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Lösung - Episode 81: Bernard bricht aus

Bernard wurde mal wieder in seinem Zimmer eingesperrt. Dabei muss er doch dringend zur Eierkopf Preisverleihung. Also … nichts wie raus, aus dem Zimmer und dem Haus.

 

Bernards Zimmer

Der einfachste Weg ein Zimmer zu verlassen führt immer über die Tür. Also versuchen wir diese doch mal zu öffnen. Pech – ein Sicherheitsschloss. Also Suchen wir weiter im Zimmer. In einer Schublade ist leider nichts, die andere ist verschlossen. Schauen wir doch mal unter das Bett (Schau, Nimm). Wir erhalten einen Lukenöffner. Auf die Tür angewandt sagt er uns, dass wir die Tür nur mit dem passenden Schlüssel aufbekommen. Und dass sich der im Zimmer befindet, ist unwahrscheinlich. Also müssen wir einen anderen Weg aus dem Zimmer suchen. Das Laken und das Kissen nehmen wir mal vom Bett mit, wobei wir letzteres gleich mal untersuchen (Schau). Das Fenster eignet sich doch prima, um als Fluchweg zu dienen. Also schlagen wir die Scheibe doch einfach mit dem Lukenöffner ein. Da Bernard nicht aus dem Fenster springen will, benutzen wir das Bettlaken. Wir schneiden es mit dem Taschenmesser in kleine Streifen und Bernard macht sofort ein Fluchtseil daraus. Leider ist das Seil nicht fest genug. Wir müssen es verstärken. Außerdem wäre es doch ratsam, den Eierkopfpreis vom Vorjahr mitzunehmen. Quasi als Beleg. Zum Glück ist er nur angeklebt. Die Klebestreifen nehmen wir natürlich mit und benutzen sie mit dem Seil. Jetzt können wir das Seil mit dem Fenster benutzen und das Seil erneut alleine benutzen um das Zimmer zu verlassen.

 

Garage

Da Bernard nicht nach links gehen möchte und rechts nichts mehr ist. schauen wir doch einfach mal in die Garage. Dort nehmen wir das Glas und den Behälter. Die Flüssigkeit im Glas schüttet Bernard einfach aus. Den Behälter müssen wir leider mit dem Taschenmesser öffnen. Dafür erhalten wir einen Schlüssel. Mit diesem öffnen wir die Tür und gehen durch. Wir finden unser Fahrrad, das aber leider abgesperrt wurde. Wieder zurück in der Garage suchen wir das Regal weiter ab und finden doch tatsächlich eine Tüte Chips hinter dem Papierstapel. War da nicht eine Mauseloch? Versuchen wir doch mal unser Glück. Leider klappt der Versuch die Chipstüte mit dem Loch zu verwenden nicht. Aber wenn wir die Chips in das Glas füllen und dann vor das Loch halten, erhalten wir Bernard alte Laborratte. Von dieser nimmt er selbstständig den Draht und lässt die Ratte wieder laufen. Dann verwenden wir den Draht mit dem Schloss am Fahrrad und können zur Preisverleihung fahren.

 

Preisverleihung

Leider lässt uns die Dame nicht zur Verleihung, da unser Name nicht auf der Liste steht. Wir müssen also dafür Sorgen, dass er dort erscheint. Die Dame muss abgelenkt werden. Hatte sie nicht Hunger? Locken wir sie doch in die Kantine. Schauen wir erst einmal auf die Zettel an der Wand. Dort erfahren wir, dass die Rezeptionistin gerne Fisch haben möchte. Etwas weiter rechts finden wir einen Ventilator. Der wäre doch geeignet um einen fischigen Geruch zu verbreiten. Leider hat er kein Kabel. Aber die Lampe daneben. Diese nehmen wir und berabeiten sie danach mit dem Taschenmesser. Danach benutzen wir das Kabel mit dem Ventilator. Perfekt. Doch woher bekommen wir unseren Fischduft. Etwas weiter links war doch ein Mülleimer. Wir wühlen darin herum und entdecken eine Plastiktüte. Wir schauen sie an und merken, dass sie nach Fisch riecht. Also auf zum Ventilator und drübergestülpt. Bernard trägt sich in die Liste ein und –

Voilá.

Der Rest ist selbstlaufend. Genießen wir die Show.

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Solución - Episodio 82: Novia con obstáculos

Bernard:
Antes que nada, le haremos un regalo a nuestra novia. Tomamos a Chuck la Planta, y luego abrimos y miramos los dos cajones de nuestro escritorio: conseguiremos unas tijeras y un rollo de cinta. Recogemos la cama para obtener una manta y usamos ésta con las tijeras. Luego a Chuck la Planta lo envolvemos con la manta recortada primero y lo enrollamos con la cinta después.

Britney:
Nos vamos de nuestro cuarto dispuestos a llevar a cabo nuestro plan. Salimos al frente de casa y ahí abrimos el buzón y recogemos lo que hay dentro. Esto nos dará una idea. Subimos al cuarto de nuestros padres y recogemos la lámpara de la izquierda: conseguiremos una bombilla de luz. Bajamos las escaleras y en el corredor usamos la bombilla con la puerta del cuarto de almacén, para así abrirla después. Entramos allí y llevamos el frasco de tinta negra. Nos dirigimos hacia la biblioteca, y ahí buscamos y recogemos el álbum familiar que está hacia la izquierda del tercer estante desde arriba: obtendremos una foto de Bernard.

Bajamos al sótano, y en el primer cuarto abrimos la aspiradora y recogemos lo que hay en ella, y además abrimos la caja de la derecha y llevamos un cable del cablerío. Subimos a la cocina, y ahí utilizamos el cable con el altavoz y a éste con el equipo de audio, el cual usamos a continuación: conseguiremos un cuchillo. Salimos de la casa, abrimos la puerta del garage y pasamos por ella; allí quitamos el póster con el cuchillo y recogemos el adhesivo del agujero. Volvemos al sótano, entramos a la recámara, utilizamos el cuchillo con la bolsa del polvo y al polvo resultante con el pájaro enjaulado: obtendremos una pluma.

Utilizamos dicha pluma con el frasco de tinta negra y luego con la hoja de aviso. Por último, usamos el adhesivo con la foto de Bernard y pegamos ésta en la hoja.

Bernard:
Tan sólo miramos el anuncio de la derecha del tablón de anuncios y habremos finalizado el juego.

Eastereggs:

- Si abrimos el excusado del cuarto de baño, nos llevaremos una sorpresa.
- Si revisamos los dos estantes inferiores de la biblioteca, podremos hallar más libros y saber sus títulos, aunque no los podremos recoger.
- Si usamos el control remoto con el televisor, veremos una escena con Mark Eteer.
- Si intentamos recoger el agujero de la pared, Britney hará un comentario.
- Si utilizamos el adhesivo con el retoño de Chuck la Planta en el recámara del sótano, haremos de éste una planta mutante.
- Si miramos el tablón de anuncios, podemos encontrar otros avisos antes de observar aquel que nos interesa.
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Solución - Episodio 85: Novia con obstáculos - Parte 2

En el colegio:
Dispuestos a vengarnos de Britney, entramos por la puerta principal. Por el corredor entramos primero por la puerta de la izquierda y después por la puerta del medio. Observemos el canasto y se nos ocurrirá una idea. Volvemos al hall de entrada y entramos por la puerta de la derecha. En la entrada a los baños, recogemos uno de los carteles de "Damas / Caballeros", para intercambiarlos. Luego de la escena recogemos la moneda del suelo, y también la baldosa suelta de la pared. De ésta obtendremos un chicle, el cual usamos con el palo abre-trampillas. Salimos al hall de entrada y utilizamos la moneda con la máquina expendedora de Pepsi; luego empujamos ésta dos veces. Antes de salir del colegio, recogemos el premio consuelo del armario de trofeos: conseguiremos un cupón. En el frente del colegio, usamos el palo abre-trampillas con chicle con la alcantarilla y obtendremos un llavero. Vamos una pantalla hacia la derecha, y deslizamos el cupón por la rendija de la puerta del conserje: éste nos dará sopa instantánea. Volvemos al colegio, a donde se encuentra el canasto, y allí utilizamos el llavero con el gabinete: encontramos un embudo. Entonces: Usamos el embudo con la bote de Pepsi y ésta con la sopa instantánea. Luego ponemos el bote de Pepsi en el canasto.

