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Lösung - Episode 75: Das Necronomicon

Teil 1: Das mysteriöse Päckchen

Als erstes gehen wir hinunter und vor die Haustür. Dort nehmen wir das Päckchen und versuchen es gleich zu öffnen. Da wir es allerdings nicht aufbekommen, gehen wir zunächst in die Küche. Aus der Schublade nehmen wir die Schere und etwas Schnur. Mit der Schere versuchen wir das Päckchen zu öffnen. Doch dieses ist widerstandfähiger als die Schere. Jetzt nehmen wir noch das Küchensieb aus dem Schrank und gehen in die Vorratskammer, von wo wir den Lukenöffner nehmen. Weiter geht’s ins Schreibzimmer. Hier nehmen wir den Notizblock samt Stift mit.

Im Erdgeschoss gehen wir in das Wohnzimmer und nehmen die Zeitschrift an uns, die wir gleich anschauen. Danach gehen wir gleich zum Telefon und bestellen uns eine neue Schere. Wir gehen hinaus und nehmen uns das neue Päckchen, nachdem es geklingelt hat. Dieses öffnen wir, und mit der neuen Schere öffnen wir auch unser erstes Paket.
Nach der kleinen Sequenz schauen wir uns die Anleitung an, die jetzt in unserem Inventar ist,  und benutzen danach den Stift mit den Notizblock. Wir wählen hier als Form das Pentagramm. Der Ort der Weisheit kann nur die Bibliothek sein, und dorthin geht es dann auch als nächstes. Wenn wir den Zettel mit den Büchern benutzen, wird das auch Wendy klar und sie zeichnet die Bibliothek auf den Zettel. Jetzt schauen wir uns diesen an, um herauszufinden, welche Bücher wir herausholen müssen.

An ein paar der Bücher kommen wir ohne Probleme heran. Für ein paar brauchen wir etwas, um an sie heranzukommen. Also nehmen wir den Lukenöffner und befestigen daran die Schnur und das Küchensieb. Damit bekommen wir auch die anderen Bücher. Wir schauen uns alle Bücher an und bringen sie in die richtige Reihenfolge. Anhand der Seitenzahlen am unteren Ende ergibt sich folgende Kombination: 4, 1, 5, 3 und 2. Damit öffnen wir auch gleich den Tresor. Nach dem Türklingeln gehen wir herunter und schauen, wer vor der Tür steht. Sobald Syd wieder weg ist, gehen wir zum Telefon und rufen Bernard an.

Teil 2: Der Zeittresor

Wir versuchen die Tür zu öffnen, was jedoch nicht von Erfolg gekrönt ist. Dann öffnen wir den Briefkasten und nehmen einen Brief für Britney heraus. Schließlich nehmen wir noch das Fähnchen vom Briefkasten mit und öffnen damit das rechte Fenster.
In der Küche nehmen wir das Glas mit, welches wir mit Wasser füllen. Schließlich geben wir das Wasserglas und den Brief in die Mirkowelle. Kurz anschalten und schon haben wir einen brauchbaren Umschlag der an Britney adressiert ist.
Im Wohnzimmer nehmen wir die Fernbedienung und schauen kurz bei Mark Eteer rein. Danach geht es in den Keller, wo Bernards Projekt noch auf seine Vollendung wartet: der Zeittresor.

Dort nehmen wir das Feuerzeug vom Tisch und das Skalpell und den Schraubendreher aus der Schublade. Wir gehen hoch in Bernards Zimmer und versuchen den Computer zu benutzen. Dann nehmen wir das Klebeband aus der Schublade und das Kopfkissen in unser Inventar. Im Badezimmer können wir die Papierschnipsel vom Boden aufheben und mit dem Klebeband benutzen. Den Zettel schauen wir uns an. Wir gehen in die Küche, wo wir auf Britney treffen. Nachdem Britney wieder weg ist, schauen wir in die Mikrowelle hinein.
Jetzt rufen wir bei der Nummer auf dem zusammengeklebten Schnipseln an und gehen schließlich hinaus und öffnen das Päckchen. Die CD benutzen wir mit dem Computer.

Auf den Computer  schauen wir uns die Mails an. Die PoP Einladung und die Pläne drucken wir aus. Dann schauen wir uns die Pläne an. Die Einladung stecken wir in den Briefumschlag und gehen in Britneys Zimmer. Dort benutzen wir das Feuerzeug mit dem Brief. Danach gehen wir zurück in Britneys Zimmer, nehmen ihr Handy und öffnen es. Jetzt benutzen wir noch das Skalpell mit dem Kissen, um eine Feder zu bekommen. Zurück im Keller benutzen wir Feder, Lukenöffner und Vibrationsakku mit der Codeeingabe des Zeittresors. Danach benutzen wir die Codeeingabe oder den Hebel.

