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Solución - Episodio 20: La cita 2

Primero abrimos el guardarropas y usamos el vestido que hay dentro. Luego, en el corredor tomamos el abre-trampillas y en el cuarto de almacén del corredor de abajo, la escalerilla. En la biblioteca, usamos ésta con el libro verde acosado del estante de arriba. Luego escudriñamos con el abre-trampillas debajo del sofá para obtener nuestro teléfono móvil, el cual usamos de inmediato. Salimos de la casa y usamos el libro con el automóvil. Cuando volvamos, entramos al sótano, tomamos el tubo y el destornillador y usamos uno con el otro. Con la palanca resultante, abrimos el congelador de la nevera y tomamos una caja de pizza. La abrimos y usamos la pizza con las gachas. Calentamos la pizza en el microondas y se la damos a Bernard.

Eastereggs:
- Si usamos el control remoto con el televisor, veremos un debate televisivo entre dos ex-redactores de la revista PC Player.

Translation: Cossack

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Solución - Episodio 21: ¡Salven al Canal 13!

Primero tomamos la nota del buzón y entramos por la puerta principal, ya que no está cerrada con llave. Vamos a la sala de estar, donde tendremos un diálogo con Jeff, y luego a la cocina, donde nos encontraremos con nuestro competidor, John Stringer. Llevamos la botella de vino, subimos las escaleras por el corredor y, en el piso de arriba, vamos a la puerta de la derecha, que nos llevará al cuarto de Bernard. Tras la escena animada, volvemos a la cocina y probamos la sopa de la cacerola (para ello "usamos" la cacerola para probar la sopa). Volvemos al cuarto de Bernard y presenciaremos otra hilarante animación.

Tras volver de entre los muertos, nos dirigimos al montón de escombros y allí encontramos un frasco de perfume, cuyo contenido usamos con la botella de vino. Volvemos al piso de arriba de la casa y entramos a la puerta que da hacia atrás, hacia el cuarto de los padres de Bernard. Miramos la cama y encontraremos un monedero, en el cual encontraremos mucho dinero. Veremos algo mucho más importante si observamos a través del cerrojo de la puerta del baño. Con las 50 monedas podremos sobornar a Jeff, pero antes debemos darle (más bien usar con él) la botella de vino para que se embriague y no distinga la cantidad de monedas que obtendrá de nosotros.

Jeff nos dará el control remoto y se irá; intentamos usar el control con el televisor, pero veremos que falla. Si recogemos el almohadón izquierdo del sillón, obtendremos el abre-trampillas. Volvemos arriba y abrimos la trampilla con el abre-trampillas. En el ático, tomamos el póster y lo leemos. Bajamos y, usando la botella, damos su merecido al malvado Stringer. Una vez hecho esto, vamos al cuarto de Bernard y usamos su ordenador para enviar un mail a la policía de meteoritos. Luego utilizamos el ordenador otra vez y obtendremos un destornillador. Usamos éste con el control remoto y, de vuelta en la sala de estar, usamos el control con el televisor.

Eastereggs:
- Si abrimos la puerta que está a la izquierda de la escalera del corredor en el piso de abajo, nos encontraremos con una persona conocida.
- Si seguimos utilizando el control remoto roto con el televisor antes de poder repararlo, se oirán sonidos extraños desde el aparato.

Translation: Cossack

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Solución - Episodio 22: Rumor de prensa

Britney:
En el baño, abrimos la lavadora y miramos en ella; luego miramos la camisa. En la cocina, abrimos la nevera y tomamos la leche. Salimos de la casa, y en la entrada abrimos el buzón, lo miramos y llevamos el periódico, el cual leemos. Vamos hacia la derecha y subimos al bus, al que le pagamos con el dinero con la opción 1 del diálogo para poder viajar. En la editorial, hablamos con el portero y usamos dos veces la leche con la taza. Luego volvemos a hablar con él y usamos el diálogo 2; ésto hace que él se fije en su lista y nos deje pasar. Subimos por el ascensor y podremos hablar con la secretaria que está tras la puerta de la derecha. Salimos de la sala de espera y usamos la moneda con el conducto de ventilación.