Donde está la casa de Kari:
Ahora vamos por lo nuestro. En el frente de la casa, abrimos el buzón y recogemos lo que hay en él. Vamos una pantalla a la derecha y, en la parada del autobús, recogemos el cesto de basura: obtendremos una piedra. Luego recogemos la sopapa y la volvemos a utilizar con el suelo: nos tirarán un bolígrafo. Usamos dicho bolígrafo con la tarjeta de recolección de basura y metemos ésta por el buzón amarillo. Retiradas las bolsas de residuos, hallamos un destornillador, el cual tomamos. Vamos otra pantalla hacia la derecha. En el bosque, usamos la piedra con el árbol de la izquierda. Utilizamos el destornillador con la bicicleta de la derecha y obtendremos su cadena. Atamos al malvado meteorito con la cadena de bicicleta y vendrá el Policía de Meteoritos: a cambio de nuestra buena acción nos dará un arma intergaláctica. Regresamos dos pantallas hacia la izquierda, al frente de la casa de Kari. Miramos a través de la ventana central de las que están a la derecha de la puerta, y utilizamos el arma intergaláctica con dicha ventana. Por último, abrimos o empujamos la puerta de entrada.

Camino a casa de Kari:
Hemos tenido inconvenientes en el camino. Abrimos el capot del coche y observamos el motor. Vamos una pantalla hacia la derecha, a la entrada al baño público. Utilizamos el destornillador con el banco y luego movemos éste; vemos unos arbustos, los recogemos y hallaremos un guante. Entramos al baño, llevamos el balde y utilizamos el guante con el lavabo: obtendremos una jeringa. Regresamos a la calle, en donde nos dirigimos hacia la izquierda para utilizar la jeringa con la grieta inferior izquierda del asfalto primero y la vaciamos en el balde después. Nos ponemos junto al capot del auto y en él utilizamos el guante y el balde con agua. Ahora sí podremos llegar a nuestra meta deseada.

Eastereggs:

- En la pantalla de inicio del juego, si presionamos el "Start" amarillo en la zona inferior, veremos un resumen de la primera parte.
- En la misma pantalla de inicio de juego, si hacemos click sobre el "Start" verde veremos una escena animada.
- En la entrada a los baños del colegio, intentemos recoger la grieta de la pared.
- En el cuarto del canasto del colegio, intentemos recoger el canasto.
- En uno de los corredores del colegio, si encendemos el televisor veremos una escena de una serie.
- En el bosque, intentemos usar la piedra con el árbol de la derecha.
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Lösung - Episode 86: Bernard bekommt Besuch

Hinweis: Manchmal muss man im Spiel auf das Wort "Benutze" "Öffne" etc. klicken und manchmal reicht ein Rechtsklick mit der Maus. Also ausprobieren.

Spielbeginn:

---Animation----
Ziehe Bett.
Schau an Bett.
Man bekommt den Bleistift.
Drücke Bett.
Nimm Notizblock (im Regal).

Irgendwann kommt noch eine ----Animation----

Nimm Kissen.
Nimm geschliffenes Glas.
Benutze Kissen mit Bett.
Nimm Streichhölzer. (links, neben dem Computer)

Öffne Schublade rechts unten.
Nimm Pillen.
Schliesse Schublade rechts unten.
Nimm Blumenvase.
Öffne Pillendose.
Benutze Pillen mit Blumenvase.
Benutze Pillen.

Öffne Tür.
Verlasse Raum.
(Bernard stellt automatisch die Blumenvase wieder auf den Schreibtisch.)

Gehe zu Treppe.
Öffne Tür (ganz rechts).
Gehe zu Tür.

---Animation---

Gehe zur Flur.
Nimm Kleiderbügel.
Öffne Tür (rechts, Keller)
Gehe zur Tür.
Gehe Treppe runter.
Öffne Tür.
Gehe zur Tür.
Nimm Kabel mit Stecker.
Öffne Werkzeugkasten.
Nimm Werkzeugkasten.
Man erhält einen Schraubenzieher.

Gehe zurück zu Wohnzimmer.
Benutze "Kabel mit Stecker" mit Raumschiff.
Benutze Anschlusskabel. (Bernard schliesst das Raumschiff an die Steckdose an.)

Nimm CD-ROM (im Aquarium).
Gehe nach oben in Britneys Zimmer (ganz links).
Öffne Tür.
Gehe zu Tür.
Nimm Kreditkarte.
Verlasse Raum.
Gehe ins Bad (nächste Tür links).
Öffne Toilette.
Benutze Kleiderbügel mit Toilette.
Man erhält eine Pinzette.
Verlasse Raum.

Gehe zu Treppe. (Treppe runtergehen)
Öffne Tür (links, neben der Treppe die Abstellkammer).
Gehe zu Tür.
Nimm CalcoZit.
Verlasse Raum.

Öffne Tür. (ganz links, die Bibliothek)
Gehe zu Tür.
Gehe ganz nach links.
Öffne Tür.
Gehe zu Tür.

Gehe ganz nach links.
Öffne Tür.
Gehe zu Tür. (Küche)
Öffne Hängeschrank (ganz links).
Nimm Toaster.
Benutze Toasterkabel. (Bernard schliesst den Toaster an die Steckdose an.)
Im Inventar: Schau an Kreditkarte.
Benutze Kreditkarte mit Toaster.
Benutze Toaster.
Benutze Pinzette mit Toaster.
Schau an Chip.
Öffen Hängeschrank (der Dritte von links).
Nimm Sieb.
Öffne Spülmaschine.

Benutze Sieb mit Spülmaschine.
Benutze Chip mit Sieb.
Benutze CalcoZit mit Spülmaschine.
Schliesse Spülmaschine.
Benutze Spülmaschine.
Öffne Spülmaschine.
Nimm Sieb.

Verlasse Raum.
Gehe ins Wohnzimmer.
Benutze Chip mit Raumschiff.
Benutze Raumschiff.
Rede mit Pflanzen-Alien.
Öffne Raumschiff.
Man erhält eine DVD.

Gehe zu Bernard Zimmer (Obergeschoss).
Öffne linke Schublade.
Nimm Kartenleser.
Benutze Kartenleser mit Computer.
Nimm Buch (vom Regal).
Öffne Buch.
Man erhält einen Zettel.
Benutze Buch mit Regal.

Benutze DVD (die goldene Scheibe) mit Computer.
Benutze Computer.
Benutze Streichholzschachtel mit Kerze.
Man erhält einen abgebrannten Streichholz.

Schau an Streichholzschachtel.
Meldung: Da steht eine Zahl
Im Inventar: Benutze Bleistift mit Notizblock.
<Eine Zahl ist jetzt auf dem Notizblock notiert.>

Benutze Zettel mit Kerze.
Schau an Zettel.
Meldung: Da steht eine Zahl
Im Inventar: Benutze Bleistift mit Notizblock.
<Zwei Zahlen sind jetzt auf dem Notizblock notiert.>

Benutze Lupe mit PostIt (im linken Fenster der gelbe Zettel).
Meldung: Da steht eine Zahl
Im Inventar: Benutze Bleistift mit Notizblock.
(Der Bleistift bricht ab.)
Schnell den abgebrannten Streichholz mit dem Notizblock benutzen.
Falls man es nicht schnell genug schafft, einfach nochmal die Lupe mit dem PostIt benutzen.)
<Drei Zahlen sind jetzt insgesammt auf dem Notizblock notiert.>

Schau an abgebrochener Bleistift.
Meldung: Da steht eine Zahl
Benutze abgebrannten Streichholz mit Notizblock.
<Alle Vier Zahlen sind jetzt auf dem Notizblock notiert.>

Benutze Computer.
(Das Linux-Life von der DVD (die goldene Scheibe) aus dem Raumschiff startet den Computer.)
Benutze CD-ROM (die silberne Scheibe) mit Computer.
Man bekommt eine CD-ROM mit Startsequenz.

Verlasse den Raum gehe zum Wohnzimmer.
Benutze CD-Rom (die silberne Scheibe) mit Raumschiff.
Benutze Raumschiff.
Der Startversuch schlägt fehl.
Rede mit Pflanzen-Alien.
Benutze Pinzette mit Raumschiff.
Man bekommt den Chip wieder.

Gehe in Bernards Zimmer (Obergeschoss)
Benutze Chip mit Kartenleser.
Nimm Kartenleser.
Man erhält den Chip.

Zurück ins Wohnzimmer.
Benutze Chip mit Raumschiff.
Benutze Raumschiff.
Diesmal klappt der Start wie geplant.

Gehe in Bernards Zimmer (Obergeschoss).