Auf der Suche nach dem passenden Ersatzteil für den Zeittresor kommen wir in Bernards Zimmer, in welchem ein Fenster merkwürdig aussieht. Dieses nehmen wir mit und benutzen es mit dem Vibrationsträger. Jetzt schalten wir den Zeittresor wieder aus und justieren den Zeittresor mit dem Schraubendreher nach. Als nächstes schalten wir ihn wieder ein für ein zweiten Test.

Teil 3: Daves Torheit

Nachdem wir als Dave gestartet haben, nehmen wir aus seinen Zimmer Papierrolle, Kissen und den Brief, der an der Pinnwand hängt mit. Letzteren lesen wir gleich. Dann verlassen wir das Zimmer. Nach dem Telefonat gehen wir in den Keller, wo wir den Hammer mitnehmen. Dort ziehen wir noch am Teppich und nehmen anschließend den Hasen, welchen wir auch gleich öffnen. Jetzt öffnen wir noch die Kartons im Hintergrund und gelangen so an Spülmittel. Jetzt geht es in die Küche. Hier nehmen wir Backmischung, Rührgerät und die zwei Gläser. Aus dem Kühlschrank nehmen wir außerdem noch Milch, Butter und das Ei und aus dem Schrank die Backschüssel mit. Die Backmischung schauen wir uns an. Mit dem Hammer ziehen wir noch die Nägel aus den Brettern am Fenster.

Im Schlafzimmer der Eltern stoßen wir das Ei mit dem Brett herunter. Die Sauerei wischen wir mit der Küchenrolle weg. Jetzt benutzen wir das Kissen mit dem zweiten Ei und holen es wieder mit dem Brett herunter. Diesmal können wir es auch nehmen. Wir gehen ins Wohnzimmer und nehmen das Ei aus der Pflanze. Die drei Eier geben wir in die Schüssel.
Die Milch geben wir in das 300ml Glas. Danach schütten wir diese in das 200ml Glas. Die übrigen 100ml geben wir in die Schüssel. Im Badezimmer finden wir eine Waage, in die wir die Batterien einlegen. Dann putzen wir sie mit Spülmittel und Küchenrolle. Nun stellen wir sie  auf die Arbeitsplatte in der Küche. Die abgewogene Butter kommt, genau wie die Backmischung, noch in die Schüssel hinein. Jetzt rühren wir noch schnell mit dem Rührgerät um und stellen das ganze in den Backofen.

Mit dem Kuchen machen wir uns auf den Weg zu Sandy. Doch kaum ist die Haustür offen, kommt Emilia hinzu. Wir gehen ins Bad und benutzen Daves Handy. Jetzt noch zurück in das Telefonzimmer und wir sind sie los. Jetzt können wir das Haus verlassen.

Teil 4: Der Einbruch

Wir versuchen erfolglos die Haustür zu öffnen. Da dies nicht klappt und unter der Fußmatte auch nichts liegt, nehmen wir diese kurzerhand mit. Auch nehmen wir den Zaunpfahl und das Schild am Zaun mit. Den Busch vor dem Gitter neben der Tür entfernen wir und schlüpfen hindurch. Das Gitter an der Decke stemmen wir mit dem Zaunpfahl auf. Dann heben wir den glitzernden Gegenstand auf, benutzen Schild mit Zaunpfahl und anschließend mit dem Draht. Am Ende des Ganges drehen wir noch das Hauptventil für den Pool zu und gehen wieder nach draußen. Dort benutzen wir die improvisierte Schaufel mit dem Erdhügel und bekommen so einen Klappstuhl. Den benutzen wir wieder unten im Gang.

Wir gehen in die Küche der Villa und nehmen den Senf aus dem Kühlschrank. Nun geht es weiter ins Wohnzimmer und dort nehmen wir das Drehbuch zu Episode 100 mit und schauen es uns an. Jetzt gehen wir im Flur die Treppe nach oben und ins Musikzimmer hinein. Dort nehmen wir die Fernbedienung und den Fernseher mit. Auf der andern Seite ist das Malzimmer, welches wir jetzt betreten. Hier nehmen wir den Malkasten an uns und öffnen ihn. Den Zettel schauen wir uns an und geben Grün die Farbe. Jetzt nehmen wir uns den Knetmeteor und durchsuchen den Koffer.

