Tipp: Die Liste informiert stets, welche Süßigkeiten man bereits bekommen hat. Um das Inventar übersichtlicher zu halten, kann man bereits besorgte Süßigkeiten beim Apotheker abgeben und nicht mehr benötigte Dinge in die Mülleimer werfen.

Dreiauge bekommt den Auftrag, für die Osterfeier Süßigkeiten und bunte Eier zu besorgen. In seinem Büro öffnen wir zunächst alle Schubladen und nehmen Mandrel und Geld mit. Anschließend benutzen wir die Beamfunktion und stellen fest, daß sie nicht mehr funktioniert. Weil wir das Schließfach, in dem sich das Backup befindet, nicht öffnen können, verlassen wir das Gebäude und fahren mit dem Bus rüber zur Apotheke. Dort kaufen wir Milchsockensäure und Lebensmittelfarbe. Von dem Verwandlungsgerät nehmen wir das Defektschild mit. Vom Messerverkäufer können wir ein Laserbrotmesser bekommen, indem wir ihn mit Mandrel weglocken oder auf ihn einreden, bis er es uns billiger verkauft (das Messer ist für die Lösung aber nicht zwingend nötig). Wir fahren zurück zum Bürogebäude, öffnen mit der Milchsockensäure unser Schließfach und spielen das Backup in unseren Computer ein.

Wir beamen uns auf die Bühne ins Naturschutzgebiet und schauen uns dort Charlies Plattenkiste an. Als wir ihn bitten die wie ein Halteverbotschild aussehende Picture Disc zu spielen, zerkratzt Charlie die Platte und überlässt sie uns.

Als nächstes beamen wir uns zum Pizza Shack. Wir unterhalten uns mit Ed, von dem wir eine Spraydose erhalten, und Clouso, der uns von seiner Degradierung zur Politesse erzählt. Wir gehen rechts zur Bushaltestelle und hängen die Schallplatte an den Zaun. Clouso erzählen wir, der Bus würde im Halteverbot stehen, woraufhin er den Pizza Shack verlässt und wir einige Bonbons und den Kleiderbügel mitnehmen können.
Im Hausflur von 4a reden wir mit Achmed, bis dieser den Kraft-O-Mat kurzzeitig verlässt. Jetzt hängen wir schnell das Defekt-Schild an das Gerät, woraufhin Achmed in seine Wohnung verschwindet. Wir nehmen das Defekt-Schild wieder ab und trainieren selber am Kraft-O-Mat. Danach klingeln wir bei Achmed, bitten um Süßes und erhalten eine Packung Smarties.
Im oberen Stockwerk reden wir durch das Loch in der verlassenen Wohnung mit Sam Grunion und erhalten den Schlüssel zu seinem Büro. Wir betreten ebendieses und nehmen aus dem Aktenschrank eine Flasche Schnaps mit.

Erneut beamen wir uns ins Naturschutzgebiet und gehen zum Berg, in dessen Höhle wir auf Bob und den Bigfoot treffen. Wir versuchen ihren Fernseher einzuschalten und benutzen den Kleiderbügel als Ersatzantenne, die wir drücken bis wir einen Sender empfangen. Nachdem Bob und Bigfoot die Werbung vom S-Mart gesehen haben, verlassen sie die Höhle um einkaufen zu gehen. Aus dem Kühlschrank lassen wir die Packung Eier mitgehen. Ein Ei können wir gleich mit der Spraydose färben.

Zurück gehts nach Drie-o-gen, wo wir dank dem Kraft-O-Mat nun die Lagerhalle neben dem Messerverkäufer öffnen können. Wir färben das zweite Ei im Farbtopf und nehmen den Schokoosterhasen (dessen Haltbarkeitsdatum leider schon abgelaufen ist) und das Pfanzenwuchsmittel mit.

Im S-Mart ist Ash mittlerweile vom Bigfoot abgelenkt. Wir nutzen die Gelegenheit und tauschen einen der dort angebotenen Schokoosterhasen mit dem abgelaufenene Hasen aus der Lagerhalle aus. Nachdem der Bigfoot den Laden verlassen hat, sprechen wir Ash auf den abgelaufenen Schokohasen an, woraufhin alle Hasen in der Mülltonne im Hinterhof landen. Der Alki will uns zwar zunächst nicht an die Mülltonne lassen, doch mit Schnaps kann man seine Meinung schnell ändern.

Zum dritten Mal gehts ins Naturschutzgebiet. Zunächst durchsuchen wir den Mülleimer vor der Rangerhütte, wo wir einen Lippenstift finden, mit dem wir das dritte Ei anmalen. Im See lösen wir die Lebenmittelfarbe auf und färben damit das vierte Ei. Im Kürbisfeld reden wir mit dem Jungen und erfahren, daß er auf den "großen Kürbis" wartet. Mit dem Pflanzenwuchsmittel ist es keine Problem einen solchen zu erschaffen. Vor lauter Aufregung lässt der Junge seine Schmusedecke unbewacht, die wir einsacken und mit ein paar geschickten Messerschnitten zu einem Gespensterkostüm verarbeiten (falls wir kein Messer besitzen können wir auch Jeff darum bitten).

Wir begeben uns zu Dave oder Razor um dort nach Süßigkeiten zu bitten. Doch die beiden haben schon schlechte Erfahrungen mit Dreiauge gemacht und ein dreiäugiges Gespensterkostüm ist leider auch keine brauchbare Tarnung. Also bitten wir Jeff, ein Auge des Kostüms wieder zuzunähen, doch der verlangt bunte Pillen als Gegenleistung. Wir füllen die Smarties in die Pillendose und können Jeff damit täuschen. Mit dem zweiäugigen Kostüm können wir endlich bei Dave und Razor Süßigkeiten erbetteln und auch Achmed erkennt uns nicht wieder und gibt uns erneut Süßes.

Zu guter Letzt müssen wir nur noch die ganzen Süßigkeiten und Eier beim Apotheker abgeben.

Eastereggs (Auswahl):
- Die Verwandlungsmaschine auf Drie-o-gen benutzen.
- Sich in der leeren Wohnung schlafen legen.
- Dem Alki statt dem Schnaps das Pflanzenwuchsmittel zu trinken geben.
- Das Laserbrotmesser mit Ash, Alki, Bigfoot oder dem Jungen benutzen, wenn diese nicht kooperativ sind.
- Zum Mond beamen.
- Im Hinterhof das Plakat (mehrfach) anschaun.
- Verkleidet Dreiauges Büro verlassen.
- Von Bernard erhält man Obst, das man Marion geben kann. Dafür erhält man ein kleines Dankeschön, das man im Naturschutzgebiet einsetzen kann.
- Nachdem man alle Süßigkeiten beim Apotheker abgegeben hat, kann man sich an die verschiedenen Orte beamen, um jeweils noch eine kurze Schlußszene zu sehen.
Zuerst greifen wir unter den Tisch in Marks Studio und entdecken den Meteor, mit dem wir gleich ausschweifende Dialoge führen. Ein weiterer Griff unter den Tisch bringt eine Flasche Ouzo zum Vorschein. Nun versuchen wir das Studio zu verlassen und stoßen dabei auf ungeahnte Probleme. Danach sollten wir uns erneut mit dem Meteor unterhalten. Erst fragen wir ihn "Hinderst du mich daran das Studio zu verlassen?" und wählen dann nacheinander die folgenden Dialogzeilen: 3, 2, 3. Auf dem Flur wählen wir erst einmal den Weg zur Herrentoilette. Dort nehmen wir die Limoflasche mit und öffnen den Badezimmerspiegel, hinter dem wir eine Spritze finden. Mit der Spritze im Inventar gehen wir zurück zum Flur und von dort aus nach links weiter. Der Ausgang ist uns versperrt, also betreten wir den großen Durchgang zu Wink Smileys Studio. In der Nähe des Eingangs bemerken wir hier ein Plakat, das wir gleich mal von der Wand reißen. Wir lesen das andere Poster, das nun zum Vorschein gekommen ist. Jetzt reden wir erst einmal mit Wink und gehen anschließend nach rechts zur Bühne, wo wir mit der Spritze das Öl aufnehmen und anschließend das Ölfass betrachten. Es geht zurück zu Wink, den wir nun nach dem Fass befragen. Etwas ratlos in Bezug auf diese Information sprechen wir gleich mal mit dem Meteor darüber. Da wir nun Bescheid wissen, schütten wir auf der Herrentoilette die Limonade ins Klo oder ins Waschbecken und füllen den Ouzo in diese Flasche. Die leere Ouzo-Flasche kann nun nach Belieben in irgendeinen Mülleimer befördert werden. In Winks Studio füllen wir nun die falsche Limo in dessen Tasse und beobachten das Geschehen. Sobald der Komiker außer Gefecht gesetzt ist, nehmen wir den dicken Stift aus dem Becher und öffnen ihn. Von der Bühne aus gehen wir nach rechts zur Garderobe, wo wir das Öl in das Schloß der obersten Schublade spritzen und diese dann mit dem Schlüssel öffnen. Wir finden eine Radioröhre, die wir im selben Raum in das Radio einbauen. Anschließend benutzen wir dieses Radio und wählen die Nummer vom Plakat in Winks Studio: 7, 3, 7, 2. Nach dem folgenden Telefonat sind wir um eine Information reicher. Also gehen wir in Marks Büro, das sich nördlich von seinem Studio befindet, und nehmen dort das Aufnahmegerät mit. In der Toilette schalten wir den Fernseher ein. Das ist genau das richtige Programm für den Meteoriten, weshalb wir das Gerät aus unserem Büro verwenden um den Ton vom spirituellen Fernsehen aufzunehmen. Die Aufnahme wird nun dem Meteor vorgespielt und schon ist uns der Sieg sicher.

