Interview mit DarthConan
Name: Kevin M.
Homepage: conequest.de
Alter: 23
Beruf: Student (Allgemeine Informatik)
Wohnort: Schwarzwald
Lieblings PC-Spiele: Gehen Videospiele auch? Dann würde ich die beiden Zelda auf dem N64 (Ocarina of Time und Majora's Mask) sagen. Auf dem PC würde es für mich schwer werden.
Lieblings-Freizeitbeschäftigungen: Zocken, Entwicklung eigener Spiele und Websites, schauen japanischer Tokusatsu-Serien.
Allgemeines
Cone Arex erzähl mal ein bisschen von dir privat.
Da gibts eigentlich nicht viel zu erzählen. Ich bin 23 Jahre alt und die Verkörperung eines jeden Nerd-Klisches Ich studiere Allgemeine Informatik, meine Freizeit verbringe ich meist vor einem Bildschirm und gehe selten aus. Ich bin kein sehr geselliger Typ.
Gibts irgendwas Ungewöhnliches (Abartiges;) über dich, was niemand weiß??
Ich schaue japanische Kinderserien, die teilweise 30 Jahre alt sind. Ist das noch nicht abartig genug? ^_^
Was für Spiele, spielst du am liebsten?
Das klingt vielleicht jetzt ein bisschen blöd, aber ich ziehe etwas actionlastigere Spiele den Adventures vor. Wenn ich eine Angabe in Genres machen muss, würde ich Action-Adventures sagen. Aber selbstverständlich heißt dass nicht, dass ich Adventures abgeneigt bin. Ansonsten mag ich Spiele mit Strategie-/Aufbau-Elementen.
Was spielst du jetzt gerade?
Rollercoaster Tycoon, nachdem es endlich auf Steam gelandet ist.
Spielst du viele Fangames und welche haben dich am meisten beeindruckt?
Definiere "Fangame". Wenn du damit von Fans erstellte Spiele zu kommerziellen Franchises meinst, dann nein. Außerhalb von MMM bin ich da nicht unterwegs.
Wie bist du zum Spiele erstellen gekommen?
Den Wunsch eigene Spiele zu entwicklen hatte ich schon seit ich zurückdenken kann.
"In die Szene gekommen", wenn ich das so ausdrücken darf, bin ich wohl auf die gleiche Art wie viele andere auch:
Auf der Heft-CD einer mitlerweile eingestellten Spielezeitschrift fand sich das Rollenspiel "Vampires Dawn" und es wurde groß herausgestellt, dass es mit einem Autorenprogramm erstellt wurde. Dem RPG Maker. Eine kurze Suche im Internet brachte dann auch einen Download zu tage und spielte damit herum, ohne das etwas brauchbares dabei entstand. Meine damalige Arbeitsmoral lies das einfach nicht zu. Knapp zwei Jahre später habe ich dann Engine und Genre gewechselt und bin zu AGS und MMM gestoßen.
Du hattest also damals das Genre und die Engine gewechselt. Hattest du vorher auch schon viele Spiele des Genres Adventure gespielt?
Viele? Nein. Ich spiele allgemein nicht viele unterschiedliche Spiele, sondern beschäftige mich länger mit ein paar wenigen, dafür aber guten Spielen. Die meisten LucasArts-Adventure hatte ich natürlich schon lange vor MMM gespielt (sonst wäre ich ja nie zu MMM gekommen). Daneben noch einige von Sierra wie ein Teil von King's Quest (Teil 7 denke ich, der in der abwechselt Mutter und Tochter gespielt wurden) und ein paar Larry-Spiele. Daneben noch vereinzelte Adventures wie Flight of the Amazon Queen.
Was hat dich dazu motiviert ein Fan-Adventure für MMM zu machen?
Der Drang, selbst ein Spiel in der Art von MM oder Dott zu machen.
Eigene MMM-Episoden
Bitte gib uns einen Überblick über deine bisherigen Aktivitäten im Spielentwickler Bereich. Welche Games hast du bis jetzt selber erstellt, bzw. an welchen mitgewirkt?
Im Prinzip nur meine MMM-Episoden. Mit der klitzekleinen Ausnahme von Second Chrono Adventure konnte ich außerhalb von MMM bisher nichts fertigstellen.
Du hattest doch damals, als es das MMM-Portal noch gab, die Episoden "Klaus Mission" und "Psycho Hamster" angekündigt, die leider nie veröffentlicht werden konnten. Könntest du uns einen kleinen Überblick geben, wie die Spiele ausgesehen hätten?
- Zu Klaus' Mission: Kevin gewinnt ein Gewinnspiel und darf das Spiel "Twilight Prince" betatesten. Der Raubkopierer Lucas möchte das Spiel gerne selbst haben und beauftragt seinen Cousin Klaus bei Kevin einzubrechen und es zu stehlen.
Die Episode hätte stark in der Tradition von Rescue Mission gestanden. Man läuft mit einem Charakter (Klaus) in einem Gebäude (Kevins Haus) rum und muss irgendwie bis zu einem bestimmten Raum (Kevins Schlafzimmer) vordringen. Zusätzlich konnte man noch per Bus in die Ronviller Innenstadt (S-Mart) fahren. Ich habe die Entwicklung eingestellt, weil die Dateien irgendwann verschwunden sind (kein Festplattencrash!) und das letzte Backup bereits steinalt war.