Zurück am Pool steigen wir auch gleich hinein. Den Ring benutzen wir mit dem Knopf, so dass er freigelegt ist, und drücken diesen dann. In der Garage nehmen wir das Öl und die Zange. Wir benutzen die Fußmatte mit der Luke und anschließend den Meteor mit dem Sensor der Maschine. Nach der Sequenz öffnen wir die kleine Klappe an der Maschine und nehmen die Batterien heraus. Die Luke können wir jetzt öffnen und gelangen so in das Labor von Dr. Fred. Wir nehmen den Kunststoffverhärter mit, schauen uns diesen an und gehen zurück in den unteren Flur. Dort drücken wir den Kobold und benutzen Kunststoffverhärter und  Senf mit ihm. Wir gehen durch die nun offen bleibende Tür.

Unten nehmen wir den Schlüssel und schließen die Tür auf. Im Kerker schließen wir mit dem Laborschlüssel beide Schlösser auf. Den kaputten Schlüssel bekommen wir mit der Zange wieder aus dem Schloss heraus. Nun benutzen wir etwas Öl mit dem Meteor und anschließend die zwei Schlüsselhälften mit der Knetmasse. Wir benutzen wieder ein wenig Kunststoffverhärter und Senf damit und schließen das letzte Schloss mit dem neuen Schlüssel auf.

Im Labor nehmen wir uns das Zielgerät und legen die Batterien hinein. Jetzt eilen wir zurück durch die Garage in das andere Labor und benutzen das Zielgerät mit dem Schlüssel. Wieder zurück im ersten Labor, benutzen wir den Computer und beamen uns so den Schlüssel her. Die Tür schließen wir mit diesem auf. Hier versuchen wir den Pepsiautomaten zu öffnen und gehen anschließend den Flur nach oben. Dort reden wir mit Ed, der hinter der Tür steht. Wir überzeugen ihn, uns zu verraten wie der Automat aufgeht und probieren es unten gleich aus. Wir stellen den Fernseher in den Pepsiautomaten, schließen ihn und benutzen anschließend die Fernbedienung. Jetzt gelangen wir auf der anderen Seite des Labors zum Zeittresor. Hier verschieben wir die Vase und ziehen den Stecker.

Teil 5: Das Necronomicon

Wir gehen gleich in den S-Mart hinein und können nun auch Ash spielen. Mit Ash nehmen wir das Geld aus der Kasse und das Handy aus dem Regal. Dann schauen wir uns das Telefon an der Wand an und nehmen den Hörer mit. Anschließend schalten wir den Fernseher ein. Wir gehen hinaus und durchsuchen den Sperrmüll. Jetzt geben wir all unsere Gegenstände an Razor.
Als Razor schauen wir uns erstmal das Handy an und versuchen es zu benutzen. Wir spielen die zweite Melodie, die in unserem Notenbuch abgebildet ist. Hier sprechen wir kurz mit Jeff und probieren anschließend die erste Melodie im Notenbuch aus. Jetzt können wir das Werkzeug und den Kleber nehmen und verlassen den S-Mart.

Wir betreten jetzt das Wohnhaus und gehen durch die Tür, wo normalerweise Achmed wohnen würde. Hier versuchen wir das Abspielgerät zu nehmen und geben Stan das Geld. Wir nehmen das kaputte Gerät und reden nochmals mit Stan. Unser Handy will er allerdings nicht haben. Im Flur drehen wir die Antenne am Ausgang noch ein wenig und verlassen mit der zweiten Melodie schließlich diese Dimension. Hier probieren wir das Radio aus und versuchen dann, die neue Melodie zu spielen. Jetzt wechseln wir wieder zu Ash und durchsuchen den Inspektor. Die Lupe geben wir anschließend Razor. Mit Razor versuchen wir die Treppe hoch zu gehen was allerdings nicht klappt. Also versuchen wir sie auszutricksen und werfen Syds Schuhe auf die Treppe.
Dann öffnen wir den Feuerlöschkasten und nehmen den Zettel mit, den wir auch gleich durchlesen. Jetzt gehen wir in Achmeds Wohnung und nehmen dort die Fernbedienung. Achmeds finden wir in seinem Schlafzimmer. Mit der ersten Melodie schicken wir ihn in die andere Dimension und öffnen anschließend die unterste Schublade.

Jetzt ist es an der Zeit, ein Handy zu bauen, das Stan auch gerecht wird. Wir nehmen also den Aktenkoffer und legen den Hörer vom S-Mart und die Fernbedienung drauf. Das ganze fixieren wir mit dem Kleber. Für dieses „Handy“ rückt Stan die Reperaturanleitung heraus. Jetzt gibt Razor Tonbandgerät, Draht, Zettel und das Werkzeug an Ash, und dieser versucht das ganze zu reparieren. Razor muss im selben Raum sein und Ash’ Fehlschlag mitbekommen. Wir lesen mit Razor jetzt die Reperaturanleitung, und Ash repariert das Gerät nach unsern Anweisungen (auch hier müssen beide natürlich in einen Raum sein). Ash gibt Razor jetzt das Tonbandgerät und Razor legt die Tonspule hinein und benutzt das Ganze.