Eastereggs
- Alle Buchstaben im Startbildschirm können angeklickt werden. Dahinter verbirgt sich ein Auszug aus dem TV-Programm.
- wenn man den Meteor überreden will uns auf den Flur zu lassen, sollte man auf Marks Auftritt bei der Ronviller Puppenkiste zu sprechen kommen (Textwahl nach "Hinderst du mich daran...": 1, 2, 2).
- In Marks Büro ist wieder mal Honkus 8 versteckt. Es ist der Stern ganz oben rechts in der Ecke des Fensters. Wenn man ihn anklickt, geschieht natürlich auch etwas.
- Wenn man so oft wie möglich die Toilette benutzt, kommt eine Zwischensequenz.
- In Winks Studio sollte man versuchen das Schild mit dem Logo zu NEHMEN.

Hoagie befindet sich im Uhrenzimmer. Gehe zunächst durch die Tür rechts auf den Balkon. Mache die Tür hinter Dir zu und nehme den Notizzettel. Dann die Pflanze nehmen, die an der Brüstung hängt. Hoagie zieht eine Knolle heraus und dabei fällt zugleich ein kleines Kügelchen auf den Boden, welches Du sofort an Dich nimmst. Gehe zurück ins Uhrenzimmer. Dort öffnest Du die Kommode und nimmst das Gerümpel, wobei Hoagie ein weiteres Kügelchen entdeckt.
Danach nehme die Tür zur Linken und begebe Dich in den Flur. Dort liegt am Treppengeländer noch ein drittes Kügelchen, das Du sofort einsackst. Jetzt hast Du 3 Kügelchen im Inventar. Damit wieder zurück ins Uhrenzimmer und alle 3 Kügelchen nacheinander in die Mundöffnung des rechten Balors stecken. Sobald das dritte Kügelchen die Öffnung runtergewandert ist, öffnet sich ein Geheimfach hinter dem Bild über der Kommode, welches einen Schlüssel freigibt, den Du selbstverständlich an Dich nimmst.

Mit diesem Schlüssel lässt sich im Flur die Tür zur Rumpelkammer öffnen. Dort nimmst Du den Lukenöffner und den Magneten aus dem Regal. Nun schaust Du Dir die Notiz im Inventar an: L-R-L-L-R (Links-Rechts-Links-Links-Rechts). In der Rumpelkammer findest Du sowohl auf der linken als auch auf der rechten Seite des Raumes jeweils einen losen Stein. Die Steine in der richtigen Reihenfolge gedrückt öffnen ein weiteres Geheimfach in der Wand, in dem sich eine Axt befindet. Zurück auf dem Flur benutzen wir den Lukenöffner mit dem Magneten, womit wir nun einen verlängerten Magneten hätten. Diesen benutzen wir mit dem Kronleuchter im Flur, in dem sich ein Totenkopfschlüssel versteckt hielt.

Nun gehen wir ins Uhrenzimmer zurück und öffnen die Uhr mit dem Totenkopfschlüssel. Zu guter letzt wenden wir die Axt auf die Uhr an und betrachten den Abspann.


Easteregg: Öffne einmal das Bild, das im Flur über der Treppe hängt.

Nach der Ankunft in Cairo sollten wir erst mal bei Stan reinschauen und mit ihm reden. An Gegenständen sind hier das Werkzeug und die Peitsche für die Lösung des Spiels relevant, aber auch die anderen Sachen haben wichtige Funktionen:

 

Am Wichtigsten ist es, IMMER etwas Geld für Vorräte aufzubewahren (Mindestens 50 Pfund). Wenn Ted in Cairo das Geld ausgeht, gibt es möglicherweise keinen Weg das Spiel noch zu beenden!

 

Mit der Pistole, der Peitsche und der Machete kann sich Ted in der Wüste vor Skorpionen und Schlangen schützen und sogar Tiere erlegen, aus denen er Vorräte machen kann.

 

Mit der Medizin kann Ted seine Gesundheit auffrischen, wenn diese in der Wüste gelitten hat. Man kann die Medizin auch außerhalb der Wüste einnehmen.

 

Nach dem Einkauf bei Stan gehen wir ins Oasis Hotel. Dort reden wir mit dem Hotelier und erfahren, wer in dem Hotel wohnt.

Für 5 Pfund können wir auch eine Schatzkarte kaufen. Die Orte, die dort genannt werden verbergen tatsächlich wertvolle Objekte, die mit dem Werkzeug ausgegraben werden können. Es lohnt sich also.

 

Wir verlassen das Hotel nach Süden und haben unsere erste Begegnung mit Oberst von Hund. Es ist egal, welche Antwort gewählt wird, der Oberst verliert beim Weggehen immer einen Zettel, den wir aufheben und lesen.

 

Den dort beschriebenen Ort erreichen wir am Besten, wenn wir die Stadt gen Osten verlassen und dann der Anzeige vom Kompass (X,Y) folgen.

 

Beim Beduinen-Camp angekommen reden wir mit dem Wüstenbewohner und geben ihm dann den Zettel vom Oberst.

Er gibt uns darauf die Aufgabe ein Stativ zu besorgen. Wir fragen noch mal genauer nach und bekommen einen Zettel mit 2 verschiedenen Koordinaten, die wir nun ansteuern sollten.

 

Es ist egal in welcher Reihenfolge wir die 2 neuen Orte besuchen. In jedem Fall treffen wir dort auf 2 Regisseure, die uns nach einem ausführlichen Gespräch ebenfalls mit einer Mission betreuen: Wir sollen den Filmstar ‚Ford Harrison’ ausfindig machen.

 

Wir finden den verschollenen Schauspieler nun in Cairo und sprechen mit ihm. Auch er hat eine Aufgabe für uns – wir sollen seinen Glücksbringer auftreiben.

Nun hängt Stan ein Plakat an seinem Laden auf, welches wir sofort lesen. In Stans Laden sprechen wir diesen auf das Plakat an und erhalten neben einem Luftballon auch ein Paar neue Koordinaten.

 

Ausgestattet mit dem Werkzeug machen wir uns auf den Weg dorthin. Haben wir die richtige Stelle gefunden, benutzen wir das Werkzeug im Inventar und finden einen Baseball.

 

Zurück in Cairo geben wir Ford Harrison den Baseball und eine Empfehlung zu welchem Regisseur er zurückkehren soll. Grundsätzlich ist die Antwort egal, allerdings ist der Drehort von „Gnome Lucas“ schneller zu erreichen.

 

Wir gehen nun zu dem Regisseur, den wir unserem Star empfohlen haben und bekommen endlich unser Stativ, welches wir direkt dem Beduinen im Nord/Osten überreichen.

 

Der schreibt uns zum Dank weitere Koordinaten auf den Zettel im Inventar, die wir nun aufsuchen.

 

An der Oase angekommen greifen wir uns den Schlüssel vom Gürtel des Toten. Mit dem „Nimm“-Befehl lässt sich die Leiche mehrmals nach Wertsachen durchsuchen.

 

Das Wasser in der Oase können wir 2 Mal „nehmen“ und so insgesamt für 6 Tage Vorräte einsacken.     

 

Wir gehen zurück nach Cairo ins Oasis Hotel und dort direkt zum Zimmer 102. Dort können wir den Ballon an der Gasflasche aufblasen, die Vase einstecken und die Zeitung vom Bett nehmen.

Wenn Teds Gesundheit angeschlagen ist, kann man das Bett auch benutzen. Dann bekommt Ted jedes Mal einen Gesundheitspunkt dazu.

 

Jetzt gehen wir zur Kaosp-Pyramide im Südwesten. Dort benutzen wir den gefüllten Ballon mit Gunner, dem schießwütigen Wächter, worauf er sich überlistet fühlt.

 

Wir betreten die Pyramide und benutzen das Werkzeug auf dem linken Sarg-O-phag. Dort nehmen wir das silberne Anch und benutzen es mit dem goldenen Anch an der Wand.

 

Nun verlassen wir die Pyramide und gehen zu dem zweiten Beduinen-Camp im Süden. Dem Beduinen überreichen wir das Anch und er gibt uns weitere Koordinaten.

 

Auf dem Weg dorthin, begegnen wir Oberst von Hund. Wir ignorieren ihn und kommen bei einem Schild an. Wir benutzen das Werkzeug mit dem Wüstensand und binden dann unsere Peitsche an das Schild und benutzen sie danach.

 

Im Gewölbe ‚drücken’ wir den mittleren Steinhaufen, erhalten die RootenTooten-Büste und benutzen die Peitsche erneut. Oben angekommen nehmen wie die Peitsche wieder an uns und machen uns wieder auf den Weg zur Pyramide.

 

Im Inneren der Pyramide benutzen wir nun  die RootenTooten-Büste auf dem Sockel in der Wand, worauf sich rechts ein Durchgang öffnet, den wir mutig durchschreiten.

 

In der Grabkammer gehen wir nach rechts auf den Sarkophag zu. Wir drücken rechts die vorstehende Mauer und lesen danach die komplett sichtbare Inschrift.

Jetzt benutzen wir den Hotelschlüssel in einem der kleinen Löcher links neben dem Sarkophag.

 

Nun versuchen wir links zum Ausgang zu gelangen, doch der Oberst versperrt uns den Weg und knöpft uns unsere Waffen ab.

Wir sprechen ihn erneut an und bekommen dann seinen Hotelschlüssel, den wir in das noch freie Loch in der Wand stecken.

 

Nun ist Rechts im Bild eine Statue zu sehen. Wir „öffnen“ nun die Zeitung im Inventar und bekommen den Namen von RootenTootens Sohn heraus. Wir reden mit der Statue und nennen ihr diesen Namen.

 

Nach der längeren Cutscene können wir noch einen Dialog führen, die Antworten die wir wählen können führen uns alle zum Ziel und ans ENDE.

Teil 1: Das mysteriöse Päckchen

Als erstes gehen wir hinunter und vor die Haustür. Dort nehmen wir das Päckchen und versuchen es gleich zu öffnen. Da wir es allerdings nicht aufbekommen, gehen wir zunächst in die Küche. Aus der Schublade nehmen wir die Schere und etwas Schnur. Mit der Schere versuchen wir das Päckchen zu öffnen. Doch dieses ist widerstandfähiger als die Schere. Jetzt nehmen wir noch das Küchensieb aus dem Schrank und gehen in die Vorratskammer, von wo wir den Lukenöffner nehmen. Weiter geht’s ins Schreibzimmer. Hier nehmen wir den Notizblock samt Stift mit.