Bernard:
Tratamos de abrir la trampilla con el abre-trampillas. Luego bajamos por la escalera del corredor y usamos el teléfono. En el cuarto de Bernard, primero tomamos la frazada de la cama y luego abrimos el cajón izquierdo del escritorio y lo miramos: obtendremos unas tijeras. En el cuarto de los padres de Bernard tomamos la sábana. Vamos al baño, abrimos la lavadora y colocamos en ella la sábana y la frazada. La cerramos, la usamos, la abrimos y tomamos de ella su contenido. Bajamos al sótano y allí tomamos la caja y sacamos de ella la lamparilla, la cual usamos luego con las tijeras. Le damos la sábana verde y los anillos a Jeff y salimos a la puerta de entrada.

Translation: Cossack

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Solución - Episodio 23: El regalo maldito

Primero tomamos la almohada del cuarto de Bernard. Luego vamos al cuarto de los padres de Bernard, abrimos la mesilla de noche de la derecha y tomamos el objeto extraño, que resulta ser una grapadora. Bajamos a la cocina y allí abrimos la puerta larga del armario colgante, de donde obtendremos el abre-trampillas. También abrimos el cajón debajo del microondas y lo miramos. Después vamos al living y examinamos debajo del sofá. Una vez hecho esto, subimos por las escaleras del corredor, abrimos la trampilla con el abre-trampillas, entramos al ático y allí abrimos el paquete con la grapadora. Bajamos, vamos al cuarto de Britney y le damos el sobre con la invitación. Ya en el cuarto de Britney, abrimos la lata de comida con el cuchillo de pan y se la damos al gato. Volvemos al cuarto de Bernard y observamos el cuadro con el premio al mérito. Luego usamos el adhesivo con la almohada y a ésta con el gato. Por último, bajamos hasta salir por la puerta de entrada de la casa.

Translation: Cossack

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Solución - Episodio 24: Máquina del tiempo

En el sueño en que nos encontramos, observamos a Edna. Luego intentamos salir por la puerta. Tras la escena animada, nos despertamos y tomamos el despertador rojo del escritorio y la lupa del cajón inferior derecho del mismo. En el corredor encontramos a Britney y nos asustamos. Vamos a su cuarto, y de allí tomamos el despertador verde del ropero y un plato sucio de la cómoda. Limpiamos el recipiente en el lavabo del baño, salimos y bajamos por las escaleras del corredor. Llamamos por teléfono a Wendy y le contamos lo sucedido. Entramos al cuarto de almacén y tomamos la parte de la escalera. En el comedor, llevamos las tres velas (verde, marrón y púrpura) con nosotros. Vamos a la cocina, recogemos la cubetera del congelador de la nevera y también la canasta de la puerta larga del armario colgante. Colocamos una de las velas en el plato y ponemos éste dentro del microondas; luego de su uso, lo abrimos y vertemos la cera derretida del plato en la cubetera. Repetimos el mismo procedimiento con las otras dos velas. Luego ponemos la cubetera en el congelador, lo cerramos, lo volvemos a abrir y, por último, vertemos la cera del congelador en la canasta: obtendremos frutas de cera.

Wendy nos estará esperando en la puerta de entrada; vamos hasta allá y hablamos con ella. Nos dará un libro, el cual hojeamos. De él caerán dos fotos, las cuales también miramos. En una de ellas, la del interior del coche, observamos las tres zonas circuladas, y descubrimos dos despertadores y un teclado. En la otra, vemos el Delorean y sus toberas, y con la lupa observamos el círculo más pequeño para ver qué tiene escrito el tanque de combustible. Ahora entramos a la casa, vamos al sótano y de allí recogemos la pintura y el plutonio con nosotros. Luego vamos al corredor y llamamos a Hoagie. Nos dejará el auto de su padre en la entrada de casa; para encontrar su llave, debemos tirar del felpudo. Con las llaves del auto, abrimos el cajón de la mesa del sótano: luego de abrirlo y mirarlo, obtendremos un destornillador.

