Im Telefonschränkchen finden wir ein paar Schuhe, die wir öffnen um einen Schnürrsenkel herauszunehmen. Wir gehen nach links in Daves Zimmer und öffnen den Nachttisch. Obwohl er leer erscheint schauen wir hinein und finden eine offenbar bisher unsichtbare Schere. Im Wohnzimmer entfernen wir mit der Schere den Minutenzeiger von der Uhr. Diesen erhitzen wir mit der Schreibtischlampe in Daves Zimmer und verbiegen ihn danach mit der Schere. Der Schnürrsenkel wird an den verbogenen Minutenzeiger gebunden, um eine Art Enterhaken zu erhalten. Nun gehen wir ins Badezimmer, angeln damit im Waschbecken und siehe da: Wir finden den Kellerschlüssel.

Nachdem wir unser Zeug aus dem Keller geholt haben, geht es mit Michael ins Naturschutzgebiet, wo dieser dummerweise seinen Presseausweis verliert. In der Zelttasche finden wir einen Hering und einen Holzkasten. Wir gehen nach links, benutzen Dave mit dem Stein vor der Hütte und finden unseren Presseausweis wieder. Mit dem Taschentuch fischen wir aus dem Mülleimer ein Gummiseil, einen Spiegel und ein Fläschchen Parfüm. Wir öffnen unseren Holzkasten indem wir den Ausweis damit benutzen und nehmen einen zweiteiligen Spaten heraus. Dieser lässt sich jedoch nicht zusammensetzen, weshalb wir erst ganz nach rechts gehen und den Griff mit dem klebrigen Mammutbaum benutzen. Mit Daves Hilfe (Benutze Dave mit Mammutbaum) gelangen wir hinauf auf einen Ast. Wir fotografieren das zweiköpfige Eichhörnchen, wobei jedoch der Ast abbricht. Wir klettern wieder hinunter, gehen zurück zur Hütte und dann hinauf zum See. Dort sehen wir den Ranger auf einem Boot. Unten im Bild ist ein winziger "Boden", wo wir mit dem Spaten graben und eine Säge finden. Wir gehen zurück zum Mammutbaum und sägen ein Stück des großen Astes ab. Anschließend geht es wieder zum See, wo wir den Ast in das Loch stecken und das Gummiseil daran festbinden. Wir füllen den Ballon mit Wasser und schießen diese Wasserbombe mit unserem soeben gebastelten Katapult auf den Ranger.

Nachdem wir ausführlich mit dem Ranger gesprochen haben, bauen wir unser Zelt auf. In der Nacht verschwindet Dave.
Wir folgen den Fußspuren und gelangen zu einer Höhle, vor der wir eine Blume sehen. Weil Michael offenbar zu schwach ist um eine Blume zu plücken, buddeln wir sie mit dem Spaten aus. Nun gehen wir in die Höhle, in der Dave von Bigfoot bedroht wird. Wir sprühen die Blume mit Parfüm ein und lenken Bigfoot damit ab. Nun versuchen wir (erfolglos) ein Foto von Bigfoot zu machen. Anschließend benutzen wir den Spiegel mit Dave, damit Dave seine Taschenlampe einschaltet und wir Bigfoot mit dem Spiegel blenden können.
Wir fragen Patrik, was wir überhaupt tun sollen. Dann nehmen wir das Game auf dem Schreibtisch und gehen nach draußen zum Haupteingang. Wir öffnen das Portemonnaie und benutzen die Keycard mit dem Kartenleser. Im Treppenhaus nehmen wir die Büroklammer. Im oberen, vorderen Flur nehmen wir den Klebestreifen vom Affenposter. In der Redaktion nehmen wir den Magneten vom linken Ohr der Figur. Dann schauen wir uns die Kiste ganz rechts an und benutzen den Klebestreifen und die Brechstange mit dem Magneten. Mit dieser Magnetangel holen wir uns den Schlüssel von dem Schrank. Wir gehen wieder nach links und benutzen den Schlüssel auf die Schublade. Wir gehen auf den Flur und nach links und geben Jana Green das Buch. Wir benutzen den Lippenstift auf das Schild der Toilettentür und reden mit Simon. Die Zange benutzen wir auf die Büroklammer und diese anschließend auf die linke Schranktür im hinteren Teil der Redaktion. Wir nehmen die CD und geben sie an Patrik im Studio.
Leicht:
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Gehen Sie in die Bibliothek, dort nehmen sie die Bücher aus dem Bücherregal. Nehmen sie auch das letzte Buch. Schauen Sie es an und benutzen Sie es anschließend. Daraufhin gehen Sie vor die Tür und benutzen den Rasierapparat mit dem Rasen. Gehen Sie zurück ins Treppenhaus und verwenden den Pömpel mit der seltsamen Platte. Drücken sie diese anschließend.