Im Erdgeschoss gehen wir in das Wohnzimmer und nehmen die Zeitschrift an uns, die wir gleich anschauen. Danach gehen wir gleich zum Telefon und bestellen uns eine neue Schere. Wir gehen hinaus und nehmen uns das neue Päckchen, nachdem es geklingelt hat. Dieses öffnen wir, und mit der neuen Schere öffnen wir auch unser erstes Paket.
Nach der kleinen Sequenz schauen wir uns die Anleitung an, die jetzt in unserem Inventar ist,  und benutzen danach den Stift mit den Notizblock. Wir wählen hier als Form das Pentagramm. Der Ort der Weisheit kann nur die Bibliothek sein, und dorthin geht es dann auch als nächstes. Wenn wir den Zettel mit den Büchern benutzen, wird das auch Wendy klar und sie zeichnet die Bibliothek auf den Zettel. Jetzt schauen wir uns diesen an, um herauszufinden, welche Bücher wir herausholen müssen.

An ein paar der Bücher kommen wir ohne Probleme heran. Für ein paar brauchen wir etwas, um an sie heranzukommen. Also nehmen wir den Lukenöffner und befestigen daran die Schnur und das Küchensieb. Damit bekommen wir auch die anderen Bücher. Wir schauen uns alle Bücher an und bringen sie in die richtige Reihenfolge. Anhand der Seitenzahlen am unteren Ende ergibt sich folgende Kombination: 4, 1, 5, 3 und 2. Damit öffnen wir auch gleich den Tresor. Nach dem Türklingeln gehen wir herunter und schauen, wer vor der Tür steht. Sobald Syd wieder weg ist, gehen wir zum Telefon und rufen Bernard an.

Teil 2: Der Zeittresor

Wir versuchen die Tür zu öffnen, was jedoch nicht von Erfolg gekrönt ist. Dann öffnen wir den Briefkasten und nehmen einen Brief für Britney heraus. Schließlich nehmen wir noch das Fähnchen vom Briefkasten mit und öffnen damit das rechte Fenster.
In der Küche nehmen wir das Glas mit, welches wir mit Wasser füllen. Schließlich geben wir das Wasserglas und den Brief in die Mirkowelle. Kurz anschalten und schon haben wir einen brauchbaren Umschlag der an Britney adressiert ist.
Im Wohnzimmer nehmen wir die Fernbedienung und schauen kurz bei Mark Eteer rein. Danach geht es in den Keller, wo Bernards Projekt noch auf seine Vollendung wartet: der Zeittresor.

Dort nehmen wir das Feuerzeug vom Tisch und das Skalpell und den Schraubendreher aus der Schublade. Wir gehen hoch in Bernards Zimmer und versuchen den Computer zu benutzen. Dann nehmen wir das Klebeband aus der Schublade und das Kopfkissen in unser Inventar. Im Badezimmer können wir die Papierschnipsel vom Boden aufheben und mit dem Klebeband benutzen. Den Zettel schauen wir uns an. Wir gehen in die Küche, wo wir auf Britney treffen. Nachdem Britney wieder weg ist, schauen wir in die Mikrowelle hinein.
Jetzt rufen wir bei der Nummer auf dem zusammengeklebten Schnipseln an und gehen schließlich hinaus und öffnen das Päckchen. Die CD benutzen wir mit dem Computer.

Auf den Computer  schauen wir uns die Mails an. Die PoP Einladung und die Pläne drucken wir aus. Dann schauen wir uns die Pläne an. Die Einladung stecken wir in den Briefumschlag und gehen in Britneys Zimmer. Dort benutzen wir das Feuerzeug mit dem Brief. Danach gehen wir zurück in Britneys Zimmer, nehmen ihr Handy und öffnen es. Jetzt benutzen wir noch das Skalpell mit dem Kissen, um eine Feder zu bekommen. Zurück im Keller benutzen wir Feder, Lukenöffner und Vibrationsakku mit der Codeeingabe des Zeittresors. Danach benutzen wir die Codeeingabe oder den Hebel.

Auf der Suche nach dem passenden Ersatzteil für den Zeittresor kommen wir in Bernards Zimmer, in welchem ein Fenster merkwürdig aussieht. Dieses nehmen wir mit und benutzen es mit dem Vibrationsträger. Jetzt schalten wir den Zeittresor wieder aus und justieren den Zeittresor mit dem Schraubendreher nach. Als nächstes schalten wir ihn wieder ein für ein zweiten Test.

Teil 3: Daves Torheit

Nachdem wir als Dave gestartet haben, nehmen wir aus seinen Zimmer Papierrolle, Kissen und den Brief, der an der Pinnwand hängt mit. Letzteren lesen wir gleich. Dann verlassen wir das Zimmer. Nach dem Telefonat gehen wir in den Keller, wo wir den Hammer mitnehmen. Dort ziehen wir noch am Teppich und nehmen anschließend den Hasen, welchen wir auch gleich öffnen. Jetzt öffnen wir noch die Kartons im Hintergrund und gelangen so an Spülmittel. Jetzt geht es in die Küche. Hier nehmen wir Backmischung, Rührgerät und die zwei Gläser. Aus dem Kühlschrank nehmen wir außerdem noch Milch, Butter und das Ei und aus dem Schrank die Backschüssel mit. Die Backmischung schauen wir uns an. Mit dem Hammer ziehen wir noch die Nägel aus den Brettern am Fenster.

Im Schlafzimmer der Eltern stoßen wir das Ei mit dem Brett herunter. Die Sauerei wischen wir mit der Küchenrolle weg. Jetzt benutzen wir das Kissen mit dem zweiten Ei und holen es wieder mit dem Brett herunter. Diesmal können wir es auch nehmen. Wir gehen ins Wohnzimmer und nehmen das Ei aus der Pflanze. Die drei Eier geben wir in die Schüssel.
Die Milch geben wir in das 300ml Glas. Danach schütten wir diese in das 200ml Glas. Die übrigen 100ml geben wir in die Schüssel. Im Badezimmer finden wir eine Waage, in die wir die Batterien einlegen. Dann putzen wir sie mit Spülmittel und Küchenrolle. Nun stellen wir sie  auf die Arbeitsplatte in der Küche. Die abgewogene Butter kommt, genau wie die Backmischung, noch in die Schüssel hinein. Jetzt rühren wir noch schnell mit dem Rührgerät um und stellen das ganze in den Backofen.

Mit dem Kuchen machen wir uns auf den Weg zu Sandy. Doch kaum ist die Haustür offen, kommt Emilia hinzu. Wir gehen ins Bad und benutzen Daves Handy. Jetzt noch zurück in das Telefonzimmer und wir sind sie los. Jetzt können wir das Haus verlassen.

Teil 4: Der Einbruch

Wir versuchen erfolglos die Haustür zu öffnen. Da dies nicht klappt und unter der Fußmatte auch nichts liegt, nehmen wir diese kurzerhand mit. Auch nehmen wir den Zaunpfahl und das Schild am Zaun mit. Den Busch vor dem Gitter neben der Tür entfernen wir und schlüpfen hindurch. Das Gitter an der Decke stemmen wir mit dem Zaunpfahl auf. Dann heben wir den glitzernden Gegenstand auf, benutzen Schild mit Zaunpfahl und anschließend mit dem Draht. Am Ende des Ganges drehen wir noch das Hauptventil für den Pool zu und gehen wieder nach draußen. Dort benutzen wir die improvisierte Schaufel mit dem Erdhügel und bekommen so einen Klappstuhl. Den benutzen wir wieder unten im Gang.

Wir gehen in die Küche der Villa und nehmen den Senf aus dem Kühlschrank. Nun geht es weiter ins Wohnzimmer und dort nehmen wir das Drehbuch zu Episode 100 mit und schauen es uns an. Jetzt gehen wir im Flur die Treppe nach oben und ins Musikzimmer hinein. Dort nehmen wir die Fernbedienung und den Fernseher mit. Auf der andern Seite ist das Malzimmer, welches wir jetzt betreten. Hier nehmen wir den Malkasten an uns und öffnen ihn. Den Zettel schauen wir uns an und geben Grün die Farbe. Jetzt nehmen wir uns den Knetmeteor und durchsuchen den Koffer.

Zurück am Pool steigen wir auch gleich hinein. Den Ring benutzen wir mit dem Knopf, so dass er freigelegt ist, und drücken diesen dann. In der Garage nehmen wir das Öl und die Zange. Wir benutzen die Fußmatte mit der Luke und anschließend den Meteor mit dem Sensor der Maschine. Nach der Sequenz öffnen wir die kleine Klappe an der Maschine und nehmen die Batterien heraus. Die Luke können wir jetzt öffnen und gelangen so in das Labor von Dr. Fred. Wir nehmen den Kunststoffverhärter mit, schauen uns diesen an und gehen zurück in den unteren Flur. Dort drücken wir den Kobold und benutzen Kunststoffverhärter und  Senf mit ihm. Wir gehen durch die nun offen bleibende Tür.

Unten nehmen wir den Schlüssel und schließen die Tür auf. Im Kerker schließen wir mit dem Laborschlüssel beide Schlösser auf. Den kaputten Schlüssel bekommen wir mit der Zange wieder aus dem Schloss heraus. Nun benutzen wir etwas Öl mit dem Meteor und anschließend die zwei Schlüsselhälften mit der Knetmasse. Wir benutzen wieder ein wenig Kunststoffverhärter und Senf damit und schließen das letzte Schloss mit dem neuen Schlüssel auf.

Im Labor nehmen wir uns das Zielgerät und legen die Batterien hinein. Jetzt eilen wir zurück durch die Garage in das andere Labor und benutzen das Zielgerät mit dem Schlüssel. Wieder zurück im ersten Labor, benutzen wir den Computer und beamen uns so den Schlüssel her. Die Tür schließen wir mit diesem auf. Hier versuchen wir den Pepsiautomaten zu öffnen und gehen anschließend den Flur nach oben. Dort reden wir mit Ed, der hinter der Tür steht. Wir überzeugen ihn, uns zu verraten wie der Automat aufgeht und probieren es unten gleich aus. Wir stellen den Fernseher in den Pepsiautomaten, schließen ihn und benutzen anschließend die Fernbedienung. Jetzt gelangen wir auf der anderen Seite des Labors zum Zeittresor. Hier verschieben wir die Vase und ziehen den Stecker.