Subimos hasta el cuarto de los padres de Bernard y recogemos la mesilla de noche de la izquierda. Colocamos la mesilla en el suelo del corredor (debajo de la trampilla), trepamos, abrimos la trampilla y subimos al ático. Nos encontraremos con el Tentáculo Púrpura. Para aplacarlo, le damos la canasta con frutas de cera. Luego abrimos la caja de la izquierda y la miramos. Intentamos tomar el cablerío, pero Púrpura nos ordenará que lo volvamos a poner en su lugar; si ponemos la cubetera dentro de la caja, nos dejará ir. Pero antes, tomamos el abre-trampillas, abrimos la ventana y usamos el abre-trampillas en ella: ahora tendremos toberas para nuestro vehículo. Dejamos el abre-trampillas en su lugar original y bajamos. Vamos a nuestro cuarto y recogemos el teclado.

Cuando volvemos a la puerta de entrada de la casa, abrimos el auto con su llave y luego hacemos click en él. Podremos ver su interior. Con el destornillador, usamos los dos despertadores, y luego los atornillamos en el tablero del auto. Colocamos el teclado en el asiento de pasajero y, al final, lo unimos todo con los cables. Como las toberas son muy pequeñas, las usamos con el charco de plutonio en el sótano. Ya gigantes, colocamos las toberas en el auto y luego usamos la pintura con él. Luego llenamos el tanque de combustible con el plutonio. Después llegará Jeff y hablamos con él: nos dará un condensador de flujo, el cual usamos con el auto. Entonces ya podremos utilizar el vehículo.

Translation: Cossack 

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Solución - Episodio 25: Bernard molesta

Primero miramos el jarrón del living, donde encontraremos la llave del sótano. También llevamos el control remoto. En el corredor, encontraremos un llavero. Utilizamos el teléfono, con el cual llamamos al padre de Hoagie para que nos deje su auto en el frente de casa. En la biblioteca, abrimos el panel suelto de la derecha y encontramos detrás la llave del ropero de Britney. Antes de que probemos dicha llave, subimos a nuestro dormitorio y recogemos la aspiradora. En el cuarto de Britney, abrimos el ropero con su correspondiente llave y lo miramos por dentro ("usamos" lo que contiene). Así conseguimos un pulóver verde. Bajamos hasta el comedor y, con la aspiradora, succionamos las bolitas que hay en el suelo. Dentro de la aspiradora hay una tarjeta-llave: para conseguirla, debemos abrir la aspiradora con el llavero. Con la tarjeta, podremos pasar por la puerta de seguridad que da al sótano.

Ya abajo, tomamos el lente de la mesa y la lima que está sobre la caja de herramientas. Además cortamos el llavero usándolo con el alicate que está sobre la mesa; nos quedaremos con sólo una llave. Con la llave del sótano que tomamos del jarrón podemos abrir la puerta que da al otro cuarto. Entramos y de allí tomamos el destornillador. Volvemos al comedor y usamos la llave que nos quedó con la puerta; al no funcionar, la usamos con la lima y probamos de nuevo. Ya dentro de la cocina, abrimos el congelador de la nevera y tomamos el pollo congelado que hay dentro. Al pollo lo colocamos a trasluz de la ventana del cuarto de Britney, para que le dé el sol y se descongele, luego bajamos al sótano y lo sumergimos en el charco radioactivo, y por último lo usamos con el pulóver verde; con esto tendremos un pollo monstruo, con el que engañaremos a Bernard. En el corredor, usamos la lente con los anteojos de Bernard en el póster de los Héroes de las Aventuras Gráficas. Detrás de la puerta que aparecerá luego, hay un cuarto secreto.