Schwer:
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Nehmen Sie das Frühstück, das Britney ihnen gebracht hat. Gehen Sie in Britneys Zimmer und öffnen dort die Kommode. Anschließend gehen Sie zum Briefkasten. Verwenden Sie dort die Dose mit Salt-o mit dem Brifkasten und nehmen die Taschenlampe. Schauen Sie auch in die Mülltonne. Sie erhalten eine Schere. Gehen Sie anschließend in die Abstellkammer und nehmen dort nach der Zwischensequenz die Feder. Nehmen Sie anschließend auch die Tasse. Benutzen Sie die Tasse. Gehen Sie in die Bibliothek und verwenden Sie die Taschenlampe. Verwenden Sie dann den Lichtschalter zu ihrer Rechten an der Wand. Gehen Sie nun in die Küche und merken Sie sich die Zahl, die Grün Ihnen nennt. Anschließend gehen Sie wieder nach oben und begeben sich in das Schlafzimmer von Bernards Eltern. Dort öffnen Sie das linke Nachtkästchen. Zurück zur Bibliothek. Dort verwenden nehmen Sie nun die Bücher aus dem Regal und verwenden das Universallösemittel mit dem letzen Buch. Verwenden sie die Feder mit dem Stab. Anschließend verwenden sie den Staubwedel mit dem Buch. Lesen Sie das Buch und benutzen Sie es dann. Nun gehen Sie wieder zurück zum Briefkasten und mähen dort den Rasen mit dem Rasierapparat. Dann verwenden Sie die Schere mit dem Staubwedel und verwenden den Stab mit der Saugglocke. Zurück im Flur verwenden Sie den Pömpel mit der seltsamen Platte und drücken diese anschließend. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben MMM13 - Nür Geträumt aufgelöst.
Gehen Sie in die Küche und nehmen Sie den Hängeschrank. Anschließend nehmen Sie den Lukenöffner dahinter. Gehen Sie in den oberen Stock und benutzen Sie den Lukenöffner mit der Luke. Gehen Sie auf den Dachboden und nehmen Sie die Fernbedienung. Anschließend gehen Sie ins Wohnzimmer und schalten mit der Fernbedienung den Fernseher ein. Verwenden Sie dann das Telefon um einen Hamster-Grill zu bestellen. Öffnen Sie die Fernbedienung und warten Sie einige Zeit. Sobald es klingelt gehen Sie durch die Haustür zum Briefkasten. Dort nehmen Sie den Entkontaminierer indem Sie die E - Taste auf ihrer Tastatur drücken und auf den Entkontaminierer klicken. Gehen Sie wieder in den Flur und verwenden Sie die Batterie mit dem Entkontaminierer. Verwenden Sie diesen nun mit der Kellertür. Herzlichen Glückwunsch, sie haben MMM14 - Ed's Rache für den Hamsterbraten aufgelöst.
Nach einer unsanften Landung auf dem Felsvorsprung versuchen Sie erst einmal den Baum hinabzuklettern. Leider ist dies von wenig erfolg gekrönt. Aber immerhin haben Sie nun einen Ast in Ihrem Inventar. Anschließen heben Sie den Stein auf. Sie versuchen den Eingang mit Ihrem Stein frei zu machen, allerdings ist er zu stumpf, deswegen schärfen Sie ihn ein wenig auf dem Boden des Folsvorsprunges. Sie stellen ausserdem fest, dass dabei so richtig die Funken fliegen. Nun können Sie den Eingang freilegen und betreten voller Neugier die Höhle.

