Bernards Zimmer

Das Spiel startet in Bernards Zimmer. Wie schon oft wollen wir nichts Anderes als raus. Wir nehmen uns dazu erstmal den Schuhkarton und öffnen ihn auch gleich. Wir erhalten unsere Schuhe. Oh! Da steckt ja noch eine Socke in einem davon. Also öffnen wir auch die Schuhe und erhalten eine Socke... Riecht übel. Nun öffnen wir die beiden Schubladen links und rechts oben und schauen jeweils hinein. Wir erhalten ein Headset und einen Schraubenzieher. Jetzt nehmen wir uns auch noch das PerpetuumMobile und „benutzen" mal das grüne Buch im Regal. Nach einer kurzen Lesestunde haben wir einen Plan im Inventar. Laut diesem brauchen wir einen Prozessor, ein Mikrofon, einen Lautsprecher und eine aufgeladene Batterie, um denWunschOMat zu bauen, mit dem wir ausbrechen wollen. Außerdem muss das ganze verdrahtet werden. Das wäre doch gelacht!

Alles Nötige dazu finden wir in Bernards Zimmer. Wenn wir den Computer benutzen, erfahren wir leider, dass er nicht funktioniert. Oh, schade. Na ja, was soll’s! Schrauben wir ihn auf (Benutze Schraubenzieher mit Computer). Wir erhalten schon fast alles, was wir brauchen: Drei Drähte (Grün, Gelb und Rot), einen Prozessor und einen Akku. Zuerst benutzen wir einen beliebigen Draht mit dem Prozessor. Dieser ist mit diesem einfachen Schritt schon abgehakt. Nun müssen wir den Akku aufladen. Dazu benutzen wir das PerpetuumMobile mit ihm. Das Mobile verschwindet aus unserem Inventar. Dafür haben wir aber einen aufgeladenen Akku. Damit ist auch die aufgeladene Batterie abgehakt. Nun ist uns langweilig, spielen wir mal am Headset rum. Upps! Als wir daran ziehen geht es kaputt. So was Blödes! Na ja, es hat auch was Positives. Wenn wir einen beliebigen Draht mit dem Mikrofon benutzen, haben wir schon ein Mikrofon. Fehlt nur noch der Lautsprecher. Wir benutzen den Schraubenzieher mit dem Kopfhörer und erhalten einen Lautsprecher, welchen wir wiederum mit dem letzten übrig gebliebenen Draht verkabeln. Jetzt haben wir alles. Wir schauen noch einmal auf den Plan und schon geht das Basteln los! Nun benutzen wir den erhaltenen WunschOMat mit der verschlossenen Türe, gehen durch und nach einer außerordentlich kurzen Sequenz finden wir uns ganz woanders wieder...

Gados 9

Auf die Erde können wir uns nicht einfach zurück wünschen. Der WunschOMat hat nicht mehr genügend Energie, nur noch sehr kleine Wünsche sind möglich. Wir müssen einen anderen Weg finden, um zur Erde zu gelangen. Zuerst gehen wir in die Höhle rechts. Hmm, links und ein bisschen oberhalb von der Plattform ist ein Stein, der uns verdächtig vorkommt. Ziehen hilft nicht, aber eindrücken lässt er sich. Nun können wir die Plattform „benutzen“. Huch! Es hat sogar funktioniert. Na so was. Jetzt sind wir in einem seltsamen Raum. Wir gehen durch die Tür links. Da liegt ja ein Kaugummi links auf dem Boden. Den schnappen wir uns... *Würg*, klebrig. Auf dem schwarzen Brett hängen unter anderem Fandungsplakate. Wir nehmen uns das vom lila Meteor. Wenn wir unten rechts in den Raum, mit dem Bildschirm gehen, können wir die Fernbedienung nehmen, die rechts am Boden liegt... Komisch, sieht aus wie bei uns daheim... Was soll’s.