Teil 5: Das Necronomicon

Wir gehen gleich in den S-Mart hinein und können nun auch Ash spielen. Mit Ash nehmen wir das Geld aus der Kasse und das Handy aus dem Regal. Dann schauen wir uns das Telefon an der Wand an und nehmen den Hörer mit. Anschließend schalten wir den Fernseher ein. Wir gehen hinaus und durchsuchen den Sperrmüll. Jetzt geben wir all unsere Gegenstände an Razor.
Als Razor schauen wir uns erstmal das Handy an und versuchen es zu benutzen. Wir spielen die zweite Melodie, die in unserem Notenbuch abgebildet ist. Hier sprechen wir kurz mit Jeff und probieren anschließend die erste Melodie im Notenbuch aus. Jetzt können wir das Werkzeug und den Kleber nehmen und verlassen den S-Mart.

Wir betreten jetzt das Wohnhaus und gehen durch die Tür, wo normalerweise Achmed wohnen würde. Hier versuchen wir das Abspielgerät zu nehmen und geben Stan das Geld. Wir nehmen das kaputte Gerät und reden nochmals mit Stan. Unser Handy will er allerdings nicht haben. Im Flur drehen wir die Antenne am Ausgang noch ein wenig und verlassen mit der zweiten Melodie schließlich diese Dimension. Hier probieren wir das Radio aus und versuchen dann, die neue Melodie zu spielen. Jetzt wechseln wir wieder zu Ash und durchsuchen den Inspektor. Die Lupe geben wir anschließend Razor. Mit Razor versuchen wir die Treppe hoch zu gehen was allerdings nicht klappt. Also versuchen wir sie auszutricksen und werfen Syds Schuhe auf die Treppe.
Dann öffnen wir den Feuerlöschkasten und nehmen den Zettel mit, den wir auch gleich durchlesen. Jetzt gehen wir in Achmeds Wohnung und nehmen dort die Fernbedienung. Achmeds finden wir in seinem Schlafzimmer. Mit der ersten Melodie schicken wir ihn in die andere Dimension und öffnen anschließend die unterste Schublade.

Jetzt ist es an der Zeit, ein Handy zu bauen, das Stan auch gerecht wird. Wir nehmen also den Aktenkoffer und legen den Hörer vom S-Mart und die Fernbedienung drauf. Das ganze fixieren wir mit dem Kleber. Für dieses „Handy“ rückt Stan die Reperaturanleitung heraus. Jetzt gibt Razor Tonbandgerät, Draht, Zettel und das Werkzeug an Ash, und dieser versucht das ganze zu reparieren. Razor muss im selben Raum sein und Ash’ Fehlschlag mitbekommen. Wir lesen mit Razor jetzt die Reperaturanleitung, und Ash repariert das Gerät nach unsern Anweisungen (auch hier müssen beide natürlich in einen Raum sein). Ash gibt Razor jetzt das Tonbandgerät und Razor legt die Tonspule hinein und benutzt das Ganze.

Wir gehen in den S-Mart in unserer Dimension und benutzen wieder die erste Melodie, um Jeff  zurück zu bringen. Jetzt geht Razor auch in die blaue Dimension und gibt Jeff den Gutschein. Wieder in den zweiten Stock der hiesigen Realität  probieren wir die neue Melodie vor Syds Haustür aus. 
Mit Ash gehen wir nun in Syds Wohnung. Vor der verschlossenen Schlaf/Wohnzimmertür schieben wir einen Zettel unter der Tür durch und stochern mit dem Draht am Schloss herum. Anschließend ziehen wir den Zettel wieder hervor. Doch leider kommen wir so nicht an den Schlüssel. Aber wir können jetzt durch das Schlüsselloch hindurchschauen. Dort sehen wir das Necronomicon in verschiedenen Farben aufleuchten. Diese merken wir uns ausgehend von der Originalfarbe des Buches. (Türkis, Dunkelgrün, Gold, Purpur, Hellrot) Anschließend verlassen wir Syds Wohnung wieder und geben den Draht an Razor.

Jetzt gehen wir auf die rechte Seite des Raumes. Hier sehen wir mehrere Farbbalken, die uns den Weg nach oben versperren. Wir geben ihnen die Farben wie vom Necronomicon angezeigt (von oben nach unten) und sie geben den Weg frei. Jetzt gehen wir in den dritten Stock und besuchen Sam Grunion. In der Schublade seines Schreibtisches finden wir ein kleines Detektivkit, das wir gleich mit der Lupe verwenden. Dann wechseln wir wieder in die andere Dimension und gehen durch die Tür auf der rechten Seite. In dem Raum spielen wir  die zweite Melodie und anschließend die erste. Zurück in der blauen Dimension können wir jetzt endlich mit Sam reden. Wir erfahren, dass wir ihm seinen Terminkalender geben müssen, damit er uns einen Dietrich macht. Also zurück zu Clouso, den wir mit der Flöte in die blaue Welt bringen und mit ihm reden. Anschließend geht es zu Achmed, den wir auch ausfragen. Danach reden wir wieder mit Clouso. Jetzt zeigen wir ihm noch die Lupe und er gesteht alles. Wir schauen im Herd in Achmeds Wohnung nach und reden anschließend wieder mit ihm. Dann lesen wir noch den Zettel, der beim Telefon an der Wand hängt und merken uns die Nummer seiner Oma.

Bei Stan versuchen wir den Aktenkoffer zu öffnen. Jedoch ohne Erfolg. Also versuchen wir, die Dusche zu kaufen und bitten Stan, sie für uns auszuprobieren. Sobald Stan in der Dusche steht, benutzen wir sie mit der Kette. Jetzt können wir den Aktenkoffer aufmachen mit Hilfe der Nummer von Achmeds Oma (391742). Den Terminkalender geben wir Grunion und anschließend den Draht. Diesen geben wir Ash und öffnen mit der Melodie wieder die Barriere. Ash öffnet die Tür zum Schlaf- und Wohnzimmer mit dem Dietrich.
Syd schlagen wir einfach KO und benutzen dann das Buch. Nachdem alles schief gegangen ist, nehmen wir die Platte vom Boden und geben sie dem BOSS. Jetzt drücken wir dir Platte noch durch die Öffnung an der linken Seite des Ortes und können jetzt das Buch benutzen.

Easteregg:

Teil 1:
-   Necronomicon anschauen, bevor man Tür öffnet
-   Mit Bush telefonieren, bevor man Bernard anruft (zusätzlicher Abspann)
Teil 3:
-   Dusche öffnen bevor Emily anwesend ist.
-   5x das Kissen mit den Hasen benutzen
-   Hasen (ohne Batterien) in die Mikro legen und anmachen (nur wenn Emilia nicht da ist)
Teil 4:
-   Im Tunnel unter dem Haus ganz nach rechts durch den dunklen Gang gehen
-   Käse aus dem Kühlschrank nehmen und 30 Sekunden warten
-   Telefon im Wohnzimmer mehrmals anschauen
-   Das Drehbuch zweimal anschauen
Teil 5:
-   Mit Inspektor Clouso reden: „Ein großer Unbekannter hat eine Verschwörung…“ danach Dialognummer 2, 4, 1 wählen
-   Mit Stan über seine Angebote reden bis er eine Voodoopuppe anbietet. Diese dann ausprobieren (zusätzlicher Abspann)
-   Mit Razor reden sobald man Syd umgehauen hat
-   Mit Razor Achmeds Badezimmer in der blauen Dimension besuchen
-   Den richtigen Spruch aufsagen (zusätzlicher Abspann)
Zuerst schaltet Bernard den Computer ein (wer nochmal auf den Flur gehen und zum Beispiel versuchen möchte Britneys Zimmer zu betreten, der sollte das vorher tun!). Anschließend verlassen wir das Zimmer und erfahren, dass die eigene Familie uns hier festhält. Zurück im Zimmer öffnen wir die obere rechte Schublade und holen das Messer heraus. Die Bettdecke wird eingesteckt und mit dem Messer entsprechend bearbeitet. Das nun entstandene Seil benutzen wir mit dem rechten Fenster. Nach einer unerwartet weichen Landung schlagen wir kurzerhand mit dem Lukenöffner das rechte Zimmerfenster ein und greifen durch das Loch um in den Besitz einer Bürste zu kommen. Wir gehen ein Bild weiter nach rechts und betrachten dort den Fahrplan. Diesen behandeln wir mit der Bürste. Nach einer erneuten Begutachtung des inzwischen gereinigten Fahrplans folgt ein ausführlicher Dialog mit Robert, dem rosa Hasen. Nachdem nun der Auftrag klar ist, stecken wir die Bananenschale neben dem Schild ein und legen sie auf die Türmatte der Bernoullis. Dann wird geklingelt und wir verschaffen uns somit einen leichten Eintritt in den Eingangsflur. Dort versuchen wir den Keller zu betreten, wobei wir auf Antonio treffen. Nehmen wir erst einmal den Hammer, der komischerweise auf dem Kleiderhaken liegt. Damit demolieren wir draußen die Hauswand und benutzen die Einschläge um aufs Dach zu klettern. Oben angekommen setzen wir Robert an der Antenne ein um in den Besitz von "Power Rob" zu gelangen. Im Eingangsflur ziehen wir an dem Riss in der Tapete und behandeln den klemmenden Stromkasten mit dem Messer. Ist er geöffnet, benutzen wir Power Rob mit dem Stromkasten. Bei dem folgenden Dialog schlüpfen wir selbst in die Rolle des Schöpfers und reden mit Bernard. Die Auswahl der Fragen ist hierbei egal, man sollte aber die obersten Fragen zuerst anwählen, damit man nichts verpasst.
Wie wir im Intro gesehen haben, hat Hoagie aus Versehen Bernards Graviversor(TM) aktiviert und die beiden stehen mit gegenversetzter Gravitationsausrichtung in Britneys Zimmer. Ziel ist es zuerst in Bernards Zimmer zu kommen (wo das Spiel im Intro begonnen hat) und von dort aus in Hoagies Haus zu gelangen (gegenüber von Bernards Haus).

