pepsi-Cola kommt. Jetzt kann die Ronville-Times im Inventar geöffnet werden und man erhält einen Gutschein und einen Flyer. Nun gehen wir zurück auf die Straße und betreten den S-Mart. Dort den Gutschein mit Ash benutzen, worauf wir eine Dose Pepsi erhalten. Jetzt zurück zum Busfahrer und ihm die warme Pizza geben. Danach bekommt er auch noch die Pepsi und wir erhalten den Briefkastenschlüssel von ihm. Den reichen wir direkt weiter an Inspektor Clouso, worauf er uns den Inhalt unseres Briefkastens aushändigt. Im Inventar lesen wir nun das Memo von Wink Smiley und gehen dann in Syds Schlafzimmer, um dort das Telefon zu benutzen. Nach der Zwischensequenz benutzen wir das Telefon erneut und können die 1. Quizfrage beantworten.

Jetzt gehen wir zurück zum „Pizza Shack" und nehmen das „Back Soon"-Schild wieder mit. Dann solange mit Jeff reden, bis er uns zwei Pillen gibt. Jetzt zurück zu Syds Wohnung und dort das Glas in der Küche oder im Bad am Wasserhahn füllen. Dann wieder das Schlafzimmer betreten.Nach der Zwischensequenz befinden wir uns im Maniac Mansion. Dort Ted „drücken" und dann das Loch in der Wand nehmen und es an der linken Tür benutzen. Im nächsten Zimmer das Schild mit der Aufschrift „MYRON" anschauen, dann den Meteor ansprechen und solange mit ihm reden, bis er uns den Umfang des Saturn sagt. Danach noch mal mit dem Meteor reden und ihn nach einem Ausweg fragen. Nun das Glas vom Tisch nehmen und mit dem Schleim am Fußboden verwenden. Jetzt das volle Glas im Inventar benutzen. Nach der Verwandlung das Funkgerät benutzen. Jetzt können wir wieder zurück in Syds Schlafzimmer, um das Telefon zu benutzen und die 2. Quizfrage zu beantworten.

Wir betreten nun die Küche. Es klingelt an der Tür. Im Flur die Tür öffnen und Razor herein lassen. Im Schlafzimmer dann Razor auf Zahnschmerzen und ihr Kaugummi ansprechen. Dann Razor „benutzen". Nach der Zwischensequenz in der Küche die Zange aufheben und damit im Inventar den Draht verbiegen. Dann das klebrige Kaugummi im Inventar mit Grunions Visitenkarte benutzen. Im 3. Stock geben wir den verbogenen Draht an Fuller Rath, der uns darauf hin die linke Tür kurzzeitig öffnet. Während die Tür offen ist jetzt schnell die klebrige Visitenkarte zwischen die Tür klemmen. (Falls es nicht auf Anhieb klappt, Rath einfach noch mal ansprechen). Jetzt den neuen Raum betreten und nach der Zwischensequenz das Bild von der Wand nehmen und durch das Loch schauen. Nach dem Gespräch mit Grunion die Weinflasche vom Regal nehmen und wieder nach unten auf die Straße gehen. Dort dem Alki die Weinflasche anbieten und dafür das Glas erhalten. Das Glas nun wieder mit Wasser füllen und in das Zimmer im 3. Stock gehen, worauf wir uns dann in einem Zeitungsartikel wieder finden. Dort mit der rechten Maustaste die Schlagzeile „Mord in der Redaktion Nachtecho" anklicken, um in das Büro des Chefredakteurs zu gelangen.

Erst mal mit Curtis reden, damit wir wissen was los ist. Im Büro schauen wir uns das linke Bild an. Wir erhalten die Lösung für die 3. Quizfrage. Außerdem rutscht nun ein Zeitungsschnipsel unter dem bild hervor, den wir mitnehmen und dann im Inventar ansehen. Dann öffnen wir die merkwürdige Schale links auf dem Aktenschrank und bekommen noch einen Schnipsel. Dann nehmen wir auf dem Schreibtisch den linken Zeitungsstapel, um einen weitern Schnipsel zu bekommen. In der Vase am rechten Bildrand finden wir noch einen Schnipsel. Der letzte Schnipsel befindet sich unter Curtis' Fuß. Dort lassen sich ein paar Pixel anschauen. Curtis dann darauf ansprechen und den letzten Schnipsel erhalten. Setzt man nun alle markierten Buchstaben nach der Nummerierung auf den Schnipseln richtig zusammen erhält man das Wort „marsmensch" Jetzt den Computer auf dem Schreibtisch benutzen und das Icon „articles" anklicken. Im Eingabefenster jetzt „marsmensch" eintippen und „o.k." anklicken. Daraufhin erscheint der Skandalartikel auf dem Screen. Jetzt auf „Exit" klicken und dann noch mal mit Curtis reden, und ihn des Mordes beschuldigen.