- Psycho Hamster dagegen sollte eine große und umfangreiche Episode werden. Britney legt sich einen Hamster zu und Bernard verwandelt es ihn in einem Laborversuch in ein riesiges und intelligentes Exemplar von einem Hamster, dass nun die Weltherrschaft an sich reißen möchte. Die Episode wäre in mehrere Abschnitte (5 oder so) unterteilt gewesen und in jedem Abschnitt hätte man einen anderen Charakter gespielt: Bernard, der den Hamster stiehlt, Britney, nachdem sie und ihr Bruder vom Hamster eingeschlossen wurden und später Kevin, Michael und Razor.
Mit dieser Episode hatte ich mich hoffnungslos übernommen und die Anfangseuphorie (Idee, Intro und die ersten Rätsel wurden an einem (!) Tag erdacht und implementiert) verschwand sehr bald. Die Entwicklung schlief einfach ein und irgendwann habe ich einfach aufgehört.
Fun Fact: Beide Episoden sind, in Teilen, sogar erschienen: Das Backup von Klaus' Mission wurde entleert zum Kevin-Starterpack und Teile von Psycho Hamster flossen in den Hamstermann. Letzteres allerdings auch versehentlich, wie das Paket vor der Haustür.
Eine weitere nie veröffentlichte Episode von dir ist "Fred's Game". In diesem Spiel hätte es die Möglichkeit gegeben mit den Figuren Lukas, Kevin und Wendy zu spielen. Was wäre die Handlung von dem Spiel gewesen und wird es noch zu einer Veröffentlichung kommen?
Fred's Game...die Episode, bei der ich am meisten bedauere, sie nicht fertiggestellt zu haben. In der Episode hätte Dr. Fred als Einkommensquelle eine neue VR-Technologie entwickelt, die man wirklich Tron-artig betreten kann. Beim Testlauf verwindet Dr. Fred in seiner eigenen Welt und Ed stellt ein Rettungsteam zusammen, das Fred wieder rausholen soll. Ob ich die Entwicklung daran wieder aufnehmen werde, weiß ich nicht. Bei dem von mir angepeilten Umfang würde die Entwicklung sicher ein Jahr verschlingen. Außerdem gefällt mir die Handlung nicht mehr. Die Grundideen ja, aber der Rest ist doch arg konstruiert und voller Charakterbrüche.
Entwicklungsprozess
Welchen Teil der Entwicklung einer MMM-Episode machst du am liebsten?
Eine bestimmte Lieblingstätigkeit habe ich nicht. Ich code gerne (wen wundert das bei einem Informatikstudenten?) und entwickle gerne die Handlung mit allem was dazu gehört (wie Dialoge). Sogar Grafiken erstelle ich inzwischen sehr gerne. Das hat mir damals (2005 bis 2008) noch große Probleme bereitet.
Welchen Teil der Entwicklung einer MMM-Episode magst du am wenigsten?
Alles was mit Audio zu tun hat. Das richtige Musikstück für eine Szene auswählen, der richtige Soundeffekt für eine Aktion einsetzen etc. Da ich musikalisch völlig talentbefreit bin, kann sowas auch nicht selbsterstellen sondern muss immer das Internet bemühen, um etwas passendes zu finden. Was durch die Durchsetzung des Urheberrechts auch immer schwieriger wird.
Nach deiner Episode 38 - Rescue Mission ist "Das neue Jugendschutzgesetz" entstanden. Es kam zunächst die erste Version raus, danach die zweite Version, die sich leicht verändert hat. In der zweiten Version gibt es eine Bank und zwei Bankangestellte, die aussehen, als könnten es Jeffs Onkels sein. Wie kam es zu dieser Episode und zu der Version 2?
Steht doch bereits alles auf meinem Blog. Ich war vom Syd-Starterpack sehr angetan und wollte unbedingt eine Episode damit erstellen. Ich wollte möglichst schnell fertig sein und habe die Handlung, Rätsel etc. nicht weiter durchdacht, sondern alles was mir gerade in den Sinn kam umgesetzt.
Version 2 entstand nach dem vielen negativen Feedback zur ersten Version. Ich wollte die Kritikpunkte der ersten Version ausmerzen und alles besser machen, machte aber genau die gleichen Fehler (z.B. kein Betatest) nocheinmal.
Vom "neuen Jugendschutzgesetz" hast du eine neue Version geplant. Was wird sich gegenüber den bisherigen Versionen verbessern und wann können wir mit der neuen Version rechnen?
Verbessert werden einige Dinge. Nahezu sämtliche Dialoge werden neugeschrieben, um sie natürlicher und weniger konstruiert zu machen. Das Rätseldesign am Anfang wird komplett geändert, die Bank fällt wieder raus und es wird keinen Kontoauszug mehr geben. Die Bänker bleiben aber erhalten. Einen Veröffentlichungstermin kann leider keinen nennen. Aber es wird in absehbarer Zeit rauskommen.
Eine Episode, die damals leider nicht so gut ankam, wegen den vielen Bugs war "Episode 55 - Hamsters of mysterious man: Chapter of dream".
Ich finde das Spielkonzept interessant, wie man mit Bernard im Traum Dinge anrichten konnte, die anschließend einen Einfluss auf die Realität haben.
Kannst du uns über diese Episode einen kleinen Einblick geben?
Mit der Episode wollte ich einfach zu viel erreichen. Die Episode sollte lang und aufwendig werden und sich mit diversen Features wie dem Zwei-Welten-Konzept oder den alternativen Spielweg vom Rest abheben. Meine unterirdischen Scriptingfähigkeiten und mangelnde Projektorganisation ließen das damals aber einfach nicht zu und führten dann zu diesem Bugfest.