----Animation----

Etwas warten bis eine E-Mail eintrifft.
E-Mail öffnen.
Gutschein-Nr. 4724549

Abspann
und Ende.
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Lösung - Episode 87: Das Geheimnis des Blakes Hotel von Ronville

Betrete das Hotel und nach der Einleitung gehst du in den 1ten Stock ins Zimmer hinten rechts und öffnest die Schublade am Spiegelschrank und erhältst einen Schraubendreher. Weiter geht es in den 2ten Stock, da gehst du das Zimmer hinten links und ziehst am Vorhang und bekommst ein Seil. Dann gehst du in das Zimmer vorne rechts und öffnest die Schublade, du bekommst eine Steckdose. Dann gehst du gerade aus in die Suite, schaust dir den Kamin an und erhältst ein Brecheisen, nimmst den Eimer beim Bett mit und benutzt 2-mal den Kamin. Vom Dach nimmst du die Plastikflasche mit und gehst runter in die Bibliothek. Aus der Bibliothek nimmst du dir die Sprungfeder mit und schaust dir auf dem Boden das vordere Buch an. Nun gehst du wieder in den Flur und dann ins Cafe, dort öffnest du den Schrank vorne links und nimmst den Heizlüfter mit und vom Schrank das Salz. Weiter geht es in die Küche, da benutzt du die Sprungfeder mit dem Kühlschrank und ziehst am selbigem. Nimm das Kabel mit und gehe wieder in die Bibliothek. Da ziehst du an der losen Tapete, benutzt die Steckdose mit den Kabel, dann benutzt du den Schraubendreher mit der Steckdose und im danach das Kabel mit der Steckdose. Nun begibst du dich nach draußen, wo du den Heizlüfter mit dem Kabel verbindest und den Heizlüfter benutzt. Nimm die Schaufel und benutze sie mit der Klappe, dann das Brecheisen und öffnest die Klappe. Im Keller schaust du unter dem Schrank, du erhältst Handschuhe die du sogleich benutzt um an den Schlüssel zu gelangen. Wieder raus zum Häuschen und benutzte die Schlüssel mit dem Vorhängeschloss, öffne die Tür und nimm die Dose und das Wappen mit. Jetzt gehst du in die Küche, nimmst den Topf vom Haken und benutzt diesen mit dem Herd, öffne den Backofen und benutzte den Dosenöffner mit der Dose, schütte die Suppe in den Topf und benutze den Herd. Nun kannst du versuchen den Topf zu nehmen, was die aber nicht gelingt. Gehe in die Bibliothek und benutzte da hintere Buch vom Boden, gehe wieder in die Küche und siehe da, die Suppe ist verbrannt. Nun gehst du raus in den Flur, weiter ins Büro, benutzt das Wappen mit dem Holzschild, gehe in den Geheimgang, nimm die Dose hinter dem Schrank mit. Wieder zurück in die Küche, öffne den Backofen und danach mit dem Dosenöffner die Dose, schütte die Suppe in den Topf, schalte den Herd an und nimm den Topf mit. Nun ziehst du am Eimer benutzt den Henkel mit dem Topf und begibst dich in den Keller. Benutzte den Topf mit der Suppe am Haken und es öffnet sich ein Geheimgang, gehe in den Gang, weiter durch zum nächsten Gang und benutzt 2-mal den Wagon. In der nächsten höhle nimmst du dir den Trichter (links neben dem Fass) mit und schaust du dir in der nächsten höhle die Pflanzen an und begibst dich wieder in die Bibliothek. Dort benutzt du das vordere Buch vom Boden und gehst in die Küche. In der Küche benutzt du den Eimer mit der Spüle, benutzt den Wasserhahn, dann die leere Dose mit dem Wasser, nimmst dir den Essig und benutzt diesen mit der leeren Dose, dann den Essig mit dem Eimer. Dieselbe Prozedur machst du mit dem Rum, Salz und dem Wasser. Dann benutzt du die Handschuhe und benutzt dann die Plastikflasche mit dem Pflanzengift. Nun gehst du wieder in den Keller, benutzt da die Schlüssel mit dem Schrank welchen du nun öffnen kannst und bekommst einen Zerstäuber. Nun benutzt du den Trichter mit dem Zerstäuber, dann die Plastikflasche mit dem Pflanzengift an dem Zerstäuber mit dem Trichter und gehst wieder in die Höhle mit den Pflanzen und benutzt den gefüllten Zerstäuber mit den Pflanzen und kommst in eine weitere Höhle. Da benutzt du das Seil mit der Kette und benutzt danach das Seil. Nun benutzt du das Brecheisen mit dem Medaillon. Nun begibst du dich zurück zur Rezeption und Benutzt das Medaillon mit dem Tresen.
#ENDE#
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Solución - Episodio 88: La locura cotidiana

Salimos de nuestro dormitorio y subimos al primer piso. Allí recogemos el cartel de la escalera caracol. Bajamos, cruzamos dos cuartos hacia la izquierda y pasamos por la puerta hacia atrás hasta llegar al comedor. Allí usamos el sofá, y al sentirnos incómodos hallaremos un herbicida. Luego nos dirigimos un cuarto hacia la izquierda, luego hacia atrás y por último hacia la derecha, hasta llegar a la valla cercana al garage. Utilizamos el herbicida con la hierba y obtendremos las llaves del auto de nuestra amiga.

Nos dirigimos al frente de la casa y utilizamos las llaves del auto con el auto deteriorado, del cual conseguimos un jarro y un periódico. Volvemos a entrar a la casa, y vamos hasta el cuarto que está de la cocina al fondo, y allí usamos el jarro con Chuck la planta para llenarlo de savia. Volvemos al frente de casa y usamos el jarro con el buzón, para abrirlo y así obtener un encendedor. Usamos éste con el pasto seco del jardín, y luego del incendio utilizamos las cenizas para hallar una aguja.

Regresamos al garage, donde utilizamos la aguja con el Oppel Fastra para abrir su maletero, y de él obtener un mazo de polo y un cofre. Vamos una vez más al frente de casa y de allí nos dirigimos a la derecha, donde está la parada de autobús. Usamos el cofre con la piedra y obtendremos un lápiz. Usamos dicho lápiz con el cartel y ponemos éste sobre el puesto de limonada. Tras una escena animada, Ed el Raro nos dará un sobre de sopa instantánea y se irá. Revisamos el felpudo y en él hallaremos una llave.

Volvemos a la casa, y vamos un cuarto hacia la derecha y utilizamos allí la llave con la puerta que da hacia atrás. Al abrirla, nos encontraremos en el cuarto de baño. Allí corremos la cortina de la ducha, donde hallaremos un jabón sensible al calor, e intentamos usar el excusado, de donde saldrán unas tijeras. Vamos hacia la cocina y usamos el jabón termosensible en el microondas. Nuestra madre liberará el cajón que custodiaba, el cual podremos abrir y allí encontrar el control remoto. Nos dirigimos al living, y allí usamos el control remoto con el televisor, para distraer a nuestro padre y poder abrir la caja que él vigilaba, para obtener un guante.

Subimos al primer piso, y frente a la puerta de la izquierda usamos el encendedor con el guante. Nuestra hermana saldrá y nos dejará una vasija. Usamos el mazo de polo con ésta y obtendremos nuestro teléfono móvil, aunque estará con la batería descargada. Salimos una vez más al frente de casa y nos dirigimos a la parada del autobús, donde usamos al mazo de polo con el banco de la parada. Luego utilizamos la tabla resultante con el buzón de correos, que terminamos de acomodar al utilizar con éste el mazo de polo. Conseguiremos así un cable cargador.

Regresamos a nuestro cuarto, y allí tiramos el monitor de nuestro ordenador al suelo. Conectamos el cable cargador en el enchufe, y luego cargamos nuestro teléfono móvil con el cable cargador. Subimos al piso de arriba, y junto a la puerta de la izquierda utilizamos nuestro teléfono móvil para distraer a nuestra hermana y así entrar por la puerta de su cuarto. Allí, utilizamos el mazo de polo con la parte de debajo de la cama (a la derecha de la misma) y hallaremos un paquete, el cual usamos con las tijeras para abrirlo y recuperar así nuestras pertenencias.

