Die neue Version (27.06.2013)

Zunächst sei erwähnt das die Auswahl der Architektur („Original“ vs.„Renoviert“) keine Auswirkungen auf die Lösung der Rätsel hat und der Spielverlauf identisch ist. Unabhängig davon gibt es zwei Lösungswege. Einer funktioniert immer, der andere kann auch unmöglich werden. Das ist Abhängig von den durchgeführten Aktionen. Somit entsteht ein dynamischer Spielverlauf. Aufgrund der Komplexität des Spiels kann es auch vorkommen das man noch Hinweise für den nicht mehr machbaren Lösungsweg bekommt. Dies ist aus Gründen der Logik so und kann aber zusätzlich Ideen liefern das Spiel alternativ zu lösen. Die meisten Cutscenen können mit ESC übersprungen werden. Manche Cutscenen bestehen aus mehreren kleinen Cutscenen. In dem Fall einfach öfters ESC drücken. Generell sei noch erwähnt das wenn man einen Inventargegenstand mit etwas anderem benutzen möchte (egal ob ein anderes Item oder ein Gegenstand im Raum) man nur das Item im Inventar mit links anklicken muss und dann das zweite Objekt mit links anklicken. Wenn man hingegen das Verb „Benutze“ anklickt und dann auf ein Inventargegenstand dann wird das Objekt alleine benutzt. Beispiel: Verb „Benutze“ und dann den Inventargegenstand „Handy“ anklicken bedeute „Benutze das Handy zum telefonieren.“ Wenn man das Handy aber mit einem anderen Item oder Objekt kombinieren möchte, dann reicht es das Handy direkt im Inventar anzuklicken und dann das zweite Item/Objekt anklicken mit dem das Handy kombiniert werden soll. So ist es am einfachsten und logisch noch dazu.

Zu beginn sind beide Lösungswege gleich. Hier also der Anfang:

Gehe nach dem Intro vor die Villa. Dort rechts neben der Treppe den Busch nehmen(du bekommst ein Handy), weiter rechts zum Zaun gehen und die linke Zaunstange nehmen. Zurück in die Villa und in die Küche gehen. Dort den unteren Schrank ganz links öffnen und Paket mitnehmen. Die Kettensäge mitnehmen und den Kühlschrank öffnen. Versuche den Käse zu nehmen. Bernhard gibt ein Kommentar dazu ab und lässt den Käse liegen. Gehe weiter in den Abstellraum. Dort unterhält sich Bernhard mit lila Tentakel. Das im Gespräch erwähnte Gedankenlesegerät muss Bernhard bauen, dazu später mehr. Nimm noch alles mit was im Regal liegt (du brauchst nicht alles für jeden Lösungsweg) und gehe weiter zum Pool. Dort kannst du dir die Plastikfrüchte vom Poolsessel mit der Zaunstange angeln. Gehe zurück in die Küche und benutze die Mikrowelle mit den Plastikfrüchten. Die warmen Früchte wieder mitnehmen. Gehe in die Eingangshalle zur Wohnzimmertür. Öffne die Tür. Da sie verschlossen ist musst du einen Dietrich herstellen. Benutze dazu die weichen Plastikfrüchte mit der Tür. Den weichen Plastikschlüssel musst du nur noch in den Kühlschrank legen damit er abkühlt und fest wird. Jetzt kannst du die Wohnzimmertür mit dem Plastikschlüssel öffnen der daraufhin kaputt geht. Das ist aber nicht weiter schlimm. Gehe in die Bücherei und nimm zwei Bücher mit. Das eine steht in der unteren Reihe und ist blau, das andere steht in der mittleren Reihe ganz rechts. Beide Bücher lesen. Zurück in die Eingangshalle zum rechten Kobold der Treppe. Drücke oder benutze den Kobold. Danach nochmal benutzen. Jetzt öffnet sich die Kellertür. Hinunter in den Keller und das Werkzeug mitnehmen das neben der Treppe steht. Nun geht es hinauf in den ersten Stock ins Musikzimmer. Dort den Fernseher ein paar mal benutzen bis man die Sendung im Teleshop gesehen hat. Nun das Handy benutzen um beim Teleshop anrufen. Bernhard bestellt den Soundgenerator. Nun zur Sicherheitstür im Flur. Diese ist abgeschlossen und an den Code kommen wir nicht heran. Doch die Tür hat eine Schwachstelle. Nimm dazu das Schild von der Tür weg. Dahinter liegen Kabel die du mit dem Werkzeug benutzen kannst. Die Tür kann nun geöffnet werden. Es geht weiter hinauf in das Zimmer von Ed. Im Sparschwein ist ein Schlüssel versteckt. An den kommen wir heran wenn wir das Schwein vorsichtig mit der Zaunstange bearbeiten ;) Nun schauen wir noch unter Ed's Bett und erhalten ein Buch das wir auch lesen. Zurück im Flur geht es links zur Treppe. Über dem Treppeneingang hängt eine Teufelsmaske. Diese holen wir uns mit der Zaunstange. Die Tür zum Raum mit dem Funkgerät mit dem Schlüssel aus dem Sparschwein aufschließen und rein gehen. Vom Bett das Kopfkissen mitnehmen. Weiter hoch in Grün's Zimmer. Nach dem Gespräch mit Grün das Schild und den Kuli mitnehmen (beides oberhalb der Stereoanlage). Dann in den linken Lautsprecher reingehen und eine der beiden Röhren mitnehmen (egal welche). Wieder zurück ins Funkzimmer und die Röhre ans Funkgerät anschließen. Nun geht es ins Badezimmer und dort das Waschbecken anschauen. Wir erhalten einen Schwamm. Jetzt ins Kaminzimmer gehen und mit der Zaunstange die Bretter von der Tür entfernen. Die Schublade unter der Schreibmaschine öffnen. Jetzt hoch gehen ins Zimmer mit den Drähten und diese mitnehmen. Eine Cutscene später gehen wir wieder runter in Ed's Zimmer. Wir bauen nun das Gedankenlesegerät. Dazu die Schüssel mit dem Draht benutzen. Das neue Objekt mit dem Handy benutzen. Das wieder neue Objekt mit den Kabeln benutzen. Das wiederum mit dem Klebeband. Man kann jeweils die Gegenstände in beide Richtungen kombinieren und sich auch die Zwischenergebnisse anschauen. Bernhard gibt dann hilfreiche Kommentare was als nächstes zu tun ist. Das Gedankenlesegerät mit Ed's Bett benutzen um es in Stoff einzuwickeln welches nach Militär aussieht. Das fertige Teil in das Paket(aus der Küche) einpacken. Das Paket mit Helm auf die Arbeitsfläche in der Küche stellen. Es folgt eine Cutscene. Nun geht es wieder ins Funkzimmer und wir benutzen das Funkgerät um Ed's Gedanken abzuhören. Nun ab ins Musikzimmer und den Fernseher mitnehmen und das Zimmer wieder verlassen. Es folgt eine Cutscene und der Fernseher ist Schrott. Jetzt rauf in Grün's Zimmer und an die rechte Lautsprechertür klopfen (Benutze Tür). Im Prinzip ist es egal in welcher Reihenfolge man den Dialog führt, am schnellsten geht es mit 23-3. Nun runter zum Funkgerät und dieses benutzen. Nachdem wir Ed's Plan kennen den Kuli mit dem Schild (im Inventar) benutzen. Das beschriebene Schild entweder direkt mit Edna's Tür benutzen oder unter der Tür durchschieben. Es folgt eine Cutscene mit Dr. Fred und Ed. Nun finden wir uns im Kerker wieder, aus dem wir ausbrechen müssen. Zu aller erst nehmen wir das Spray mit welches rechts neben der Tür steht. Dann nehmen wir das Skelett und schauen uns den Stein unter dem linken Fenster an. Den Stein drücken. Jetzt benutzen wir den Knochen mit dem Stein und verlassen den Kerker.

Bis jetzt sind beide Lösungen noch machbar was sich aber nun unterscheiden wird. Hier der Lösungsweg der immer funktioniert:

Wir gehen wieder in den Funkraum. Es folgt eine kurze Cutscene. Benutze den Zettel mit Edna's Tür. Du kannst auch vorher noch den Kuli mit dem Zettel benutzen, musst du aber nicht. Nach der Cutscene bist du wieder im Kerker. Doch dieses mal auch noch angekettet und ohne Inventar. Mache irgendwas mit dem Fenstergitter rechts von dir (z.B. anschauen) und dann benutze die Kette. Es geht auch umgekehrt. Glücklicherweise kommt Edna wieder und bringt uns ein Glas Milch. Das ist unsere Rettung. Wir benutzen die Milch und machen Milchsockensäure daraus (einfach mit Verb „Benutze Milch“). Und die Milchsockensäure genauso benutzen. Jetzt sind wir von der Kette los und nur noch eingesperrt. Ein Teil der Kette können wir noch mitnehmen. Jetzt den Stein unter dem linken Fenster nochmal drücken um zu testen ob er noch funktioniert. Danach das Kettenglied mit dem Stein benutzen und wir sind frei. In der Eingangshalle schauen wir uns die Standuhr an und versuchen sie zu öffnen. Dann gehen wir in die Abstellkammer und schauen uns das Gitter im Boden an. Im Inventar haben wir eine Spraydose und lesen was darauf steht. Nun benutzen wir das Spray mit dem Gitter welches wir jetzt öffnen können. Um runter in den Tunnel zu kommen holen wir uns die Leiter vom Pool (nimm). Im Tunnel nehmen wir die Leiter mit die dort rumliegt und gehen ganz nach links. Die vertrockneten Pflanzenreste nehmen wir auch mit und gehen links weiter in den nächsten Tunnel. Dort klettern wir einmal die Leiter hoch. Wieder im Tunnel gehen wir in den Tunnel direkt rechts von der Leiter. Wir gehen weiter bis wir im Pepsiautomaten sind (das erkennen wir daran das rechts unten einige Pepsidosen stehen). Die Tür vom Automaten öffnen. Es folgt eine Verfolgungsjagd (Cutscene). Wir sind nun im Pool. Um da raus zu kommen klettern wir am linken Brennstab nach oben zum Poolsessel (Benutze Brennstab). Oben angekommen benutzen wir enweder die Zaunstange oder die Leiter mit dem Beckenrand um vom Pool zum Land zu kommen. Wo wir schonmal hier sind gehen wir zum Baum hinter dem Pool. Am Baum befindet sich etwas Hartz das wir noch brauchen. Das Hartz mit dem Schwamm aufsaugen. Jetzt gehen wir wieder runter in das Tunnelsystem aber nun in den linken Tunnel von der Leiter bis wir nicht mehr weiter kommen. Die Platte öffnen. Jetzt sind wir in Labor3. Zur linken Tür gehen und diese öffnen. Erneut gibt es eine Verfolgungsjagd (Cutscene). Jetzt gehen wir zum Sarkophag (je nach Architektur steht dieser im Fitnessraum oder im Bad) und benutzen die Leiter damit. Jetzt nehmen wir die Antenne mit. Aus der Antenne und der Zaunstange bauen wir eine Fackel (Benutze Zaunstange mit Antenne). Die leere Fackel mit den Pflanzenresten benutzen und das ganze dann mit dem Schwamm (inklusiv Hartz) benutzen. Die fertige Fackel können wir im Kerker am Leuchter anzünden. Jetzt geht es wieder rauf ins Funkzimmer und holen uns das Kissen wieder (Edna hat es dort zurückgelegt). Dann geht es ins Kaminzimmer. Mit der Fackel zünden wir das Holz im Kamin an. Nun das Kissen mit dem Kamin benutzen (das Kissen hat eine feuerfeste Beschichtung) um Rauchzeichen zu geben. Nach dem Gespräch mit der Meteorpolizei (Cutscene) geht es runter in den Tunnel (entweder klassisch durch Küche, Esszimmer und Abstellkammer oder direkt durch die Standuhr) und dann ganz nach rechts gehen bis wir in einem neuen dunklen Raum sind. Licht einschalte. Wir sehen drei grüne Hinweistafeln und eine (verschlossene) Tür die mit einem Code geöffnet werden muss. Um an den Code zu kommen muss man die Rätsel auf den Hinweistafeln lösen. Jede Lösung gibt zwei Ziffern vom Türcode. Lösung erstes Rätsel (Tafel ganz links): Man kann die Zahlen in eine richtige Reihenfolge bringen aber das ist ziemlich egal. Denn da man zum Schluss alle Zahlen addieren muss ist die Reihenfolge egal. Wir addieren also einfach die 2 Einsen, 2 Zweien, 2 Dreien und 2 Vieren. Das ergibt 20.

Lösung zweites Rätsel (Tafel in der Mitte):
hier kann man 3 Gleichungen zu aufschreiben:
2X - 16 = A
2A - 16 = B
2B - 16 = 0

Jetzt nur noch von unten auflösen, also erst B, dann A und zum Schluss X ausrechnen, X ist das Ergebnis. X = 14

Lösung drittes Rätsel (Tafel ganz rechts):
beim Rätsel ganz rechts ist es eine quadratische Gleichung:
x/100 = 9/x -> diese nach x auflösen und fertig. x = 30 und x = -30
Da eine negative Zahl für den Code nicht in Frage kommt, wird noch der Betrag genommen. X ist also 30.

Zusammengesetzt ergibt das den Türcode: 201430 Den Code eingeben und in den nächsten Raum gehen. Das ist ein Dekontaminationsraum. Wir benutzen den Fahrstuhl. Nach der Cutscene sind wir unten im Endlager und benutzen erneut den Fahrstuhl. Wieder oben angekommen gehen wir zum Pool und benutzen diesen um runter zu klettern. Unten angekommen nehmen wir den mittleren und den rechten Brennstab mit und verlassen wie gehabt den Pool indem wir am linken Brennstab hochklettern. Auf dem Poolsessel angekommen einen Brennstab mit dem Beckenrand benutzen um an Land zu kommen. Jetzt gehen wir zurück in den Dekontaminationsraum. Es folgt eine Cutscene. Danach drücken wir den Rufknopf vom Fahrstuhl. Wenn die Fahrstuhltür offen ist benutzen wir einen Brennstab mit dem Fahrstuhl (egal welchen). Bernhard blockiert jetzt mit den Brennstäben den Fahrstuhl und Ed ist unten gefangen und wird wieder dümmer (kleine Cutscene). Jetzt gehen wir nach oben bis vor Ednas Tür und öffnen diese.