Entramos allí, tomamos la escalera y uno de los tacos (nota: seleccionar el que diga "Queue"), que resulta ser el abre-trampillas. Con él podemos "pescar" debajo del sofá del living, para encontrar nuestro teléfono móvil, que desafortunadamente no tiene batería. Ahora podremos salir de la casa y dirigirnos a la derecha, a la puerta del garage. Sobre ella ponemos la escalera y subimos al techo. Allí debemos abrir el preamplificador de la antena satelital con el destornillador, de donde obtendremos dos pilas. Usamos éstas con el control remoto y ya podremos utilizar éste con el televisor del living. Después de ver un poco de TV, salimos de la casa y viajamos con el auto hasta la Cueva Fox.

Tras el accidente, tomamos el encendedor del suelo y la cuerda del baúl. Activamos el encendedor "empujándolo" y lo usamos con la entrada a la cueva para poder explorar en ella. Al entrar, tendremos tres caminos, y debemos tener en cuenta dos áreas importantes. Si seguimos el recorrido derecha-derecha-adelante-derecha-fondo-derecha, encontraremos un lugar con un pequeño hoyo en el suelo. Arrojamos al pollo monstruo allí y obtendremos una pila de litio. Si luego seguimos el recorrido izquierda-adelante-izquierda-izquierda-fondo-izquierda-izquierda-fondo-fondo-fondo, encontraremos una zona con una puerta enrejada. Tratamos de abrirla con la llave de nuestro antiguo llavero, pero como no podemos usamos ésta otra vez con la lima e intentamos de nuevo. Tras pasar, vamos hacia adelante (hacia nosotros) y llegamos a un lugar con otro hoyo en el suelo.

En un lugar del hoyo hay un gancho, en el que atamos la cuerda y bajamos a través de ella. En el fondo de la cueva, donde estaremos, tomamos los 50 dólares del cofre de la izquierda y recibiremos un fragmento de cristal rojo. También recogemos un poco de oro, y con ello obtendremos un fragmento de cristal azul. Frotamos cada uno de los cristales con los viscosos esqueletos, de manera que podamos pegarlos y obtener un cristal bicolor. Insertamos dicho cristal en el hueco de la pared de la cueva: podremos al fin salir, además de encontrar la llave del automóvil, aunque con la pila descargada. Como conseguimos una de litio, podremos utilizarla para cargar ésta. Luego seguimos derecha-adelante-adelante-adelante-derecha-adelante para salir de la cueva. Usamos las llaves del auto ya cargadas con el coche y podremos volver a casa.

Una vez allí, caminamos un largo trecho por la vereda hacia la derecha, hasta llegar a un local comercial, donde entramos por la puerta automática. Le damos los 50 dólares a la cajera, quien nos dará a su vez un recibo. Le damos el recibo al encargado, quien nos dará la caja fuerte más la batería de teléfono móvil gratis (dentro de la caja). Volvemos por la vereda a nuestra casa, subimos al corredor del primer piso, usamos el gancho con el abre-trampillas y con ella abrimos la trampilla del desván. Allí arriba, usamos la caja fuerte con el póster; cuando esté ya instalada, guardamos nuestro tesoro allí y luego colocamos la batería en nuestro teléfono móvil; entonces usamos el teléfono para llamar a Bernard y enviarlo a la Cueva Fox...

Eastereggs:
- En el cuarto de Bernard, si tomamos el control remoto del ordenador y lo usamos con el sensor que está a la derecha del monitor, podremos ver lo que toma la cámara de vídeo que está instalada en el corredor de la planta baja de la casa.

Translation: Cossack
Autor: DarthVader

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Solución - Episodio 26: Cambio de época

Primero abrimos el cajón derecho del escritorio y lo miramos: obtendremos una regla. Nos dirigimos a la puerta de casa y nos encontramos con el Dr. Fred. Hablando con él, sabremos que ha perdido su diamante. Naturalmente, lo ayudaremos a encontrarlo. ;) Entramos de nuevo, vamos al corredor y usamos la regla con la planta que está arriba del cuarto de almacén. En la maceta rota descubrimos una llave, que utilizaremos con la puerta del sótano. Al entrar, encontraremos una caja de herramientas y una varita mágica; tomamos ambos objetos. Al abrir la caja de herramientas, encontraremos una barreta; al observar la varita mágica, descubriremos que en realidad es una linterna.

