Um in diesem Spiel einen Gegenstand mit einem anderem Gegenstand zu benutzen muss man anstatt "Benutze" den Befehl "Nimm" verwenden.

Bernard wurde wiedermal von seiner Familie in seinem Zimmer eingesperrt.
Wir nehmen erstmal die alte Socke, die am Boden liegt, sowie das Kissen vom Bett. Wir bekommen daraufhin von Bernards Mutter eine Flasche Milch ins Zimmer gestellt. Wir nehmen die Milch gleich an uns und benutzen sie mit der Socke. Nun reden wir mal mit Chuck, der Pflanze. Wir erfahren, dass er uns einen Geheimausgang aus dem Zimmer zeigt, wenn wir ihm etwas zu rauchen bringen. Dabei kann uns sicher unser Nachbar Hoagie helfen. Also benutzen wir das Handy mit dem Ladekabel am Boden. Daraufhin öffnen wir die zweite, linke Schublade des Schreibtisches, in der wir eine Taschenlampe finden. Wir benutzen die Taschenlampe und bemerken, dass es eigentlich ein Röntgengerät ist. wir suchen damit die linke Wand neben der Tür ab und entdecken eine paar Zahlen, die an die Wand gekritzelt sind. Sie lauten: 6-4-1-6. Wir benutzen nun unser aufgeladenes Handy und geben die Zahlen als Pin-Code ein, dann auf OK klicken. Nun benutzen wir das Handy nochmal und rufen Hoagie an. Dabei stellen wir uns aber ein bisschen tollpatschig an, also fragen wir Chuck wie wir uns am Telefon richtig verhalten sollen, damit uns Hoagie was zum Rauchen vorbeibringt. Nun sind wir ein bisschen klüger und rufen gleich nochmal bei Hoagie an, der uns im Tausch für das Tagebuch ein bisschen "Dobendan" bringen will. Das Tagebuch finden wir in der dritten, rechten Schublade. Blöd nur, dass man Bernards Fenster nicht öffnen kann. Also schalten wir nochmal das Röntgengerät an und untersuchen Bernards Bücher damit. Daraufhin öffnen wir die Bücher und bekommen ein Graltagebuch und Magnesiumtabletten. Die Tabletten verwenden wir als Katalysator mit der "Socke in Milch". Die so gewonnene Milchsockensäure benutzen wir daraufhin gleich mit dem Fenster, um die Scheibe wegzuätzen. Nun werfen wir Britneys Tagebuch zum Fenster hinaus. Dafür erhalten wir das "Dobendan", das wir sogleich Chuck zum rauchen geben. Dieser sagt uns, dass in Bernards Computer ein geheimer Mechanismus eingebaut ist. Nun öffnen wir die erste, rechte Schublade und erhaltein ein Achterpack Knoppers. Wir essen sieben Knoppers ("Benutze Knoppers") und erhalten eine CD. Die CD benutzen wir mit dem Computer. Dieser kann von der CD booten und wir können ihn gleich benutzen: Dabei wählen wir die Option "Geheimer Mechanismus" aus. Daraufhin lesen wir im Graltagebuch von Bernards Opa. Dabei entdecken wir eine Seite, die wir uns genauer ansehen. Wie sehen eine Statue aus deren Beine eine Art Schubladen ragen, wobei auf der linken Seite die obere und die untere Schublade und auf der rechten Seite die mittlere und untere Schublade geöffnet sind. Nun haben wir verstanden, was mit den Schubladen von Bernards Schreibtisch zu tun ist: Wir müssen sie so wie auf der Zeichnung öffnen. Blöd ist nur, dass immer mehrere Schubladen einzeln aufgehen. Wir müssen also kombinieren, wie wir die Stellung, die auf der Zeichnung dargestellt ist, erreichen können. Am Besten ist es, man öffnet jede Schublade einzeln und zeichnet sich auf, welche Schubladen sich dabei noch öffenen. Daraus kann man kombinieren, wie man den Mechanismus auslösen. (Oder man probiert einfach so lange herum, bis die richtigen Schubladen offen stehen :) .) Die kürzste Lösung des Rätsels ist, zuerst die rechte untere Schublade zu öffnen und daraufhin die rechte obere Schublade zu schließen. (Es gibt natürlich auch andere Kombinationsmöglichkeiten, die aber mehr Zeit in Anspruch nehmen.) Sobald wir den Mechansimus geknackt haben, nehmen wir den Schlüssel und sperren damit die Tür auf. Jetzt ist Bernard endlich wieder frei (,solange, bis er zum nächsten Mal von seiner Familie eingesperrt wird.)

Kleine Eastereggs:
+ Man sollte die einzelnen Gegenstände "benutzen" um lustige Kommentare zu erhalten.
+ Man sollte sich das Zimmer mit dem Röntgenstrahl mal genauer ansehen, um ein paar Geheimnisse von Bernards Zimmer zu entdecken.
+ Am Ende zeigt uns eine Statistik folgendes an: Wie lange wir gebraucht haben, um alle Knoppers zu essen./ Wie lange wir gebraucht haben, um mit Chuck zu sprechen./ Wie oft wir den falschen Pin eingegeben haben/ Wie oft wir an den Schubladen rumhantiert haben.

Am Anfang sind wir in Bernards Zimmer eingesperrt.
Hier nehmen wir das Pepetuum Mobile. Dann öffnen wir die Schublade
und schauen hinein. Wir bekommen einen Kugelschreiber.
Mit dem Kugelschreiber knacken wir das Schloss.
Nun gehen wir hinaus auf den Flur.

Als erstes gehen wir hier zuerst in Britneys Zimmer
und schaun uns das Bett an. Wir erhalten ein Handy.

Jetzt gehen wir ins Badezimmer und finden ein Glas im Waschbecken.

Nun gehen wir die Treppe runter und betreten die Abstellkammer.
Wir nehmen den Staubsauger mit.

Wir gehen jetzt in die Bibliothek und schauen ins Regal.
Bernard wird ein Buch heraus nehmen. Dieses lesen wir sofort.

Wir gehen in die Küche. Hier öffnen wir die Mikrowelle und erhalten den Lukenöffner.
Nun nehmen wir noch den Honig mit und verschwinden.

Wir gehen ins Wohnzimmer und holen mit dem Staubsauger die Fernbedienung
unter dem Sofa hervor. Mit der schalten wir nun den Fernseher an.
Sobald die Sendung zuende ist benutzen wir das Handy. Nach dem Telefonat
gehen wir zum Eingangsflur und öffnen die Haustür.


Nach der Sequenz gehen wir nochmal in den Eingangsflur und benutzen
den Lukenöffner mit dem Schlüssel. Den Schlüssel benutzen wir
sogleich mit der Kellertür.

Nun gehen wir hoch und benutzen den Lukenöffner mit der Luke.
Auf dem Dachboden reden wir mit Grün um ein Messer zu erhalten.
Nun öffnen wir die Kiste um Bernards alte Eierkopfpreise zu bekommen.
Wir gehen wieder zurück.

Nun benutzen wir den 4.Eierkopfpreis mit der Wand.
Wir gehen die Treppe runter und tun hier das gleiche mit dem 3.Eierkopfpreis.
Nun hängen wir den ersten Eierkopfpreis im Esszimmer auf.

Wir gehen in den Keller. Hier benutzen wir das Messer mit dem Netz
und das Pepetuum Mobile mit der Maschine. Jetzt benutzen wir den
2.Eierkopfpreis mit der Maschine um ein Parfüm zu erhalten.

Im Wohnzimmer benutzen wir das Parfüm mit dem Teppich.

Im Esszimmer benutzen wir den Honig mit dem Boden und das Netz mit dem Stuhl.

Nun gehen wir ins Schlafzimmer und hängen hier den 5.Eierkopfpreis auf.
Es folgt die Endsequenz.

Easteregg:

Wir öffnen das Fenster in Bernards Zimmer und reden mal hinaus.
Es folgt Spass mit Hoagie!

Am Anfang nehmen wir uns das Buch aus der Schublade. Wir gehen in Britneys Zimmer und nehmen das Tagebuch. Wir jetzt gehen wir noch schnell in die Küche um den Kleber zu nehmen. Im Eingangsflur treffen wir auf Bernards Vater. Wir reden mit ihm. Er will ein Objekt von uns und gibt uns 5 Hinweise. Wir holen Chuck aus Bernards Zimmer und geben sie Antonio. Wir erhalten ein Paket.

Wir gehen wir wieder in Bernards Zimmer und benutzen Britneys Tagebuch mit dem Multifunktionsgerät. Nun benutzen wir den gefälschten Titel mit Bernards Buch. Nun legen wir das Fake-Tagebuch in den Karton und stellen
diesen auf die Fussmatte. Wir hätten das Spiel geschaft.

Easteregg: Einfach im Startmenü woanders und nicht auf den Startbutton klicken. Wir bekommen eine Zeitung zu sehen.