Nach der Zwischensequenz finden wir uns im Bad wieder. Nun ins Schlafzimmer gehen und dort versuchen zu telefonieren. Razors Musik ist allerdings zu laut. Also gehen wir in den S-Mart. Jetzt die Brieftasche im Inventar öffnen und die 50-Cent Münze im Payphone benutzen, um die 3. Quizfrage zu beantworten. Um die Lösung für die letzte Frage zu bekommen, gehen wir in das Zimmer im 3. Stock zurück und schauen erneut durch das Loch in der Wand. Sam Grunion kennt tatsächlich die Antwort auf die letzte Frage. Zurück im S-Mart öffnen wir im die Fernbedienung im Inventar und erhalten eine Knopfzelle, die wir schließlich im Münzfernsprecher verwenden können. Nun folgt ein längerer Abspann. Also zurücklehnen und genießen. ;-)

Eastereggs: Diesmal leider nur eins. In Syds Zimmer gleich zu Beginn das Bett benutzen und in einen Indy-Traum einsteigen. Dort den Kelch ganz links drücken und die blaue AGS-Tasse mitnehmen. Die Tasse dann mit dem heiligen Wasser benutzen, um dem Traum zu entkommen.
Soeben im Dschungel einer fernen Insel gestrandet gehen wir nach Norden, öffnen das Paket und finden eine Vase, die wir am Fluss (links vom Startscreen) mit Wasser füllen. Nebenbei betrachten wir die Brille, die am Stein in der Flussmitte hängt. Die mit Wasser gefüllte Vase hilft uns Mark Eteer wieder aufzuwecken und so erzählen wir ihm von der gefundenen Brille. Anschließend fragen wir ihn nach einer Angel und erhalten einen Schnürsenkel. Im selben Szenenbild reißen wir den unteren Ast vom mittleren Baum ab und benutzen diesen mit dem Schnürsenkel. Diese Konstruktion verwenden wir im nördlichen Bildschirm um an den Ohrring zu kommen, welchen wir nun ebenfalls an der Ast-Schürsenkel-Kombination befestigen. Mit der fertigen Angel kommen wir an Marks Brille heran. Geben wir ihm seine Brille zurück, bewegt er sich vom Platz und ein Stein wird sichtbar. Diesen nehmen wir auf und zerschlagen damit die Vase. Am Fluss können wir mit der Scherbe die Liane durchschneiden und gelangen mit deren Hilfe auf die andere Seite. Mark Eteer macht es Razor gleich und benutzt die Liane – allerdings gelingt es ihm nicht ganz so gut. Sobald wir Razor ein Szenenbild nach links geführt haben, übernehmen wir wieder Marks Rolle und finden uns in der Dunkelheit wieder. Auf der linken Seite des Bildschirms in der Nähe des Flusses finden wir einen Korken und ziemlich weit rechts eine Flasche. Aus seinem Notizbuch reißt Mark eine Seite heraus („Öffne Notizbuch“) und beschreibt sie mithilfe des Kugelschreibers. Der fertige Brief kommt in die Flasche, auf diese wird der Korken gesteckt und die Flaschenpost werfen wir in den Fluss.