De vuelta en el corredor, exploramos la cueva de ratón con la linterna y encontramos tres monedas. En el cuarto de Britney, recogemos el espejo y descubriremos una llave detrás de él, que probamos para abrir el ropero. En él encontraremos la tarjeta de crédito de Britney, que llevaremos. Salimos al frente de casa y abrimos el buzón. Tomamos el folleto y nos vamos por la vereda a la izquierda, hasta la cabina de teléfono. Usamos las monedas con el teléfono y hacemos nuestra llamada. De vuelta a casa, encontraremos el paquete con el equipo estéreo Hi-Fi deseado, y lo recogemos. Subimos por el corredor a la planta superior, usamos la barreta con la barandilla y presionamos el botón. Entonces usamos la lámpara "algo diferente" que está colgada a la derecha del techo.

En el ático encontraremos al Tentáculo Verde. Hablamos con él (acerca de que el Dr. Fred está buscando su diamante) y, con el diálogo 3-3-3-5-5-5-5-5-3, intercambamos el equipo estéreo Hi-Fi por la llave del cuarto de almacén. Bajamos con el teletransportador de la derecha, seguimos bajando hasta el corredor de la planta baja y con nuestra llave abrimos el cuarto de almacén. Allí dentro, tomamos el diamante (y disfrutamos del final de esta aventura).

Translation: Cossack

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Lösung - Episode 27: Hamsternator

Casa de Bernard:
Nos dirigimos al baño y en el lavabo encontramos un casete de música, el cual tomamos. En el cuarto de Britney, llevamos el pote de maquillaje, y debajo de su cama encontraremos el abre-trampillas. En el living recogemos el jarrón, en el comedor, el bol con copos de maíz, y en la cocina, la manija del horno. Volvemos a subir por el corredor hasta llegar a la trampilla del ático (que, naturalmente, abrimos con el abre-trampillas). Una vez en el desván, le damos el bol con copos de maíz al Tentáculo Verde y recogemos su viscosidad con el jarrón. Bajamos a la puerta de entrada de casa y hablamos con Ed el Raro.

En la Mansión:
Abrimos la rejilla con la manija del horno. Al entrar por Ella, Ed nos seguirá automáticamente (por pedido de Bernard). Caminamos hacia la derecha y cuando Ed se detenga, hablamos con él (seleccionamos la opción 3). Ya dentro de la Mansión, nos dará una red caza-hámsters. Si Ed se queda encerrado, usamos dicha puerta con la viscosidad del jarrón para volverla a abrir. Subimos por la escalera y observamos el desastre ocurrido. Entramos por la primera puerta rota de la izquierda, subimos la escalerilla y usamos el casete en el equipo de música; si volvemos sobre nuestros pasos escucharemos un estallido. Salimos del cuarto por donde vinimos y encontraremos una lámpara rota, de la cual tomaremos un fragmento. Salimos y entramos por la segunda puerta desde la izquierda (el cuarto de Edna) y recogemos la lata que está sobre la mesilla de noche. A dicha lata la abrimos con el fragmento de vidrio y luego vertemos su contenido en el pote de maquillaje. Salimos del cuarto y usamos la mixtura obtenida con la puerta que está a la derecha del corredor. Pasamos por ella y presionamos la piedra suelta de la chimenea. Aparecerá el Dr. Fred, quien nos informará de lo sucedido, del hámster malvado y su cyborg, y nos dará la sustancia Gurglozid, para luego irse con Ed hacia el sótano y dejar que nos ocupemos solos de resolver la situación.

En la calle Shopper:
Quitamos el vidrio de la ventana con la manija del horno.    Colocamos dicho vidrio en el muro de la izquierda y le preguntamos al cyborg por sus habilidades. Lanzará un láser y se autoeliminará. Luego vendrá el hámster, al que le damos de inmediato la sustancia Gurglozid.