Wir nehmen die Bücher vom Tisch und die Kartons vom Boden. Nun öffnen wir jeden Karton, wovon lediglich einer nicht aufzukriegen ist. Nun bemerken wir an der leeren Stelle im Schrank einen USB-Stick am Boden, der ebenfalls aufgehoben wird. Mit dem Schädelschlüssel können wir die kleine Truhe öffnen. Betrachten wir sie, finden wir ein Dossier. Dieses sehen wir uns ebenfalls etwas genauer an und ein Zettel mit einer Kombination kommt zum Vorschein. Diesen Zettel verwenden wir mit dem Anrufbeantworter und gehen anschließend durch die Geheimtür im Schrank. Im Geheimgang gehen wir zum letzten Bild, das einen Henker bei der Verrichtung seiner Arbeit zeigt. Hier schmieren wir das Öl auf den Arm des Mannes ganz rechts im Szenenbild und drücken den Arm schließlich nach unten. Der nun geöffnete Durchgang wird betreten. Wir betrachten den Zettel links von der Tür und stecken die Socke ein, die vor dem Fernseher liegt. Aus dem Regal nehmen wir das Glas und verlassen den Raum wieder. Im ersten Kulissenbild drücken wir nun gegen die Brüste der Frau und können im zuletzt besuchten Geheimraum nun eine Leiter erklimmen. Oben nehmen wir rechts die Tasse vom Tisch und füllen sie in das Glas um. Nun mischen wir noch die Socke zur Milch dazu und wir erhalten ein Glas mit Milchsockensäure. Mit diesem Gebräu können wir die Falltür nach oben wegätzen. In Bernards Zimmer reden wir mit Dr. Fred und betrachten anschließend erneut das Dossier. Danach ist noch eine weitere Unterhaltung mit Dr. Fred fällig. Zunächst benutzen wir den USB-Stick mit dem Computer und können nun auch das Zimmer verlassen. Vorher öffnen wir jedoch noch die linke Schreibtischschublade, betrachten diese und finden eine Kassette. Jetzt betreten wir das Elternschlafzimmer, wo wir die Fernbedienung vom Nachttisch nehmen. Im Flur wenden wir diese Fernbedienung auf die rechte Lampe an. Auf dem Dachboden legen wir die Kassette in den Kassettenrekorder ein und schlüpfen anschließend in die Rolle von Dr. Fred. Dieser nimmt den Helm von der Wand und sieht sich das Bett genauer an um in den Besitz eines Samurai-Schwertes zu gelangen. Schließlich öffnen wir auch den Schrank und betrachten diesen ebenfalls. Dabei finden wir einen Anzug vor. Nun kleiden wir uns mit diesem Anzug und schon ist das Spiel überstanden.

Easteregg: Wir versuchen dreimal den verbleibenden Karton zu öffnen und benutzen anschließend die rohe Gewalt um ihn aufzubekommen. Da das auch noch nicht zu helfen scheint, wenden wir noch einmal das Messer auf den Karton an. Nun wird vor den Credits noch eine zusätzliche Szene freigeschaltet. Hier stecken wir das Zero Point Module und die BFG 9000 ein. Das Zero Point Module legen wir auf den Karton und benutzen letztendlich die BFG mit dem Module.

Zu allererst stecken wir den Schädel ein.
Jetzt muss er nur noch geöffnet werden und schon erhalten wir eine Socke und eine Nadel.
Dann werfen wir den Schädel zum Kronleuchter... Schwupp - schon fällt eine Feile runter, die wir anschließend einstecken.
Mit der Feile öffnen wir die zwei Schlösser von der Sicherheitstür (die Linke im Kerker) und öffnen sie.
Da wir leider die Kombination für die Tür nicht kennen, müssen wir an die Tür anklopfen (Benutze Tür).
Purpur Tentakel kommt raus. Wir reden jetzt mit Purpur Tentakel (3, 3, 3, 3), damit wir ein Buch erhalten.
Aus dem Buch reißen wir eine Seite raus (Öffne Buch), schieben es unter dem Kerker-Türschlitz und anschließend stecken wir die Nadel ins Schloss, um den Schlüssel zu erhalten...
leider ein Fehlschlag. Nachdem Edna den Raum verlassen hat hinterlässt sie einen Faden. Den Faden nehmen wir und binden den Autoschlüssel an ihn.
Den Schlüssel benutzen wir, wenn wir uns unter dem linken Gitterfenster befinden. An dieser Stelle halten wir an der Wand Ausschau nach einem Stein, den wir drücken.
Wir schauen uns das Loch mal genauer an und schon finden wir einen verbogenen Löffel. Die Sicherheitstür muss geschlossen werden, damit wir den verbogenen Löffel mit dem Schlauch erwärmen können.
Mit dem Stein biegen wir den verbogenen Löffel gerade, graben damit ein Loch im Boden und schaufeln das Loch wieder zu, indem wir den Löffel mit dem Haufen benutzen.
Das Stückchen Draht verwenden wir mit der Truhe, die wir ausgegraben haben und erhalten vorerst einen Bündel Geldscheine... schon wieder ein Fehlschlag!
Ed kommt dann ins Zimmer und reden mit ihm (2, 3) und begeben uns nach links, stecken die Käsereste ein und benutzen sie mit dem Schädel. Mit dem Schädel benutzen wir das Mauseloch
und erhalten Ed's Hamster, den wir ihm überbringen. Ed ist uns dann so dankbar, dass er uns einen Gefallen tun kann (außer Freilassung).
Wir schlagen Ed mit dem Buch und durchsuchen ihn (Benutze Ed). Der Schlüssel wird dann mit dem Schloss benutzt.

Easteregg: Links neben der Kerkertür unter dem rechten Gitterfenster finden wir einen kleinen Hotspot, mit dem Namen "Steinchen", den wir 4x drücken. Abwarten was passiert. ;)

ENDE
Zuerst verlassen wir das Zimmer und nehmen sogleich ein Klingeln wahr, woraufhin wir uns nach unten begeben und durch die ganz linke Tür nach draußen gehen. Es folgt eine kleine Cutscene und im Anschluss müssen wir dem Meteor ein Kostüm zusammenschustern. Wir gehen zurück ins Haus und betreten die dritte Tür von links um ins Esszimmer zu gelangen. Hier lesen wir den Zettel am Schrank. Er verweist uns offenbar an die Kloschüssel, also gehen wir nach oben ins Bad und öffnen die Toilette. Nun haben wir den richtigen Schlüssel um das oberste Schrankfach des Esszimmerschranks aufzuschließen. Wir finden einen Zaubererhut. Weiter gehts in Richtung Wohnzimmer (gleiches Stockwerk, rechts). Hier betrachten wir uns das Bild, an dem irgendetwas nicht zu stimmen scheint. Wir nehmen Harrys Haare an uns, die sich sogleich als echtes Waschbärenfell entpuppen. Zaubererhut und Waschbärenfell werden miteinander kombiniert. Doch um das Kostüm zu perfektionieren gehen wir zurück in Hoagies Zimmer und stecken das Laken ein, welches wir mit dem unperfekten Kostüm benutzen.

Nun reden wir mit dem Meteor und bieten ihm das fertige Kostüm an. Zunächst schlüpfen wir in die Rolle des Bösewichts. Dieser fragt Coltelli nach der Toilette und verlässt anschließend die Eisdiele. Draußen schüttet er das Bier auf den Strand und geht wieder hinein. Mit dem neu erworbenen Bier geht er genauso vor: Auch dieses wird am Strand ausgeschüttet. Kaum sind wir wieder in der Eisdiele angekommen, ist Hoagie bereits total betrunken und bedrängt Coltelli auf unangenehmste Art und Weise. Hier darf man ausnahmsweise mal zu gewaltvollen Mitteln greifen: Wir hauen Hoagie die leere Bierflasche über den Kopf. In der folgenden Szene nehmen wir in Hoagies Zimmer eine stinkende Socke aus dem Wäschekorb am Boden und benutzen diese im Bad mit unserem bewusstlosen Säufer.

Im letzten Abschnitt des Spiels übernehmen wir die Rolle von Harry. Zuerst nehmen wir den Schlüssel aus der Blumenvase und schließen damit Harrys Zimmer auf. Im Zimmer öffnen wir die beiden unteren Schubladen und betrachten diese: In jeder finden wir einen Gegenstand, eine Kassette und den Lukenöffner. Beim Betrachten des Bücherregals fällt uns ein Klebeband ins Auge. Die Kassette wird mit dem Klebeband behandelt und daraufhin in den Kassettenrekorder eingelegt. Da es Bandsalat gibt, heben wir den Stift auf, der vor dem Bett auf dem Boden liegt, und wenden diesen auf die Kassette an. Nun können wir die Kassette endlich in den Rekorder einlegen und besprechen. Die dritte Option ist dabei die richtige. Auf dem Flur öffnen wir mithilfe des Lukenöffners die Luke und klettern nach oben. Wir nehmen die Pappfigur auf und werfen sie durch die Luke nach unten. Nun können wir verschiedene Dialogoptionen ausprobieren, merken aber, dass letztendlich keine zum Sieg führt. Daher klettern wir nochmal nach unten (falls die Figur noch im Inventar ist, kann man sie wieder an den Lautsprecher lehnen!) und verstecken den Kassettenrekorder im Geheimversteck unter den Bodendielen. Danach gehts wieder nach oben, wir werfen erneut die Figur nach unten und haben das Spiel gewonnen.

Eastereggs: Eastereggs gibt es praktisch keine richtigen, allerdings sollte man viel im Spiel auszuprobieren um nichts zu verpassen, für Harrys Part gilt das besonders. Einige Empfehlungen:

- mit Hoagie, sowie mit dem Meteor den Songtext in Hoagies Zimmer betrachten.
- mit Harry das Fenster in seinem Zimmer zu öffnen versuchen.
- mit Harry das Loch im Meteor Metal-Plakat benutzen.
- mit Harry das Mauseloch betrachten.
- alle Optionen beim Aufnehmen der Kassette, sowie beim Herunterwerfen der Figur sollten mal ausprobiert werden, da es zu verschiedenen Kommentaren kommt.