Eastereggs:

Se activan si:
- En la pantalla de inicio del juego, hacemos clic en el título de la saga, el título del juego, en nuestro padre y en el auto.
- Utilizamos el espejo del baño y el del cuarto de Kari.
- Utilizamos el mazo de polo en el espejo del baño.
- Intentamos utilizar la escalera caracol del piso de arriba.
- Intentamos utilizar la cama del cuarto de Kari (abrirá un diálogo).
- Abrimos la nevera de la cocina.
- Intentamos abrir la puerta de la derecha del piso de arriba.
- Utilizamos el ordenador antes de tirar el monitor.
- Dibujamos con el lápiz la foto de familia del comedor.
- Utilizamos la imagen grande del pasillo (sin pintar).
- Dibujamos con el lápiz la imagen grande del pasillo.
- Abrimos el periódico (leeremos el Ronville Times).
- Utilizamos el lápiz con el periódico.
- Abrimos o empujamos el excusado del cuarto de baño.
- Utilizamos el encendedor con la imagen de frutos de cera del hall de entrada.
- Dialogamos, y utilizamos la aguja con, toda la gente que encontramos en el juego.
- Realizamos acciones innecesarias en la parada del autobús, lo que provocará respuestas mordaces del transeúnte que espera.
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Lösung - Episode 89: Der Weltrettungsalgorithmus

Die neue Version (27.06.2013)

Zunächst sei erwähnt das die Auswahl der Architektur („Original“ vs.„Renoviert“) keine Auswirkungen auf die Lösung der Rätsel hat und der Spielverlauf identisch ist. Unabhängig davon gibt es zwei Lösungswege. Einer funktioniert immer, der andere kann auch unmöglich werden. Das ist Abhängig von den durchgeführten Aktionen. Somit entsteht ein dynamischer Spielverlauf. Aufgrund der Komplexität des Spiels kann es auch vorkommen das man noch Hinweise für den nicht mehr machbaren Lösungsweg bekommt. Dies ist aus Gründen der Logik so und kann aber zusätzlich Ideen liefern das Spiel alternativ zu lösen. Die meisten Cutscenen können mit ESC übersprungen werden. Manche Cutscenen bestehen aus mehreren kleinen Cutscenen. In dem Fall einfach öfters ESC drücken. Generell sei noch erwähnt das wenn man einen Inventargegenstand mit etwas anderem benutzen möchte (egal ob ein anderes Item oder ein Gegenstand im Raum) man nur das Item im Inventar mit links anklicken muss und dann das zweite Objekt mit links anklicken. Wenn man hingegen das Verb „Benutze“ anklickt und dann auf ein Inventargegenstand dann wird das Objekt alleine benutzt. Beispiel: Verb „Benutze“ und dann den Inventargegenstand „Handy“ anklicken bedeute „Benutze das Handy zum telefonieren.“ Wenn man das Handy aber mit einem anderen Item oder Objekt kombinieren möchte, dann reicht es das Handy direkt im Inventar anzuklicken und dann das zweite Item/Objekt anklicken mit dem das Handy kombiniert werden soll. So ist es am einfachsten und logisch noch dazu.

Zu beginn sind beide Lösungswege gleich. Hier also der Anfang:

Gehe nach dem Intro vor die Villa. Dort rechts neben der Treppe den Busch nehmen(du bekommst ein Handy), weiter rechts zum Zaun gehen und die linke Zaunstange nehmen. Zurück in die Villa und in die Küche gehen. Dort den unteren Schrank ganz links öffnen und Paket mitnehmen. Die Kettensäge mitnehmen und den Kühlschrank öffnen. Versuche den Käse zu nehmen. Bernhard gibt ein Kommentar dazu ab und lässt den Käse liegen. Gehe weiter in den Abstellraum. Dort unterhält sich Bernhard mit lila Tentakel. Das im Gespräch erwähnte Gedankenlesegerät muss Bernhard bauen, dazu später mehr. Nimm noch alles mit was im Regal liegt (du brauchst nicht alles für jeden Lösungsweg) und gehe weiter zum Pool. Dort kannst du dir die Plastikfrüchte vom Poolsessel mit der Zaunstange angeln. Gehe zurück in die Küche und benutze die Mikrowelle mit den Plastikfrüchten. Die warmen Früchte wieder mitnehmen. Gehe in die Eingangshalle zur Wohnzimmertür. Öffne die Tür. Da sie verschlossen ist musst du einen Dietrich herstellen. Benutze dazu die weichen Plastikfrüchte mit der Tür. Den weichen Plastikschlüssel musst du nur noch in den Kühlschrank legen damit er abkühlt und fest wird. Jetzt kannst du die Wohnzimmertür mit dem Plastikschlüssel öffnen der daraufhin kaputt geht. Das ist aber nicht weiter schlimm. Gehe in die Bücherei und nimm zwei Bücher mit. Das eine steht in der unteren Reihe und ist blau, das andere steht in der mittleren Reihe ganz rechts. Beide Bücher lesen. Zurück in die Eingangshalle zum rechten Kobold der Treppe. Drücke oder benutze den Kobold. Danach nochmal benutzen. Jetzt öffnet sich die Kellertür. Hinunter in den Keller und das Werkzeug mitnehmen das neben der Treppe steht. Nun geht es hinauf in den ersten Stock ins Musikzimmer. Dort den Fernseher ein paar mal benutzen bis man die Sendung im Teleshop gesehen hat. Nun das Handy benutzen um beim Teleshop anrufen. Bernhard bestellt den Soundgenerator. Nun zur Sicherheitstür im Flur. Diese ist abgeschlossen und an den Code kommen wir nicht heran. Doch die Tür hat eine Schwachstelle. Nimm dazu das Schild von der Tür weg. Dahinter liegen Kabel die du mit dem Werkzeug benutzen kannst. Die Tür kann nun geöffnet werden. Es geht weiter hinauf in das Zimmer von Ed. Im Sparschwein ist ein Schlüssel versteckt. An den kommen wir heran wenn wir das Schwein vorsichtig mit der Zaunstange bearbeiten ;) Nun schauen wir noch unter Ed's Bett und erhalten ein Buch das wir auch lesen. Zurück im Flur geht es links zur Treppe. Über dem Treppeneingang hängt eine Teufelsmaske. Diese holen wir uns mit der Zaunstange. Die Tür zum Raum mit dem Funkgerät mit dem Schlüssel aus dem Sparschwein aufschließen und rein gehen. Vom Bett das Kopfkissen mitnehmen. Weiter hoch in Grün's Zimmer. Nach dem Gespräch mit Grün das Schild und den Kuli mitnehmen (beides oberhalb der Stereoanlage). Dann in den linken Lautsprecher reingehen und eine der beiden Röhren mitnehmen (egal welche). Wieder zurück ins Funkzimmer und die Röhre ans Funkgerät anschließen. Nun geht es ins Badezimmer und dort das Waschbecken anschauen. Wir erhalten einen Schwamm. Jetzt ins Kaminzimmer gehen und mit der Zaunstange die Bretter von der Tür entfernen. Die Schublade unter der Schreibmaschine öffnen. Jetzt hoch gehen ins Zimmer mit den Drähten und diese mitnehmen. Eine Cutscene später gehen wir wieder runter in Ed's Zimmer. Wir bauen nun das Gedankenlesegerät. Dazu die Schüssel mit dem Draht benutzen. Das neue Objekt mit dem Handy benutzen. Das wieder neue Objekt mit den Kabeln benutzen. Das wiederum mit dem Klebeband. Man kann jeweils die Gegenstände in beide Richtungen kombinieren und sich auch die Zwischenergebnisse anschauen. Bernhard gibt dann hilfreiche Kommentare was als nächstes zu tun ist. Das Gedankenlesegerät mit Ed's Bett benutzen um es in Stoff einzuwickeln welches nach Militär aussieht. Das fertige Teil in das Paket(aus der Küche) einpacken. Das Paket mit Helm auf die Arbeitsfläche in der Küche stellen. Es folgt eine Cutscene. Nun geht es wieder ins Funkzimmer und wir benutzen das Funkgerät um Ed's Gedanken abzuhören. Nun ab ins Musikzimmer und den Fernseher mitnehmen und das Zimmer wieder verlassen. Es folgt eine Cutscene und der Fernseher ist Schrott. Jetzt rauf in Grün's Zimmer und an die rechte Lautsprechertür klopfen (Benutze Tür). Im Prinzip ist es egal in welcher Reihenfolge man den Dialog führt, am schnellsten geht es mit 23-3. Nun runter zum Funkgerät und dieses benutzen. Nachdem wir Ed's Plan kennen den Kuli mit dem Schild (im Inventar) benutzen. Das beschriebene Schild entweder direkt mit Edna's Tür benutzen oder unter der Tür durchschieben. Es folgt eine Cutscene mit Dr. Fred und Ed. Nun finden wir uns im Kerker wieder, aus dem wir ausbrechen müssen. Zu aller erst nehmen wir das Spray mit welches rechts neben der Tür steht. Dann nehmen wir das Skelett und schauen uns den Stein unter dem linken Fenster an. Den Stein drücken. Jetzt benutzen wir den Knochen mit dem Stein und verlassen den Kerker.