Wir gehen in den S-Mart in unserer Dimension und benutzen wieder die erste Melodie, um Jeff  zurück zu bringen. Jetzt geht Razor auch in die blaue Dimension und gibt Jeff den Gutschein. Wieder in den zweiten Stock der hiesigen Realität  probieren wir die neue Melodie vor Syds Haustür aus. 
Mit Ash gehen wir nun in Syds Wohnung. Vor der verschlossenen Schlaf/Wohnzimmertür schieben wir einen Zettel unter der Tür durch und stochern mit dem Draht am Schloss herum. Anschließend ziehen wir den Zettel wieder hervor. Doch leider kommen wir so nicht an den Schlüssel. Aber wir können jetzt durch das Schlüsselloch hindurchschauen. Dort sehen wir das Necronomicon in verschiedenen Farben aufleuchten. Diese merken wir uns ausgehend von der Originalfarbe des Buches. (Türkis, Dunkelgrün, Gold, Purpur, Hellrot) Anschließend verlassen wir Syds Wohnung wieder und geben den Draht an Razor.

Jetzt gehen wir auf die rechte Seite des Raumes. Hier sehen wir mehrere Farbbalken, die uns den Weg nach oben versperren. Wir geben ihnen die Farben wie vom Necronomicon angezeigt (von oben nach unten) und sie geben den Weg frei. Jetzt gehen wir in den dritten Stock und besuchen Sam Grunion. In der Schublade seines Schreibtisches finden wir ein kleines Detektivkit, das wir gleich mit der Lupe verwenden. Dann wechseln wir wieder in die andere Dimension und gehen durch die Tür auf der rechten Seite. In dem Raum spielen wir  die zweite Melodie und anschließend die erste. Zurück in der blauen Dimension können wir jetzt endlich mit Sam reden. Wir erfahren, dass wir ihm seinen Terminkalender geben müssen, damit er uns einen Dietrich macht. Also zurück zu Clouso, den wir mit der Flöte in die blaue Welt bringen und mit ihm reden. Anschließend geht es zu Achmed, den wir auch ausfragen. Danach reden wir wieder mit Clouso. Jetzt zeigen wir ihm noch die Lupe und er gesteht alles. Wir schauen im Herd in Achmeds Wohnung nach und reden anschließend wieder mit ihm. Dann lesen wir noch den Zettel, der beim Telefon an der Wand hängt und merken uns die Nummer seiner Oma.

Bei Stan versuchen wir den Aktenkoffer zu öffnen. Jedoch ohne Erfolg. Also versuchen wir, die Dusche zu kaufen und bitten Stan, sie für uns auszuprobieren. Sobald Stan in der Dusche steht, benutzen wir sie mit der Kette. Jetzt können wir den Aktenkoffer aufmachen mit Hilfe der Nummer von Achmeds Oma (391742). Den Terminkalender geben wir Grunion und anschließend den Draht. Diesen geben wir Ash und öffnen mit der Melodie wieder die Barriere. Ash öffnet die Tür zum Schlaf- und Wohnzimmer mit dem Dietrich.
Syd schlagen wir einfach KO und benutzen dann das Buch. Nachdem alles schief gegangen ist, nehmen wir die Platte vom Boden und geben sie dem BOSS. Jetzt drücken wir dir Platte noch durch die Öffnung an der linken Seite des Ortes und können jetzt das Buch benutzen.

Easteregg:

Teil 1:
-   Necronomicon anschauen, bevor man Tür öffnet
-   Mit Bush telefonieren, bevor man Bernard anruft (zusätzlicher Abspann)
Teil 3:
-   Dusche öffnen bevor Emily anwesend ist.
-   5x das Kissen mit den Hasen benutzen
-   Hasen (ohne Batterien) in die Mikro legen und anmachen (nur wenn Emilia nicht da ist)
Teil 4:
-   Im Tunnel unter dem Haus ganz nach rechts durch den dunklen Gang gehen
-   Käse aus dem Kühlschrank nehmen und 30 Sekunden warten
-   Telefon im Wohnzimmer mehrmals anschauen
-   Das Drehbuch zweimal anschauen
Teil 5:
-   Mit Inspektor Clouso reden: „Ein großer Unbekannter hat eine Verschwörung…“ danach Dialognummer 2, 4, 1 wählen
-   Mit Stan über seine Angebote reden bis er eine Voodoopuppe anbietet. Diese dann ausprobieren (zusätzlicher Abspann)
-   Mit Razor reden sobald man Syd umgehauen hat
-   Mit Razor Achmeds Badezimmer in der blauen Dimension besuchen
-   Den richtigen Spruch aufsagen (zusätzlicher Abspann)
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