Du erwähntest mal, dass von "Hamsters of mysterious man: Chapter of dream" ein zweiter Teil rauskommen sollte, wo statt Träume die Zeit eine wesentliche Rolle spielt. Die Handlung sollte im Maniac Mansion stattfinden und Ed Edisons Onkel Edmund wäre zum ersten Mal zum Einsatz gekommen. Wirst du es noch in Erwägung ziehen die Episode zu entwickeln oder ist sie auf Eis gelegt?
Diese Episode wird es definitiv nicht mehr geben, genauso wenig den dritten Teil. Ich ziehe es aber in Erwägung, die Hamstermann-Reihe mit anderen Episoden fortzusetzen. Aber dazu möchte ich noch nichts preisgeben.
Eine weitere interessante Episode von dir ist "Episode 64 - Baranoia" - es ist erstens die vierte MMM-Episode im Dott-Stil und zweitens waren viele Grafiken aus dem Spiel "Sam and Max - Hit the Road" zu sehen und drittens musste Bernard gegen das Roboter Imperium Baranoia ankämpfen. Wie hat die Entwicklung zu "Baranoia" angefangen und was hat dich zu dieser Folge motiviert?
Baranoia began auf die gleiche Weise, wie Rescue Mission: Aus Experimenten. Ich habe ein wenig mit dem DOTT-Starterpack rumgespielt, ausprobiert ob die Sam&Max-Grafiken mit den Dott-Grafiken harmonieren, ob ich selbst passende Objekte pixeln könnte etc. Irgendwann habe ich mir dann gedacht: Warum nicht gleich eine richtige Episode draus machen?
Rückblickend würde ich die Entscheidung aber eher negativ sehen. Man merkt zu stark, dass die Episode aus zwei Abschnitten besteht, die nicht recht zusammenpassen und der Übergang ist zu konstruiert. Die übertrieben vielen Red Herings, ein Überbleibsel aus der Zeit als Tech-Demo, wurden auch zu recht kritisiert.
Kommen wir zu Episode 38 - Rescue Mission. Ich kann mich grob erinnern, als die Episode im Jahr 2005 erschien, da hatte sie zwar noch Mängel, kam aber gut bei der MMM-Communty an. Besonders gut finde ich die verbesserte Version, die du letztes Jahr rausgebracht hast. Sie läuft fehlerfrei, enthält Humor und sogar schöne Animationen. Kannst du uns da etwas erzählen?
Ich wollte schon länger einige Dinge an der Episode ändern, konnte es aber nicht weil der Quelldateien schon lange verschollen waren. Letzten Sommer konnte ich irgendwann nicht einschlafen und da dachte ich, Rescue Mission komplett neu zu erstellen wäre eine ideale Beschäftigungstherapie. Die vielgelobten Animationen entstanden dann gegen Ende der erneuten Entwicklungsarbeit. Geplant waren die nicht, die sind mehr aus einer Laune heraus entstanden.
Es gab auch einige Trash-Episoden von dir, wie z.B. Meteorhead VIII und IX, Britney muss mahl, MS f**king Vista! und dein Nano-Adventure.
Einige von denen haben sogar ein besonderes Konzept, vorallem das Nano-Adventure - Man musste nur bestimmte Hotspots anklicken, ohne das Verben-GUI zu benutzen. Möchtest du uns darüber was erzählen?
Bei einer nie fertiggestellten Episode hatte ich vergessen, dass Verben-GUI nach einer Zwischensequenz wiedereinzuschalten. Ich fand es dann ganz spaßig, ohne Verben rumzulaufen und habe dann NoGUI als Techdemo erstellt, um die Idee im größeren Umfang zu testen. Was anderes stand nicht dahinter. Die Pseudohandlung hat sich einfach aus bestehenden Ressourcen ergeben.
Ich bin übrigens auch ein Fan von Meteorhead Man. In den Meteorhead Folgen 8 und 9 warst du als Autor tätig. Obwohl beide sehr kurz sind, haben die wirklich Humor zu bieten. Mein Favorit deiner Meteorhead Folgen ist der 8 Teil, mit seinem übertriebenen Gendering und seinen lustigen Sprüchen. Teil 9 war trotz der ziemlich höhen Fäkalwitze an einigen Stellen sau komisch. Kannst du uns was über diese beiden Epis was erzählen?
Da gibt es eigentlich nicht viel zu erzählen. Bei beiden Episoden hatte ich mir wieder keinen Plan gemacht, was wo es eigentlich hingehen soll und letztlich jede Idee die ich gerade hatte auch umgesetzt. Interessant zu wissen ist vielleicht, das "Rettet Meteorheadman!" bereits mein dritter Anlauf einer Meteorhead-Folge war. Bei zwei weiteren Folgen war bereits nach der Grundidee die Puste raus.
Oh, und bei Folge 9 hatte ich den Arbeitsaufwand furchtbar unterschätzt. Ich hatte zwei Wochen lang jeden Tag im Chat behauptet, an jeweiligen Tag fertig zu sein. Etwas, was FireOrange mir bis heute vorhält.
War "MS f**king Vista!" als Episode gedacht, um Lukas vorzustellen, nachdem "Klaus Mission" eingestellt wurde?