Und nun als Bonus nochmal eine Komplettlösung in Reimen, gedichtet von BlueGryphon:

Die Ballade von der erneuten Übernahme der Welt des Meteors
 
Nachdem wir gesehen, was der Meteor so plant,
wird schnell zur Haustür nach unten gerannt
Hoagie weiß nichts, doch wir sind gewarnt
jetzt wird erstmal der Steinbrocken getarnt
Zurück in der Bude, erfahrn wir am Schrank
im Klo ist ein Schlüssel - Na das ist ja krank
und ohne zu zögern gehn wir hoch in das Bad
den Schlüssel nehmen - das ist der richtige Pfad!
 
Der Schrank im Esszimmer, wird gleich aufgehackt
doch darin war nur eine Mütze versteckt
Im Zimmer von Hoagie, den der Weg dorthin schlaucht
wird das Bettlaken gleich mal als Umhang missbraucht
Im Zimmer mit Sofa, so war's wohl gewillt
nimmt er die Haare aus seines Vaters Bild
Diese Items sind schnell zusammengesteckt
eine tolle Verkleidung, die passt perfekt!
 
Im Eiscafé macht, gar keine Frage
Hoagie erstmal ein Saufgelage
der Meteor doch, dieser schleimige Wicht
verträgt den Erdenalkohol nicht
Er geht aus der Tür, doch da fällt ihm ein
"Ich muss doch bei diesem Fettsack sein!
Wenn ich jetzt gehe, ist mein Plan ruiniert!"
Also fragt er den Kellner, wo er denn uriniert.
Der verweist ihn nach draußen, wo die Straße geteert
doch dort wird das Bier in den Sand entleert.
Und Hoagie, der Trottel, hat ein zweites bestellt
was dem schleimigen Brocken doch gar nicht gefällt
ne zweite Leerung und zurück in die Diele
dort machen Hoagie und der Wirt gar lustige Spiele.
Da knallt ihm der Stein ne Flasche auf die Birne
auf den Schock sieht Hoagie Gestirne.
 
Zurück in der Bude, im Bade vom Brot
liegt Hoagie, im Koma, schon beinahe tot
Um ihn zu wecken aus dem Result dieser Dresche
durchsuchen wir erstmal Hoagies Wäsche
Eine Socke gibt's dort, mit nem Gestank zum Erblinden
(na so kann man wenigstens keine Milch dazu finden)
und dort wo die Menschen entleern ihre Blase
hält er die Socke Hoagie vor die Nase
OK, das war's, das Spiel hört jetzt auf
och nö, Harry setzt ja noch einen drauf
 
Er guckt sich erstmal die Vase an,
dort ist ein Schlüssel, den nur er finden kann
dieser öffnet die Tür zur linken
durch die wollen wir gleich hindurch hinken
Wir nehmen den Bleistift, durchsuchen den Schrank
die Bücher, Schubladen sind jetzt blitzeblank
die Kassette wird erstmal abgeklebt
dann wird unser Fetisch ausgelebt
Doch wenn das Band aus der Fassung geht,
wird es erstmal zurück gedreht
des Bleistifts Hilfe wird benötigt dabei
wir legen sie ein und sagen Satz drei
Was fehlt zur Lösung des Rätsels noch?
Ach ja, der Rekorder kommt in das Loch.
Wir öffnen die Luke, Darth Vader sein Sohn
und gehen nach oben... was erwartest du schon?
Ganz rechts liegt ein Bulle vom Mars um die Ecke
den schmeißen wir runter, dass der Feind dran verrecke
 
Das war's dann von mir, das Spiel ist jetzt aus
drum komm ich gleich auch aus dem Reimschema raus
Das Spiel ist vom Früchtchen, ganz feurig und reif
das war auch die Lösung, bis dann, euer Greif!
1. Prolog:

Der Prolog ist vor allem dazu da, das Haus der Stoppes besser kennen zu lernen, in dem wir uns nach dem gewohnten Klick auf "Start" wiederfinden.Zunächst müssen wir uns frisch machen. Wir verlassen das Zimmer und treffen auf Steve, der erst mal seine Reinlichkeit vor die unserige stellt. Nachdem wir mit unserem Bruder unter der Dusche geredet haben, spielen wir mal an dem Wasserrohr im Fotolabor. Nun, da die Dusche frei ist, benutzen wir diese und finden uns schon bald in aller Frische in unserem Zimmer wieder. Nach einem Gespräch mit Dad über die Autoschlüssel, nehmen wir diese aus Steves Hose im Badezimmer. Da uns unsere Mutter nicht aus dem Haus lässt und uns mit vielen Pfannekuchen konfrontiert, kümmern wir uns nun erst mal um das Frühstück: Wir hohlen die Pralinen aus dem Schlafzimmer und legen sie auf dem Sofa ab. Wenn wir jetzt die Haustür öffnen, gibt es gleich einen kleinen Zwischenfall. Nun können wir die Pfannkuchen mitnehmen und ins Klo schütten. Jetzt zeigen wir unserer Mutter den leeren Teller und können endlich das Haus verlassen...

2. Die Flucht:

Nach einer kleinen Sequenz sind wir nun im Duschraum der Schule eingesperrt. Als erstes schnappen wir uns gleich die Badekappe die auf einer der Stangen liegt. Nun öffnen wir alle Wasserhähne bei kalter Temperatur (blaue Knöpfe). Wir warten etwas und die Schleier im Bild verschwinden, jetzt können wir den Fußboden sehen, öffnen den Abfluss und schauen hinein. Er ist voller Haare. Diese nehmen wir mit der Badekappe heraus. Nun können wir uns einen Ohrring aus dem Abfluss hohlen. Mit diesem ist es nun möglich eine Stange abzuschrauben. Mit dieser können wir jetzt die Tür entsperren und in den nächsten Raum gelangen. Hier heben wir den Besen auf und fegen damit den Dreck weg, wo wir dann einen Schlüssel finden. Damit schließen wir sofort den dritten Spind auf, aus dem die Elster gleich einen Gegenstand klaut. Wir legen den Ohrring in den Spind um den anderen Gegenstand, eine Nagelpfeile, zu bekommen. Nun stecken wir den Besen in den Spalt um den ganz rechten Spind umzustoßen. Aus diesem nehmen wir ein Kästchen, welches wir mit der Nagelpfeile benutzen und dann öffnen können. Wir erhalten einen...SPRINGTEUFEL! Diesen nehmen wir auseinander um eine Feder zu bekommen., welche wir wiederum auseinander wickeln. Mit dem erhaltenen Draht öffnen wir einen beliebigen Spind. Wir nehmen uns eine  Kreditkarte heraus, mit der wir einen weiteren Spind öffnen. Nach dem Gespräch mit Bernard können wir endlich aus der Umkleidekabine fliehen...

3. Die Stinkbombe:

Zu Hause angekommen gehen wir ins Haus. Nach dem kurzen Gespräch mit unserer Muttergehen wir in unser Zimmer. Auf dem Flur kommt uns Ding entgegen. In unserem Zimmerangekommen finden wir einen ernormen Gestank auf. Erst öffnen wir die Schubladen: Nichts. Dann schauen wir unters Bett und finden den Übeltäter: Eine Stinkbombe. Wir versuchen die Stinkbombe mitzunehmen, scheitern aber. Nun bitten wir unsere kleine Schwester dieses Problem zu lösen. Sie möchte jedoch, dass wir ihr ein bestimmtes Buch besorgen. Wir hohlen den Drucker aus dem Fotolabor und schließen ihn an Michaels PC an. Wir suchen jetzt im Internet nach dem Buch. Dazu klicken wir auf den letzten Eintrag, dann auf Fanfics, wählen die zweite Story und klicken auf den Drucken-Knopf. Jetzt nehmen wir uns aus dem Fotolabor die Pappe und aus dem Zimmer unserer Schwester den Kleber und die Schere mit. Wir falzen mit der Schere die Pappe, wenden den Kleber auf diese an und stecken das Papier hinein. Fehlt nur noch ein passender Umschlag. Wir fragen Steve nach dem Buch und erhalten einen Flyer, welchen wir auf das Buch kleben. Das fertige Buch geben wir unserer Schwester...

4. Vor dem Treffen:

Nach der folgenden Sequenz müssen wir dafür sorgen, dass Britney im Badezimmer bleibt. Wir drücken die Komode im Flur um die erste Tür zu versperren. Jetzt hohlen wir die Puppe von Xena unter Steves Bett hervor und binden sie an die andere Tür. Danach wird der Staubsauger aus dem Flur mitgenommen und auf die Nägel vor dem Auto verwendet. Nun nehmen wir den Zucker aus der Küche mit und streuen ihn in Corvins Tank. Wenn das erledigt ist, befreien wir Britney aus ihrem Gefängnis. Nach einer Sequenz klauen wir Corvins Werkzeug und mit diesem ein Rad vom Polizeiwagen um damit das Auto zu reparieren. Nur noch Britney Bescheid geben und es geht weiter...

5. Nach dem Treffen:
Nach einer erneuten Sequenz gehen wir ins Haus, wo jedoch sich ein riesiger Haufen Gummibärchen befindet. Also klettern wir an dem Rohr an der Hauswand hoch und versuchen das Fenster zu öffnen. Wir brauchen jedoch ein Werkzeug, welches uns Mrs. Morrison besorgen kann. Drinnen gehen wir in unser Zimmer um dort Ding zu wecken. Dieses brauchen wir um die Gummibärchen zu beseitigen. Und dann geht es auch schon weiter...

