En el patio de Bernard, recogemos la tabla de la valla y la manzana del árbol. También la piedra grande y una piedra pequeña (del cantero de piedritas). Empujamos el tonel para tumbarlo y utilizamos la tabla con él. Para completar la catapulta, usamos sobre ella la manzana y, al final, la piedra grande. Así lanzamos la Cosa a Bernard. Ya en su cuarto, tomamos las cobijas y abrimos el cajón superior derecho del escritorio, de donde obtendremos un encendedor y unas tijeras. Usamos estas últimas con las cobijas, y a la cuerda resultante la atamos con el escritorio o la cama y por último la utilizamos para salir por la ventana.

Con el Dr. Fred, recogemos el trapo y miramos el arbusto que está semitapado por el edificio. Así obtendremos el disco y la barra. Utilizamos el trapo primero con el agua y luego sobre la plataforma. Sobre ésta usamos el disco y aparecerá una puerta, la cual abrimos para pasar por ella. Con los fósforos, encendemos la barra para formar una antorcha. Intentamor abrir la llave de la derecha, lo que hará que el Tentáculo Púrpura nos tire dos Saltarines amarillos en el cuarto. Usamos el fruto con uno de los dos Saltarines. Luego de un rato, Púrpura nos traerá otro Saltarín azul al lugar. Al ver este nuevo ser, lo comparamos con la mascota de Michael. Utilizamos el lápiz con el diario, luego el lápiz con el block de notas y por último la nota con el Saltarín azul para enviársela a Michael.

Hablamos con Bernard (Diálogo: 2) para obtener las tijeras y el encendedor. Vamos hacia nuestro frente, hacia el pasaje que da al laboratorio, y allí recogemos el frasco con líquido y el mechero Bunsen. Volvemos hacia donde está Bernard y le mostramos el frasco con líquido. En el pasaje hacia la derecha, recogemos la cuerda, utilizamos el frasco con la pared y la cuerda con el frasco. Así listo, usamos el encendedor con la mecha. A través de la pared destruída, pasamos a un cuarto donde llevamos el alambre que está en el suelo, el cable amarillo de le izquierda y el cable roto entre los dos cables turquesa, donde ponemos el cable amarillo en su lugar. Volvemos hasta donde está Bernard. Con el encendedor activamos el mechero Bunsen, y con él calentamos el alambre, al que luego doblamos con las tijeras. Damos el alambre retorcido a Bernard.

Con el Dr. Fred, recogemos el control remoto y utilizamos el alambre torcido con la puerta cerrada de la derecha. En el cuarto siguiente, recogemos el medidor de la mesa y abrimos la parte superior de la máquina extraña. Utilizamos el control remoto primero con el ordenador y luego con el sensor de la puerta a la derecha. Pasamos por ella y, en el nuevo cuarto, recogemos los papeles de la mesa y la manguera del suelo. Volvemos al cuarto de la izquierda (donde están los Saltarines) donde utilizamos el grifo con la manguera, y abrimos la llave. En el cuarto del medio, encendemos el tubo con los fósforos. Quemamos en él el disco, para que la masa resultante pueda ser utilizada con los tres moldes de la puerta final del cuarto de la derecha. Usamos la masa con el molde superior, para así obtener un triángulo. Colocamos dicho triángulo en la marca de la mesa donde antes estaban los papeles. Recogemos la sustancia radioactiva, vamos al cuarto de la izquierda y la vertemos en el hueco superior de la máquina extraña. El ordenador explotará y de su chatarra resultante hallaremos un contenedor. En él vertemos la sustancia radioactiva y obtendremos una batería, la cual utilizamos con el medidor de nuestro inventario. En el cuarto de la derecha, hay otro aparato. Lo utilizamos y digitamos en él las coordenadas que nos da el otro aparato de nuestro inventario (lo miramos o hacemos click con el botón derecho del ratón sobre éste para verlas). Escribimos otro mensaje en el block de notas y lo usamos con el Saltarín azul.