Nein. F**king Vista ist in großer Hektik entstanden, um passend zur Veröffentlichung von Vista fertig zu sein. Ich hab da einfach das verwendet, was gerade bei mir auf der Festplatte rumschwirrte, ohne mir groß Gedanken darüber zu machen.
Welche Episode hat dir am meisten Spaß gemacht zu entwickeln und welche am wenigsten?
Auch wenns seltsam klingt: Am meisten Spaß hat mir der Hamstermann gemacht. Weiß auch nicht so recht, wieso. Am wenigsten Spaß dagegen hat mir „Das neue Jugendschutzgesetz“ gemacht. Da hatte ich mich richtig gequält, es zu beenden. Und tue es heute wieder.
Hast du mal überlegt einige deiner Episoden ins Englische übersetzen zu lassen?
Ja. Ich hatte auch schon mit einer Übersetzung von Rescue Mission angefangen, aber ziemlich schnell die Motivation verloren.
Gibt es etwas, was du Neulingen mitteilen würdest, wenn die ihre ersten MMM-Episoden beisteuern wollen?
Neben den üblichen Floskeln wie „Lass dich nicht unterkriegen“ würde ich Neuling empfehlen, sich stärker mit der Scriptsprache von AGS (oder der Engine ihrer Wahl) zu beschäftigen. Ich sehe immer wieder das Neulinge versuchen sich die Skriptsprache mittels Trial-and-Error anzueignen versuchen. Das ist eine Sackgasse! Man muss wissen, warum etwas funktioniert. Alles andere führt zu schlechten Code, zu Bugs und letztlich zu Frust.
Mitarbeit bei anderen Episoden und geplanten Projekten
Gab es noch andere Episoden, an denen du mitgearbeitet hast bzw. wo du mitarbeiten wirst?
Nein, bislang nicht.
Das Kevin-Starterpack gefällt mir gut. Es hat viele interessante Räume zu bieten (vom Computerraum ganz zu schweigen) und wirft neue Fragen auf z.B. wo der Keller mit der Spielesammlung ist. Was hat dich zu diesem Starterpack motiviert?
Ich wollte das Kevin sein Heim auch in anderen Episoden wiederverwendet werden. Da musste nunmal ein Starterpack her. Was den Keller angeht...da war mal etwas geplant, was bislang aber nicht zustande kam.
Was hast du für die Zukunft an Entwicklungen im MMM-Universum geplant?
Da habe ich noch einiges in Planung, u.a. zwei Halloween-Episoden, die schon seit Jahren in meinem Kopf rumschwirren.
Was würdest du dir für das MMM-Projekt in Zukunft wünschen?
Das es mal wieder mehr aktiver wird. Und aufgeschlossener gegenüber Veränderungen.
Hast du eventuell Pläne auch außerhalb von MMM Games zu entwickeln?
Selbstverständlich. Ich habe da mehrere Projekte in Planung, aber es ist zu früh, darüber zu reden. Lediglich den Reboot von „Second Chrono Adventure“ kann ich schon mal ankündigen.
Erzähl und mal was vom "Second Chrono Adventure". Ich habe bis jetzt noch noch nie was von diesem Spiel gehört. Um was geht es in diesem Spiel, wie hast du die Idee dazu bekommen und wo kann man es runterladen?
Second Chrono Adventure war ein SEHR kurzes Adventure, dass den ersten Teil von Second Moon Adventure parodiert. Ich habe es ausschließlich im MMM-Chat verteilt, du kannst es also kaum kennen. Es war noch eine Fortsetzung in Arbeit, die ich aber nie fertiggestellt habe. Momentan plane ich eine Reihe von Science-Fiction-Adventures, die entfernt auf Second Chrono Adventure aufbauen. Mehr möchte dazu aber noch nicht sagen.
Wenn du in einem Team arbeitest, welche Rolle im Entwicklungsprozess würdest du dir aussuchen?
Entweder als Scripter/Programmierer oder als „Designer“.
Welche Fehler fallen dir bei anderen Fangames (Episoden) häufig auf und was denkst du wie die Entwickler diese vermeiden könnten?
Da fällt mir eigentlich nicht so viel auf. Ich analyse die Spiele nicht gern bis ins letzte Detail durch.
Wie schaffst du es, alle deine Projekte zu vollenden?
Was für Tipps hast du an andere Entwickler disbezüglich?
Alles harte Arbeit und Durchhaltevermögen. Tipps habe ich dafür leider keine, es muss jeder für sich selbst herausfinden, was ihn solange motiviert.
Darth Conan ist ein interessanter und ausgefallener Nickname, der auch was "Star Wars"-artiges an sich hat. Jahre später hast du dich in ConeRX umbenannt. Wie kam es zu diesen Namen?
"Cone" war die Abkürzung von Darth Conan, die afaik FireOrange mal erfunden hat und ich mit der Zeit übernommen habe. Mit irgendwelchen andere Bedeutungen des Wortes hat mein Nick nichts zu tun. Das "RX" bezieht sich auf die japanische Serie "Kamen Rider Black RX", wo es auch nur ein bedeutungsloser Namenszusatz ist. Die veränderte Schreibweise "Arex" neuerdings einer Laune entsprungen. Ich finde, dass sieht cooler aus.
Welche MMM-Episode hat dir persönlich am meisten Spaß gemacht zu spielen?
Helden des Tages
Danke Cone Arex, dass du dir die Zeit für das Interview genommen hast, möchtest du der Community abschließend noch irgendwas Essentielles mitteilen?
Schlaf ist unterbewertet.
