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Lösung - Meteorhead XIV: A Road Movie

Meteorhead XIV: A Road Movie – Komplettlösung mit Eastereggs

Muraw, bei den Monden

  • Zuerst drücken wir die Kiste ein Stückchen um in den Besitz einer Muschel zu gelangen.

  • Wir blasen in die Muschel und unterhalten uns mit t0t Man.

  • Sehen wir uns die verschiedenen Himmelskörper an. Mit dem gesprächigen Mond unterhalten wir uns über den Alltag.

  • Vom Murawschen Gebäum müssen wir nun entsprechend häufig mit dem Stock das Harz abkratzen. Sobald wir einen Harz IV-Stock haben, ist es genug.

  • Mit dem Harz IV-Stock wedeln wir vor dem kräftigen Mond und beantragen beim Jobcenter Man Harz IV.

  • Easteregg: Benutzen wir das Harz IV-Gehalt mit den fünf Monden, färbt es etwas auf diese ab.

  • Schließlich reichen wir t0t Man unser komplettes Arbeitlosengehalt.




Anlegesteg

  • Easteregg: Wir benutzen den Stock mit dem Baum.

  • Zunächst sollten wir uns mit dem Murawner unterhalten. Ein Gespräch mit Therapieleitung Man geschieht daraufhin automatisch.

  • Als persönlichen Gegenstand vertrauen wir Therapieleitung Man unsere Träne an.




Therapie-Sequenz I

  • Easteregg: Wer an der Treppe hartnäckig zu springen versucht, der bekommt irgendwann Easteregg-Punkte versprochen. Wer es danach noch übertreibt, wird allerdings sterben.

  • Wir verlassen unser Zimmer und wählen die zweite Tür von links, die in das Bad führt.

  • Dort laufen wir in Richtung Toilette, bis Meteorhead Man etwas wahrnimmt.

  • Dem soeben erschienenen Ichdasego zeigen wir nun, wie der Hase läuft. Mit den Dialog-Optionen 3, 3 schlagen wir ihn locker.

  • Jetzt hat uns Therapieleitung Man einen Hinweis gegeben: Es gilt die Willensstärke zu finden. Dazu laufen wir zurück in das alte Zimmer von Bernard Bernoulli und sehen uns das Bücherregal genauer an. Das erste Buch von links hat sich farblich verändert. Fahren wir mit dem Cursor darüber, erkennen wir, dass es sich dabei um die Willensstärke handelt. Also stecken wir es ohne zu Zögern ein.

  • Wir öffnen die Willensstärke und lesen sie uns gut durch.

  • Weiter gehts in Britneys ehemaliges Zimmer. Dazu suchen wir uns im Flur die erste Tür auf der linken Seite aus.

  • Nach der Lektüre der Willensstärke können wir hier nach der Leere greifen. Die Willensstärke ist uns nun auch in der Praxis sicher.




Straßen-Labyrinth

  • Der folgende Weg führt durch das Labyrinth: Norden, Osten, Norden, Norden, Osten, Osten, Osten, Norden, Osten, Norden, Osten, Norden, Osten, Norden, Norden, Westen, Westen, Westen, Norden, Norden. Dann sichtet Meteorhead Man einen LKW und muss nur noch in Richtung Norden darauf zulaufen.

  • Easteregg: Vom Screen mit dem Kaktus UND dem Schädel aus gehen wir folgenden Weg: Osten, Norden, Osten, Norden, Norden Osten. Dann folgt eine versteckte Sequenz.

  • Vor dem LKW reden wir mit dem Einheimischen und nach einem ausführlichen Gespräch reichen wir auch ihm unsere Träne.




Therapie-Sequenz II

  • Easteregg: Links im Raum, über der Spüle, gucken wir in die Ferne.

  • Zuerst reden wir mit Britney. Viele Informationen wird sie uns nicht geben können. Doch kaum haben wir uns verabschiedet, stattet uns Character Man einen Besuch ab.

  • Wir können jetzt versuchen mit Muttern zu sprechen, doch leider erkennt sie ihren Sohn noch nicht. Das müssen wir ändern.

  • Der gläserne Vorhang ist ein einfacher Durchgang. Man kann ihn betreten und findet sich in einem anderen seltsamen Raum wieder.