Bernard debe digitar las coordenadas en la Máquina de Lugar. Miramos la nota y en ella, cada círculo representa un número decimal que podemos descifrar si contamos los puntos que contiene, y le sumamos cinco si el círculo es negro. Así, el código es el siguiente: [3477.8196.2022.5651]

Con el Dr. Fred, recogemos una piedra y abrimos el grifo de la izquierda. Ponemos las semillas en el charco y recogemos el fruto de la planta resultante. Usamos el fruto con el Saltarín amarillo que está del otro lado de las rejas y así lo atraemos hacia la celda. Para finalizar, usamos con el Saltarín amarillo el control remoto primero y luego la piedra.

Eastereggs:

Marcamos con el Dr. Fred estas coordenadas:
- 13
- 110
- 666
- 31415926536 (casi el número pi - puede funcionar con más o menos dígitos)
- 9999.9999.9999.9999

Ponemos los siguientes códigos con Bernard en la Máquina de Lugar para abrir portales especiales:
- 13 (si lo hacemos muchas veces, aparecerá una escena en los créditos finales)
- 110
- 666

Más eastereggs:
- En la cueva (donde está la mucosa seca) puede encontrarse un pixel en el suelo. Entonces podremos encender un fuego.
- En el cuarto donde hacemos un agujero en la pared, nos dirigimos a la derecha y activaremos una escena animada.
- En el cuarto de la izquierda del edificio alienígena, está ubicado en la parte de abajo, atrás a la izquierda, un cuadrado apenas visible, que no está marcado con nombre. Observémoslo y veamos qué podemos hacer con él.
- En el jardín de los Bernoulli, podemos ver en el cielo la estrella "Honkus 8".

Podemos despertar a Bernard de tres maneras diferentes:
- Empujando el tonel
- Tirando la manzana a la ventana
- Tirando la piedra pequeña a la ventana

Si, con el Dr. Fred, escribimos las coordenadas en el aparato muy temprano (porque, por ejemplo, las leímos de la solución), él se imaginará, en una increíble coincidencia, que adivinó las coordenadas correctas. Pero esto nos hará saltar una gran parte del juego.

Translation: Cossack
1. Flucht aus dem eigenen Haus

Nun, nach dem Intro müssen wir zur Polizeistation. Doch wenn wir hinauswollen, werden
wir von Dave daran gehindert. Wir müssen einen Liebesbrief von Emilia finden.
Wir begeben uns in Daves Zimmer um dort Schreibblock und Bleistift zu aus einer der
Schubladen zu bekommen. Letzterer ist jedoch stumpf. In der Küche finden wir
in der Schublade eine Keksform. Im Schlafzimmer nehmen wir uns die Pillen aus dem Schrank.
Im Wohnzimmer schalten wir mit der Fernbedienung den Fernseher ein und rufen
anschliessen Mark E. Ting an. Im Sofa finden wir etwas Kupferdraht, den wir gleich mal
an der Spüle ausprobieren können. Wir finden einen Kugelschreiber, mit dem wir einen
Liebesbrief schreiben und diesen an Dave geben. Nun müssen wir, um die Tür zu öffnen,
noch zwei Medaillien finden bzw. basteln. Wenn wir das Zimmer verlassen und wieder
hineingehen,  erhalten wir eine Gammelstrahlenleuchte in Scherbenform. Wir nehmen diese
und fügen sie mit dem Klebeband wieder zusammen und benutzen sie mit der Lampe im Keller.
Jetzt nehmen wir den Topf und das runde Metallteil aus Kartons. Die Silbermedaille hängen
wir erstmal an den Kleiderhaken und kümmern uns nun um die Letzte. Nun gehen wir dafür
in die Küche, stellen den Topf auf den Herd, öffnen die Pillendose, schmeissen die
Zinntabletten und den Draht in den Topf, schalten den Herd an, gehen raus und wieder rein,
benutzen die Keksform mit dem Topf und hängen die Medaille an den Haken.