Homepage: conequest.de
Alter: 23
Beruf: Student (Allgemeine Informatik)
Wohnort: Schwarzwald
Lieblings PC-Spiele: Gehen Videospiele auch? Dann würde ich die beiden Zelda auf dem N64 (Ocarina of Time und Majora's Mask) sagen. Auf dem PC würde es für mich schwer werden.
Lieblings-Freizeitbeschäftigungen: Zocken, Entwicklung eigener Spiele und Websites, schauen japanischer Tokusatsu-Serien.
Allgemeines
Cone Arex erzähl mal ein bisschen von dir privat.
Da gibts eigentlich nicht viel zu erzählen. Ich bin 23 Jahre alt und die Verkörperung eines jeden Nerd-Klisches Ich studiere Allgemeine Informatik, meine Freizeit verbringe ich meist vor einem Bildschirm und gehe selten aus. Ich bin kein sehr geselliger Typ.
Gibts irgendwas Ungewöhnliches (Abartiges;) über dich, was niemand weiß??
Ich schaue japanische Kinderserien, die teilweise 30 Jahre alt sind. Ist das noch nicht abartig genug? ^_^
Was für Spiele, spielst du am liebsten?
Das klingt vielleicht jetzt ein bisschen blöd, aber ich ziehe etwas actionlastigere Spiele den Adventures vor. Wenn ich eine Angabe in Genres machen muss, würde ich Action-Adventures sagen. Aber selbstverständlich heißt dass nicht, dass ich Adventures abgeneigt bin. Ansonsten mag ich Spiele mit Strategie-/Aufbau-Elementen.
Was spielst du jetzt gerade?
Rollercoaster Tycoon, nachdem es endlich auf Steam gelandet ist.
Spielst du viele Fangames und welche haben dich am meisten beeindruckt?
Definiere "Fangame". Wenn du damit von Fans erstellte Spiele zu kommerziellen Franchises meinst, dann nein. Außerhalb von MMM bin ich da nicht unterwegs.
Wie bist du zum Spiele erstellen gekommen?
Den Wunsch eigene Spiele zu entwicklen hatte ich schon seit ich zurückdenken kann.
"In die Szene gekommen", wenn ich das so ausdrücken darf, bin ich wohl auf die gleiche Art wie viele andere auch:
Auf der Heft-CD einer mitlerweile eingestellten Spielezeitschrift fand sich das Rollenspiel "Vampires Dawn" und es wurde groß herausgestellt, dass es mit einem Autorenprogramm erstellt wurde. Dem RPG Maker. Eine kurze Suche im Internet brachte dann auch einen Download zu tage und spielte damit herum, ohne das etwas brauchbares dabei entstand. Meine damalige Arbeitsmoral lies das einfach nicht zu. Knapp zwei Jahre später habe ich dann Engine und Genre gewechselt und bin zu AGS und MMM gestoßen.
Du hattest also damals das Genre und die Engine gewechselt. Hattest du vorher auch schon viele Spiele des Genres Adventure gespielt?
Viele? Nein. Ich spiele allgemein nicht viele unterschiedliche Spiele, sondern beschäftige mich länger mit ein paar wenigen, dafür aber guten Spielen. Die meisten LucasArts-Adventure hatte ich natürlich schon lange vor MMM gespielt (sonst wäre ich ja nie zu MMM gekommen). Daneben noch einige von Sierra wie ein Teil von King's Quest (Teil 7 denke ich, der in der abwechselt Mutter und Tochter gespielt wurden) und ein paar Larry-Spiele. Daneben noch vereinzelte Adventures wie Flight of the Amazon Queen.
Was hat dich dazu motiviert ein Fan-Adventure für MMM zu machen?
Der Drang, selbst ein Spiel in der Art von MM oder Dott zu machen.
Eigene MMM-Episoden
Bitte gib uns einen Überblick über deine bisherigen Aktivitäten im Spielentwickler Bereich. Welche Games hast du bis jetzt selber erstellt, bzw. an welchen mitgewirkt?
Im Prinzip nur meine MMM-Episoden. Mit der klitzekleinen Ausnahme von Second Chrono Adventure konnte ich außerhalb von MMM bisher nichts fertigstellen.
Du hattest doch damals, als es das MMM-Portal noch gab, die Episoden "Klaus Mission" und "Psycho Hamster" angekündigt, die leider nie veröffentlicht werden konnten. Könntest du uns einen kleinen Überblick geben, wie die Spiele ausgesehen hätten?
- Zu Klaus' Mission: Kevin gewinnt ein Gewinnspiel und darf das Spiel "Twilight Prince" betatesten. Der Raubkopierer Lucas möchte das Spiel gerne selbst haben und beauftragt seinen Cousin Klaus bei Kevin einzubrechen und es zu stehlen.
Die Episode hätte stark in der Tradition von Rescue Mission gestanden. Man läuft mit einem Charakter (Klaus) in einem Gebäude (Kevins Haus) rum und muss irgendwie bis zu einem bestimmten Raum (Kevins Schlafzimmer) vordringen. Zusätzlich konnte man noch per Bus in die Ronviller Innenstadt (S-Mart) fahren. Ich habe die Entwicklung eingestellt, weil die Dateien irgendwann verschwunden sind (kein Festplattencrash!) und das letzte Backup bereits steinalt war.