6. Tonkünstlerisch geborenes Tohuwabohu:

Erster Teil: Nach der folgenden Sequenz haben wir laute Musikanten vor dem Haus. Um den Lärm zu beseitigen klingeln wir bei den Millers und führen ein kleines Gespräch, wobei nachdiesem die Musikanten dazu gebracht werden mit dem Spielen aufzuhören. Nun haben wir jedoch ein kleines Geldproblem.
Wir versuchen, in der Küche den Flaschenöffner zu nehmen und sprechen die Musikanten anschließend auf ihn an. Wir schauen uns daraufhin den Flaschenöffner genauer an und auch das Instrument an der Küchentür. Dann sprechen wir die Musikanten auf die unterschiedlichen Initialen an und reden anschließend mit dem Typ im Wohnzimmer. Mit seiner Erlaubnis können wir endlich den Flaschenöffner nehmen. Um aus dem Haus zu kommen, müssen wir ab sofort das Rohr benutzen. Wir gehen hinaus und montieren bei uns und den Millers mit dem Flaschenöffner die Vier in der Hausnummer ab. Jetzt sagen wir dem Musikanten im Flur, dass er sich in der Hausnummer geirrt hat und wir sind ihn los.
Wir klingeln bei den Millers um zu Dave zu kommen. Wir nehmen die Chipstüte mit und verlassen das Haus der Millers wieder. Wir gehen wieder in unser eigenes Haus. In der Küche nehmen wir den Dosenfisch an uns. Der Versuch, die Dose zu öffnen, misslingt, mit der Schere sollte es aber gehen. Wir tränken die Chips in Fischöl und geben sie an die Musiker in der Küche. Küche verlassen und wieder hinein, denn jetzt können wir die Flaschen aus der Küche mitnehmen. Draußen werfen wir einen Blick in die Trommel um einen Draht aufzufinden. Diese Dinge kombinieren wir jetzt miteinander, klettern die Regenrinne hoch und werfen das Ergebnis auf die Stromleitungen vom Haus der Morrisons. Jetzt gehen wir ins Treppenhaus und pumpen Ding mit Helium voll. Wir begeben uns in den Garten der Morrisons und schleichen uns an Corvin vorbei. Einfach immer darauf achten, dass er nicht in unsere Richtung guckt. Am anderen Ende angekommen lassen wir Ding durch das Oberlicht schweben.

Intermezzo mit Ding: Mit Ding schnappen wir uns nun den "Wurm" und das Licht geht an. Jetzt schmeißen wir die "Suppe" um. Danach begutachten wir das "Tier" und essen es auf. Jetzt stoßen wir noch das "Fossil" und drücken den "Knochen".

Zweiter Teil: Mit Michael gehen wir in den Schuppen und öffnen den Gully. Nun montieren wir den Schlauch am Pumpeneingang ab und machen aus Xena (wieder aus dem Schlafzimmer der Eltern holen) mit der Schere einen Schlauch, den wir mit dem Eingang der Pumpe und
dem Gully verwenden. Wir stecken den Schlauch, der zum Pool führt, in den Ausgang und suchen das Weite...

7. Showdown:

Nach einer kleinen Sequenz und einem Gespräch mit Britney sollen wir nun den Champagner aus unserem Zimmer hohlen. Auf dem Rückweg treffen wir auf Corvin Morrison...

8. Nachts in der Schule:

Nach einer Sequenz finden wir uns vor der Schule wieder. Wir versuchen das Gitter zu öffnen und fahren anschließend mit dem Auto ein Stück vor. Nun steigen wir auf das Auto und schrauben mit dem Flaschenöffner die Schrauben des Gitters ab und öffnen es danach. Wir gelangen automatisch in die Schule. Mit dem Schlüssel schließen wir die Tür nach draußen auf. Wir begeben uns ins Rektorzimmer und nehmen die blaue Tasse mit, die wir auch gleich am Wasserspender füllen. Den Inhalt kippen wir in den Wasserkocher, den wir anschließend einschalten. Wir gehen mit der Tasse noch mal zum Wasserspender, füllen sie, kippen das Wasser in den Kocher, schalten diesen jedoch nicht ein, damit wir lauwarmes Wasser erhalten (überflüssiges Wasser in der Tasse kann auch draußen wieder entleert werden). Wir füllen jetzt den Kocherinhalt in die Tasse und benutzen das Ganze mit der Hand des Rektors. Nun nehmen wir die Akte heraus und fragen Dave nach Geld. Jetzt können wir die Akte am Kopierer kopieren. Wir bringen nun das Original zurück. Allerdings wird der Rektor geweckt. Wir stülpen ihm den Mülleimer über den Kopf und verschwinden in die Schwärze der Nacht...

9. In der Unterwelt:

Wir spielen jetzt Dave im Parkhaus. Als erstes öffnen wir das Portemonnaie, nehmen die Zeitung und benutzen diese mit der Ratte. Wir gehen zum Eingang und sagen dem Wärter, dass der Automat kaputt ist. Jetzt öffnen wir die Tür und nehmen einen Stein mit dem wir die Tür blockieren können. Nun gehen wir zum Automaten, und reden mit dem Wärter damit er zurück kommt. Nun begeben wir uns wieder zum Eingang und benutzen die Telefonkarte mit dem Telefon. Wir wählen die Nummer von dem Plakat für "Woodies Pizza-Shack" (555966343), geben uns als Fremder aus und bestellen eine beliebige Pizza. Schon kurz danach kommt der Bote und will dem Wärter die Pizza anbieten, welcher jetzt mit ihm zusammen sein Kleingeld sucht. Wir schließen die Tür und manipulieren die Pizza mit der Ratte. Nun nehmen wir das Wechselgeld (den Quarter) mit und gehen wieder in den hinteren Teil der Garage. Mit dem Geld hohlen wir uns von hinten einen Einkaufswagen und stellen ihn zu der vorderen Kette. Diese Prozedur wiederhohlen wir so lange bis Corvin nicht mehr wegfahren kann...

10. Bei der Polizei:

Erster Teil: Michael, Dave und Ding stehen nun vor ihrer letzten und gefährlichsten Mission. Sie wollen ins Polizeigebäude einbrechen um Corvin ein für allemal loszuwerden. Als erstes heben wir mit Michael gleich die Visitenkarte auf. Wir gehen nun mit Dave hinein und sprechen nach dem Anschauen des Plakates der "Ronville Pinguins" Simpkins auf Hockey an. Dann schleichen wir uns mit Ding zu Simpkins und ziehen den Telefonstecker aus der Steckdose. Nun geben wir uns mit Michael als Arbeiter bei der Telefongesellschaft aus, was dank der Visitenkarte auch funktioniert. Michael fragt Dave nach dem Büro seines Vaters und begibt sich mittels Fahrstuhl auch sofort dahin. Wir versuchen die Tür zu öffnen, die jedoch abgeschlossen ist. Wir nehmen noch den Schlauch aus der Küche und gehen runter um Dave nach dem Schlüssel zu fragen. Wir gehen wieder zurück und befestigen den Schlauch an der Pflanze. Wir versuchen ihn am Ventilator zu befestigen, wofür Michael aber zu klein ist. Um Dave hoch zu bekommen, legen wir den Flaschenöffner in die Mikrowelle und der Strom fällt aus. Mit Dave reden wir mit Simpkins über den Ausfall warten wir bis der Strom wieder geht. Damit Simpkins sich überhaupt darum kümmert müssen wir beweisen, dass wir erfahren genug sind um aufzupassen, was wir mit wimmern und dem Test von Simpkins auch schaffen können, indem wir ihn fragen was eine R55 ist. Dann benutzen wir schnell den Fahrstuhl bevor Simpkins zurück ist. Oben schalten wir mit Michael das Panel aus und bitten Dave eine Räuberleiter zu machen, nach der wir das Panelwieder einschalten. Nun ziehen wir noch zusammen mit Dave an der Pflanze und wir können
den Schlüssel nehmen, mit dem wir jetzt ins Büro von Robert gelangen können, wo wir den Rechner benutzen. Enttäuscht saugen wir dort mit dem Staubsauger die Schublade ohne Griff an, die wir danach öffnen und einen Schlüssel herausholen. Den Schlüssel bekommt Michael. Mit Dave nehmen auch noch den Ausweis mit. Der Schlauch wird auch wieder eingesteckt. Michael spricht Simpkins auf den Hauptrechner an und hat nun einen Grund, ins erste Untergeschoss zu fahren, was dank des Schlüssels auch klappt. Auch Dave und Ding begeben sich dorthin. Nun warten wir bis der Wächter unten gähnt und schlüpfen dann dabei schnell mit Ding durch das Gitter. Mit Ding öffnen wir das "Tor" und kriechen hindurch. Im neuen Raum attackieren wir die "Schlangen" und essen die "Früchte". Nun bedecken wir die "Zellen" mit den Tüchern aus dem "Nest". Jetzt wechseln wir zu Michael und reden mit dem Wächter. Jetzt gehen wir durch die Tür und öffnen die Klappe und lassen Dave die Polizeiuniform anziehen. Mit Ding hüpfen wir nun den Schacht hinter der Klappe hinunter und stoßen die "Schnupperkiste" nach links (vom Spieler aus), klettern hinauf und zerquetschen die oberen "Käfer", bis der "Futternapf" herunterfällt, dessen Inhalt wir fressen. Mit Michael werfen wir den Schlauch durch die Klappe, beißen mit Ding dran und ziehen  es mit Michael hoch. Jetzt schlüpfen wir mit Michael in die Gefängniskluft. Wir lassen alle in den Flur gehen und sagen mit Dave dem Wächter, dass wir einen Gefangenen abführen müssen. Wir gehen mit beiden in den hinteren Teil des Zellentraktes und schalten den Schalter ein. Nun starten wir ein langes Gespräch mit Dr. Lieblich...