Eastereggs:
- En el cuarto de la Mansión con los parlantes gigantes, si nos dirigimos a la derecha de todo encontraremos un póster de Agent Cat, el diseñador del juego; si lo leemos encontraremos referencias a otros diseñadores de MMM.

Translation: Cossack

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Solución - Episodio 28: Máquina del tiempo 2

Primero tocamos el timbre. Luego nos dirigimos hacia la valla de la derecha. Entonces aparecerá un personaje conocido; abrimos el buzón y lo miramos: obtendremos un periódico, el cual leemos. Intentamos usar la máquina del tiempo, pero no funcionará. Tomamos una rama del árbol, con la cual medimos el nivel del tanque de combustible. Como es de esperar, estará vacío. Entonces volvemos hacia la valla de la derecha, y el mismo personaje de antes dejará un paquete junto al buzón. Lo tomamos y abrimos: obtendremos una patente y un objeto extraño. Leemos la patente. Intentamos cruzar la valla, pero no podemos, le pedimos ayuda a Jeff y entonces sí podremos usarla para cruzar.

Pasamos a Jeff y con él trepamos al árbol. En el desván, tomamos la pala, la manguera, la linterna y el póster. También abrimos la chaqueta y conseguiremos una llave. Bajamos y nos dirijimos a la valla, a la cual usándola, pasamos la llave, la pala y la linterna a través de ella, es decir, se las damos a Bernard. Volvemos con éste y usamos la pala con el montículo de rocas; descubrimos una rejilla, la cual desmontamos con el destornillador. Abrimos el jeep de la izquierda y tomamos las baterías; usamos ésta con la linterna. Ahora podremos bajar por el túnel, que nos dejará en el sótano. Encendemos la linterna y nos dirigimos hacia la izquierda, hasta encontrar el interruptor de luz y encenderlo (ya podremos apagar la linterna entonces). Salimos del cuarto, subimos por la escalera del sótano y, al llegar arriba, usamos la llave con la puerta, la abrimos y pasamos. En el hall de entrada, abrimos el casillero y tomamos la llave. Aparecerá nuestra madre cuando niña, con la cual hablamos. Abrimos la puerta con la nueva llave y salimos asustados. Pasamos automáticamente a Jeff, y con él hablamos con Bernard, y luego le damos el chupetín para calmarlo y que vuelva al juego. Bernard debe darle la llave de entrada y con ella Jeff la abrirá, y al pasar hablará con la madre de Bernard, y le explicará toda la situación.

Luego de la escena animada, pasamos a manejar a Joyce, la madre de Bernard. Con ella subimos al piso de arriba, tomamos el abre-trampillas y con ella abrimos la trampilla del desván. Al subir, presionamos el botón rojo. Luego de otra escena animada, vamos con Jeff al living y tomamos los lápices de colores. Pasamos a Joyce y nos dirigimos a la cocina, donde recogemos el tacho de basura, la cafetera, y un cuchillo del cajón pequeño. Luego volvemos a subir al piso de arriba y entramos al cuarto de Dany (futuro cuarto de Bernard). De allí llevamos la botella de cerveza de la mesa y abrimos el cajón para tomar la cinta adhesiva. Todo lo que recogimos en este paseo se lo damos a Jeff, quien nos espera abajo. Luego Jeff debe darle la botella de cerveza, el cuchillo y la cinta adhesiva a Bernard. Con éste nos dirigimos al sótano. Usamos la cinta adhesiva con el cuchillo, y luego éste con la pala. Utilizamos el elemento resultante con el hoyo del sótano. Obtendremos un a hoja con un diagrama, que luego debemos darle a Jeff.