Britneys Zimmer
Als Erstes öffnet man mit Bernard die linke Schublade des Spiegelkästchens und schaut hinein. Nachdem man den Safe genommen hat wagt man nochmal einen Blick in die Schublade und erhält ein Brett.
Mit Hoagie öffnet man nun erstmal die obere Schublade der Kommode und schaut hinein - er bekommt so einen Schuhlöffel. Als nächstes öffnet man den Kleiderschrank, schaut hinein und erhält eine Bowlingkugel. Daraufhin öffnet man die Tür und schaut hinunter in den Flur (mit 'Schau'). Dort nimmt man erstmals das Türschild und benutzt dann den Schuhlöffel mit den Nagel. Daraufhin schaut man wieder hinauf in Bernards Zimmer. Dort gibt man Bernard zuerst den Nagel und die Bowlingkugel. Sollte sie Bernard nicht fangen, wechselt man zu Bernard und stellt sich auf das Fenster. Daraufhin wechselt man zu Hoagie und gibt Bernard die Bowlingkugel nochmal.
Mit Bernard kombiniert man nun den Nagel, das Brett und die Bowlingkugel und erhält so einen Hebel. Diesen benutzt man mit dem Bett. Als nächstes wirft man den Safe an die Wand und hebelt so das Bett um. Daraufhin zieht man mit Bernard das Bett. Sobald es an die Wand gezogen wurde benutzt man es. Auf dem Bett angelangt öffnet man zuerst mit Hoagie die Tür und nimmt dann Bernard. Nach einer kurzen Zwischensequenz ist dieser im Flur angelangt.
Hoagie will nun auch endlich in den Flur kommen. Dafür schließt man zuerst die Tür und zieht den Kleiderschrank. Dann öffnet man die Tür und den Kleiderschrank. Ist das erledigt hängt man sich mit Hoagie an die Tür (mit 'Benutze'). Als nächstes schaut man im Hängen in Bernards Zimmer und zieht den offenen Schrank vor die Tür. Daraufhin wechselt man zu Bernard, nimmt das aus dem Kasten hängende Kleidende und gibt es Hoagie. Nach einer kurzen Animation steht auch dieser im Flur.

Flur
Im Flur schaut man mit Bernard zuerst ins Badezimmer. Dort schließt man die Tür von Innen. Denn nun erscheinenden Wäschesack sieht man sich 2x an (und erhält so eine Hose und ein dreckiges paar Socken) und nimmt ihn darauf hin mit. Als nächstes steckt man kurzer Hand die Klobürste ein (schwarzer Stiel neben Toilette). Dann läuft man unachtsam mehrere Mal über den Spiegel bis dieser zerbricht. Man kann nun eine Scherbe aus dem Waschbecken mitnehmen. Man geht nun in den Flur zurück, sieht sich die Hose genauer an und erhält den überarbeiteten Lukenöffner. Diesen gibt man Hoagie.
Mit Hoagie sieht man sich den Lukenöffner genauer an und erkennt einen seltsamen, roten Knopf. Natürlich spricht man sofort Bernard darauf an, der einem erklärt, dass der neue Lukenöffner nun praktischerweise ausfahrbar ist. Nun öffnet Hoagie mit dem Lukenöffner die Dachbodenluke. Er schaut gleich auf den Dachboden und benutzt den 'Lukenöffner L101' mit dem grünen Gartenschlauch. Nun geht man wieder in den Flur und gibt den Schlauch an Bernard.
Bernard kann nun das Ende Schlauchs mitnehmen, was er auch gleich macht. Mit diesem geht er ins Badezimmer und benutzt ihn mit dem Wasserhahn. Auch Hoagie kann nun ein Schlauchende mitnehmen und geht mit diesem wieder auf den Dachboden. Oben angelangt benutzt er den Schlauch mit dem eingetrockneten Superkleber. Bernard kann nun im Bad den Wasserhahn öffnen und der Superkleber wird somit angefeuchtet. Gleich darauf schnappt man sich den Superkleber mit dem Lukenöffner. Diesen gibt man auch gleich an Bernard.
Als Nächstes benutzt Hoagie das Schlauchende mit der Dachbodenleiter und bindet es so fest. Bernard nimmt nun erstmals den Schlauch wieder vom Wasserhahn und benutzt die dreckigen Socken mit diesem. Auf die gewaschenen Socken schmiert er den Superkleber. Dann benutzt er im Flur die gewaschenen Socken inkl. Superkleber mit dem festgebundenen Schlauch und kann nun nach oben klettern. Dort benutzt er die Dachbodenleiter und gelangt so in sein Zimmer (sollte die Tür zu Bernards Zimmer geschlossen sein klettert man vorher wieder mit Bernard hinunter (auf den Hotspot "Wand" klicken), wechselt zu Hoagie und öffnet die Tür.)
Hoagie weiß nun nicht was er tun soll und holt sich Rat bei Bernard. Dafür schaut er einfach in Bernards Zimmer hinunter. Nach einer kurzen Zwischensequenz steckt Hoagie in Bernards Fenster fest und versperrt somit den Weg nach draußen.

Bernards Zimmer
Bernard muss nun schauen, wie er zuerst zum Fenster hochgelangt und dort Hoagie aus dem Fenster rausbekommt. Dafür sollte man sich alles, was nicht niet- und nagelfest ist krallen.
Als erstes öffnet man die drei linken Schubladen des Schreibtisches und benutzt diese. Daraufhin nimmt man die rechten Schubladen des Schreibtisches mit und steig wieder an die Wand. Man findet nun über (bzw. links) vom Schreibtisch einen Hotspot "Hinter dem Schreibtisch". Diesen sieht man sich an und erhält eine Milchflasche. Als nächstes benutzt man die drei Schubladen, die man eingesteckt hat, mit den drei offnen Schubladen. Man hat nun eine Art Trittleiter, auf die man steigen kann. Dort nimmmt man sich sofort den Hamster mit. Als nächstes kann man auf die Schreitischkante steigen. Dort angelangt benutzt man den Lukenöffner mit dem Perpetuum Mobile. Außerdem steckt man sich gleich die Bettdecke ein.
Als nächstes wechselt man zu Hoagie und drückt das Bett von der Wand weg. Mit Bernard kann man nun auf dieses steigen. Oben angelangt nimmt man Bernards Bücher mit und steigt daraufhin wieder auf die Tischkante. Dort benutzt man die Bücher mit dem Bett. Man kann nun auf die Bücher steigen und ist bei Hoagie angelangt.
Um Hoagie aus dem Fenster zu kriegen leert man die Milch, die man hinter dem Schreibtisch gefunden hat, in den Klobürstenhalter und benutzt diesen dann. Man erhält selbstgemachte Butter mit der man Hoagie einschmiert. Dieser flutscht nun gut eingefettet aus dem Fenster. Dieses kann man nun benutzen und gelangt auf die Hauswand.

Vor dem Haus
Ist man auf der Hauswand angelangt benutzt man als erstes die Glasscherbe mit dem Wäschesack. Man erhält nun Schnüre die man mit der Bettdecke kombiniert. Diesen selbstgebauten Fallschirm befestigt man nun an Hoagie.
Als nächstes benutzt man das Perpetuum Mobile mit dem Dachgiebel. Leider wollen keine Blitze einschlagen. Also schaut man  nach unten zur Haustür. Dort benutzt man den Hamster mit dem Pflock des Briefkastens. Der Hamster knabbert den Pflog um und Bernard kann nun den Zeiger vom Briefkasten einstecken. Den Zeiger schraubt man an das Perpetuum Mobile. Dieses benutzt man oben wiederrum mit dem Dachgiebel. Nun schlägt ein Blitz ein und das Mobile hat mehr Energie.
Als nächstes steigt man mit Bernard auf Hoagie (an welchen man den Fallschirm gebunden hat). Mit Hoagie lässt man nun das Fenster los (mit 'Benutze'). Während man durch die Luft fliegt benutzt man mit Bernard das getunte Mobile und gelangt zu Hoagies Haus. Vorher schlägt aber leider ein Blitz im Mobile ein.

Hoagies Haus

Während einer kurzen Zwischensequenz erfährt man, dass durch die Energie des Blitzschlages der Graviversor ausgelöst wurde und nun die Schwerkraft von unten nach oben wirkt. Zum Glück hängt man direkt an Hoagies Zimmer.
Mit Bernard benutzt man zuerst Hoagie und kann so in sein Zimmer klettern. Dort angelangt geht man erstmal in den Gang und öffnet die Dachbodenluke. Man benutzt die Leiter und gelangt auf den Dachboden. Dort nimmt man sich das Seil, öffnet die linke Schranktür und nimmt den Werkzeugkasten mit. Diesen öffnet man auch gleich und erhält einen Bohrer, einen Inbusschlüssel und eine Brechstange.
Man geht wieder in den Gang und benutzt den Inbusschlüssel mit dem Fahrrad und erhält so einen Fahrradreifen. Als nächstes schneidet man ein kleines Stück vom Seil ab und benutzt dieses mit dem Reifen - und erhält so eine Art Flaschenzug. Man geht nun in Harrys Zimmer und benutzt als Erstes die Brechstange mit dem Brettern an der Wand. Daraufhin bohrt man mit dem Bohrer Löcher in Harrys Bett. An diese bindet man den selbstgebauten Flaschenzug. Daraufhin benutzt man  das lange Seil mit dieser Konstruktion.
Wieder auf dem Dachboden nimmt man ein Seilende und bindet dieses an die roten Stromkabeln rechtes am Dachboden. Dann mit man das andere Seilende und benutzt dieses mit dem offenen Fenster. Nun geht man wieder hinunter in Hoagies Zimmer und bindet das Seilende, das nun vor dem Fenster hängt, an Hoagie fest ('Benutze' oder 'Nimm' Seil). Nun redet man mit Hoagie und sagt ihm, dass er das Fenster loslassen kann. Daraufhin geht man wieder auf den Dachboden und zieht nun am funktionsfähigen Flaschenzug.
Glückwunsch -  du hast Bernard und Hoagie wieder auf den "Boden der Tatsachen" zurückgebracht.