Intermezzo auf dem Spielplatz: Wir befinden uns als Michael in einer Erinnerung. Nach einem Gespräch mit Dave beschließen wir ihm zu helfen. Wir nehmen als erstes die Tischdecke, die Steine, den Eimer und die Schaufel mit. Mit der Schaufel graben wir ein Loch im Sandkasten. Die frisch gefundene Spritze nehmen wir an uns und füllen den Eimer mit Wasser. Dieser hat jedoch ein Loch. Mit der Spritze zerstechen wir Sandy den Kaugummi, wenn sie eine Blase macht. Damit stopfen wir den Eimer und füllen ihn mit Wasser um den Inhalt gleich auf den Sand zu schütten, die Decke darüber zu legen und das ganze mit Steinen zu befestigen. Danach schütten wir noch mit der Schaufel den Sandhaufen auf, um diese Falle um sie zu verdecken. Jetzt bitten wir Jonathan darum, ein Foto von ihm machen zu dürfen und die Erinnerung ist vorbei...

Zweiter Teil: In der Gegenwart beenden wir den Dialog mit Lieblich, geben Dave die Tasse und wechseln zu ihm. Dann nehmen noch hinten den Fliegenfänger, klauen dem Wärter die Schlüssel und fahren mit dem Fahrstuhl in den zweiten Stock. Dort betreten wir Roberts Büro, wo wir den Fliegenfänger auf die Flasche anwenden. Nur Dave wird dies tun. Das Geld benutzen wir nun mit dem Kaffeeautomaten, aber erst nach dem wir es vom Fliegenfänger getrennt haben. Wir nehmen auch den Flaschenöffner aus der Mikrowelle mit. Mit dem Kaffe gehen wir zurück in den Zellentrakt, öffnen die Konsole mit dem Flaschenöffner schütten Kaffe auf die Platine. Leider erzielt dies nicht gewünschte Wirkung. Wir gehen nach hinten, machen das Licht an und reden mit Lieblich. Nach dem Gespräch schließen wir dann mit demjenigen, der das Kleingeld und die Tasse hat, noch mal die Gefängnistür auf. Jetzt kippen wir den starken Kaffe auf die Platine und das Spiel ist bis auf das Outro im Prinzip zu Ende...



Extras und Eastereggs:

- In jeder Spielsituation mal den Fernseher angeschaltet haben. Es lohnt sich dann auch gleich mehrmals einzuschalten.

- Es gibt, wie bei Epi 34, wieder mal den Spielstand "Nicht Laden" (geht nur bei 320*200 Pixeln)

- Im verlassenen Zimmer spukt es, wartet dort mal ein wenig (und betretet den Raum auch ruhig öfter)

- Versucht mal in der Umkleide rauszugehen. Es gibt hier sogar mehrere Szenen...

- Man kann in der Umkleide Milchsockensäure herstellen, diese funktioniert aber nicht

- Wenn man auf der Tintenmond Fanseite ist, bei den Fanfics den vierten Platz anklicken und dort im Text den blauen Link. Man gelangt auf eine "Sex" Seite, dort den Enter Button klicken und man gelangt zu Ednas "Blau und Willig" Webcam. Anschließend taucht auch noch Ed im Zimmer auf.

- Nachdem Ed in Michaels Zimmer war, sollte man die Herzblatt-Sendung noch einmal ansehen (unterschiedlich, je nachdem an welcher Stelle man dort war).

- Solange der Koffer noch in der Eingangshalle steht, versuchen diesen zu öffnen

- Nachdem Miller das grüne Teil gefunden hat, kann man im Dialog mit Dave einiges Sequenzen sehen, in denen Robert in der Gegend herumtelefoniert

- Nachdem man Corwin den Zucker in den Tank getan hat, Tankdeckel offen lassen

- Mehrmals versuchen, den Gummibärchenberg zu essen...

- Die übriggebliebenen Gummibärchen mehrmals anschauen...

- Steht der Musikant in der Eingangshalle, das Haus mehrmals von draußen betreten...

- Nachts kann man im Zimmer von Michaels Oma Diskobeleuchtung einschalten, wenn man das Brillenglas im Bild drückt

- In Daves Zimmer Dave nehmen

- Corvin und Britney reden am Pool relativ viel miteinander

- Wartet man mit Ding lange im Schuppen bei eingeschalteten Motor, so bildet sich an der Decke Rauch

- Gehen wir in der Schule in die Dunkelheit oder schalten das Licht aus, erhalten wir wieder eine "Schlechte Erfahrungen im Dunkeln"-Szene Wie immer ändert  sich der Inhalt beim sechsten mal etwas. Es soll zwei verschiedene Varianten geben. Einmal kommt Fred und einmal Edna. Bisher ist nicht bekannt, wie man dies beeinflusst.

- Im Lehrerzimmer kann man ein Geheimfach öffnen

- Sobald man Corwins Akte kopiert hat, kann man zusätzlich noch weitere Gegenstände aus dem Inventar ablichten wie z.B. den verwegenen Plan, die Autoschlüssel, die Gummibärchen, die Schere, den Kleber oder den Flaschenöffner. Wenn man sich die Kopien anschaut, gibt Michael dazu jeweils einen anderen Kommentar ab. Wenn man sich hinterher in der Tiefgarage mit Dave das Auto der Stoppes anschaut, gibt dieser einen Zusatzkommentar ab.

- In der Tiefgarage sollte man beim Telefon verschiedene Nummern ausprobieren.
-   „Tiere zum Lachen“ (Nummer aus dem Nachtprogramm: 8437)
-   Den Teufel (666), danach werden die Credits am Ende um einen Protagonisten erweitert
-   Edna (bekannte Nummer aus beliebiger Epi oder MM, z.B. 1138)
-   3142 für den Präsidenten wählen
-   Man kann Scherzanrufe tätigen indem man irgendeine beliebige Nummer außer den o.g. wählt. Manchmal ist auch besetzt oder es geht keiner ran.

- In der Tiefgarage hängt ein Plakat mit Werbung für das Detektivbüro der Drei ???. Der Kommentar über die Fragezeichen stammt ursprünglich von dem bekannten ??? Erzfeind Skinny Norris.

- Man kann Jeff mehrmals auf seine Gäste ansprechen...

- Bestellt man eine besonders eklige Pizza, lässt Jeff einen politisch unkorrekten Spruch ab...

- Beim Betrachten des Münzglases in Roberts Büro mit kommt eine zusätzliche Sequenz mit Corvin...

- Dave und Michael können sich unter der Dusche im Polizeipräsidium gegenseitig die Handtücher klauen (ruhig mehrmals versuchen) bzw. auch die Klamotten des anderen anziehen.

- Im Gefängnistrakt mit Dr. Lieblich kann man die Tasse mit den Gitterstäben benutzen

- Wenn man am Ende lange wartet gibt es einen schönen Gag...

Vor dem Haus:

Als erstes gehen wir mit Edna nach links zum Briefkasten, öffnen ihn und schauen uns ihn an. Man erhält einen weißen und einen gelben Brief, man schaut ein zweites mal in den Briefkasten und findet eine Visitenkarte. Der weiße Brief wird jetzt geöffnet und der so erhaltende Zettel wird angeschaut. Edna erfährt, wie sie ein Satellitentelefon basteln kann.

Nun gehen wir links am Haus (über dem Briefkasten) hinters Haus zur Garage, diese wird versucht zu öffnen, was aber nicht klappt. Es geht weiter nach links am Gartentor vorbei und finden uns hinterm Pool am alten Baum wieder. Nach dem Gebell untersuchen wir das Loch im Baum und nehmen anschließend den Lautsprecher heraus, jetzt noch die Heckenschere einstecken und zurück nach vorne zur Eingangstür.

Den linken Busch an der Treppe bearbeiten wir mit der Heckenschere und öffnen dann das dahinter liegende Gitter und gehen durch.

Nach dem ersten Schreck mit dem Gitter geht’s nach rechts hier sammelt man die Müllschippe und den Besen ein. Das letztere wird mit dem Gitter benutzt und man geht wieder nach draußen.

Jetzt wird ganz rechts der Partyhut eingesammelt. Am Mülleimer zieht man an dem Kabel und bekommt ein Mikrofon. Den linken gelben Sack öffnen anschauen und ein Receiver gesellt sich in unser Inventar.

Es geht zurück zur Garage und klettern die Leiter nach oben, hier wird sich nur die kaputte Satelliten­schüssel angeschaut und wieder nach unten geklettert.

Jetzt geht es durch das Gartentor zum Pool, der komplett mit Sand gefüllt ist. Ein Zipfel schaut aus dem Sand heraus den wir gleich mit der Müllschippe benutzen. Nachdem Purpur Tentakel befreit ist, fragen wir ihn, ob er uns hilft das Garagentor zu öffnen, was er aber erst tun will, wenn er was zu trinken bekommen hat. Diesen Wunsch können wir ihm erfüllen, indem wir wieder vor das Haus und durch das Gitter gehen und den Hauptwasserhahn benutzen. Nun wieder zurück zu Purpur und ihn auf das Wasser hinter ihm aufmerksam machen. Nachdem das Tentakel gepullert hat, hilft er uns die Garage zu öffnen.


In der Garage nehmen wir den Lukenöffner, den Eimer und die Kabel aus dem Regal jetzt noch den Kofferraum öffnen und den Abakus einstecken.