In der Höhle finden Sie vertrocknete Pflanzen und lila Schleim auf dem Boden. Der Raum links daneben ist leider viel zu dunkel um dort irgendetwas Sinnvolles machen zu können. Deswegen bleiben Sie erst einmal in dem Raum mit den vertrockneten Pflanzen. Sie errinnern sich daran, dass Sie mit ihrem Stein schon einmal Funken erzeugt haben und benutzen deswegen den Stein mit den vertrockneten Pflanzen. Ein schönes Feuer lodert. Sie wollen aus dem Ast eine Fackel machen, leider ist er zu feucht. Aus lauter Neugier halten Sie den Ast deswegen in den Schleim und versuchen ob Sie den Schleim auf dem Ast zum brennnen bekommen. Erfreut stellen Sie fest, dass der Schleim brennbar ist.
Mit der Fackel ausgerüstet gehen Sie nun nach rechts. Dort sehen Sie eine Tüt und direkt daneben einen Sensor. Da Sie vermuten, dass ein Sensor in einer so dunklen Ecke einer Höhle wohl auf sehr helles Licht reagiert, verwenden Sie ihre Kamera mit dem Sensor. Im Raum dahinter finden Sie ein geheimes Labor. Dort lassen Sie erstmal mitgehen, was nicht niet- und nagelfest ist. Sie nehmen also das Lösungsmittel aus dem Regal mit. Ebenso den Bunsenbrenner, der sich dort befindet. Ausserdem nehmen Sie die Säure vom Tisch und Sie heben die Zange unter dem Tisch auf.

Im Raum nebenan wird es noch interessanter. Dort stoßen Sie auf eine äußerst seltsame Maschine. Allerdings scheint diese Momentan nicht gebrauchstüchtig zu sein. Also nehmen Sie von dort nur das Kabel mit, welches auf dem Boden liegt. Da Sie feststellen, dass ihr Bunsenbrenner leider leer ist und Sie sich entsinnen, wie toll der Schleim brennt, gehen Sie zum Schleim zurück und füllen Ihn in den Bunsenbrenner. Ausserdem nehmen Sie auch so ein Handvoll davon mit, wer weiß wozu er noch nützlich sein kann. Wieder im Labor, finden Sie ein losen Kabel. Ob das irgendwas mit der Maschine zu tun hat? Ausserdem entdecken Sie eine Platte und fragen sich, was sich dahinter befinden mag.
Also sehen Sie ihr Inventar durch und stellen fest, dass Sie die Säure erhitzen sollten, damit sie besonders wirksam wird. Also zünden Sie mit der Fackel den Bunsenbrenner an. Anschließend fassen, sie die Säure mit der Zange, um sich nicht die Finger zu verbrennen. Schließlich erhitzen Sie die Säure mit dem Bunsenbrenner. Und letzlich gießen Sie die Säure vorsichtig über die Platte. In diesem Loch wird auch wieder ein loses Kabel sichtbar. Sie wollen Ihr Kabel aus dem Inventar mit den beiden losen Kabeln verbinden, jedoch hält ihr Kabel nicht. Also kleben Sie etwas Schleim an die Ende Ihres Kabels und hoffen, dass der Schleim leitend ist. Nun hält das Kabel vorzüglich.