Eastereggs:
  •  Wenn man mit Hoagie in Bernards Flur auf der Dachbodenleiter steht sollte man die Treppe benutzen. Unten angelangt sieht man sich das Telefon an und geht wieder nach oben. Wenn man dann mit Bernard redet ist eine neue Rede-Option aktiviert. Mit ein wenig Überzeugungskraft erhält man von Bernard den Graviversor. Diesen benützt man dann mit dem Telefon während es klingelt.
  •  Auf Bernards Dachboden sollte man sich mit Hoagie mal genauer das Plakat von der "Mom" des grünen Tentakels ansehen. (Wirkt sich auch auf Abspann aus.)
  • Wenn man mit Hoagie ganz am Schluss des Spiels am Seil über Hoagies Haus "schwebt", sollte man das sinnlose Türschild nach unten werfen für eine kleine Zwischensequenz.
In der Schule
Nachdem wir unsere Strafe angetreten haben und Edna weg ist, nehmen wir uns das Eisspray. In der Schublade finden wir ein medizinisches Handbuch.
Das Eisspray mit dem harten Kaugummi benutzen. Nun mit dem Skalpell abkratzen. Wir erhalten einen Schlüssel und den Kaugummi selbst, an welchem wir uns zu allem Überfluß schneiden. Mit dem Schlüssel versuchen wir, den Medizinschrank zu öffnen. Da wir uns eben verwundet haben, müssen wir uns erst selber verarzten. Wir lesen im Handbuch (Benutze) nach, was zu tun ist. Hoppla, da erhalten wir ein Pflaster. Nach kurzer Recherche wissen wir, dass wir die Wunde desinfizieren und dann mit einem Pflaster schützen sollen. Etwas passendes dazu finden wir im Schädel des Skeletts (öffnen). Wir verarzten uns, was logischerweise mit Alkohol benutzen, Pflaster benutzen funktioniert.
Mit dem Schlüssel öffnen wir den Schrank und bekommen dafür eine Tablettenpackung Antidepressiva, eine Spritze und einen Defibrilator. Wir bemerken den Blutfleck auf dem Boden, dann öffnen wir die Tablettenpackung und erhalten eine Tablette und einen Beipackzettel den wir uns anschauen.

Wenn wir die Tabletten in den Alkohol geben, ergibt das eine hochgradig ätzende Säure. Diese schütten wir auf den Blutfleck. Sodann haben wir ein Loch im Fußboden und bemerken Dr. Tears und den Direktor, die sich im Zimmer unter uns unterhalten. Nach einer kurzen Sequenz wollen wir das leere Feuerzeug angeln.
Da das Telefon klingelt, gehen wir dort ran und erfahren, dass Dr. Fred in Not ist und unsere Hilfe benötigt. Den Telefonhörer nehmen wir automatisch mit. Dr. Tears können wir im Moment nicht mit Medikamenten aushelfen, wir zeigen ihm jedoch die leere Verpackung unserer Tabletten.
Nun kleben wir den Kaugummi auf den Hörer und dann dieses Objekt mit dem Loch im Boden benutzen. Nun haben wir ein leeres Feuerzeug im Handgranaten-Look.

Wir gehen in Dr. Tears' Zimmer und reden mit ihm. So erfahren wir, wie wir ihn wieder aufmuntern können: wir müssten ihn an der Schlinge aufhängen. Vorher stellen wir noch sicher, dass Direktor Harris sich nicht im Zimmer unter uns befindet, indem wir die Luke mittels 'Hebel drücken' öffnen und die Granaten-Attrappe hinunterwerfen. Nochmals Dr. Tears auf seinen Wunsch ansprechen und den Hebel betätigen. Nachdem Dr. Tears ohnmächtig geworden ist, benutzen wir das Sofa. Den Sessel drücken wir und nehmen von der Pflanze etwas Dünger mit.
Wenn wir das Seil benutzen, kommen wir in das Direktor-Zimmer. Im Mülleimer finden wir Salz, im Schrank links gibt es das Duftwasser 1147 -9. Wir versuchen, die Tür zu öffnen. Da diese abgeschlossen ist, müssen wir irgendwie Dr. Tears aus seiner Ohnmacht holen. Im Handbuch stehen nützliche Tips darüber, wie man sich Riechsalz herstellen kann. Geben wir das Salz, den Dünger und das Duftwasser in das Reagenzglas und halten diese Mischung dem Doc unter die Nase. Er ist erwacht und wir bekommen unseren ersehnten Generalschlüssel.

Bushaltestelle
Wir werfen zuerst einen Blick auf den Fahrplan und stellen fest, dass wir auf die andere Strassenseite müssen. Wir versuchen, über die Ampel zu gehen. Wir drücken deshalb den Bedarfknopf. Leider ist die Grünphase zu kurz, um reagieren zu können. Nachdem wir zwei weitere Mal gedrückt haben, ist der Knopf kaputt. Diesen heben wir auf und erhalten nur die Feder. Beim anschauen der rote Hand an der Ampel stellen wir einen Defekt fest und lesen im Medizin-Handbuch, was zu tun ist. Wir benutzen den Defibrilator mit der Ampel.
Huch, da haben wir einen Schaden angerichtet. Der Stromkasten scheint defekt. Wir öffnen ihn und schauen ihn uns an. Die defekte Sicherung entfernen wir und ersetzen sie mit der Nadel unserer Spritze (diese vorher voneinander trennen). Dann ein Feder-Ende mit einem Stift, egal welchen, benutzen und den Start-Knopf drücken. Im richtigen Moment, das ist dann der Fall, wenn sich beide Stifte am nächsten sind, das andere Ende der Feder in den anderen Stift reinhängen. Erfordert etwas Geduld, klappt aber letzten Endes.
Da erscheint eine Großmutter an der Ampel. Wir sprechen sie an und geleiten sie hinüber zur anderen Straßenseite. Sie gibt uns dafür zehn Dollar. Auf der anderen Straßenseite nehmen wir den Fahrplan mit, gucken in den Mülleimer und finden eine Papiertüte.
Dann reden wir mit Clouso und erfahren so, dass er seine Lupe um keinen Preis herausgeben wird. Pusten wir doch mal unsere Tüte auf und benutzen sie dann mit Clouso. Der Superdetektiv ist weg. Um an die Lupe zu kommen, benutzen wir den Mülleimer.  Danach noch den Fahrplan einstecken.
Schließlich tauschen wir die Fahrpläne aus und sprechen die Oma darauf an, dass sie an der falschen Haltestelle steht. Mit der Lupe von uns kann sie dieses im Plan nachlesen. Wir bringen sie deshalb auf die andere Straßenseite und haben jetzt dafür 20 Dollar in der Tasche.
Das Taxi vor der Ampel öffnen, mit dem Fahrer, den wir als Achmed erkennen, reden und mitfahren.


Im Wald
Nach der Zwischensequenz befinden wir uns im Wald. Am Baum finden wir einen langen Ast, den wir mitnehmen. Im Motorraum findet sich noch eine kleine Schraube. Den Kofferraum können wir öffnen, indem wir Achmed drücken. Im Kofferraum finden wir eine Metallstange und einen Schlauch. Von der herausgefallenen Autotür nehmen wir die Kurbel mit. Da Achmed Probleme mit seinem Bein hat, müssen wir dieses genauer anschauen. Wir untersuchen die verschiedene Stellen desselbigen, also Zeh, Fuß, Knie, Wade, Knochen und stellen einen Bruch fest. Im Handbuch steht, womit wir den Bruch beheben können. Wir schauen uns nach Alkohol um, da wir ihn zum Desinfizieren benötigen. Gehen wir nach links aus dem Wald, so kommen wir an eine Bushaltestelle. Dort stehen eine Transsexuelle und ein Alki. Dem Alki wollen wir sein Lieblingstrank wegnehmen, dieses will er aber nicht hergeben. Wir erhalten dafür einen Korken, nicht aber den Alkohol. Da er ihn nicht herausgeben will, fragen wir ihn über die gewünschte Gegenleistung aus. Er würde eine Frau kennenlernen und sie solle ihm widerum als deutliches Zeichen, dass sie ihn auch kennenlernen möchte, etwas 'Persönliches' überlassen. Die Transe sprechen wir auch an, haben jedoch keinen Erfolg damit.
Zurück im Wald versuchen wir die Blumen am Baumstamm zu nehmen. Leider hindert uns daran der Vogel auf dem Ast, indem er uns auf die Hand kotet.
Mit Achmed reden wir über die Traditionsbräuche aus seinem Land. So erfahren wir, wie wir das unliebsame Tier verscheuchen können: Wir müssen uns eine Druckluft-Waffe basteln. Den Korken stecken wir in den Schlauch, welchen wir an das Ventil vom Autoreifen klemmen. Nun ist der Vogel weg und wir können die Blumen nehmen.
Damit gehts zur Haltestelle. Wir zeigen sie der Transe, welche davon aber furchtbar niesen muss. Die Transe schneuzt in ein Taschentuch, welches wir mitnehmen und dem Alki zeigen. Er überläßt uns zum Dank seine Flasche. Bevor wir zurück in den Wald gehen, nehmen wir den dicken Stock vom Baum mit.
Endlich können wir das Bein von Achmed verarzten.
Mit dem Skalpell trennen wir den Airbag vom Lenkrad ab und zerschneiden ihn in Stücke. Das Bein einrenken (Drücken) und nun den Geldschein in den Alkohol tauchen und an das Bein. Die Metallstange wird an die Wade angelegt und mit dem Streifen des Airbags fixiert. Geben wir Achmed den Stock, kann er auch schon wieder laufen. Vorher müssen wir ihm die Abfahrtszeit des Busses mitteilen. Um Einsicht auf den Fahrplan zu bekommen, bohren wir mit dem Handbohrer, welches wir aus der kleinen Schraube und der Kurbel zusammensetzen, ein kleines Loch in die Seitenwand des Häuschens. Nun benutzen wir den schmalen Stock damit. Der Stock bricht und wir haben ein kurzes Stöckchen. Endlich können wir auf den Fahrplan schauen.