Nun sind wir wieder mit Razor unterwegs und gehen nach Norden, wo wir eine goldene Uhr finden. Heben wir diese auf, geraten wir geradewegs in eine Falle. Allerdings lässt sich das Netz problemlos mit der Scherbe zerschneiden. Betreten wir also die Höhle, in der sich ein Vogel eingenistet hat. Um diesen zu fangen legen wir die Armbanduhr auf den Boden. Wenn der Vogel angebissen hat, stülpen wir ihm das Netz über und begeben uns zu seiner Wohnung (Loch, ganz weit links in der Seitenwand). Mit der Angel holen wir etwas Gestrüpp aus dem Loch. Wir befreien den Vogel wieder vom Netz und nehmen die Uhr wieder auf. Wieder am Fluss befestigen wir das Netz an der Angel (den Ohrring entfernt Razor dabei automatisch) und fischen mit der fertigen Konstruktion die Flasche aus dem Wasser. Mit der Scherbe entfernen wir den Korken von der Flasche. An die Brille, die wieder am Stein hängt, gelangen wir ebenfalls mit dem Angelnetz. Nun geht es zurück zum Szenenbild mit dem Bienenstock, wo wir einen starken Lichteinfall bemerken. An genau dieser Stelle legen wir die trockenen Äste auf den Boden, werfen noch den Brief auf den Haufen und benutzen die Brille mit dem Lichtstrahl um ein Feuer zu entfachen. Nach einem Bienenangriff finden wir uns im Fluss wieder, klettern auf den Stein und nehmen die Angelnetzkonstruktion auseinander. Wieder verbinden wir Ast mit Schnürsenkel und machen mithilfe des Ohrrings eine Angel daraus. Die fertige Angel hilft uns an die linke Liane heranzukommen. Da die Bienen jetzt weg sind, klauen wir ihnen den Bienenstock und gehen durch den nun erreichbaren Ausgang nach Westen. Dort stellen wir das Wasser ab und nehmen den Schlauch mit. Begeben wir uns wieder auf die andere Seite des Flusses, gehen dort nach Norden und anschließend nach Westen. Den Bären werden wir los, indem wir ihm den Bienenstock überlassen. Nun ist der Weg nach links frei und wir treffen Mark Eteer wieder. Die Brille wird jetzt ins Netz gelegt und dieses an der Angel befestigt. So lassen wir Mark seine Brille zukommen, befestigen den Schlauch am Baum und werfen das andere Ende des Schlauches zu Mark ins Wasser. Beim Verlassen des Bildschirms gibt Razor Mark automatisch die Armbanduhr.

Zu zweit gehen wir nun zurück ins Eingeborenendorf. Dort scheitert Razor bei einer Konversation mit dem Wächter und überlässt Mark die Führung. Dieser redet mit dem Eingeborenen (gründlich) und begibt sich nach links. Hier legen wir wieder einmal die Uhr auf den Boden (Stelle rechts von der Hütte) um den Vogel anzulocken. Sobald der Eingeborene auf dem Dach steht, klauen wir ihm die Leiter und lassen anschließend noch die Schaufel mitgehen. Im Dialog geben wir Razor diese beiden Gegenstände, woraufhin wir wieder ihre Rolle übernehmen. Schließlich gehen wir zurück zur Höhle und fragen Mark, ob er uns mit den Steinen behilflich ist. Nun drücken wir gemeinsam mit Mark die Steine beiseite und legen eine weitere Höhle frei. Im folgenden Raum muss sich Razor durch die Dunkelheit tasten. Links vom Durchgang entdeckt sie dabei einen Schalter, der sogleich mit dem Stein gedrückt wird. Danach graben wir mit der Schaufel in der Erde herum, entfernen die Bretter und benutzen die Leiter mit dem Loch. Steigen wir nun also die Leiter herunter, nehmen die Angel auseinander und schärfen den Ast mit der Scherbe. Mit dem spitzen Ast schlagen wir ein Loch in eines der Fässer und fangen den Whiskey mit der Flasche auf. Schließlich kommt der Korken wieder auf die Flasche und es geht zurück ins Dorf. Dort gibt Mark dem Wächter die Whiskeyflasche und macht so den Weg für Razor frei. Diese öffnet nun die Tür zur linken Hütte, betritt diese und nimmt das grüne Buch aus dem Regal. Öffnen wir dieses, erhalten wir einen Schlüssel, mit dem die Schranktür geöffnet wird. Wir nehmen das Schlauchboot und durchsuchen draußen den Eingeborenen – ein Pflaster kommt zum Vorschein. In der anderen Hütte nehmen wir den Schraubenzieher aus dem Werkzeugkasten, räumen den ganzen Müll beiseite („Nimm Schrott“) und stoßen auf eine Luftpumpe („Nimm Fahrrad“). Nun reparieren wir das Schlauchboot, indem wir das Pflaster über das Loch kleben und pumpen es sogleich mit der Luftpumpe auf. Durch die Höhle geht es zurück in den Whiskeykeller, wo nun rechts der Schalter betätigt wird (an der rechten Wand). Mit dem Schraubenzieher bekommen wir auch die Tür auf. Im folgenden Raum setzen wir das Boot ins Wasser und steigen mit Mark Eteer ein. Zu guter Letzt müssen wir noch einen Busch aus dem Weg räumen (nehmen) und nach Westen weiter gen Heimat paddeln.
Aus der rechten oberen Schublade nehmen wir das Handy und gehen zur Haustür. Dort bitten wir Daves Vater (ergebnislos) uns herauszulassen. Mit dem Handy rufen wir Jeff an, der uns den Rat gibt, bei uns selber anzurufen. Nachdem wir auch dies erledigt haben, können wir das Haus verlassen.