Sie gehen in den Raum mit der Maschine und stellen fest, dass diese nun betriebsbereit zu sein scheint. Also drücken Sie auf den roten Knopf. Ein Portal öffnet sich und saugt Sie in irgendeine Art andere Welt. Sie befinden sich zwischen Schlamm und trockenen Pflanzen. Weil Sie dort nicht ewig bleiben wollen und neugierig sind erkundigen Sie ihr Umfeld und gehen nach links. Dort finden Sie eine seltsame Pflanze, welche Früchte trägt. Sie nehmen die untere der beiden. Die obere können Sie leider nicht erreichten. Schließlich gehen Sie wieder nach links und stellen fest, dass das Portal wieder offen ist. Allerdings ist zu weit oben, als dass Sie es erreichen könnten. Also gehen Sie weiter nach rechts. Dort finden Sie ein blaues Ding und schlammiges Wasser. Um das Ding zu besänftigen, welches Ihnen furchtbare Angst einflößt, geben Sie diesem die Frucht von der seltsamen Pflanze. Daraufhin spuckt das blaue Ding, die Samen der Frucht aus. Diese nehmen Sie automatisch mit. Ausserdem füllen Sie nun ihre leere Phiole mit schlammigem Wasser. Sie gehen zurück zum Portal. Ding folgt Ihnen. Dort schmeißen Sie die Samen in den Schlamm, doch nichts passiert. Also errinnern Sie sich in den Papieren in Dr.Freds Labor gelesen zu haben, dass diese seltsamen Pflanzen schneller wachsen würden, wenn man sie mit heißem Wasser gießt. Daher erhitzen Sie ihr schlammiges Wasser in der Phiole mit dem Bunsenbrenner. Dieses gießen sie über den Schlamm und die Samen darin. Daraufhin klettern Sie die Pflanze zum Portal hinauf.

Dort haben Sie eine äußerst Interessante Unterhaltung mit Dr.Fred über die Ortmaschine. Anschließend erwischen Dr. Fred und Sie Purpur, wie es die Maschine betätigt und darauf hin mit Dr. Fred durch die Ortmaschine verschwindet. Sie müssen den beiden unbedingt helfen. Doch weil Ihnen die Logik hinter der Ortmaschine etwas zu hoch ist brauchen Sie Bernards Hilfe und müssen das Geheimlabor erst einmal verlassen. Falls Sie jetzt keinen Schleim mehr bei sich haben sollten gehen Sie zurück zum Schleim beim Höhleneingang und nehmen Sie sich etwas mit. Vor der Ortmaschine benutzen Sie den Schleim mit Ding, da Sie hoffen es könnte Purpurs Spur wittern und Sie so durch das Labyrinth aus der Höhle bringen. Ding hüpt in die Höhle davon. Sie gehen zuversichtlich hinterher. Bei den Bernoullis angekommen, reden Sie mit Britney und lassen sich zu einem Date "überreden". Herzlichen Glückwunsch Sie haben MMM 15 Ortmaschine aufgelöst.
Zuerst gehen wir vor die Haustür, wo wir den Meteor am Boden bemerken. Da sich Jeff nicht in der Lage sieht diesen mit bloßen Händen aufzuheben, begibt er sich in die Küche, wo er in der Schublade unter der Mikrowelle ein paar Gummihandschuhe findet. Da einer der Handschuhe ein Loch hat, öffnen wir mal die Kommode in Britneys Zimmer und wühlen etwas darin. Wir finden ein Pflaster, welches wir sogleich auf das Loch im Gummihandschuh kleben. Nun verwenden wir die Handschuhe um den Meteor aufzuheben und befördern ihn im Badezimmer in die Toilette. Bei den Dialogoptionen ist es gleichgültig, was wir anklicken. Sobald die Cutscene vorüber ist und der Meteorpolizist im Raum steht, haben wir die Möglichkeit uns mit ihm über die gesuchten Meteoriten zu unterhalten. Mit den folgenden Methoden können wir nun die Brut einfangen (die Reihenfolge ist egal!):

1. Blauer Meteor

Im Badezimmer betrachten wir die Wanne und kommen in den Besitz eines Pömpels. Weiter gehts in die Küche, wo wir versuchen, den blauen Meteoriten aus der Spüle zu bekommen. Da das so nicht hinhaut, setzen wir den Pömpel auf den Schurken an und schon landet er im Inventar.