- Psycho Hamster dagegen sollte eine große und umfangreiche Episode werden. Britney legt sich einen Hamster zu und Bernard verwandelt es ihn in einem Laborversuch in ein riesiges und intelligentes Exemplar von einem Hamster, dass nun die Weltherrschaft an sich reißen möchte. Die Episode wäre in mehrere Abschnitte (5 oder so) unterteilt gewesen und in jedem Abschnitt hätte man einen anderen Charakter gespielt: Bernard, der den Hamster stiehlt, Britney, nachdem sie und ihr Bruder vom Hamster eingeschlossen wurden und später Kevin, Michael und Razor.
Mit dieser Episode hatte ich mich hoffnungslos übernommen und die Anfangseuphorie (Idee, Intro und die ersten Rätsel wurden an einem (!) Tag erdacht und implementiert) verschwand sehr bald. Die Entwicklung schlief einfach ein und irgendwann habe ich einfach aufgehört.
Fun Fact: Beide Episoden sind, in Teilen, sogar erschienen: Das Backup von Klaus' Mission wurde entleert zum Kevin-Starterpack und Teile von Psycho Hamster flossen in den Hamstermann. Letzteres allerdings auch versehentlich, wie das Paket vor der Haustür.
Eine weitere nie veröffentlichte Episode von dir ist "Fred's Game". In diesem Spiel hätte es die Möglichkeit gegeben mit den Figuren Lukas, Kevin und Wendy zu spielen. Was wäre die Handlung von dem Spiel gewesen und wird es noch zu einer Veröffentlichung kommen?
Fred's Game...die Episode, bei der ich am meisten bedauere, sie nicht fertiggestellt zu haben. In der Episode hätte Dr. Fred als Einkommensquelle eine neue VR-Technologie entwickelt, die man wirklich Tron-artig betreten kann. Beim Testlauf verwindet Dr. Fred in seiner eigenen Welt und Ed stellt ein Rettungsteam zusammen, das Fred wieder rausholen soll. Ob ich die Entwicklung daran wieder aufnehmen werde, weiß ich nicht. Bei dem von mir angepeilten Umfang würde die Entwicklung sicher ein Jahr verschlingen. Außerdem gefällt mir die Handlung nicht mehr. Die Grundideen ja, aber der Rest ist doch arg konstruiert und voller Charakterbrüche.
Entwicklungsprozess
Welchen Teil der Entwicklung einer MMM-Episode machst du am liebsten?
Eine bestimmte Lieblingstätigkeit habe ich nicht. Ich code gerne (wen wundert das bei einem Informatikstudenten?) und entwickle gerne die Handlung mit allem was dazu gehört (wie Dialoge). Sogar Grafiken erstelle ich inzwischen sehr gerne. Das hat mir damals (2005 bis 2008) noch große Probleme bereitet.
Welchen Teil der Entwicklung einer MMM-Episode magst du am wenigsten?
Alles was mit Audio zu tun hat. Das richtige Musikstück für eine Szene auswählen, der richtige Soundeffekt für eine Aktion einsetzen etc. Da ich musikalisch völlig talentbefreit bin, kann sowas auch nicht selbsterstellen sondern muss immer das Internet bemühen, um etwas passendes zu finden. Was durch die Durchsetzung des Urheberrechts auch immer schwieriger wird.
Nach deiner Episode 38 - Rescue Mission ist "Das neue Jugendschutzgesetz" entstanden. Es kam zunächst die erste Version raus, danach die zweite Version, die sich leicht verändert hat. In der zweiten Version gibt es eine Bank und zwei Bankangestellte, die aussehen, als könnten es Jeffs Onkels sein. Wie kam es zu dieser Episode und zu der Version 2?
Steht doch bereits alles auf meinem Blog. Ich war vom Syd-Starterpack sehr angetan und wollte unbedingt eine Episode damit erstellen. Ich wollte möglichst schnell fertig sein und habe die Handlung, Rätsel etc. nicht weiter durchdacht, sondern alles was mir gerade in den Sinn kam umgesetzt.
Version 2 entstand nach dem vielen negativen Feedback zur ersten Version. Ich wollte die Kritikpunkte der ersten Version ausmerzen und alles besser machen, machte aber genau die gleichen Fehler (z.B. kein Betatest) nocheinmal.
Vom "neuen Jugendschutzgesetz" hast du eine neue Version geplant. Was wird sich gegenüber den bisherigen Versionen verbessern und wann können wir mit der neuen Version rechnen?
Verbessert werden einige Dinge. Nahezu sämtliche Dialoge werden neugeschrieben, um sie natürlicher und weniger konstruiert zu machen. Das Rätseldesign am Anfang wird komplett geändert, die Bank fällt wieder raus und es wird keinen Kontoauszug mehr geben. Die Bänker bleiben aber erhalten. Einen Veröffentlichungstermin kann leider keinen nennen. Aber es wird in absehbarer Zeit rauskommen.
Eine Episode, die damals leider nicht so gut ankam, wegen den vielen Bugs war "Episode 55 - Hamsters of mysterious man: Chapter of dream".
Ich finde das Spielkonzept interessant, wie man mit Bernard im Traum Dinge anrichten konnte, die anschließend einen Einfluss auf die Realität haben.
Kannst du uns über diese Episode einen kleinen Einblick geben?
Mit der Episode wollte ich einfach zu viel erreichen. Die Episode sollte lang und aufwendig werden und sich mit diversen Features wie dem Zwei-Welten-Konzept oder den alternativen Spielweg vom Rest abheben. Meine unterirdischen Scriptingfähigkeiten und mangelnde Projektorganisation ließen das damals aber einfach nicht zu und führten dann zu diesem Bugfest.