Auf dem Planeten:
Nachdem wir mit Razor geredet haben, besuchen wir die Apotheke und versuchen etwas zu kaufen. Leider wird unsere Cashcard nicht akzeptiert, daher fragen wir Razor, ob sie uns Geld leiht. Sie will dafür allerdings etwas zu lesen, deshalb fragen wir den Apotheker nach der neusten "Apotheken Umschau". Nachdem uns Razor das Geld gegeben hat, kaufen wir in der Apotheke die Lebensmittelfarbe. Wir gehen nach draußen (Tür zwischen Apotheke und Pepsiautomat) und reden mit dem Busfahrer. Wir erfahren, daß er uns zur Erde zurückbringt, wenn wir ihm ein lila Handy besorgen. Mit der Lebensmittelfarbe färben wir unser Handy um und geben es ihm.

Zurück auf der Erde:
Wir gehen nach links zurück nach Hause. Nachdem wir mit Daves Vater geredet haben, machen wir uns auf die Suche nach den versteckten Ostereiern. 5 der 6 Eier sind per Zufallsgenerator im Haus versteckt (z.B. in Schubladen, im Helm, unter dem Bett, hinter Vasen etc.). Das sechste Ei liegt in der Küche auf dem Schrank. Wir gehen in Daves Zimmer, öffnen das Fenster, gehen draußen in die unsichtbare Anomalie und nehmen im Paralleluniversum den Lukenöffner mit. Damit können wir in der Küche das Ei herunterholen, das dabei leider zerbricht. Wir zeigen das kaputte Ei Daves Vater, der uns dafür ein heiles unbemaltes Ei gibt. Dieses färben wir mit der Lebensmittelfarbe und legen alle Eier in die Eierbecher.

Eastereggs und Details:

- Offensichtliche "Eastereggs": Im Paralleluniversum ins Badezimmer gehen. Den Apotheker fragen wie die Geschäfte laufen. Unter der Dusche auf einen bekannten MMM-Autor treffen (mehrfach öffnen). Mikrowelle öffnen (mehrfach).
- Wenn man die Inventargegenstände mit den verschiedenen Personen benutzt, kommen oft besondere Kommentare. (z.B. Flyer mit Vater, No-Name-Abführmittel mit Busfahrer)
- Auf dem Bildschirm bei Dreiauge kann man Mark Eteers Sendung sehen.
- Dem Busfahrer statt dem lila Handy das normale Handy geben.
- Man kann eine Delle in den Pepsiautomaten machen, wenn man ihn drückt.
- Mit der Milch (Daves Zimmer) und der Socke (Kühlschrank) kann man Milchsockensäure herstellen. Damit kann man das Kästchen auf dem Kamin öffnen.
- An der Innenseite der Badezimmertür hängt ein völlig unwichtiger Zettel.
- Die Themen der "Apotheken Umschau", die Dave nennt, sind tatsächliche Themen aus der am Erscheinungstag der Folge aktuellen Ausgabe.
Nach dem Intro:
Das Buch ansehen und telefonieren. Michael kommt vorbei und wir begeben uns zum Wald der ewigen Einsamkeit. Mit Michael reden und MP3-Player erhalten. Wir gehen im Wald nach rechts. Am Baumhaus (Baum mit Sprossen) finden wir ein Objekt, welches eine Sicherheitsnadel ist. Wir gehen nach links, bis wir einen Vogelkäfig vorfinden. Mit der Sicherheitsnadel den Käfig öffnen. Den Vogel betrachten (Bild verlassen und wieder betreten) und feststellen, dass sein Schnabel verklebt ist. Mit dem Wasser können wir diesen lösen und er singt. Mit dem MP3-Player wird der Gesang aufgezeichnet.