Villa der Edisons
Nach der Sequenz stehen wir im Erdgeschoß. Links, in der Küche, nehmen wir den Trichter und das Backförmchen aus den Küchenschränken mit. Im Flur des Obergeschosses schauen wir die beiden Bilder an der Wand genauer an. Rechts sehen wir Edna, ihrem Bild kann man zwei Gläser entnehmen. Im linken Bild ist Ted zu sehen, der Verband um ihn herum ist jedoch abwickelbar. Gehen wir nach links in das Malzimmer. Den roten Hering auf der Holzkiste benutzen wir mit unserem Skalpell und bekommen einen kleinen Zeiger. Im gemalten Bild finden wir eine noch zu kleine Schrift. Wenn wir das Förmchen mit dem Brillengläsern benutzen, erhalten wir eine Lupe. Damit lesen wir die Schrift und identifizieren eine kryptische Uhrzeit. Wer will kann auch die kleine Schrift mit dem Skalpell herausschneiden.
An der Großvater-Uhr kombinieren wir den kleinen Zeiger mit dem kleinen Stöckchen und der Schraube (vorher den Handbohrer auseinander nehmen), dann stellen wir die richtige Uhrzeit ein.

[UHRZEIT]
Mögliche Uhrzeiten:
Eine halbe Stunde vor dreiviertel zehn.     = 09.15
Sieben Minuten nach elf Uhr achtunddreißig. = 11.45
Dreiviertel nach dreiviertel vier.          = 05.30
Viertel vor dreiviertel sechs               = 06.30
Die Uhr sollte sich dann automatisch öffnen. Den Verband mit dem Haken benutzen und abseilen.

Im Labor
Wenn wir im Labor ankommen, finden wir Dr. Fred und Ed im handfesten Streit vor. Wir erfahren, dass Eds Hamster verschwunden ist. Klopfzeichen deuten darauf hin, dass das Tier im Getränke-Automaten sein könnte. Wir schauen uns die Apparatur rechts davon genauer an und ziehen erstmal den Nippel durch die Lasche. Die Kurbel stecken wir auf die Spule und drehen anschließend daran. Das sollte einen Pfeil zum Vorschein bringen, welchen wir sofort drücken.
Das öffnet die Tür des Automaten einen kleinen Spalt; wenn wir die Tür nochmals öffnen, steht sie weit offen. Dort ist ja auch Eds Hamster, leider eingefroren. Den Eisblock sowie eine Coladose nehmen wir mit. Den Eisblock stellen wir in die Mikrowelle (in der Küche). Nanu, da geht das Licht aus und der Hamster ist auch plötzlich verschwunden?!
Zurück im Labor berichten wir Ed, was wir eben erlebt haben. Schon wieder folgt ein schwerer Familienstreit. Wir mischen uns ein und bieten unsere Hilfe an. Den Hamster legen wir auf die Liege. Dann untersuchen wir ihn, indem wir uns alle möglichen Körperpartien anschauen. Wir füllen ihn mit unserer Cola mittels Trichter ab. Und da es nicht weiter geholfen hat, muss der Hamster geröntgt werden. Ed verrät jetzt, dass der uns bisher unbekannte Apparat ein Röngengerät ist. Um eine endgültige Diagnose stellen zu können, müssen wir ihn röntgen.

An der Röntgen-Apparatur betätigen wir den Hebel. Aus der rechten Schublade des Schreibtisches entnehmen wir das fertige Bild. Die Schreibtischlampe anschalten und mit dem Bild benutzen. Leider ist es zu dunkel. Im Nebenraum öffnen wir den kleinen Schrank und füllen etwas von dem Kontrastmittel in unsere Spritze. Dieses verabreichen wir dem Hamster. Abermals betätigen wir den Hebel, entnehmen anschließend das Röntgenbild aus der Schublade. Endlich erkennen wir, warum es dem Hamster so schlecht geht. Er kann nicht pupsen, da er einen Korken im Hintern stecken hat. Den Gartenschlauch stecken wir auf den Staubsauger. Das Schlauchende benutzen wir mit dem Hamsterhintern samt Trichter und schalten den Staubsauger ein.

Fertig, und nun Abspann genießen.
Bernards Zimmer

Das Spiel startet in Bernards Zimmer. Wie schon oft wollen wir nichts Anderes als raus. Wir nehmen uns dazu erstmal den Schuhkarton und öffnen ihn auch gleich. Wir erhalten unsere Schuhe. Oh! Da steckt ja noch eine Socke in einem davon. Also öffnen wir auch die Schuhe und erhalten eine Socke... Riecht übel. Nun öffnen wir die beiden Schubladen links und rechts oben und schauen jeweils hinein. Wir erhalten ein Headset und einen Schraubenzieher. Jetzt nehmen wir uns auch noch das PerpetuumMobile und „benutzen" mal das grüne Buch im Regal. Nach einer kurzen Lesestunde haben wir einen Plan im Inventar. Laut diesem brauchen wir einen Prozessor, ein Mikrofon, einen Lautsprecher und eine aufgeladene Batterie, um denWunschOMat zu bauen, mit dem wir ausbrechen wollen. Außerdem muss das ganze verdrahtet werden. Das wäre doch gelacht!

Alles Nötige dazu finden wir in Bernards Zimmer. Wenn wir den Computer benutzen, erfahren wir leider, dass er nicht funktioniert. Oh, schade. Na ja, was soll’s! Schrauben wir ihn auf (Benutze Schraubenzieher mit Computer). Wir erhalten schon fast alles, was wir brauchen: Drei Drähte (Grün, Gelb und Rot), einen Prozessor und einen Akku. Zuerst benutzen wir einen beliebigen Draht mit dem Prozessor. Dieser ist mit diesem einfachen Schritt schon abgehakt. Nun müssen wir den Akku aufladen. Dazu benutzen wir das PerpetuumMobile mit ihm. Das Mobile verschwindet aus unserem Inventar. Dafür haben wir aber einen aufgeladenen Akku. Damit ist auch die aufgeladene Batterie abgehakt. Nun ist uns langweilig, spielen wir mal am Headset rum. Upps! Als wir daran ziehen geht es kaputt. So was Blödes! Na ja, es hat auch was Positives. Wenn wir einen beliebigen Draht mit dem Mikrofon benutzen, haben wir schon ein Mikrofon. Fehlt nur noch der Lautsprecher. Wir benutzen den Schraubenzieher mit dem Kopfhörer und erhalten einen Lautsprecher, welchen wir wiederum mit dem letzten übrig gebliebenen Draht verkabeln. Jetzt haben wir alles. Wir schauen noch einmal auf den Plan und schon geht das Basteln los! Nun benutzen wir den erhaltenen WunschOMat mit der verschlossenen Türe, gehen durch und nach einer außerordentlich kurzen Sequenz finden wir uns ganz woanders wieder...

Gados 9

Auf die Erde können wir uns nicht einfach zurück wünschen. Der WunschOMat hat nicht mehr genügend Energie, nur noch sehr kleine Wünsche sind möglich. Wir müssen einen anderen Weg finden, um zur Erde zu gelangen. Zuerst gehen wir in die Höhle rechts. Hmm, links und ein bisschen oberhalb von der Plattform ist ein Stein, der uns verdächtig vorkommt. Ziehen hilft nicht, aber eindrücken lässt er sich. Nun können wir die Plattform „benutzen“. Huch! Es hat sogar funktioniert. Na so was. Jetzt sind wir in einem seltsamen Raum. Wir gehen durch die Tür links. Da liegt ja ein Kaugummi links auf dem Boden. Den schnappen wir uns... *Würg*, klebrig. Auf dem schwarzen Brett hängen unter anderem Fandungsplakate. Wir nehmen uns das vom lila Meteor. Wenn wir unten rechts in den Raum, mit dem Bildschirm gehen, können wir die Fernbedienung nehmen, die rechts am Boden liegt... Komisch, sieht aus wie bei uns daheim... Was soll’s.

Wir gehen wieder auf den Flur und unten in den Gefängnistrakt. Dort nehmen wir uns den Eimer und verlassen den Raum wieder. Nun gehen wir links nach oben in den nächsten Raum und reden mit dem netten kleinen grünen Männchen. Wir sagen ihm, dass wir Bernard Bernoulli sind und gehen dann alle Möglichkeiten mit ihm durch. Wir erfahren, dass wir das alte Raumschiff im Hangar nehmen können, dieses ist aber leider ohne funktionstüchtigen Antrieb und Sprit. Es gilt also, diese beiden Dinge aufzutreiben. Das grüne Männchen hat uns auch verraten, dass Weltraumsprit aus Öl, warmen Kaffee und purer Energie herzustellen ist. Von hier an sind wir also auf unsere eigene Genialität gestellt. Zuerst einmal benutzen wir den „Getränkeautomat“ und finden heraus, dass es in Wahrheit ein Replikator ist. Wir gehen nun erstmal alle Möglichkeiten durch, wodurch wir einige Getränke erhalten. Die Socke benutzen wir jetzt mit der erhaltenen Milch. Wir entdecken hinter dem grünen Männchen einen Fernseher, diesen schalten wir auch gleich mit der Fernbedienung ein. Wir erfahren eine Telefonnummer.