2. Grauer Meteor

Wir öffnen die rechte Schublade in Bernards Zimmer und werfen einen Blick hinein, woraufhin wir einen Hammer entdecken. In der Bibliothek findet man rechts von der Tür grauen Schleim vor. Hier muss sich also ein weiterer Meteorit versteckt halten. Also schlagen wir mal ganz fest mit dem Hammer gegen die Wandverkleidung und wir haben ihn im wahrsten Sinne des Wortes erwischt.

3. Weißer Meteor

Betrachten wir Britneys Bett genauer, finden wir den Lukenöffner. Damit öffnen wir logischerweise die Luke zum Dachboden, wo wir das Brecheisen nehmen und mit Grün reden, der uns freundlicherweise eine Tasse Kaffee mit auf den Weg gibt. In der Küche ist der Kühlschrank zugefroren. Mit dem Brecheisen können wir ihn dennoch aufbrechen und schon haben wir den eisigen Meteoriten gefunden, den wir mit etwas heißem Kaffee überwältigen.

4. Grüner Meteor

Im Eingangsflur hängt eine Axt an der Wand, an die wir nur durch die Mithilfe des Meteorpolizisten herankommen (Symbol für den Meteorpolizisten im Inventar benutzen). Im Schlafzimmer von Bernards Eltern hat sich nun eine Menge Grünzeug angesammelt. Jeff versucht hineinzugreifen, scheitert allerdings an seiner Insektenphobie. Mit der Axt jedoch ist es kein Problem das Gestrüpp aus dem Weg zu räumen.

5. Rote Meteor

Wir überlassen dem Meteorpolizisten Jeffs geliebtes Badehandtuch und begeben uns zur Garage. Nun wird das Garagentor geöffnet und der neue Raum betreten. Daraufhin übernehmen wir kurz die Rolle des Meteorpolizisten, der ein kleines Geschicklichkeitsspielchen zu bestehen hat. Wir müssen nun jede einzelne Flamme mit dem Handtuch ersticken, was aber nur mit etwas Schnelligkeit zum Sieg führt. Denn ist man einmal zu langsam oder verklickt sich, so stellt der rote Meteor die anderen Flammen wieder her. Es sei empfohlen, die Flammen nicht kreuz und quer, sondern von links nach rechts zu löschen. Hat man diese Aktion bestanden, wandert der rote Meteor in Jeffs Inventar.

6. Baby-Meteor

In Bernards Zimmer nehmen wir das Kissen ins Inventar auf und in der Küche schnappen wir uns das Currypulver. Falls wir noch nicht mit Bernard gesprochen haben sollten, können wir das nun nachholen, indem wir einfach zum Eingangsflur laufen, wo Bernard hinter der Kellertür schon um Hilfe ruft. Freundlicherweise überlässt er uns einen Lolli. Da aus der Abstellkammer ein seltsames Geschrei ertönt, sehen wir uns dort einmal genauer um. Wir finden eine Kiste, die wir versuchen zu nehmen. Da das nicht funktioniert, versuchen wir es nochmal mit "Nehmen", dieses Mal aber um das Baby herauszuholen. Dieses erweist sich aber als äußerst bissig, weshalb wir ihm den Lolli hinhalten. Auch das hat nicht ganz geklappt, also streuen wir kurzerhand das Currypulver über den Lolli und geben diesen erneut dem Baby. Das entspricht bereits eher seinem Geschmack, allerdings wird es nun müde und kann erst mit dem Kissen beruhigt werden.

Finale

Nun haben wir alle Meteoriten und der Meteorpolizist möchte, dass wir eine Verbindung zum Internet herstellen. Gehen wir also einfach in Bernards Zimmer und benutzen dort den Computer - schon neigt sich das Spiel dem Ende.

Eastereggs und versteckte Szenen:

- Wir nehmen die Fernbedienung und benutzen sie 3x mit dem Fernseher um drei verschiedene Mark Eteer-Szenen zu sehen.
- Vor der Haustür versuchen wir 5x unter die Fußmatte zu gucken, daraufhin folgt eine lustige Szene.
- In der Bibliothek sollten wir die oberste Bücherreihe genau nach einem Buch-Hotspot absuchen. Dieser kann dann betrachtet werden.
 