Wir gehen wieder auf den Flur und unten in den Gefängnistrakt. Dort nehmen wir uns den Eimer und verlassen den Raum wieder. Nun gehen wir links nach oben in den nächsten Raum und reden mit dem netten kleinen grünen Männchen. Wir sagen ihm, dass wir Bernard Bernoulli sind und gehen dann alle Möglichkeiten mit ihm durch. Wir erfahren, dass wir das alte Raumschiff im Hangar nehmen können, dieses ist aber leider ohne funktionstüchtigen Antrieb und Sprit. Es gilt also, diese beiden Dinge aufzutreiben. Das grüne Männchen hat uns auch verraten, dass Weltraumsprit aus Öl, warmen Kaffee und purer Energie herzustellen ist. Von hier an sind wir also auf unsere eigene Genialität gestellt. Zuerst einmal benutzen wir den „Getränkeautomat“ und finden heraus, dass es in Wahrheit ein Replikator ist. Wir gehen nun erstmal alle Möglichkeiten durch, wodurch wir einige Getränke erhalten. Die Socke benutzen wir jetzt mit der erhaltenen Milch. Wir entdecken hinter dem grünen Männchen einen Fernseher, diesen schalten wir auch gleich mit der Fernbedienung ein. Wir erfahren eine Telefonnummer.

 Also gehen wir wieder in den Raum mit der Plattform und benutzen sie, um wieder in die Höhle zu gelangen, wo wir ganz rechts an der Wand mit dem Telefon die besagte Nummer wählen. Nun ist das grüne Männchen abgelenkt und wir können in seinem Büro die Tasse Kaffee nehmen und uns den Schreibtisch anschauen. Dieser hat aber viele Schubladen. Wir „öffnen“ den Schreibtisch. Oh! Wir erhalten eine „Beamfunktion“... Nützlich sowas. Mit dem WunschOMat wünschen wir uns den Kaffee warm. Den warmen Kaffee kippen wir dann auch gleich in den Eimer. Wir gehen wieder mal zum „Plattformraum“ und benutzen die Plattform, in der Höhle gehen wir links hinaus und nochmals links zu einer Schlucht. Mit der Beamfunktion beamen wir uns einfach auf die andere Seite und verlassen das Bild wieder nach links. Hier finden wir eine große Tür. Oh! Ein Roboter bewacht sie. Reden wir mal mit ihm. Wir gehen wieder alle Möglichkeiten durch. Weiter links von der Tür finden wir dann einen Schlüssel, dieser ist sehr klein und gut getarnt, aber man findet ihn schon. Wir gehen rechts aus dem Bild und beamen uns wieder über die Schlucht, gehen nochmal rechts aus dem Bild, in die Höhle, benutzen die Plattform und gehen links auf den Flur, neben der Tür zum Büro können wir nun mit dem Schlüssel den Schrank aufschließen. Wir nehmen die Kamera daraus und gehen wieder rechts hinaus, benutzen die Plattform, links raus aus der Höhle, über die Schlucht, wieder links... Puh! Soviel Lauferei. Nach einer kurzen Verschnaufpause schießen wir jetzt ein Foto von dem Roboter. Wir öffnen die Kamera und erhalten den unentwickelten Film. Mit dem WunschOMat ist der aber im Handumdrehen entwickelt.