  • Hier sollten wir uns die Farbtöpfe im Regal genauer ansehen. Zwischen den ersten beiden Behältern befindet sich doch tatsächlich ein verstecktes Gedöns, das wir sogleich einsacken. Es entpuppt sich als ein Hirn, das in Mineralwasser eingelegt wurde.

  • In der Küche stellen wir das Hirn mitsamt seinem Behälter in die Mikrowelle und heizen es ordentlich auf. Das Hirn kann nun endlich entnommen werden.

  • Jetzt wirds etwas schwieriger. Um ein kleines Geheimnis aufzudecken, müssen wir mal wieder auf Farben achten. Die drei Regalschränke sind jeweils mit unterschiedlichen Farbklecksen bespritzt. Außerdem hängt am Kühlschrank ein kleiner Zettel, dessen Aufschrift nach einer bestimmten Farbreihenfolge markiert ist: Lila, pink, hellblau.

  • Also benutzen wir die Kombination bei den Schränken. Wenn man nämlich einen Schrank nach unten zieht, ertönt ein Geräusch. Wir ziehen also nacheinander am linken, am rechten und schließlich am mittleren Schrank. Wenn danach der mittlere Schrank nicht herunterfällt, war es noch nicht die richtige Kombination, also nochmal versuchen!

  • Da der mittlere Schrank nun offen steht, können wir das Hirn mit der T3l3p0rt-M4sch1n3 benutzen.

  • Fehlt nur noch die richtige Koordinate. Was uns Meteorhead Man zunächst nicht verrät, ist die Tatsache, dass nur eine einzige Ziffer gesucht wird, was also schnell durch Ausprobieren herausgefunden werden kann. Doch auch Nachdenken bringt uns zum Ziel: Welche Koordinate könnte die Hirn-Position in Britneys Kopf beschreiben? Es ist natürlich die 0, welche wir anklicken müssen. Sollten wir uns falsch entschieden haben, können wir es natürlich erneut versuchen.




Gefängnis

  • Reden wir mit Kerker Man! Das bringt nicht viel, macht aber Spaß.

  • Bei einem Gespräch mit dem Einheimischen erfahren wir, dass dieser eine Feile im Magen hat.

  • Ein Griff in das Schlüsselloch bringt die verrücktesten Gegenstände ans Tageslicht.

  • Easteregg: Das Huhn ist gewissermaßen ein Red Herring. Es sei denn, man setzt es in Easteregg-Punkte um. Dazu müssen wir es lediglich an Kerker Man weitergeben.

  • Dem Einheimischen geben wir die Nudeln, die Chilisauce und den Kaugummi, sodass er die Feile erbricht.

  • Die Feile wird auf das Schloss angewandt, was leider nicht zum gewünschten Erfolg führt, uns aber weiterbringt.


Therapie-Sequenz III

  • Mit dem Waldexhibitionisten sprechen, bis er uns das Seufzen lehrt und zwei F herausrückt.

  • Fremdgeh Man lassen wir quatschen, bis er Haudegenia ins Spiel bringt. Über diese Dame quetschen wir ihn aus, bis wir ein O von ihm erlangen.

  • Siebter Zwerg Man trällert uns etwas vor und verschluckt sich an einem U. Um in den Besitz dieses Buchstabens zu gelangen, drücken wir ihm kräftig auf den Rücken.

  • Der "Kannister" sollte betrachtet werden, damit Meteorhead Man das falsche N an sich nimmt.

  • Darunter öffnen wir den Textadventure-Baukasten und spielen etwas damit herum. Dadurch erhalten wir ein weiteres N.

  • Das Schild mit der Aufschrift "Disgo sucks" enthält ebenfalls einen falschen Buchstaben. Wir nehmen das G an uns.

  • In der unteren Ecke des Fensters fällt uns eine H-förmige Sternenkonstellation ins Auge. Ebenfalls einstecken!

  • Zum Abschluss greifen wir nach dem Papierstapel und schmeißen ein feuriges Blatt herunter, dass wir uns genauer ansehen.

  • Die acht Buchstaben werden nun so in die Kästchen eingesetzt, dass wir am Ende das Wort "Hoffnung" lesen können.