Bis jetzt sind beide Lösungen noch machbar was sich aber nun unterscheiden wird. Hier der Lösungsweg der immer funktioniert:

Wir gehen wieder in den Funkraum. Es folgt eine kurze Cutscene. Benutze den Zettel mit Edna's Tür. Du kannst auch vorher noch den Kuli mit dem Zettel benutzen, musst du aber nicht. Nach der Cutscene bist du wieder im Kerker. Doch dieses mal auch noch angekettet und ohne Inventar. Mache irgendwas mit dem Fenstergitter rechts von dir (z.B. anschauen) und dann benutze die Kette. Es geht auch umgekehrt. Glücklicherweise kommt Edna wieder und bringt uns ein Glas Milch. Das ist unsere Rettung. Wir benutzen die Milch und machen Milchsockensäure daraus (einfach mit Verb „Benutze Milch“). Und die Milchsockensäure genauso benutzen. Jetzt sind wir von der Kette los und nur noch eingesperrt. Ein Teil der Kette können wir noch mitnehmen. Jetzt den Stein unter dem linken Fenster nochmal drücken um zu testen ob er noch funktioniert. Danach das Kettenglied mit dem Stein benutzen und wir sind frei. In der Eingangshalle schauen wir uns die Standuhr an und versuchen sie zu öffnen. Dann gehen wir in die Abstellkammer und schauen uns das Gitter im Boden an. Im Inventar haben wir eine Spraydose und lesen was darauf steht. Nun benutzen wir das Spray mit dem Gitter welches wir jetzt öffnen können. Um runter in den Tunnel zu kommen holen wir uns die Leiter vom Pool (nimm). Im Tunnel nehmen wir die Leiter mit die dort rumliegt und gehen ganz nach links. Die vertrockneten Pflanzenreste nehmen wir auch mit und gehen links weiter in den nächsten Tunnel. Dort klettern wir einmal die Leiter hoch. Wieder im Tunnel gehen wir in den Tunnel direkt rechts von der Leiter. Wir gehen weiter bis wir im Pepsiautomaten sind (das erkennen wir daran das rechts unten einige Pepsidosen stehen). Die Tür vom Automaten öffnen. Es folgt eine Verfolgungsjagd (Cutscene). Wir sind nun im Pool. Um da raus zu kommen klettern wir am linken Brennstab nach oben zum Poolsessel (Benutze Brennstab). Oben angekommen benutzen wir enweder die Zaunstange oder die Leiter mit dem Beckenrand um vom Pool zum Land zu kommen. Wo wir schonmal hier sind gehen wir zum Baum hinter dem Pool. Am Baum befindet sich etwas Hartz das wir noch brauchen. Das Hartz mit dem Schwamm aufsaugen. Jetzt gehen wir wieder runter in das Tunnelsystem aber nun in den linken Tunnel von der Leiter bis wir nicht mehr weiter kommen. Die Platte öffnen. Jetzt sind wir in Labor3. Zur linken Tür gehen und diese öffnen. Erneut gibt es eine Verfolgungsjagd (Cutscene). Jetzt gehen wir zum Sarkophag (je nach Architektur steht dieser im Fitnessraum oder im Bad) und benutzen die Leiter damit. Jetzt nehmen wir die Antenne mit. Aus der Antenne und der Zaunstange bauen wir eine Fackel (Benutze Zaunstange mit Antenne). Die leere Fackel mit den Pflanzenresten benutzen und das ganze dann mit dem Schwamm (inklusiv Hartz) benutzen. Die fertige Fackel können wir im Kerker am Leuchter anzünden. Jetzt geht es wieder rauf ins Funkzimmer und holen uns das Kissen wieder (Edna hat es dort zurückgelegt). Dann geht es ins Kaminzimmer. Mit der Fackel zünden wir das Holz im Kamin an. Nun das Kissen mit dem Kamin benutzen (das Kissen hat eine feuerfeste Beschichtung) um Rauchzeichen zu geben. Nach dem Gespräch mit der Meteorpolizei (Cutscene) geht es runter in den Tunnel (entweder klassisch durch Küche, Esszimmer und Abstellkammer oder direkt durch die Standuhr) und dann ganz nach rechts gehen bis wir in einem neuen dunklen Raum sind. Licht einschalte. Wir sehen drei grüne Hinweistafeln und eine (verschlossene) Tür die mit einem Code geöffnet werden muss. Um an den Code zu kommen muss man die Rätsel auf den Hinweistafeln lösen. Jede Lösung gibt zwei Ziffern vom Türcode. Lösung erstes Rätsel (Tafel ganz links): Man kann die Zahlen in eine richtige Reihenfolge bringen aber das ist ziemlich egal. Denn da man zum Schluss alle Zahlen addieren muss ist die Reihenfolge egal. Wir addieren also einfach die 2 Einsen, 2 Zweien, 2 Dreien und 2 Vieren. Das ergibt 20.

Lösung zweites Rätsel (Tafel in der Mitte):
hier kann man 3 Gleichungen zu aufschreiben:
2X - 16 = A
2A - 16 = B
2B - 16 = 0

Jetzt nur noch von unten auflösen, also erst B, dann A und zum Schluss X ausrechnen, X ist das Ergebnis. X = 14

Lösung drittes Rätsel (Tafel ganz rechts):
beim Rätsel ganz rechts ist es eine quadratische Gleichung:
x/100 = 9/x -> diese nach x auflösen und fertig. x = 30 und x = -30
Da eine negative Zahl für den Code nicht in Frage kommt, wird noch der Betrag genommen. X ist also 30.

Zusammengesetzt ergibt das den Türcode: 201430 Den Code eingeben und in den nächsten Raum gehen. Das ist ein Dekontaminationsraum. Wir benutzen den Fahrstuhl. Nach der Cutscene sind wir unten im Endlager und benutzen erneut den Fahrstuhl. Wieder oben angekommen gehen wir zum Pool und benutzen diesen um runter zu klettern. Unten angekommen nehmen wir den mittleren und den rechten Brennstab mit und verlassen wie gehabt den Pool indem wir am linken Brennstab hochklettern. Auf dem Poolsessel angekommen einen Brennstab mit dem Beckenrand benutzen um an Land zu kommen. Jetzt gehen wir zurück in den Dekontaminationsraum. Es folgt eine Cutscene. Danach drücken wir den Rufknopf vom Fahrstuhl. Wenn die Fahrstuhltür offen ist benutzen wir einen Brennstab mit dem Fahrstuhl (egal welchen). Bernhard blockiert jetzt mit den Brennstäben den Fahrstuhl und Ed ist unten gefangen und wird wieder dümmer (kleine Cutscene). Jetzt gehen wir nach oben bis vor Ednas Tür und öffnen diese.

Cutscene genießen und Ende!

Alternativer (zweiter) Lösungsweg: (der Anfangsteil wird hier vorrausgesetzt)

Wir gehen vor die Villa zum Briefkasten. Dort steht ein Paket welches wir mitnehmen. Im Paket ist der Soundgenerator den wir im Teleshop gekauft haben. Dann gehen wir in die Abstellkammer und schauen uns das Gitter im Boden an. Im Inventar haben wir eine Spraydose und lesen was darauf steht. Nun benutzen wir das Spray mit dem Gitter welches wir jetzt öffnen können. Um runter in den Tunnel zu kommen holen wir uns die Leiter vom Pool (nimm). Im Tunnel gehen wir ganz nach links und stellen fest das es dort weiter geht. Wir gehen also in den nächsten Tunnel. Dort gibt es zwei Gänge und eine Leiter. Die Leiter ist für diesen Lösungsweg unwichtig. Der alternative Lösungsweg ist mit beiden Tunneln möglich. Die Endsequenz kann sich aber unterscheiden, je nachdem was man vorher alles gemacht hat (ein etwas anderer Schlussdialog). Ich gehe jetzt in den Tunnel rechts von der Leiter. Soweit wie möglich den Tunnel entlang gehen. Nun sind wir im Pepsiautomaten (das erkennen wir daran das rechts unten einige Pepsidosen stehen). Jetzt müssen wir eine Verkleidung anziehen. Dazu die Teufelsmaske benutzen. Wenn wir verkleidet sind die Tür vom Pepsiautomaten öffnen. Wir besiegen Ed (Cutscene) und danach gehen wir wieder in den Pepsiautomaten zurück. Bernhard gibt ein Kommentar ab und wir sind vor Edna's Tür. Tür öffnen und Cutscene genießen, Ende! Der Schlussdialog mit Dr. Fred und Bernhard ändert sich wenn man (bevor man Ed mit der Teufelsmaske erschreckt) vorher einmal im Pool war. Das kann man erreichen wenn man ohne Verkleidung den Pepsiautomaten öffnet. Dann versteckt sich Bernhard im Pool. Jetzt kann man den Pepsiautomaten nicht mehr benutzen weil Ed diesen von der anderen Seite (Laborseite) blockiert. Nun in den anderen Tunnel gehen (links von der Leiter im Tunnel) und wenn man in Labor 3 ist die Verkleidung anziehen und die Tür zu Labor 2 öffnen und rein gehen. Jetzt gibt es einen etwas anderen Schlussdialog.