Nun wieder zurück zum Pool und mit dem Eimer den Schleim aus dem Sandloch benutzen. Weiter zu Purpur, der jetzt ganz rechts steht, und versuchen ihm die Wachsfrüchte weg zu nehmen. Er gibt die Schale aber erst her, wenn die Wachsfrüchte leer sind. Edna erfährt, dass Purpur die Früchte erst frisst, wenn er Grün Tentakel hinterm Zaun sieht.

Wir gehen also hinter den Pool zum altem Baum, kippen den Eimer mit Schleim auf dem Boden aus, benutzen im Inventar den Partyhut mit dem Lukenöffner und benutzen das Ergebnis mit dem Zaun.

Die leere Schale bei Purpur kann jetzt mitgenommen werden, was auch gemacht wird.

Es geht weiter oben auf der Garage, hier wird die Schüssel mit der kaputten Satellitenschale benutzt. Nun den Receiver, den Lautsprecher, das Mikrofon und den Rechenschieber mit der neuen Satellitenschale benutzen. Jetzt fehlen nur noch die Kabel an den eben genannten Gegenständen und das Satellitentelefon ist fertig.

Jetzt liest man sich die Visitenkarte durch und erfährt eine Nummer, welche gleich an dem gebastelten Telefon benutzt wird. Es folgt eine lange Cut-Szene.


Auf dem Dach:
Hier gehen wir nach links zum Skelett, man kann sich den Liebesbrief nehmen und lesen, muss man aber nicht, wichtiger ist das Seil einzupacken. Etwas weiter links ist ein Stein in der Wand der zuerst gedrückt und dann genommen wird. Es erscheinen ein roter und grüner Knopf. Der grüne wird gedrückt, so dass die Fahnenstange einfährt. Weiter nach links ist ein Flaschenzug über dem offenen Badezimmerfenster, das Seil über den Flaschenzug werfen und die beiden Seilenden mit der Fahnenstange benutzen. Jetzt nur noch den roten Knopf an der Wand drücken und sich über das Seil zum Badezimmerfenster hangeln.


Im Haus:
Nachdem die ersten Freude, weil Edna es ins Haus geschafft hat, verflogen ist, findet sie sich in einem verriegelten Panikraum wieder. Jetzt öffnen wir den Duschvorhang und befreien die Mumie (Ted) von der Glasscherbe am Kopf. Glasscherbe mit dem Duschvorhang benutzen, man erhält einen Stofffetzen, welcher gleich mit dem Duschgriff benutzt wird. Der Griff bricht ab aber das Wasser läuft jetzt und ein kleiner Haken kommt an der Duschgrifffassung zum Vorschein, der ein gesackt wird. Jetzt zieht man am kleinen Teppich und eine Klappe kommt zum Vorschein, welche mit dem kleinen Haken geöffnet wird. Ein Haupt­wasser­hahn, den Edna sogleich benutzen und kaputt machen darf. Die Sicht auf den Code an der Wand ist nun frei und wird angeschaut und auch gleich an dem Tastenfeld neben der Tür benutzt. Nach dem Genuss der Cut-Szene geht es durch die Tür.

Im Kraftraum lässt uns die fleischfressende Pflanze (Olga) uns nicht vorbei, also nehmen wir den Topf in der Ecke und packen die Notiz an der Wand ins Inventar, zu dem sich noch ein Korkenzieher gesellt.

Zurück ins Badezimmer, hier das Klo öffnen, anschauen, die Windel nehmen und das Klo wieder schließen. Nun die Windel in den Blumentopf stecken und ihn auf das Klo stellen, jetzt mit dem Korkenzieher ein Loch in den Spülkasten bohren. Blumentopf wieder nehmen und zur fleischfressenden Pflanze gehen und den Topf mit ihr benutzen, man kann jetzt an ihr vorbei. Es folgt eine Cut-Szene.


Vorm Kinderheim:
Edna geht jetzt durch die Zauntür und dann an die linke Seite des Kinderheims, weiter nach links an der Haustür vorbei, bis wir hinter dem Kinderheim sind. Hier steht eine Harke an der Wand, die wir einstecken, um sie sogleich im hohem Gras verstecken.


Zurück zur Eingangstür und an der Klingel vier mal läuten bis die Erzieherin (Beate „Birne“ Helene) heraus kommt und anfängt Edna zu jagen. Mit Edna nun hinters Haus laufen und sich hinter das hohe Gras stellen und den Zusammenstoß von Helene und der Harke genießen. Jetzt können wir durch die Haustür ins Kinderheim gelangen.


Im Kinderheim:
Edna versteckt sich in der Kammer vor der Helene und wir können da erstmal nicht raus. Wir nehmen die beiden Brillenetui vom Regal und benutzen das Buch. Nun zur Tafel und wir nehmen aus dem Kreide­be­hälter fünf Stück bunter Kreide. Wir naschen von der gelben Kreide und können jetzt mit der Helene hinter der Tür sprechen. Sie geht aber immer noch nicht weg, also benutzen wir die beiden Etuis miteinander und benutzen das übriggebliebende Brillenetui mit dem Türspalt. Helene geht weg und wir können raus.

Im Eingangsbereich laufen wir nach rechts durch die Tür in die Küche. Hier nehmen wir gleich die Tasse vom Tisch und schauen in die Schränke und die Schublade. Wir brauchen Meteorhead-Flakes, einen Teebeutel, das Fläschchen und die Topflappen. Mit den Topflappen nehmen wir den heißen Topf Spagetti vom Herd, öffnen den Kühlschrank stellen den Topf hinein und schließen den Kühlschrank wieder. Nun verlassen wir die Küche, um wieder gleich wieder hinein zu gehen. Der Kühlschrank wird wieder geöffnet und die Spagetti aus dem Topf zu nehmen. Die Spagetti benutzen wir und Edna bekommt eine neue Frisur. Jetzt noch die Tasse mit Wasser füllen und mit der Mikrowelle benutzen, man hat jetzt eine Tasse mit heißem Wasser.

Aus der Küche hinaus ganz nach links gehen an der Helene vorbei und durch die Tür, in dem kleinen Flur wieder links durch die Tür ins Klo gehen. Hier öffnet man den Spiegel und nimmt die Milchpumpe und den dahinter liegenden kleinen Schlüssel. Wieder in den kleinen Flur gehen und den kleinen Schlüssel mit der Schublade am Tisch benutzen, aus der Schublade ein Päckchen Dünger nehmen. Jetzt benutzen wir den Teebeutel und den Dünger mit der Tasse und gehen zur Helene und geben ihr nach einem kurzen Gespräch die Tasse mit dem Düngergemisch. Helene verschwindet auf die Toilette und wir können die beiden Zettel auf dem Schreibtisch und den Schlüssel an der Wand mitnehmen. Die Tasse nehmen wir auch wieder mit die wir in der Küche nochmal mit Wasser füllen und auch mit der Mikrowelle benutzen, wir holen noch ein Päckchen Dünger aus dem kleinen Flur und mischen es in die Tasse mit heißem Wasser und gehen aus der Haustür nach draußen.

Draußen links neben der Haustür begießen wir die Blumenknospen mit der Tasse mit dem Dünger und verlassen kurz das Bild und kehren aber gleich wieder zurück und pflücken die gerade gewachsene gelbe Blume.


Man geht jetzt in die Kammer und benutzt die Milchpumpe mit dem Staubsauger. Nun das Fläschchen mit dem Staubsauger benutzen und man hat gute Muttermilch, die auch gleich mit der gelben Blume vermischt wird.

Weiter geht es im kleinen Flur an der rechten Tür die verschlossen ist. Wir öffnen die Meteorhead-Flakes-Packung und erhalten eine TS-Kraft, diese benutzen wir mit der Tür und sie ist offen. Durch die Tür durch und Edna ist im Wiegenzimmer. Mit der ersten Wiege benutzen wir das vergiftete Fläschchen. Nun die linke Tür mit dem Schlüssel benutzen und hindurch gehen.

Man ist jetzt im Quarantänezimmer. Man schaut sich den grauen Zettel an und erfährt das der Code noch auf Werksvoreinstellung ist (also wie in Ednas Panikraum), diesen Code geben wir am Tastenfeld ein.

Ein Schrank fährt aus dem Boden, der wird geöffnet, FERTIG

Jetzt kann man den Abspann genießen.
Nach der kurzen Einführung begeben wir uns ins Wohnzimmer wo wir mit Britney reden. Nun müssen wir Britney vom Fernsehr verscheuchen. Wir gehen in die Küche,
öffnen die Schublade und nehmen den lila Schlüssel aus der Schublade.
Mit diesem gehen wir in Britneys Zimmer. Hier benutzen wir ihr Bett und öffnen alle
Schränke. Einer ist verschlossen. Diesen können wirjedoch mit dem Schlüssel öffnen.
Nach der ganzen Aktion erhalten wir Britneys Handy. Wir probieren jetzt ein paar Nummern aus uns stossen irgendwann auf Jeff. Jetzt gehen wir insWohnzimmer.
Jeff dürfte schnell ankommen.

Nach einer Zwischensequenz begeben wir uns in den ersten Stock und führen
ein Gespräch mit Britney. Wir erhalten den Lukenöffner.Wir gehen in die Bibliothek.
Mit dem Lukenöffner angeln wir ein Buch, welches sich oben links befindet. Wir öffnen es und finden einen Schraubenzieher. Mit diesem schrauben wir die Platte unten rechts locker und öffnen sie. Wir greifen hinein und bekommen Britneys Tagebuch. Nun sprechen wir Britney auf dieses an worauf sie uns den Kellerschlüssel gibt. Mit diesem gelangen wir nun in den Keller. Dort schrauben wir das Gerät auf und nehmen ein paar Batterien heraus. Wir öffnen Britneys Handy und tun die neuen Batterien rein. Nun rufen wir mit dem Handy irgendjemanden an. Es gehen alle ausser Dr. Tears und Dave. Nun sagen wir noch Britney bescheid und das Spiel ist zuende.