Damit gehen wir nach rechts und finden eine Art Tor vor. Den MP3-Player benutzen wir mit dem Mikrofon. Das Gitter öffnet sich. Wendy fällt leider dort hinein. Michael ist in der Höhle wir nehmen nun die unterste sowie kaputte Sprosse an uns. Diese stecken wir in den Riss in der Wand. Den Apfel werfen wir in das darüber liegende Loch. Unser "Ding" wird mit der Sprosse benutzt. Die Steintür öffnet sich. Wir betreten den dunklen Raum. Im dahinter liegenden und automatisch gefundenen Raum finden wir ein Seil vor. Das Seil mit der Säule benutzen. Wendy ist befreit. Wir verlassen die Höhle.

Vor / im Haus:
Das Spielzeugschiff und die Plakette nehmen. Hinter der Plakette ist ein Schlüssel. Mit diesem die Tür zum Haus öffnen. Haus betreten. Im Aquarium finden wir einen Schraubendreher (schaue an , nimm). Wir verschieben die Truhe (mit Michael reden) und entdecken eine Luke. Wir gehen zurück zum Baumhaus und betreten es. Dort geben wir dem Jungen unser Spielzeugboot. Mit dem Schraubendreher die Holzkiste öffnen. Einen Fahnenstange vorfinden. Zurück im Haus betreten wir den Raum unter der Luke, im Bad benutzen wir die Fahnenstange mit der kaputten Fliese, Von dem entstandenen Loch machen wir ein Foto. Das entdeckte Videotape nehmen wir mit, um es im Videorekorder abzuspielen. Nachdem ein Anton Waldmeister uns in seinem Haus entdeckt hat, klärt er uns über das Buch auf. Das Buch geben wir Michael. Das Spiel ist beendet!

Alternatives Ende: Buch in Bücherstapel legen.

Eastereggs:
- Schlägt man im Telefonzimmer mit dem Buch den Spiegel ein, kommt hinter diesem die unsichtbare Anomalie zum Vorschein. Nun sollte man das Buch in die Anomalie halten und eine lustige Sequenz folgt.
- Hat Ding in der ersten Höhle die Tür geöffnet, sollte man das Bild in die Zwischenablage kopieren, sobald man den schwarzen Durchgang sieht. Fügt man es in Paint ein und benutzt irgendeine Füllfarbe mit dem Schwarz im Durchgang, kommt eine geheime Botschaft zum Vorschein.
- Sobald Michael Wendy befreit hat, kann diese im zweiten Höhlenraum auf der linken Seite im dunklen Bereich einen versteckten Hotspot finden. Diesen klickt man einfach an und ein Dialog folgt. Achtung: Dieses Easteregg funktioniert nur, wenn man Wendy spielt, nicht mit Michael.
- Wenn wir den kleinen Jungen losgeworden sind, können wir auf der linken Seite einen Spalt in der Baumhauswand entdecken, der sich "Jenseits-Übergang" nennt. Benutzt man den Schlüssel zu Mors atra mit diesem Spalt, geschieht etwas.
In der dritten Etage finden wir ganz rechts einen Werkzeugkasten, welchen wir mitnehmen. Wir gehen nach unten auf die Straße. Dort reden wir kurz mit Darth Vader, er gibt uns eine Broschüre. In Ash' Supermarkt nehmen wir den Staubsauger an uns. Wir gehen nach links zum Spieleautomaten und sehen uns den Münzschacht an (wir erhalten eine Münze bzw. einen Quarter). Wir verlassen den Markt und gehen dann zwei Mal nach links. Dem Alki geben wir nach kurzem Dialog die Münze, um dafür als Gegenleistung einen Dietrich zu bekommen. Mit diesem Dietrich können wir den Werkzeugkasten öffnen (Inhalt: eine Zange, Stromkabel).