Cutscene genießen und Ende!

Alternativer (zweiter) Lösungsweg: (der Anfangsteil wird hier vorrausgesetzt)

Wir gehen vor die Villa zum Briefkasten. Dort steht ein Paket welches wir mitnehmen. Im Paket ist der Soundgenerator den wir im Teleshop gekauft haben. Dann gehen wir in die Abstellkammer und schauen uns das Gitter im Boden an. Im Inventar haben wir eine Spraydose und lesen was darauf steht. Nun benutzen wir das Spray mit dem Gitter welches wir jetzt öffnen können. Um runter in den Tunnel zu kommen holen wir uns die Leiter vom Pool (nimm). Im Tunnel gehen wir ganz nach links und stellen fest das es dort weiter geht. Wir gehen also in den nächsten Tunnel. Dort gibt es zwei Gänge und eine Leiter. Die Leiter ist für diesen Lösungsweg unwichtig. Der alternative Lösungsweg ist mit beiden Tunneln möglich. Die Endsequenz kann sich aber unterscheiden, je nachdem was man vorher alles gemacht hat (ein etwas anderer Schlussdialog). Ich gehe jetzt in den Tunnel rechts von der Leiter. Soweit wie möglich den Tunnel entlang gehen. Nun sind wir im Pepsiautomaten (das erkennen wir daran das rechts unten einige Pepsidosen stehen). Jetzt müssen wir eine Verkleidung anziehen. Dazu die Teufelsmaske benutzen. Wenn wir verkleidet sind die Tür vom Pepsiautomaten öffnen. Wir besiegen Ed (Cutscene) und danach gehen wir wieder in den Pepsiautomaten zurück. Bernhard gibt ein Kommentar ab und wir sind vor Edna's Tür. Tür öffnen und Cutscene genießen, Ende! Der Schlussdialog mit Dr. Fred und Bernhard ändert sich wenn man (bevor man Ed mit der Teufelsmaske erschreckt) vorher einmal im Pool war. Das kann man erreichen wenn man ohne Verkleidung den Pepsiautomaten öffnet. Dann versteckt sich Bernhard im Pool. Jetzt kann man den Pepsiautomaten nicht mehr benutzen weil Ed diesen von der anderen Seite (Laborseite) blockiert. Nun in den anderen Tunnel gehen (links von der Leiter im Tunnel) und wenn man in Labor 3 ist die Verkleidung anziehen und die Tür zu Labor 2 öffnen und rein gehen. Jetzt gibt es einen etwas anderen Schlussdialog.


Es sei noch bedacht das man für den Ablauf der Lösungswege nicht immer alle Items braucht. Es kann auch sein das z.B. das Buch von Ed nicht unter seinem Bett liegt(es ist dann gar nicht vorhanden). Dann hat Ed es vorher dort weggeholt. Das ist dann der Fall wenn zu diesem Zeitpunkt der Plan mit der Verkleidung nicht mehr machbar ist. Ein Szenario könnte z.B. wie folgt aussehen: Du hast noch nicht den Teleshop im Fernsehen gesehen aber schon den Fernseher runter geschmissen und damit zerstört. Du kannst also nicht mehr den Soundgenerator bestellen den du aber für den Plan mit der Verkleidung brauchst um Ed zu erschrecken. Es gibt einige Möglichkeiten das der alternative Plan nicht mehr funktioniert. Es werden dann von Bernhard neue/andere Kommentare zu den verschiedenen Items abgegeben. Das Spiel ist sehr dynamisch.

Eastereggs:

  • Im Kaminzimmer befindet sich ein Blatt Papier in der Schreibmaschine. Nimm Papier – es folgt eine kleine Cutscene
  • Im Wohnzimmer sich auf die Couch setzen (ohne Strahlenanzug) und vorher und nachher die Couch anschauen.
  • In der Bücherei das Telefon benutzen (es kommen je nach Situation unterschiedliche Kommentare). Einer davon ist ein Easteregg. Er bezieht sich auf den Film Matrix.

Generell gibt es in der ganzen Epi viele Gags und Anspielungen auf andere Epis und natürlich auch auf das original Maniac Mansion.

Ich hoffe die Epi hat euch gefallen.


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