Du erwähntest mal, dass von "Hamsters of mysterious man: Chapter of dream" ein zweiter Teil rauskommen sollte, wo statt Träume die Zeit eine wesentliche Rolle spielt. Die Handlung sollte im Maniac Mansion stattfinden und Ed Edisons Onkel Edmund wäre zum ersten Mal zum Einsatz gekommen. Wirst du es noch in Erwägung ziehen die Episode zu entwickeln oder ist sie auf Eis gelegt?
Diese Episode wird es definitiv nicht mehr geben, genauso wenig den dritten Teil. Ich ziehe es aber in Erwägung, die Hamstermann-Reihe mit anderen Episoden fortzusetzen. Aber dazu möchte ich noch nichts preisgeben.
Eine weitere interessante Episode von dir ist "Episode 64 - Baranoia" - es ist erstens die vierte MMM-Episode im Dott-Stil und zweitens waren viele Grafiken aus dem Spiel "Sam and Max - Hit the Road" zu sehen und drittens musste Bernard gegen das Roboter Imperium Baranoia ankämpfen. Wie hat die Entwicklung zu "Baranoia" angefangen und was hat dich zu dieser Folge motiviert?
Baranoia began auf die gleiche Weise, wie Rescue Mission: Aus Experimenten. Ich habe ein wenig mit dem DOTT-Starterpack rumgespielt, ausprobiert ob die Sam&Max-Grafiken mit den Dott-Grafiken harmonieren, ob ich selbst passende Objekte pixeln könnte etc. Irgendwann habe ich mir dann gedacht: Warum nicht gleich eine richtige Episode draus machen?
Rückblickend würde ich die Entscheidung aber eher negativ sehen. Man merkt zu stark, dass die Episode aus zwei Abschnitten besteht, die nicht recht zusammenpassen und der Übergang ist zu konstruiert. Die übertrieben vielen Red Herings, ein Überbleibsel aus der Zeit als Tech-Demo, wurden auch zu recht kritisiert.
Kommen wir zu Episode 38 - Rescue Mission. Ich kann mich grob erinnern, als die Episode im Jahr 2005 erschien, da hatte sie zwar noch Mängel, kam aber gut bei der MMM-Communty an. Besonders gut finde ich die verbesserte Version, die du letztes Jahr rausgebracht hast. Sie läuft fehlerfrei, enthält Humor und sogar schöne Animationen. Kannst du uns da etwas erzählen?
Ich wollte schon länger einige Dinge an der Episode ändern, konnte es aber nicht weil der Quelldateien schon lange verschollen waren. Letzten Sommer konnte ich irgendwann nicht einschlafen und da dachte ich, Rescue Mission komplett neu zu erstellen wäre eine ideale Beschäftigungstherapie. Die vielgelobten Animationen entstanden dann gegen Ende der erneuten Entwicklungsarbeit. Geplant waren die nicht, die sind mehr aus einer Laune heraus entstanden.
Es gab auch einige Trash-Episoden von dir, wie z.B. Meteorhead VIII und IX, Britney muss mahl, MS f**king Vista! und dein Nano-Adventure.
Einige von denen haben sogar ein besonderes Konzept, vorallem das Nano-Adventure - Man musste nur bestimmte Hotspots anklicken, ohne das Verben-GUI zu benutzen. Möchtest du uns darüber was erzählen?
Bei einer nie fertiggestellten Episode hatte ich vergessen, dass Verben-GUI nach einer Zwischensequenz wiedereinzuschalten. Ich fand es dann ganz spaßig, ohne Verben rumzulaufen und habe dann NoGUI als Techdemo erstellt, um die Idee im größeren Umfang zu testen. Was anderes stand nicht dahinter. Die Pseudohandlung hat sich einfach aus bestehenden Ressourcen ergeben.
Ich bin übrigens auch ein Fan von Meteorhead Man. In den Meteorhead Folgen 8 und 9 warst du als Autor tätig. Obwohl beide sehr kurz sind, haben die wirklich Humor zu bieten. Mein Favorit deiner Meteorhead Folgen ist der 8 Teil, mit seinem übertriebenen Gendering und seinen lustigen Sprüchen. Teil 9 war trotz der ziemlich höhen Fäkalwitze an einigen Stellen sau komisch. Kannst du uns was über diese beiden Epis was erzählen?
Da gibt es eigentlich nicht viel zu erzählen. Bei beiden Episoden hatte ich mir wieder keinen Plan gemacht, was wo es eigentlich hingehen soll und letztlich jede Idee die ich gerade hatte auch umgesetzt. Interessant zu wissen ist vielleicht, das "Rettet Meteorheadman!" bereits mein dritter Anlauf einer Meteorhead-Folge war. Bei zwei weiteren Folgen war bereits nach der Grundidee die Puste raus.
Oh, und bei Folge 9 hatte ich den Arbeitsaufwand furchtbar unterschätzt. Ich hatte zwei Wochen lang jeden Tag im Chat behauptet, an jeweiligen Tag fertig zu sein. Etwas, was FireOrange mir bis heute vorhält.
War "MS f**king Vista!" als Episode gedacht, um Lukas vorzustellen, nachdem "Klaus Mission" eingestellt wurde?
Nein. F**king Vista ist in großer Hektik entstanden, um passend zur Veröffentlichung von Vista fertig zu sein. Ich hab da einfach das verwendet, was gerade bei mir auf der Festplatte rumschwirrte, ohne mir groß Gedanken darüber zu machen.