Wir schauen uns das alte Pergament an. Im Badezimmer schauen wir in die Badewanne. Den Schwamm benutzen wir auf das Waschbecken in der Küche. In der Bibliothek schauen wir uns die Lücke zwischen den Büchern der 2. Reihe in der Nähe der Tür an. Im Wohnzimmer nehmen wir die Fernbedienung vom Sofa (können sie mit dem Fernseher benutzen) und benutzen sie mit dem Schraubenzieher. Wir schauen uns noch das linke Sitzkissen des Sofas an. Im Hausflur benutzen wir die Batterien mit der radioaktiven Pfütze. Wir benutzen die Handschuhe auf Britneys Tür und nehmen in ihrem Zimmer den roten Schlüssel. Wir benutzen den Lukenöffner auf die Dachluke und ziehen oben am Poster. Nun benutzen wir den roten Schlüssel mit dem Schlüsselloch. Im Labor benutzen wir die Batterien mit dem Batteriefach und benutzen den Hebel unter dem Diplom.
Begeben sie sich nach Ablauf des Intros in Bernards Zimmer. Dort werden Sie Bernard krank im Bett vorfinden. Natürlich sehen Sie es jetzt als ihre Pflicht an ihm zu helfen. Öffnen sie die rechte Schublade und nehmen sie die Bong mit. Anschließend gehen Sie ins Treppenhaus und reden Sie mit Grün, bis Sie nichts Neues mehr erfahren. Anschließend geben sie ihm die Bong. Gehen Sie in die Küche und reden Sie mit Dr. Fred. Er gibt ihnen ein genmanipuliertes Spezial-Schimmel-Gewächs, welches Sie vorverdaut Bernard verabreichen müssen. Sobald Dr. Fred fort ist öffnen Sie die Mikrowelle und nehmen sich den Hamsterbraten. Diesen verwenden Sie mit dem genmanipulieren-Spezial-Schimmel-Gewächs und gehen ins Eszimmer.

Dort benutzen Sie den GenschimmelHamsterbraten mit dem Teller auf dem Tisch. Nun gehen Sie zur Eingangstüre und finden im Flur den Lukenöffner liegen. Sie nehmen diesen an sich und gehen zur Luke im oberen Stock und öffnen diese mit dem Lukenöffner. Auf dem Dachboden nehmen Sie den Schlauch aus dem Regal und reden nochmals mit Grün. Anschließend gehen Sie ins Bad, schauen in die Toilette und nehmen damit den vorverdauten Genschimmel. Gehen Sie nun wieder zu Bernard ins Zimmer und verwenden den Schlauch mit ihm. Anschließend benutzen sie den vorverdauten Genschimmel mit dem Bernard. Herzlichen Glückwunsch, sie haben MMM18 - Schit Happens aufgelöst.
Wir benutzen zuerst den Kleiderschrank. Unten im Flur benutzen wir das Telefon. Aus der Abstellkammer nehmen wir den Lukenöffner. In der Küche öffnen wir das Gefrierfach. In Britneys Zimmer benutzen wir den Hamster mit der Kommode und im Keller mit dem grünen Schleim. Im Wohnzimmer benutzen wir den Lukenöffner unter das Sofa, gehen nach draußen und benutzen erst das Auto, dann das Handy.
Wir öffnen zuerst den Kleiderschrank und benutzen die Kleider darin. Im oberen Flur nehmen wir den Lukenöffner und aus der Abstellkammer den Tritt. Diesen benutzen wir in der Bibliothek mit dem grünen, liegenden Buch ganz oben. Dann benutzen wir den Lukenöffner unter das Sofa im Wohnzimmer und benutzen das Handy. Draußen benutzen wir das Buch mit dem Auto. Im Keller nehmen wir das Rohr und den Schraubenzieher und benutzen sie miteinander. Den Hebel benutzen wir auf das Gefrierfach in der Küche, nehmen eine Pizza heraus, öffnen sie und benutzen sie mit dem Brei. Nun geben wir die Pizza an Bernard.