Vor der Imbißbude:
Jeff die Broschüre geben. Das Kabel mittels Zange abisolieren. Dann den Staubsauger an das Kabel anschließen (benutzen). Die ganze Konstruktion an die Autobatterie anklemmen. Den Staubsauger benutzen. Wohnungsschlüssel für Achmeds Wohnung bekommen.

Achmeds Wohnung:
Unter dem Telefonschränkchen die linke Tür öffnen. Schere finden. Im Bad (graue Tür) Schwamm nehmen, blaues Schränkchen öffnen. Nach der Sequenz den Schwamm auf die klebrige Flüssigkeit benutzen. In der Küche hängt am Schrank eine Notiz, die nehmen wir, sehen sie an und zerschneiden sie schließlich. Den Buchstabensalat mit klebrigen Schwamm benutzen und 'Klebrige Buchstaben' mit dem Zettel benutzen. Einen Umschlag kann man im Schlafzimmer (obere Schublade) finden. Wir gehen auf die Straße und treffen dort auf Dr. Fred. Mit diesem reden. Im Hinterhof (1 Straße weiter links) den Geräteschuppen betreten. Nun haben wir ein (Surf)Brett, welches wir auf die liegende Tonne benutzen, und eine Fotokamera. Wir werden durch Dr. Fred im Achmeds Wohnung katapultiert. Dort fotografieren wir das Potrait im Wohnzimmer. Das Polaroid-Bild mit der klebrigen Substanz beschmieren und auf das Geständnis kleben. Das Geständnis schonmal in den Umschlag stecken. In der dritten Etage findet ihr, vor Grunions Tür, ein Paket. Das nehmen, die Briefmarke herausschneiden und sie mit dem Schwamm behandeln. Die Marke auf den Umschlag kleben. Nun zur Achmeds Wohnung gehen und den Abspann bestaunen.
Wir nehmen nach dem Intro den Lukenöffner. Damit fischen wir unter dem Bett eine Klebeband-Rolle hervor. In der oberen rechten Schublade finden wir einen Schraubenzieher, in der mittleren linken eine Audiokassette und in der unteren linken Schublade die Fernbedienung. Wir öffnen die Fernbedienung um Batterien erhalten und benutzen das Klebeband mit der Audio-Kassette. Die Batterien und die Kassette (mit zugeklebten Laschen) packen wir in dem Kassettenrekorder.

Wir reden kurz mit unserer Schwester, dadurch erhalten wir ein Handy. Wir nehmen das Perpetuum Mobile an uns, benutzen den Schraubenzieher mit dem Bildschirm und entnehmen das freigelegte Kabel. Jetzt das Perpetuum Mobile samt Kabel mit dem Handy kombinieren. Nun können wir telefonieren. Wir rufen jemanden an, der direkt bei uns vorbeikommen wird: das wären Kevin oder Achmed. Da diese Personen von Bernards Vater weggeschickt werden, müssen wir uns etwas anderes einfallen lassen. Wir reden deshalb mit Britney. Sie schlägt vor, Emilia anzurufen (da sie der Mutter zum Verwechseln ähnlich aussieht). Zuvor benutzen wir jedoch den Kassettenrecorder, drücken 'Aufnahme' und rufen bei Dave an. Dabei erfahren wir nebenbei, dass Emilia für Dave schwärmt. Nun rufen wir bei Emilia an und behaupten, dass Dave bei uns eingesperrt wäre. Als 'Beweis' spielen wir ihr die Kassette vor. Emilia kommt vorbei und öffnet die Zimmertür. Sofern wir vorher noch nicht mit Ed gesprochen haben, sperrt Emilia uns wieder ein, nachdem sie den Betrug bemerkt. In diesem Fall müssen wir das Gespräch mit Ed nachholen und uns von ihm befreien lassen.

Eastereggs und für die Lösung unnötige Aktionen:

- Im Titelscreen den MMM-Schriftzug anklicken
- Die rechte untere Schublade fünfmal "öffnen"
- Das Kissen mehrfach nehmen
- Mit Chuck reden
- Britney alle Gegenstände zeigen
- Emilia Aufnahmen der anderen Personen (und den Loom-Soundtrack) vorspielen
- Nach den Credits das Spiel nicht wie von Bernard empfohlen mit Alt-X abbrechen, sondern weiterlaufen lassen, bis es sich selbst beendet