Gefängnis

  • Wir lesen den unscheinbaren Brief an der Pinnwand um zu erfahren, was hier vor sich ging.

  • Über der Pinnwand hängt ein Zettelchen, an das wir mit der Hilfe unseres Stöckchens gelangen.

  • Vom Boden neben dem Schreibtisch heben wir einen weiteren Zettel auf.

  • An der verschlossenen Asgangstür finden wir den nächsten Zettel.

  • Über dem Murawner-Plakat steckt der letzte Zettel in den Luftlöchern.

  • Jeden der vier Zettel können wir betrachten, woraufhin einige Gedichtzeilen auf unserem Monitor erscheinen. Es gilt nun das Gedicht korrekt zusammenzusetzen um dann in eben dieser Reihenfolge die hellblau markierten Buchstaben zu lesen.

  • In der folgenden Reihenfolge sollten die Zettel gelesen werden, damit das Gedicht richtig zusammengesetzt ist: Schräger Zettel – verknickter Zettel – vulgärer Zettel – glatter Zettel.

  • Das Code-Wort lautet also UIKA. Wir öffnen den Schrank und geben dieses in das Tastenfeld ein.




Hotel

  • Wir merken uns die Reihenfolge, die der Hotelbot vorgibt und klicken anschließend die entsprechenden Bilder an.

  • Wer falsch klickt, hat nicht nur das Koffer-Spiel verloren und sollte auf "Try Again!" klicken.

  • Die korrekte Sequenz lautet: Vier bunte Billard-Bälle, Mango, Pömpel, Benzin und Handschellen.

  • Easteregg: Bei Tag lässt sich im Hotel selbst nichts mehr machen, was zur Lösung notwendig ist. Allerdings sollten wir uns die Matratzen, die Dancing Malteser Man bewacht, mal genauer angucken. Durchsuchen wir diese, erhalten wir einen weiteren, unnötigen Inventargegenstand.

  • Am nächsten Tag sprechen wir kurz mit Dancing Malteser Man und verlassen das Hotel.

  • Draußen wird uns The Masked Man einige Erklärungen liefern. Aber wir haben nicht viel Zeit und versuchen das rote Auto zu öffnen.

  • Die korrekte Sequenz gibt uns The Masked Man in verschlüsselter Form vor. Erinnern wir uns nicht mehr richtig daran, ist das kein Problem. Dann klickt man einfach auf den "Try again!"-Button und lässt die Szene nochmal ablaufen.

  • Die Formel lautet "Klau dem Klienten die Klunker aus der Kluft und iss dann Klöße!". Daraus resultiert der folgende Code: KLACK, KLICK, KLUCK, KLUCK, KLÖCK. Es muss nur noch herausgefunden werden, welche Schlüssel die jeweiligen Geräusche verursachen. Von links nach rechts müssen die folgenden Schlüssel angewandt werden: 4, 1, 6, 6, 5.

  • Ist dieses Rätsel überstanden, folgt ein Dialog mit Therapieleitung Man. Hier müssen nur beliebige Dialog-Optionen angeklickt werden.




Out of Muraw

  • Im Wohnzimmer muss Meteorhead Man nun endlich seine elementaren Kräfte zurückerlangen.

  • P-Kraft: Dazu schalten wir das Radio ein und lassen das tropische Gewässer laufen. Wir warten eine Weile und alles läuft wie von alleine.

  • L-Kraft: Wir greifen unter das Sofa (Hotspot "Unterm Sofa"!) und verschwinden nach kurzer Zeit in einer geheimen Passage. Auf dem Bett finden wir schließlich einen bekannten Holzstab, den wir sogleich einstecken.

  • Verbotene Kraft: Wir studieren die Fernsehzeitung und betrachten dabei unbedingt den Eintrag "laber, laber, laber", da dort von verbotenen Dingen die Rede ist. (Vielleicht sollte man diesen zuletzt betrachten, denn wenn danach alle Kräfte gefunden sind, hat man keine Gelegenheit mehr die übrigen Kommentare zu den entsprechenden Sendungen zu lesen.)

  • Zu guter Letzt betreten wir noch das seltsam einladende Haus und genießen das Outro.




Zur Lösung notwendige Aktionen (ohne einzelne Dialog-Optionen und das Betreten von Türen oder Pfaden!): 55.

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