Eastereggs:

-Man sollte unbedingt mal den roten Knopf an der Maschine gedrückt haben.
-Wenn man will kann man ja mal alle Datevarianten ausprobieren.

Kapitel 1 – Escape from Fractalus

 

Als Meteor reden wir in der Zelle mit dem Alien und schauen dann den Kalender an der Wand an. Nun das Alien erneut ansprechen, bis ein ‚Jaggi’ in unsere Zelle geführt wird.

Wir fragen das Alien nach dem Jaggi und bekommen dafür das ‚Mindbending’ ins Inventar, das wir gleich mit dem Jaggi benutzen.

 

Als Jaggi nun den Knopf links an der Tür drücken. Nach der Zwischensequenz steuern wir wieder den Meteor.

Jetzt können wir das Mindbending mit dem Meteor-Polizisten benutzen. Sobald wir ihn steuern, können wir die Zelle durch Drücken des Knopfes links an der Tür verlassen.

 

In der Rolle des Meteor-Polizisten verlassen wir die Zelle, gehen nach links durch den Zellentrakt zur Haupthalle und von da aus nach rechts ins Büro von Captain Z.

Dort drücken oder drehen wir die graue Statue solange, bis wir uns das Abzeichen von seiner Brust nehmen können.

 

Jetzt geht es zurück zum Zellentrakt wo wir das silberne Abzeichen mit der Konsole benutzen. Dort im Menü stellen wir die Befehle so um, dass Polizist W (blau) und Polizist Y (gelb) die Plätze tauschen.

Wir gehen zurück in die Haupthalle, beobachten den Postenwechsel und prägen uns die Melodie ein, die an der Konsole eingegeben wird.

 

Wir reden mit Polizist Y und erhalten den Schlüssel für den Materialschrank, den wir sogleich im Zellentrakt mit dem Schränkchen an der rechten Seite benutzen.

Wir nehmen die Pulverdose und den Werkzeugkasten an uns.

 

Wieder in der Haupthalle reden wir mit der Wache hinter dem Tresen und fordern das Öffnen der Luke. An der Konsole geben wir nun „e – g – a – c’ –g – a  ein.

 

TIPP: Man kann die Konsole auch mit dem Pulver benutzen und die Kollegen W und Y noch mehrmals die Plätze tauschen lassen, um Hinweise auf den richtigen Code zu bekommen.

 

Auf der Planetenoberfläche gehen wir nun nach oben zu dem abgestürzten Raumschiff und finden bei dem Piloten eine Energiekupplung. Wir gehen wieder nach unten und dort nach rechts zu dem defekten Raumgleiter, in den wir die Energiekupplung einbauen können (Werkzeugkasten muss im Inventar sein!).

 

Jetzt reden wir mit dem Kollegen links in der Hütte, gelangen wieder in die Haupthalle und machen uns dann auf den Weg zurück in die Zelle des Meteors, den wir dann einfach nehmen können.


Kapitel 2 – How to kill a Cousin 


Nach der Zwischensequenz finden wir uns in der Edison-Villa wieder. Über den neuen Button rechts unten können wir nun das Auswahlmenü aufrufen. Durch klicken auf das jeweilige Portrait kann man nun Dr.Fred, Schwester Edna oder Weird Ed steuern.

   

Zunächst sollten wir mal alle frei zugänglichen Gegenstände im Haus einsacken:

 

Keller:                                 Klebeband

Briefkasten vor der Haustür:  Zeitung

Kunstzimmer:                      Schallplatte

Küche:                                Käse, Kettensäge

Abstellkammer:                   Braten (kann nur Edna nehmen)

Behandlungszimmer:            Arzttasche, gelber Schlüssel (mittlere Schreibtischschublade),  
                                          Tabletten (können nur Fred und Edna aus dem Schrank nehmen)

 

Fotolabor:                           Neuer Film

Funkraum:                          Radioröhre (Können nur Fred und Ed nehmen)

Ednas Zimmer:                    Parfüm

Eds Zimmer:                        Hamster (Können nur Fred und Ed nehmen)
Teleskopraum:                    Vogelkäfig  

                

                  

Wir öffnen die Arzttasche und erhalten ein Skalpell, das wir an Edna geben. Sie kann damit eine Scheibe von dem gammeligen Braten und auch eine Scheibe Brot von dem Laib in der Küche abschneiden.

Die Bratenscheibe wird nun auf die Brotscheibe gelegt und mit einem Stück Käse aus dem Kühlschrank verfeinert. Das Ganze muss Edna nun noch in die Mikrowelle geben.

 

Nun sollten wir mal den Edsel in der Garage startklar machen. Dazu nehmen wir die mit Benzin gefüllte Kettensäge aus der Küche und benutzen sie mit dem Auto. Den gelben Schlüssel bekommt nun Dr. Fred.

Ein Blick in die Zeitung verrät uns unseren ersten Zielort, die Ronville Highschool. Fred benutzt nun den gelben Schlüssel mit dem Edsel und fährt los. Es kommt zu einem unerwarteten Zwischenfall.

Den toten Jungen versuchen wir nun zu nehmen und entdecken dabei eine Musikkassette. Jetzt ‚ziehen’ wir den Knaben in unseren Kofferraum. Wir finden jetzt noch eine Münze und, nachdem wir die Scheinwerfer vorne am Wagen ‚benutzt’ haben auch noch eine zweite.

Jetzt wieder den gelben Schlüssel mit dem Edsel benutzten und zur Schule fahren.

 

Während Dr. Fred unterwegs ist, kann in der Garage ein winziger Schlüssel gefunden werden, den wir gleich einstecken.

 

Da Fred bei der Highschool jetzt nichts ausrichten kann, fahren wir wieder ins Maniac Mansion zurück. Dort geben wir die Musikkassette an Edna. Die benötigt jetzt noch das Röllchen mit Zyankali-Tabletten aus dem Medizinschrank und kann nun Ted ins Jenseits schicken.

 

Im Zimmer mit der Couch und dem Kronleuchter öffnet Edna nun das Schränkchen, benutzt die Musikkassette mit dem Player und geht dann nach rechts in die Bibliothek. Dort können wir nun die lose Platte rechts im Bild öffnen und die Tablettenröllchen austauschen.

Jetzt die grässliche Musik im Wohnzimmer ausschalten und Ted dann den Schinken-Käse Toast geben.

Dr. Fred kann nun seinen verstorbenen Cousin nehmen und ins Behandlungszimmer bringen. Dabei findet er den Schlüssel zu Teds Zimmer.



Kapitel 3 – Birth of the Tentacles  


Nach der Zwischensequenz machen wir uns an die Erschaffung der Tentakel. Dr. Fred muss sich dazu erstmal Zugang zur Highschool verschaffen.

Die Schallplatte aus dem Kunstzimmer benutzen wir mit dem Grammophon im Musikzimmer. Wir schauen nun das Grammophon genauer an und entdecken eine Rolle Verbadmull darin. 

Den benutzen wir nun ganz „zakig“ in der Toilette im Badezimmer und benutzen die Spülung, worauf sich der Pümpel vom Boden löst.

Wir nehmen den Pümpel und den Schlüssel darunter mit. Der Schlüssel passt im hinteren Laborraum und wir bekommen Zugang zu der Kammer rechts neben dem Meteor und die sich dort befindliche Vase wandert in unser Inventar.

 

Zurück im Badezimmer öffnen wir den Wasserhahn von der Dusche und füllen dort die Vase. Das Wasser darin benutzen wir nun im Kaminzimmer, um das Feuer zu löschen. Jetzt kann der rote Schlüssel aus dem Kamin genommen werden.

 

Dieser rote Schlüssel passt in das kleine Schränkchen in Ednas Zimmer, aus dem wir uns ihren Diamant-Ring nehmen.

Mit Teds Schlüssel öffnen wir nun die rechte Tür im Kaminzimmer und suchen im nächsten Screen erst mal die Lampe und benutzen sie. Das Seil von der Decke nehmen wir mit und „öffnen“ den Knoten im Inventar, um ein langes Seil zu bekommen.

 

Jetzt haben wir alle Teile beisammen, die uns Zutritt zur Schule verschaffen können. Dr. Fred benötigt nun: Seil, Diamant-Ring und den Pümpel im Inventar.

 

Mit dem Edsel fährt er wieder zur Schule, benutzt dort den Pümpel mit der Fensterscheibe und schneidet die Scheibe dann mit dem Diamant-Ring heraus. Das lange Seil befestigen wir nun an der Stoßstange vom Edsel. Jetzt können wir das Fenster als Einstieg ins Schulgebäude benutzen.

 

Drinnen nehmen wir erstmal den Laborkittel vom Haken und auch den Schlüsselring. Der Schlüssel passt an dem hohen Schrank und wir bekommen eine Säge.

Jetzt öffnen und schließen wir die Schanktür so oft, bis wir damit den Haken völlig in die Wand geschlagen haben und auf der anderen Seite der Wand das Bild runter fällt.

 

Jetzt können wir die Tür zum Nebenraum öffnen und uns die Flasche mit dem Betäubungsmittel aus dem Regal greifen. Das verwenden wir nun direkt mit dem Riesenkraken und können ihm nun mit der Säge (oder dem Skalpell) zuleibe rücken, worauf wir zwei Tentakelarme erhalten.