Welche Episode hat dir am meisten Spaß gemacht zu entwickeln und welche am wenigsten?
Auch wenns seltsam klingt: Am meisten Spaß hat mir der Hamstermann gemacht. Weiß auch nicht so recht, wieso. Am wenigsten Spaß dagegen hat mir „Das neue Jugendschutzgesetz“ gemacht. Da hatte ich mich richtig gequält, es zu beenden. Und tue es heute wieder.
Hast du mal überlegt einige deiner Episoden ins Englische übersetzen zu lassen?
Ja. Ich hatte auch schon mit einer Übersetzung von Rescue Mission angefangen, aber ziemlich schnell die Motivation verloren.
Gibt es etwas, was du Neulingen mitteilen würdest, wenn die ihre ersten MMM-Episoden beisteuern wollen?
Neben den üblichen Floskeln wie „Lass dich nicht unterkriegen“ würde ich Neuling empfehlen, sich stärker mit der Scriptsprache von AGS (oder der Engine ihrer Wahl) zu beschäftigen. Ich sehe immer wieder das Neulinge versuchen sich die Skriptsprache mittels Trial-and-Error anzueignen versuchen. Das ist eine Sackgasse! Man muss wissen, warum etwas funktioniert. Alles andere führt zu schlechten Code, zu Bugs und letztlich zu Frust.
Mitarbeit bei anderen Episoden und geplanten Projekten
Gab es noch andere Episoden, an denen du mitgearbeitet hast bzw. wo du mitarbeiten wirst?
Nein, bislang nicht.
Das Kevin-Starterpack gefällt mir gut. Es hat viele interessante Räume zu bieten (vom Computerraum ganz zu schweigen) und wirft neue Fragen auf z.B. wo der Keller mit der Spielesammlung ist. Was hat dich zu diesem Starterpack motiviert?
Ich wollte das Kevin sein Heim auch in anderen Episoden wiederverwendet werden. Da musste nunmal ein Starterpack her. Was den Keller angeht...da war mal etwas geplant, was bislang aber nicht zustande kam.
Was hast du für die Zukunft an Entwicklungen im MMM-Universum geplant?
Da habe ich noch einiges in Planung, u.a. zwei Halloween-Episoden, die schon seit Jahren in meinem Kopf rumschwirren.
Was würdest du dir für das MMM-Projekt in Zukunft wünschen?
Das es mal wieder mehr aktiver wird. Und aufgeschlossener gegenüber Veränderungen.
Hast du eventuell Pläne auch außerhalb von MMM Games zu entwickeln?
Selbstverständlich. Ich habe da mehrere Projekte in Planung, aber es ist zu früh, darüber zu reden. Lediglich den Reboot von „Second Chrono Adventure“ kann ich schon mal ankündigen.
Erzähl und mal was vom "Second Chrono Adventure". Ich habe bis jetzt noch noch nie was von diesem Spiel gehört. Um was geht es in diesem Spiel, wie hast du die Idee dazu bekommen und wo kann man es runterladen?
Second Chrono Adventure war ein SEHR kurzes Adventure, dass den ersten Teil von Second Moon Adventure parodiert. Ich habe es ausschließlich im MMM-Chat verteilt, du kannst es also kaum kennen. Es war noch eine Fortsetzung in Arbeit, die ich aber nie fertiggestellt habe. Momentan plane ich eine Reihe von Science-Fiction-Adventures, die entfernt auf Second Chrono Adventure aufbauen. Mehr möchte dazu aber noch nicht sagen.
Wenn du in einem Team arbeitest, welche Rolle im Entwicklungsprozess würdest du dir aussuchen?
Entweder als Scripter/Programmierer oder als „Designer“.
Welche Fehler fallen dir bei anderen Fangames (Episoden) häufig auf und was denkst du wie die Entwickler diese vermeiden könnten?
Da fällt mir eigentlich nicht so viel auf. Ich analyse die Spiele nicht gern bis ins letzte Detail durch.
Wie schaffst du es, alle deine Projekte zu vollenden?
Was für Tipps hast du an andere Entwickler disbezüglich?
Alles harte Arbeit und Durchhaltevermögen. Tipps habe ich dafür leider keine, es muss jeder für sich selbst herausfinden, was ihn solange motiviert.
Darth Conan ist ein interessanter und ausgefallener Nickname, der auch was "Star Wars"-artiges an sich hat. Jahre später hast du dich in ConeRX umbenannt. Wie kam es zu diesen Namen?
"Cone" war die Abkürzung von Darth Conan, die afaik FireOrange mal erfunden hat und ich mit der Zeit übernommen habe. Mit irgendwelchen andere Bedeutungen des Wortes hat mein Nick nichts zu tun. Das "RX" bezieht sich auf die japanische Serie "Kamen Rider Black RX", wo es auch nur ein bedeutungsloser Namenszusatz ist. Die veränderte Schreibweise "Arex" neuerdings einer Laune entsprungen. Ich finde, dass sieht cooler aus.
Welche MMM-Episode hat dir persönlich am meisten Spaß gemacht zu spielen?
Helden des Tages
Danke Cone Arex, dass du dir die Zeit für das Interview genommen hast, möchtest du der Community abschließend noch irgendwas Essentielles mitteilen?
Schlaf ist unterbewertet.
Das Interview wurde von Rayman geführt rund um den Sommer 2015!
- Erstellt am .