 Also gehen wir wieder in den Raum mit der Plattform und benutzen sie, um wieder in die Höhle zu gelangen, wo wir ganz rechts an der Wand mit dem Telefon die besagte Nummer wählen. Nun ist das grüne Männchen abgelenkt und wir können in seinem Büro die Tasse Kaffee nehmen und uns den Schreibtisch anschauen. Dieser hat aber viele Schubladen. Wir „öffnen“ den Schreibtisch. Oh! Wir erhalten eine „Beamfunktion“... Nützlich sowas. Mit dem WunschOMat wünschen wir uns den Kaffee warm. Den warmen Kaffee kippen wir dann auch gleich in den Eimer. Wir gehen wieder mal zum „Plattformraum“ und benutzen die Plattform, in der Höhle gehen wir links hinaus und nochmals links zu einer Schlucht. Mit der Beamfunktion beamen wir uns einfach auf die andere Seite und verlassen das Bild wieder nach links. Hier finden wir eine große Tür. Oh! Ein Roboter bewacht sie. Reden wir mal mit ihm. Wir gehen wieder alle Möglichkeiten durch. Weiter links von der Tür finden wir dann einen Schlüssel, dieser ist sehr klein und gut getarnt, aber man findet ihn schon. Wir gehen rechts aus dem Bild und beamen uns wieder über die Schlucht, gehen nochmal rechts aus dem Bild, in die Höhle, benutzen die Plattform und gehen links auf den Flur, neben der Tür zum Büro können wir nun mit dem Schlüssel den Schrank aufschließen. Wir nehmen die Kamera daraus und gehen wieder rechts hinaus, benutzen die Plattform, links raus aus der Höhle, über die Schlucht, wieder links... Puh! Soviel Lauferei. Nach einer kurzen Verschnaufpause schießen wir jetzt ein Foto von dem Roboter. Wir öffnen die Kamera und erhalten den unentwickelten Film. Mit dem WunschOMat ist der aber im Handumdrehen entwickelt.

Wir benutzen nun das Kaugummi mit dem erhaltenen Foto und dieses dann wiederum mit dem Fahndungsplakat. Das „neue“ Fahndungsplakat zeigen wir jetzt dem grünen Männchen.Ja genau, das heißt: Rechts aus dem Bild, über die Schlucht beamen, wieder rechts, in die Höhle, STOPP! Hier noch mal die Nummer wählen und das grüne Männchen weglocken, um die Beamfunktion wieder in seinem Büro in den Schreibtisch zu legen. Wenn er jetzt wiederkommt zeigen wir ihm das Plakat. Der Roboter geht wohl hinter schwedische Gardinen, der arme. Nun gehen wir wieder ans Telefon, locken das grüne Männchen weg und holen uns die Beamfunktion wieder aus dem Schreibtisch. Damit gehen wir wieder über die Schlucht und können nun die Tür benutzen. Dazu müssen wir aber mit der Milchsockensäure die kleine Energiestation, rechts von der Tür, aufätzen und sie dann benutzen. Wir gehen hinein und links durch den Gang. Hier nehmen wir den Motor auf dem Tisch an uns, benutzen den Schraubenzieher mit dem Riss, aus dem das Öl tropft und stellen dann den Eimer auf die Pfütze.Nun haben wir einen Eimer voll Kaffee und Öl, wir nehmen Eimer und den Schraubenzieher wieder und schauen uns noch den großen Plan an der Wand an. Wir erfahren einen Zahlencode, bestehend aus 4 Zahlen und der Antwort auf alles. Wer brav seinen Reiseführer gelesen hat, weiß, dass die Antwort auf alles 42 ist. Also besteht der Code aus den vier Zahlen und am Ende einer 4 und einer 2. Wir gehen in den Hangar und finden 6 dicke fette Knöpfe. Hier gehört der Zahlencode hin. Was jetzt der Knopf 1 ist, sollte klar sein...
Von oben links der erste, usw. ... Haben wir den Code richtig eingegeben, sollte links der Energieschild ausgeschaltet sein.
Wir stellen nun den Eimer auf den EnergieschildRahmen und schalten ihn wieder ein. Dazu muss man den Code aber rückwärts eingeben. Nun ist der Eimer voll, wir benutzen den Motor mit dem Raumschiff und dann die Schuhe mit dem Eimer... Et voilà:
Fertig!

EASTEREGGS:
Im ganzen Spiel sind Anspielungen und Insiderwitze über die Romanreihe von Douglas Adams, „Per Anhalter durch die Galaxis" verstreut, z.B. die Antwort auf alles, oder der Pangalaktische Donnergurgler (Bester Drink derWelt)
Im Raum hinter der großen Tür steht auf einer der Kritzeleien an derWand „The Cake is a lie", was wiederum eine Anspielung auf das Spiel „Portal" von der Spieleherstellerfirma „Valve" ist.
Hat man mit dem Roboter vor der Tür gesprochen, bevor man ihn verhaften ließ (Man muss nicht), die Kritzelei links an derWand im Raum hinter der großen Tür gelesen und den Zeitungsartikel am schwarzen Brett gelesen, so sieht man am Ende noch eine kleine „schleimige" Sequenz. (;
Ganz am Ende landet ein ganz bestimmtes Raumschiff an einem bekannten Ort.
Die Potion ist ein wiederkehrender Gegenstand aus der Spielereihe "Final Fantasy". Der exakte Wert an dadurch wiederhergestellten Lebenspunkten, den Bernard beim Anschauen erwähnt, entspricht der Potion aus Final Fantasy VII.
Die EntwicklungsSequenz des Fotos ist natürlich eine klare Anspielung auf die "Pokémon"Spielereihe.
Das Foto, das am schwarzen Brett hängt und von Bernard mit "Ein ganz schlimmer Verbrecher" kommentiert wird, ist die verkleinerte Version des MMMGeorgeW. Bush.
Das Fahndungsplakat von "Weavel, Chef derWeltraumpiraten" ist eine Anspielung auf den gleichnamigen Charakter aus dem Videospiel "Metroid Prime: Hunters.
Der "Stinkdrink", den man beim Replikator anfordern kann, ist eine Anspielung auf das Adventure "Edna bricht aus", wo man selbigen beim Barkeeper bestellen kann und dann feststellen muss, dass sie scheußlich schmecken.Woher Bernard das weiß, bleibt fraglich.
Wenn man den Schrank (mit der Kamera) sehr oft anschaut, kann man Bernard damit ziemlich auf die Nerven gehen.
Der "Unbekannte", der wegen Diebstahl und Entführung gesucht wird, ist unschwer als Lorian zu erkennen.
Die Möglichkeiten, sich dem Meteorpolizisten vorzustellen sind allesamt Anspielungen auf Lucas ArtsAdventure oder die MMMReihe.

Bernard wurde mal wieder in seinem Zimmer eingesperrt. Dabei muss er doch dringend zur Eierkopf Preisverleihung. Also … nichts wie raus, aus dem Zimmer und dem Haus.

 

Bernards Zimmer

Der einfachste Weg ein Zimmer zu verlassen führt immer über die Tür. Also versuchen wir diese doch mal zu öffnen. Pech – ein Sicherheitsschloss. Also Suchen wir weiter im Zimmer. In einer Schublade ist leider nichts, die andere ist verschlossen. Schauen wir doch mal unter das Bett (Schau, Nimm). Wir erhalten einen Lukenöffner. Auf die Tür angewandt sagt er uns, dass wir die Tür nur mit dem passenden Schlüssel aufbekommen. Und dass sich der im Zimmer befindet, ist unwahrscheinlich. Also müssen wir einen anderen Weg aus dem Zimmer suchen. Das Laken und das Kissen nehmen wir mal vom Bett mit, wobei wir letzteres gleich mal untersuchen (Schau). Das Fenster eignet sich doch prima, um als Fluchweg zu dienen. Also schlagen wir die Scheibe doch einfach mit dem Lukenöffner ein. Da Bernard nicht aus dem Fenster springen will, benutzen wir das Bettlaken. Wir schneiden es mit dem Taschenmesser in kleine Streifen und Bernard macht sofort ein Fluchtseil daraus. Leider ist das Seil nicht fest genug. Wir müssen es verstärken. Außerdem wäre es doch ratsam, den Eierkopfpreis vom Vorjahr mitzunehmen. Quasi als Beleg. Zum Glück ist er nur angeklebt. Die Klebestreifen nehmen wir natürlich mit und benutzen sie mit dem Seil. Jetzt können wir das Seil mit dem Fenster benutzen und das Seil erneut alleine benutzen um das Zimmer zu verlassen.

 

Garage

Da Bernard nicht nach links gehen möchte und rechts nichts mehr ist. schauen wir doch einfach mal in die Garage. Dort nehmen wir das Glas und den Behälter. Die Flüssigkeit im Glas schüttet Bernard einfach aus. Den Behälter müssen wir leider mit dem Taschenmesser öffnen. Dafür erhalten wir einen Schlüssel. Mit diesem öffnen wir die Tür und gehen durch. Wir finden unser Fahrrad, das aber leider abgesperrt wurde. Wieder zurück in der Garage suchen wir das Regal weiter ab und finden doch tatsächlich eine Tüte Chips hinter dem Papierstapel. War da nicht eine Mauseloch? Versuchen wir doch mal unser Glück. Leider klappt der Versuch die Chipstüte mit dem Loch zu verwenden nicht. Aber wenn wir die Chips in das Glas füllen und dann vor das Loch halten, erhalten wir Bernard alte Laborratte. Von dieser nimmt er selbstständig den Draht und lässt die Ratte wieder laufen. Dann verwenden wir den Draht mit dem Schloss am Fahrrad und können zur Preisverleihung fahren.

 

Preisverleihung

Leider lässt uns die Dame nicht zur Verleihung, da unser Name nicht auf der Liste steht. Wir müssen also dafür Sorgen, dass er dort erscheint. Die Dame muss abgelenkt werden. Hatte sie nicht Hunger? Locken wir sie doch in die Kantine. Schauen wir erst einmal auf die Zettel an der Wand. Dort erfahren wir, dass die Rezeptionistin gerne Fisch haben möchte. Etwas weiter rechts finden wir einen Ventilator. Der wäre doch geeignet um einen fischigen Geruch zu verbreiten. Leider hat er kein Kabel. Aber die Lampe daneben. Diese nehmen wir und berabeiten sie danach mit dem Taschenmesser. Danach benutzen wir das Kabel mit dem Ventilator. Perfekt. Doch woher bekommen wir unseren Fischduft. Etwas weiter links war doch ein Mülleimer. Wir wühlen darin herum und entdecken eine Plastiktüte. Wir schauen sie an und merken, dass sie nach Fisch riecht. Also auf zum Ventilator und drübergestülpt. Bernard trägt sich in die Liste ein und –

Voilá.

Der Rest ist selbstlaufend. Genießen wir die Show.