Es sei noch bedacht das man für den Ablauf der Lösungswege nicht immer alle Items braucht. Es kann auch sein das z.B. das Buch von Ed nicht unter seinem Bett liegt(es ist dann gar nicht vorhanden). Dann hat Ed es vorher dort weggeholt. Das ist dann der Fall wenn zu diesem Zeitpunkt der Plan mit der Verkleidung nicht mehr machbar ist. Ein Szenario könnte z.B. wie folgt aussehen: Du hast noch nicht den Teleshop im Fernsehen gesehen aber schon den Fernseher runter geschmissen und damit zerstört. Du kannst also nicht mehr den Soundgenerator bestellen den du aber für den Plan mit der Verkleidung brauchst um Ed zu erschrecken. Es gibt einige Möglichkeiten das der alternative Plan nicht mehr funktioniert. Es werden dann von Bernhard neue/andere Kommentare zu den verschiedenen Items abgegeben. Das Spiel ist sehr dynamisch.

Eastereggs:

  • Im Kaminzimmer befindet sich ein Blatt Papier in der Schreibmaschine. Nimm Papier – es folgt eine kleine Cutscene
  • Im Wohnzimmer sich auf die Couch setzen (ohne Strahlenanzug) und vorher und nachher die Couch anschauen.
  • In der Bücherei das Telefon benutzen (es kommen je nach Situation unterschiedliche Kommentare). Einer davon ist ein Easteregg. Er bezieht sich auf den Film Matrix.

Generell gibt es in der ganzen Epi viele Gags und Anspielungen auf andere Epis und natürlich auch auf das original Maniac Mansion.

Ich hoffe die Epi hat euch gefallen.

  • Creado el .

Lösung - Episode 91: Fels in der Brandung

Nach dem Intro stehen wir vor dem Haus der Bernoullis. Um in das Haus gelangen zu können, drücken wir als allererstes die Türklingel.
Nach einem kleinen Wortgefecht mit Bernards Schwester, stehen wir weiterhin vor der Haustür. Allerdings hat die junge Dame den Schlüssel im Schloss stecken lassen, weshalb wir die Situation gleich nutzen wollen. Wir nehmen zunächst die Zeitung auf und benutzen dann das Skalpell mit dem Türschloss. Jetzt benutzen wir den Schlüssel mit der Tür und öffnen sie dann schließlich. Sobald wir das Haus betreten haben, gehen wir erst mal in die Bibliothek. Im zweiten Regal oben links befindet sich ein dickes, rotes Buch über Voodoo-Magie, welches wir sofort einstecken und auch gleich benutzen. Nun wissen wir, mit welchen Reagenzien wir eine Voodoo-Puppe basteln können, um Britney überwältigen zu können.

Als nächstes gehen wir in die Küche und nehmen vom unteren linken Schrank die Einkaufstasche raus. Wir bemerken zudem den Lukenöffner, der sich auf den Hängeschränken befindet. Beim Versuch den aufzunehmen, müssen wir feststellen, dass der Lukenöffner zu weit weg steht. Zur Hilfe nehmen wir einen Stuhl vom Esszimmer, benutzen diesen in der Küche und nehmen dadurch den Lukenöffner in unser Inventar auf. Im Wohnzimmer schauen wir uns die Vase genauer an und müssen feststellen, dass sich darin die Asche von Bernards Vorfahren befindet, die wir auch gleich mitnehmen. Nach einer kurzen Sequenz im oberen Flur betreten wir zunächst Bernards Zimmer und nehmen einmal das Handy von der rechten Schublade mit und borgen uns dann den Eierkopf-Preis. Im Schlafzimmer von Bernards Eltern finden wir im linken Nachtschrank einen Nähkasten, wo wir Stricknadeln finden und die an uns nehmen. Wir betreten dann das Zimmer von Britney, werden jedoch nach einer gewissen Zeit aus ihrem Zimmer geworfen. Mit Hilfe des Lukenöffners ziehen wir die Luke herunter und können nun in den Dachboden.

Nach einem kleinen Plausch mit Grün Tentakel öffnen wir die große Kiste mithilfe unseres Skalpells, worauf wir dann eine Puppe in der Kiste entdecken. Im Chemie-Baukasten befinden sich zudem Latex-Handschuhe, die ebenfalls nicht fehlen dürfen. Im Dialog mit Grün bitten wir ihn Britney abzulenken, wobei er jedoch etwas benötigt, was ihn bei der Ablenkung helfen soll. Wir geben ihm dann das Handy, wodurch die Aktion zum Laufen gebracht wird. Nun dringen wir in ihr Zimmer ein, öffnen eines der Schubladen von ihrer Kommode, wobei wir ein BH von ihr stibitzen, und nehmen schließlich noch die Haare von ihrer Haarbürste. Wir betreten noch das Badezimmer, wo wir mit Hilfe der Handschuhe einen benutzen Tampon vom Abfalleimer raus fischen können.  Nun legen wir alle Zutaten (Tampon, Haare, Asche, BH und Puppe) in die Einkaufstasche und vollziehen das Ritual. Jetzt betreten wir erneut Britneys Zimmer und stechen mit Hilfe der Stricknadeln schnell auf die Voodoo-Puppe ein. Nachdem wir sie "überreden" konnten uns die Kellertür öffnen zu können, gelangen wir nun endlich zu Bernard. Wir müssen allerdings feststellen, dass er schon bereits anfängt wahnsinnig zu werden und mit zwei Pommes Frites spricht. Diesen Dialog unterbrechen wir, indem wir einfach die Pommes Frites aufnehmen, was Bernard alles andere als entzückt. Um Bernard wieder aufmuntern zu können, zeigen wir ihn zu guter Letzt seinen Eierkopf-Preis und genießen nun die Endsequenz...
  • Creado el .

Lösung - Episode 93: Murder at the Moonshine Mansion

Nachdem Wendy beim Moonshine Mansion angekommen ist, benutzen wir die Türklingel und betreten das Haus. Wir schauen an oder untersuchen den Zettel auf dem Holzschränkchen.
An der Garderobe bewegen wir den roten Mantel und nehmen den Kaugummi von der Schrankwand.
Nun verlassen wir den Raum durch Klicken auf den Pfeil am unteren Bildschirmrand Richtung Süden.
Dort treffen wir auf Jane Carrington. Das Gespräch kann direkt beendet werden. Wir gehen die Treppe nach oben und dann nach links oder rechts auf die Rückseite des Flurs.
Dort nehmen wir die Champagnerflasche vom Servierwagen.
Wir gehen zurück in die Haupthalle und benutzen die Champagnerflasche mit dem Buddelschiff.
Nun verlassen wir die Villa, gehen ganz nach rechts hinter das Haus und von dort aus in die Garage.
Hier versuchen wir den Lötbrenner vom Tisch zu nehmen und erhalten von Jim den Auftrag eine Dose Pepsi aufzutreiben.
Jetzt geht es zurück ins Haus. Von der Haupthalle gehen wir durch die Rechte Tür, durchqueren das Kaminzimmer und laufen (nach einer keinen Zwischensequenz) durch den Speisesaal in die Küche.
In der Küche öffnen wir den Kühlschank. Wir verlassen die Küche und gehen wieder hinter das Haus.
Wir untersuchen die Mülleimer und finden die Pepsi, die wir gleich Jim überreichen.
Mit dem Lötbrenner im Inventar geht es zurück ins Kaminzimmer. Dort wird der Brenner mit dem Kaminfeuer benutzt. Zurück in der Haupthalle benutzen wir nun den Lötbrenner mit der Champagnerflasche.
Wir finden uns in der Küche wieder und nehmen dort den Schlüssel vom Haken, mit dem wir die Tür auf der linken Seite aufsperren können. Wir betreten nun die Abstellkammer. Dort nehmen wir die Nadel aus der Nähmaschine und die Zeitung aus dem Regal.