 

Jetzt geht es zurück zum Mansion. Dr. Fred bringt nun die Tentakel ins Labor und bringt sie in Position. Jetzt fehlt nur noch ein williger Organspender.

Dr. Fred öffnet nun den Kofferraum vom Edsel mit dem gelben Schlüssel und nimmt den Jungen mit.

Wieder im Labor öffnen wir nun den Pepsiautomaten, nehmen den Jungen und stellen ihn in die Maschine. Wie schließen die Automatentür und werfen eine der 25-Cent Münzen hinein. Jetzt müssen wir nur noch den ersten Hebel links an der Zom-bi-matik benutzen und erschaffen das grüne Tentakel.

 

Wir reden nun solange mit ihm, bis es wegläuft. Wir finden Grün jetzt im blauen Flur im 1. Stock. Dort sollte nun Wired Ed mit ihm reden, bis er zu einer Partie Air-Hockey aufgefordert wird. Ed folgt dem Tentakel in das leere Zimmer. Es folgt eine Zwischensequenz.

 

Im Flur hat sich jetzt ein verstecktes Türchen geöffnet, aus dem Dr. Fred eine Spritze ‚nehmen’ kann. Damit kann er den lila Schleim unter dem Meteor aufnehmen. Die gefüllte Spritze benutzt er dann auf dem zweiten Tentakel im Labor.

 

Nun geht es weiter mit Ed. In der Abstellkammer benutzen wir Ednas Parfüm mit den Fliegen, die um den Truthahn schwirren. Sie fallen durch das Gitter und wir können sie uns mit dem Klebeband wieder heraus angeln.

 

Wir betreten mit Ed den Tresorraum über Ednas Zimmer und schalten das Licht an. Wir reden mit dem Geist, bis er uns die Aufgabe erteilt die vier versteckten „Teile“ zu finden.

 

Wir gehen nun auf direktem Weg in die Eingangshalle der Edison-Villa. Zwischendurch gibt uns Dad Edison hinweise auf die Verstecke, die wir suchen müssen.

Jetzt benötigt Ed das Skalpell und die Säge.

Im Speisezimmer benutzt Ed nun das Skalpell mit dem Gemälde. In der Einganghalle zersägen wir die Tapete über dem linken Blumenkübel.

Im Musikzimmer machen wir das gleiche mit der Tapete über dem Flügel und im Flur im 3. Stock (der mit dem Fotolabor) nochmals mit der Tapete über dem Treppenabsatz.

 

Die vier Teile des Fotos bringen wir nun an der Pinnwand in Eds Zimmer an und betrachten das Bild. Die Zahlen vom Nummernschild und die des Datums sollte man sich aufschreiben.

 

Jetzt nehmen wir das Foto von der Wand und betrachten es im Inventar. Dort erfahren wir, dass man die richtige Zahl verdoppeln muss. Aber welche Zahl?

 

Hinweise auf die Lösung bekommen wir (indirekt) vom toten Cousin Ted, wenn wir Ed mit ihm sprechen lassen. Folgen wir den Tipps bekommen wir die Zahl: 2121 und multiplizieren wir diese mit 2 erhalten wir die Kombination zum Safe: 4242.

 

Wir öffnen nun mit Ed den Safe und finden eine Karte darin, die wir direkt einstecken. Von Ghost-Dad bekommen wir nun die Anweisung, ihn am Krater vor der Villa zu treffen.

Ed benötigt jetzt den Hamster, ein Stück Käse, den Vogelkäfig und die Fliegen auf dem Klebeband.

Wir gehen also zum Krater und folgen dem Geist nach links.

 

Jetzt müssen wir anhand der Karte unseren Weg finden. In jedem Screen finden wir Bäume und (Grab)Steine. Die Kürzel auf der Karte stehen also für die Menge der Steine und Bäume, die wir zu zählen haben.

Die Richtung die wir wählen müssen ergibt sich daraus, an welcher Seite der Text auf unserem Plan steht.

 

Die Inschriften auf den Grabsteinen sollten wir unbedingt lesen. Irgendwann finden wir einen Grabstein mit dem Jahr 1971.

Da unser Plan aber schon 1965 geschrieben wurde, dürfen wir diesen Grabstein in dem Screen nicht mitzählen!        

 

Folgen wir nun stur den Richtlinien gelangen wir früher oder später zu einem Gebäude aus Stein, wo wir bereits von dem Geist erwartet werden.

Da wir nicht durch das Gitter schweben können benutzen wir erst mal unseren Hamster mit dem Gitter und werfen dann den Käse durch das rechte Steinauge des Gebäudes. Das Gitter ist nun offen und wir können im Gebäude mit dem Geist reden.

 

Draußen hängen wir den Käfig an den stabilen Ast und benutzen die Fliegen auf dem Klebeband mit dem Käfig. Ed verlässt nun die Szene und wir kehren direkt nochmals zurück, um den Käfig samt gefangener Fledermaus einzustecken.

 

Jetzt geht es wieder zurück zur Villa. Wir benutzen den Käfig mit der Fledermaus im Pool und gehen dann zur Garage. Dort macht sich der Ganove Slim am Wagen zu schaffen. Mit unserer Monster-Fledermaus machen wir ihm den Garaus.      

 

Mit Dr. Fred schaffen wir ihn ins Labor und finden dabei ein Streichholzbriefchen. Im Labor öffnen wir wieder den Pepsiautomaten und befördern den Ganoven hinein. Automat schließen, Münze einwerfen und dann den zweiten Hebel an der Zom-bi-matik benutzen, schon haben wir Purpur Tentakel zum Leben erweckt!

Wir teilen ihn zur Wache im Labor ein und starten…



Kapitel 4 – How to pick up girls  


Im ersten Laborraum redet Dr. Fred nun mit Purpur Tentakel, bis es an der Tür läutet und das Tentakel wegläuft. Dr. Fred folgt ihm und findet vor der Villa ein Telegramm zwischen den Briefen. Wir lesen es und weisen Purpur an, in der Garage auf uns zu warten.

 

Jetzt bringen wir erstmal das Radio im Wohnzimmer mit der Radioröhre zum Laufen (geht nur mit Fred oder Ed). Wir schalten es ein und merken uns die dort angesagte Telefonnummer, die wir jetzt von Ednas Zimmer aus anrufen. Es klingelt an der Haustür, ein Ed-Ex Bote erwartet uns und wir folgen ihm nach rechts aus dem Screen.

Jetzt benötigen wir den Schraubenzieher, den man im Laborkittel aus der Schule finden kann. Wir geben ihn an Ed und lassen ihn damit das Fitnessgerät im Kraftraum reparieren und auch gleich benutzen.

 

Nun kann Ed die Kisten von der Auffahrt wegtragen. Übrig bleibt ein kleines Päckchen, welches wir noch einstecken können. Darin finden wir eine nagelneue Kamera, in die wir den Film aus dem Fotolabor einlegen können.

 

Im Fotolabor schließen wir nun den Schrank mit dem winzigen Schlüssel auf und erhalten einen öligen Lappen.

 

Mit Ed gehen wir jetzt wieder zurück zum Steinhaus. Er braucht dort nun die Kamera mit dem eingelegten Film und die Streichhölzer.

Dort angekommen reden wir mit Dad Edison, bis er uns anweist die Kerzen zu entzünden. Wir machen das mit den Streichhölzern und kurz darauf erscheint ein geheimnisvoller Plan an der Wand.

Wieder reden wir mit dem Geist, bis er uns auffordert diesen Plan abzuschreiben. Jetzt benutzen wir die Kamera mit dem Plan an der Wand und reden wieder mit dem Geist, bis eine Zwischensequenz startet.

  

Mit Ed können wir nun einen losen Stein am Kamin drücken, das ist für die Lösung des Spiels aber nicht zwingend erforderlich.

 

Jetzt statten wir Dr. Fred mit dem Laborkittel, dem öligen Lappen und den Streichhölzern aus und fahren zusammen mit Purpur Tentakel zur Bushaltestelle. Dort führen wir ein Gespräch mit Sandy und werfen dann den Lappen in den einen Mülleimer, den Laborkittel in den anderen und zünden diese dann mit den Streichhölzern an.

 

Jetzt geben wir Purpur den Befehl sich an Sandy anzuschleichen. Nachdem das erledigt ist reden wir nochmals mit Sandy und freuen uns auf den Abspann.

 

ENDE

    

Eastereggs:

 

- Wenn man auf Fractalus das goldene Abzeichen mit der Konsole im Zellentrakt benutzt, trifft man auf zwei alte Bekannte.

 

- Es gibt drei Stellen im Spiel, bei denen man sterben kann:

Mit Dr. Fred im hinteren Labor, wenn man den Schalter links neben dem Meteor mehrmals betätigt.

 

Mit Ed, wenn man die Safekombination 2424 am Tresor eingibt ohne alle Hinweise gefunden zu haben.

 

Mit allen Edisons, wenn man die Wendeltreppe in der Bibliothek mehrmals hintereinander benutzen will.

 

- Man kann Professor Dilkmore in seinem Büro anrufen. Die Nummer steht auf dem Telefon im Krakenraum der Highschool (Besonders witzig, wenn Dr. Fred schon in Dilkmores Zimmer ist).   

 

- Wenn Dr. Fred den Kalender im Kraftraum am 24. Dezember (Systemzeit) anschaut, passiert etwas „ungewöhnliches“ mit ihm.