Wir benutzen nun das Kaugummi mit dem erhaltenen Foto und dieses dann wiederum mit dem Fahndungsplakat. Das „neue“ Fahndungsplakat zeigen wir jetzt dem grünen Männchen.Ja genau, das heißt: Rechts aus dem Bild, über die Schlucht beamen, wieder rechts, in die Höhle, STOPP! Hier noch mal die Nummer wählen und das grüne Männchen weglocken, um die Beamfunktion wieder in seinem Büro in den Schreibtisch zu legen. Wenn er jetzt wiederkommt zeigen wir ihm das Plakat. Der Roboter geht wohl hinter schwedische Gardinen, der arme. Nun gehen wir wieder ans Telefon, locken das grüne Männchen weg und holen uns die Beamfunktion wieder aus dem Schreibtisch. Damit gehen wir wieder über die Schlucht und können nun die Tür benutzen. Dazu müssen wir aber mit der Milchsockensäure die kleine Energiestation, rechts von der Tür, aufätzen und sie dann benutzen. Wir gehen hinein und links durch den Gang. Hier nehmen wir den Motor auf dem Tisch an uns, benutzen den Schraubenzieher mit dem Riss, aus dem das Öl tropft und stellen dann den Eimer auf die Pfütze.Nun haben wir einen Eimer voll Kaffee und Öl, wir nehmen Eimer und den Schraubenzieher wieder und schauen uns noch den großen Plan an der Wand an. Wir erfahren einen Zahlencode, bestehend aus 4 Zahlen und der Antwort auf alles. Wer brav seinen Reiseführer gelesen hat, weiß, dass die Antwort auf alles 42 ist. Also besteht der Code aus den vier Zahlen und am Ende einer 4 und einer 2. Wir gehen in den Hangar und finden 6 dicke fette Knöpfe. Hier gehört der Zahlencode hin. Was jetzt der Knopf 1 ist, sollte klar sein...
Von oben links der erste, usw. ... Haben wir den Code richtig eingegeben, sollte links der Energieschild ausgeschaltet sein.
Wir stellen nun den Eimer auf den EnergieschildRahmen und schalten ihn wieder ein. Dazu muss man den Code aber rückwärts eingeben. Nun ist der Eimer voll, wir benutzen den Motor mit dem Raumschiff und dann die Schuhe mit dem Eimer... Et voilà:
Fertig!

EASTEREGGS:
Im ganzen Spiel sind Anspielungen und Insiderwitze über die Romanreihe von Douglas Adams, „Per Anhalter durch die Galaxis" verstreut, z.B. die Antwort auf alles, oder der Pangalaktische Donnergurgler (Bester Drink derWelt)
Im Raum hinter der großen Tür steht auf einer der Kritzeleien an derWand „The Cake is a lie", was wiederum eine Anspielung auf das Spiel „Portal" von der Spieleherstellerfirma „Valve" ist.
Hat man mit dem Roboter vor der Tür gesprochen, bevor man ihn verhaften ließ (Man muss nicht), die Kritzelei links an derWand im Raum hinter der großen Tür gelesen und den Zeitungsartikel am schwarzen Brett gelesen, so sieht man am Ende noch eine kleine „schleimige" Sequenz. (;
Ganz am Ende landet ein ganz bestimmtes Raumschiff an einem bekannten Ort.
Die Potion ist ein wiederkehrender Gegenstand aus der Spielereihe "Final Fantasy". Der exakte Wert an dadurch wiederhergestellten Lebenspunkten, den Bernard beim Anschauen erwähnt, entspricht der Potion aus Final Fantasy VII.
Die EntwicklungsSequenz des Fotos ist natürlich eine klare Anspielung auf die "Pokémon"Spielereihe.
Das Foto, das am schwarzen Brett hängt und von Bernard mit "Ein ganz schlimmer Verbrecher" kommentiert wird, ist die verkleinerte Version des MMMGeorgeW. Bush.
Das Fahndungsplakat von "Weavel, Chef derWeltraumpiraten" ist eine Anspielung auf den gleichnamigen Charakter aus dem Videospiel "Metroid Prime: Hunters.
Der "Stinkdrink", den man beim Replikator anfordern kann, ist eine Anspielung auf das Adventure "Edna bricht aus", wo man selbigen beim Barkeeper bestellen kann und dann feststellen muss, dass sie scheußlich schmecken.Woher Bernard das weiß, bleibt fraglich.
Wenn man den Schrank (mit der Kamera) sehr oft anschaut, kann man Bernard damit ziemlich auf die Nerven gehen.
Der "Unbekannte", der wegen Diebstahl und Entführung gesucht wird, ist unschwer als Lorian zu erkennen.
Die Möglichkeiten, sich dem Meteorpolizisten vorzustellen sind allesamt Anspielungen auf Lucas ArtsAdventure oder die MMMReihe.

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