CLOU 1: Die Kratzspuren an der Wand untersuchen.
Wir öffnen nun die Zeitung und klicken die kleingedruckten Texte der Artikel über den Fernseher und den über die Tänzerin an.
CLOU 2 ist somit gefunden.
Jetzt gehen wir zurück zur Garage und sprechen mit Jim. Wir fragen ihn, warum er nicht ins Haus kommt. Danach bitten wir ihn, die Frequenz „69,1 kHz“ auszuprobieren und erhalten die Fernbedienung.
Zurück in der Abstellkammer gehen wir weiter nach links und betreten einen dunklen Raum. Etwa in der Mitte des Raumes ist am unteren Bildschirmrand ein "quadratisches Objekt". Mit diesem benutzen wir die Fernbedienung und aktivieren danach den Lichtschalter oben links im Screen.
Wir untersuchen nun das Album auf dem Fußboden. Nachdem alle Fotos wieder eingeklebt sind, verlassen wir die Bibliothek durch die linke Tür.
Im Billardzimmer gehen wir ganz nach rechts und entfernen den Billardstock aus der Tür. Diese öffnen wir und bekommen in der Haupthalle den Auftrag ins Badezimmer zu gehen. Wir betreten das Badezimmer im 1. Stock durch die Tür neben dem Servierwagen.
CLOU 3: Den Sicherungskasten öffnen und die Sicherungen anschauen oder untersuchen.
Wir bewegen den Duschvorhang und finden die Leiche von Rupert T. Edgeware.
CLOU 4: Das Toupet der Leiche untersuchen.

Jetzt bewegen wir den rechten Duschvorleger und entdecken ein Stromkabel. Durch erneutes Untersuchen des Duschvorlegers werden wir aus dem Badezimmer befreit. Wir verlassen es sofort.
Nach der Zwischensequenz gehen wir die Treppe hinunter zurück ins Erdgeschoss.
CLOU 5: Das Telefon untersuchen.
Wir heben die winzige Münze vom Fußboden auf.
Ab jetzt kann das Spiel in unterschiedlicher Reihenfolge der Aktionen gelöst werden.

Nun gehen wir in den Billardraum. Im Inventar benutzen wir das Kaugummi mit dem Billardstock und diesen dann mit der Nähnadel. Dieses Konstrukt benutzen wir mit dem offenen Piano und erhalten einen schwarzen Stofffetzen.
CLOU 6: Stofffetzen im Inventar untersuchen.
CLOU 7: In der Haupthalle benutzen wir den Stofffetzen mit dem schwarzen Mantel an der Garderobe.
Jetzt gehen wir zurück zur Abstellkammer und benutzen die winzige Münze mit dem Sparschwein im Regal, danach betreten wir den Geheimraum.
CLOU 8: Im Weinkeller untersuchen wir die Leiche und erhalten einen Autoschlüssel.
CLOU 9: Den Stofffetzen mit der Leiche benutzen.
CLOU 10: Die Münze auf dem Regal untersuchen.
Wir verlassen den Weinkeller und gehen ganz nach oben in den 2. Stock. Dort steigen wir auf die Leiter auf der rechten Seite. Wir untersuchen den Pokal und finden einen Schlüssel.
Dieser passt in die Tür im 1. Stock links neben dem Treppenaufgang. In dem Zimmer benutzen wir unseren Kaugumminadel-Kö mit dem Schlüssel im Kronleuchter.

CLOU 11: Den leeren Bilderrahmen untersuchen.
Jetzt benutzen wir die Kordel am Bett. Nach dem Gespräch mit Gordon folgen wir ihm ins Billardzimmer.
CLOU 12: Die freie Stelle über dem Piano untersuchen.
Wir nehmen die Schalplatte unter dem Regal und benutzen diese mit dem Grammophon.
Jetzt verlassen wir das Haus und finden die Leiche von Jane.

Zurück im 1. Stock benutzen wir den Herzschlüssel in der Tür rechts neben dem Treppenaufgang.
Wir nehmen den kleinen Schlüssel vom rechten und die kleine Figur vom linken Tisch. Außerdem nehmen wir den gelben Schal aus der Hand von Luissas Leiche.
CLOU 13: Den gelben Schal im Inventar unteruchen.
Jetzt geht es in den 2. Stock. Dort benutzen wir den kleinen Schlüssel mit der Tür rechts neben der linken Leiter. Wir öffnen den Staubsauger und finden Papierschnipsel, die wir im Inventar untersuchen. Nachdem das Foto komplett ist, steigen wir auf die linke Leiter. Liegt dort ein Stück Seife in der Seifenschale nehmen wir diese mit – wenn nicht, dann nicht.
Wir gehen nun durch die linke Tür auf die Brüstung. Dort finden wir ein Schlüsselbund mit zwei Schlüsseln, welches wir nehmen. Einer der Schlüssel passt an der Tür links. Wir betreten den Raum und müssen die Situation untersuchen.

CLOU 14: Wir untersuchen: Den Arztspiegel, den Brandfleck, die Falltür, das Seil und die Maschine (in beliebiger Reihenfolge).

Danach finden wir uns bei Sherlock Holmes wieder. Das gestellte Rätsel beantworten wir mit 8 (oder „acht“ oder „Acht“). Zurück in der Küche haben wir nun eine Batterie und eventuell einen Hamster aus Eis im Inventar. Den Eishamster können wir in der geöffneten Mikrowelle schmelzen lassen und erhalten den Tresorschlüssel (alternativ schmilzt er auch im Kaminfeuer).
Wir gehen zurück in den Raum mit der großen Treppe. Dort folgt nun eine Zwischensequenz. Wir gehen nach draußen und wieder hinter das Haus. Dort benutzen wir den Autoschlüssel mit dem Kofferraum des blauen Wagens und finden eine Brille.
CLOU 15: Die Brille im Inventar untersuchen.
Weiter geht es zur Garage. Dort sprechen wir Jim auf die Morde an. Jetzt gehen wir wieder zurück zur Haustür. Es folge eine Cutscene nach der wir nochmals zurück in die Garage gehen.
CLOU 16: Das dünne Schreibheft auf dem Tisch untersuchen.
Dort finden wir auch einen kleinen Zettel. Jetzt gehen wir zurück in den Speisesaal. Da angekommen benutzen wir das Schachbrett. Die Figuren müssen nun, wie in der Notiz beschrieben auf dem Schachbrett aufgestellt werden.
Danach kann in dem Geheimfach des Schränkchens ein Buch gefunden werden.

Falls wir noch die Seife im Inventar haben, gehen wir zurück in den Weinkeller. Dort benutzten wir die Seife mit der Kordel des Speiseaufzuges. Dann die Kordel benutzen und danach die Aufzugtür öffnen. Darin finden wir einen Hamster aus Wachs, den wir oben im Kamin schmelzen lassen.
So erhalten wir auch den Tresorschlüssel.

Jetzt müssen wir zurück in den 2. Stock. Dort gehen wir durch die Tür ganz rechts und benutzen auf der Brüstung den letzten Totenkopfschlüssel in der Tür. In dem Zimmer untersuchen wir den toten Butler und finden einen edlen Schlüssel. Außerdem heben wir die Blume vom Boden auf.
CLOU 17: Die Blume im Inventar untersuchen.

Wir gehen zurück in den Flur im 2. Stock und entdecken eine Blutspur auf dem Teppich. Wir öffnen die Tür rechts neben der Tür mit dem Blutfleck, betreten den Raum und verlassen ihn durch die obere Tür. Im nächsten Zimmer untersuchen wir das blutige Buch auf dem Bett.

CLOU 18: Im Album auf die Bilder von Reginald Edgeware, Barbona und den Blutfleck klicken.
Das Buch wieder verlassen, den Koffer vor dem Bett öffnen und diesen dann untersuchen. In die gefundene Taschenlampe setzen wir die Batterie aus unserem Inventar ein. Jetzt gehen wir zurück in den 1. Stock und schließen die Tür am Treppenaufgang mit dem edlen Schlüssel auf. Im Büro stellen wir den Kriminalroman oben rechts auf den Schrank zu den anderen Büchern dazu. Mit dem Tresorschlüssel öffnen wir den Safe und erhalten das Testament. Dieses benutzen wir mit der Brille aus dem Kofferraum. Jetzt drücken wir die drei kleinen Knöpfe vorne am Schreibtisch in der Reihenfolge: Mitte, links, rechts. Dann öffnet sich ein Geheimgang.

CLOU 19: Bevor wir den Geheimgang betreten, gehen wir nochmal zurück in die Haupthalle und untersuchen das Podest - die Gästeliste fehlt.