Con Jeff nos dirigimos al jardín trasero. vaciamos el tacho de residuos en el compost y se lo damos a Joyce. Con ella subimos hasta el baño, abrimos el grifo del lavabo y en él limpiamos el tacho. Lo devolvemos a Jeff (al cual pasamos): con él abrimos la cafetera para conseguir su filtro, y luego salimos de la casa y trepamos el árbol para volver a entrar al laboratorio. Allí le damos a Albert, el abuelo de Bernard, primero la hoja con el diagrama, y luego el tacho, el filtro de café y la manguera. En el gabinete de la derecha, abrimos el cajón y lo miramos; encontraremos una llave. Bajamos, nos dirigimos al sótano y entramos en el segundo cuarto, hasta el armario de la derecha; lo abrimos con la llave del laboratorio y recogemos el extraño aparato, que llevamos de vuelta para entregárselo a Albert. Pero antes de entrar al laboratorio, usamos los lápices de colores con el póster y lo colgamos en la pared del desván, donde está el botón rojo. Poco después, Albert le dará a Bernard el fantástico Mr. AltaVelocidad y éste lo colocará en el tanque de combustible de la máquina del tiempo. En él vertemos el contenido de la botella de cerveza y luego retiramos del tanque la fantástica invención. ¡Por fin podremos usar la máquina del tiempo!

De nuevo en nuestra época, con Bernard entramos a la casa, inspeccionamos la puerta del sótano, subimos a la planta alta, abrimos la trampilla con el abre-trampillas e intentamos subir al desván.

Translation: Cossack

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Solución - Episodio 29: La huida del meteorito

En la jungla

En la Tierra, primero pescamos la botella con la "cerveza de malta del Meteorito" del agua. Obtendremos una referencia crucial para nosotros si miramos con más detalle dicha botella. Seguimos hacia la izquierda y nos detenemos a observar la palmera rota de la zona izquierda de la pantalla; obtendremos una cajita de fósforos. Ahora entramos hacia el pasaje del fondo y nos encontraremos con una serpiente peligrosa. Si usamos la piedra con ésta, conseguiremos una rama, la cual utilizaremos en la botella. Con prisa, utilizamos los fósforos en la botella, la cual colocamos en el suelo, delante de la serpiente (¡o directamente la usamos con ella!). Si miramos tras el árbol, encontraremos un sostén. Salimos por la derecha y vamos dos pantallas hacia la izquierda. Luego hablamos un poco con la escasamente vestida Sandy y le damos el sostén. Volvemos a la pantalla de la derecha, y nos dirigimos al pasaje del fondo, que está a la diestra de la cabaña. Con la pala que Sandy nos ha dejado, cavamos en el suelo y obtendremos una moneda de oro. Con ella, al volver a la cabaña, destornillamos el conducto de ventilación para pasar por él.

En el edificio

Hacia la izquierda de todo, se encuentra un objeto de madera junto a la estantería, que no se reconoce del todo bien ("komisches Etwas"). Lo recogemos y nos daremos cuenta que se trata de una antorcha. La encendemos con los fósforos y la usamos con la ardilla de dos cabezas: obtendremos un hueso. Tiramos de la alfombra para descubrir bajo ella una entrada subterránea. Bajamos las escaleras y recorremos todo el corredor hacia la puerta que está a la izquierda, donde entablaremos conversación con un esqueleto parlante. Tan pronto como le damos el hueso, nos dará una tarjeta-llave, con la cual podremos abrir la puerta de metal; pero por desgracia hay otra puerta cerrada tras ésta. Entonces recogemos el cuadro de Edna, para obtener una jeringa. Volvemos escaleras arriba y usamos ésta con la orina de ardilla, que está pegada a la pared de la derecha. De nuevo en la zona del esqueleto, podremos eliminar la puerta de madera con la jeringa con orina sin problemas. En la oscuridad que nos rodea en el siguiente área, buscamos a ciegas el interruptor de luz (por ejemplo, en el centro de la pantalla) y lo usamos.

Eastereggs:
- Si queremos ver a Sandy sin censura, cuando está ella debemos presionar las teclas ALT + T.
- Obtendremos una escena extra si tiramos la moneda de oro en la pequeña laguna.

Translation: Cossack

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