Zurück im Büro den Geheimgang benutzen. Im Untergrund nach links gehen, es folgt eine Zwischensequenz.
CLOU 20: Das Bild an der Wand untersuchen.
CLOU 21: Das Telefon untersuchen.
Jetzt nach links zu dem Durchgang gehen. Nach einer weiteren Cutszene die Dialogoption: „Graham Beagle, der Rechtsanwalt“ auswählen. Danach finden wir uns in der Hölle wieder.
Dort mit Ted reden, danach jeden der drei Teufel 1x anklicken, dann erneut mit Ted reden und behaupten, die Lösung zu kennen. Jetzt nochmals mit Ted reden und behaupten, der Teufel der Diplomatie säße in der Mitte. Danach immer die Dialogoption wählen, in der von der "Mitte" gesprochen wird.
Zurück im Untergrund das blutige Messer aufheben, mit Dr. Fred reden und ihn nach etwas Nützlichem fragen.
CLOU 22: Den Generalschlüssel im Inventar untersuchen.

Jetzt die Tür auf der linken Seite mit dem Generalschlüssel öffnen. Im Dialog mit dem Mörder die Antworten „Mary-Jane Smith“ und danach „Barbona“ auswählen.
Als letzte Aktion noch „bewegen“ auf den Steinhaufen anwenden und den Abspann genießen.

Eastereggs:
-Im Startscreen auf "Murder" klicken.
-Im Startscreen solange warten, bis eine Cutscene beginnt.
-Die Türklingel ein zweites Mal benutzen.
-Im Badezimmer den Spiegel benutzen.
-Den Fernseher mit der Fernbedienung einschalten.
-Den Fernseher mit der Fernbedienung einschalten, nachdem man die winzige Münze gefunden hat.
-Den Fernseher mit der Fernbedienung einschalten, nachdem man die Leiche im Weinkeller gefunden hat.
  • Creado el .

Lösung - Episode 96: Dave's Home Odyssey

Unser Maniac Mansion Held Dave ist wieder einmal eingeschlossen. Für die Flucht aus seinem Zimmer benötigen wir 2 Gegenstände:
- Bei der Pinnwand nehmen wir den Zettel mit.
- Erneut bei der Pinnwand ziehen wie die Pins (obere rechte Ecke) heraus.
Nun benutzen wir den erhaltenen Zettel mit der Türe, damit der Zettel unter der Türe durchgeschoben wird.
Anschließend benutzen wir die Pins mit dem Schlüsselloch (unterhalb des Türknaufes), und zu guter Letzt können wir den Zettel wieder nehmen und mit dem Schlüsser die Türe aufschließen.
Jetzt sind Dave und Bernard fürs erste befreit!

Nun gelangen wir in den Flur und in diesem + den angrenzenden Räumen finden wir viele hilfreiche Gegenstände:
- Flur:
> In der linken Schrankhälfte finden wir ein Messer.
- Schlafzimmer
> Wenn wir den Werkzeugkasten öffnen, erhalten wir ein Schraubendreher.
> Auf dem Brett über Roberts (=Daves Dad) Bett steht eine Dose, diese nehmen wir auch mit.
> Unter dem Bett finden wir eine Brechstange.
Dann gehen wir in das Wohnzimmer.

Dave gelingt es leider nicht an seinem Vater vorbeizuschleichen. Jetzt befindet er sich wieder in seinem Zimmer und es scheint so als hätte Dad etwas verheerendes getan.
Zum Glück können wir seine Tür aber normal öffnen. Im Flur schließen wir Daves Türe und bemerken, dass Robert doch versuchte die Tür zu verbarrikadieren, was ihm allerdings nicht gelungen ist.
Das Brett können wir aber mithilfe unserer Brechstange entfernen. Danach gehen wir wieder in das Zimmer von Dave und nehmen das Trikot mit - Wir haben einen Kleiderbügel erhalten!
Nun benutzen wir das Messer mit dem Kleiderbügel und erhalten einen Haken. Wenn wir das Brett und den Haken kombinieren, haben wir einen Lukenöffner gebastelt.
Mit diesem können wir nun die Luke im Flur öffnen und gelangen in den Dachboden.

Im Dachboden nehmen wir die Schachtel mit, in welcher sich ein Pfeil-und-Bogen Set sich befindet.
Anschließend drücken wir die Kartons und stellen fest, dass etwas hinter den Kartons versteckt ist.
Die Metallplatte können wir mit dem Schraubenzieher öffnen und gelangen in einem neuen Raum, wenn wir den Schacht benutzen.

Dave befindet sich nun in der Küche, dort finden wir erneut eine Menge an Gegenständen:
- Wir nehmen den Eimer mit.
- Wir plündern den Kühlschrank.
- Wir öffnen die Schublade.
Aber den Gefrierschrank können wir leider nicht öffnen. Da kann allerdings unsere Brechstange wieder einmal helfen. In dem Gefrierschrank nehmen wir die Pizza mit.
Die Pizza benutzen wir mit der Mikrowelle. - Vielleicht kann es ja Dad anlocken...

Schade, die Mikrowelle hat keinen Strom. Vielleicht kann uns da wer helfen. Wir sprechen Bernard auf die Mikrowelle mal an.
Unser Maniac Mansion Streber gibt uns sein Perpetuum Mobile erst wenn wir Chemikalie X finden.
Die Mixtur der Chemikalie X finden wir wenn wir Bernards Bücher uns anschauen. Nun müssen wir viele Schritte befolgen:
1. Wir müssen die Milchsockensäure mischen, welche bekannterweise aus Milch und einer Socke besteht.
Im Zimmer von Dave nehmen wir das Bett und erhalten eine benutzte Socke, welche wir mit der Milch kombinieren.
2. Wir müssen die Milchsockensäure stärken. Vielleicht versuchen wir es (so verrückt es auch klingen mag) mit dem Energydrink.
Das ist leider nicht gelungen, der Dosenverschluss ist abgebrochen und die Dose ist eine gepanzerte Sonderedition.
Da kann uns das Pfeil-und-Bogen-Set helfen. Nun müssen wir einen Platz für die Dose finden. Wir benutzen die Dose mit dem Tisch auf den Dachboden.
Unglücklicherweise ist der Bogen unvollständig. Eine Feder werden wir eher nicht finden. Aber wie wäre es mit einem Blatt?
Wir gehen in den Keller und benutzen das Messer mit Chuck. Wir haben Blätter erhalten die wir jetzt mit den Bogen benutzen.
Im Dachboden benutzen wir noch den Eimer mit dem Tisch, damit der Doseninhalt noch wo hinfließen kann.
Jetzt können wir auf die Dose schießen und zu guter Letzt benutzen wir die Milchsockensäure mit dem Eimer Energydrink.
3. Wir müssen der verstärkten Säure eine brennende Substanz hinzufügen. Dazu benutzen wir die Chilli mit der beflügelten Milchsockensäure.
Voilà! Wir haben Chemikalie X zubereitet und können diese nun Bernard geben. Wir haben nun das Perpetuum Mobile erhalten.
Dieses benutzen wir mit der Mikrowelle, jetzt ist sie mit Strom versorgt. Anschließen benutzen wir die Pizza mit der Mikrowelle.

Daves Vater wurde angelockt und Dave gelangt in den Eingangsflur. Leider ist die Haustür verschlossen.
Wir schauen uns den Schlüssel für Daves Zimmer an und bekommen einen Hinweis, dass alle anderen Schlüssel wahrscheinlich im Klo sind.
Da wir nicht mit bloßen Händen ins Klo greifen können basteln wir uns eine Angel. Dafür benötigen wir 2 Gegenstände:
- Wir nehmen die Garderobe und bekommen wieder einen Haken.
- Wir benutzen das Messer mit der Toilettenspülung und erhalten die Kordell der Klospülung.
Diese beiden Gegenstände kombinieren wir. - Wir haben eine Angel gebaut!
Wenn wir jetzt im Klo angeln, bekommen wir leider nichts.
Wir benutzen den Käse mit der Angel, der kann als Köder diesen.
Anschließend angeln wir wieder im Klo und haben sogar einen Fisch gefangen! Diesen schneiden wir mit einem Messer auf. Der Fisch hat wohl den Schlüssel verschluckt!
Zu guter Letzt schließen wir die Haustür auf und Dave ist endlich frei!


EASTEREGGS:
- Man kann im Schlafzimmer die Rose nehmen, dadurch ändert sich das Ende.
- Wenn man die Dusche mehrmals öffnet, bekommt man eine Überraschung
- Wenn man den Käse nicht mitnimmt, bekommt man im zukünftigen Spielverlauf eine Überraschung.
- Man kann diverse Item im Klo runterspülen.
- Man kann versuchen Bernard umzubringen, wenn man ihn mehrmals mit gefährlichen Gegenständen bedroht.
- Wenn man die Rose im Klo runterspült, ändert sich das Ende.
  • Creado el .