2.Die Aussage des Hippies

Nach einer längeren Sequenz finden wir uns im Haus eines Hippies wieder. Wir bekommen
von ihm nur Informationen, wenn wir ihm ein Reittier beschaffen. In der Tränke finden wir
ein paar Haare, in der Wüste einen Grashalm, den wir mit dem Klebeband benutzen und dann
mit den Haaren kombinieren. Den Pinsel tunken wir in den Morast und geben ihn an Deputy.
Wir können jetzt den Scheinwerfer nehmen und ihn mit dem Wasser benutzen. Dieses kippen
wir sogleich in den Sand im hinteren Teil der Wüste. Jetzt benutzen wir unsere Knarre
mit dem Galgenstrick, nehmen ihn und verwenden ihn am Kamel. Dieses können wir nun
zum Hippie bringen, worauf eine Sequenz folgt.

3.Wo ist das Mafiaquartier?

Jetzt sind wir Joe Morisson und müssen uns aus unserem Haus befreien. Erstmal nehmen wir
das Kampfmesser vom Tisch, welches wir mit dem Bett benutzen, dem wir die Federn entnehmen.
Mit diesen können wir die Würmer bekommen, die wir an den Hund im Loch verfüttern. Wir
sind jetzt in der Lage dem Loch einen Schlüssel zu entehmen, den wir zum Aufschliessen
der Tür benutzen. Nach der kurzen Sequenz holen wir noch schnell die Socke unterm Bett
hervor und öffnen die Zunderbüchse. Wir können jetzt getrost hinaus gehen. Hier holen
wir zuersteinmal die Tonne aus dem Klo, nehmen uns etwas vom Unkraut und holen uns
am Nachbargrundstück die Milch, aus welcher wir durch Kombination mit der Socke
Milchsockensäure herstellstellen, mit der wir ins Nachbarhaus über das Fenster eindringen.
Wir können hier auch gleich das Messer mit dem Heizkörper benutzen und uns in der Küche
die große Folie nehmen. Den Tabak verwenden wir am Herd. Wir nehmen im Wohnzimmer
den Hockeyschläger mit dem wir die Schranktür in der Küche öffnen und ein Handy entnehmen
können. Denn Akku stecken wir ohne zu zögern in das Handy. Die Folie benutzen wir mit
dem Faß und geben die erhaltene Trommel Harry. Aus dem Fernseher nehmen wir den Funksender
und benutzen ihn mit dem Handy. Wir können jetzt telefonieren. Anschliessend reden wir mit
Robert, um zum Mafiaquartier zu gelangen. Wenn wir das Unkraut nicht genommen haben,
können wir uns ein Blatt vom dortigen Baum nehmen.

4.Einbruch bei der Mafia

Wir reden mit Michael. Drinnen quälen wir Ding mit dem Hockeyschläger und geben es Michael.
Aus den erhaltenen Samen und dem Blatt machen wir eine Frühlingsrolle, die wir dem
Chinesen im nächsten Raum geben. Nun gelangen wir mit dem erhaltenen Schlüssel in den
nächsten Raum. Wir reden jetzt mit Robert und gehen wieder in den Raum und wieder hinaus.
Nach der Sequenz finden wir den Mafiaboss tot vor. Wir nehmen das Bild und kriechen
durch den Lüftungsschacht. Wir nehmen die Nadel an uns. In der "Speisekammer" holen
wir uns ein Haar und die Haut. Nun benutzen wir die Nadel mit dem Faden und dann mit
der Haut. Mit den Handschuhen öffnen wir den Ofen. Die Dose benutzen wir mit dem Öl.
Im Flur benutzen wir das Öl mit der blauen Kugel und drücken beide. Nach dem uns im
nächsten Raum eine Sequenz erwartet, benutzen wir das Messer mit den Augen des Chinesen.
Diese benutzen wir mit dem Iris-Scanner. Wir können den Aufzug benutzen. Wir nehmen das
Haarwuchsmittel und ein weiteres Haar, welche wir beide kombinieren. Mit dem Lasso können
wir das komische Metallteil erreichen, welches wir in die Öffnung stecken. Wir öffnen den
Sttickstoffbehälter und entnehmen mit der Hilfe der Handschuhe das Eis. Das benutzen wir
am Ofen. Mit dem Schlüssel können wir die Zelle öffnen. Wir betreten die Zelle und steuern
eine andere Person. Mit der nehmen wir eine Granate und benutzen sie mit der Wand.


Eastereggs:

-Im Badezimmer Klo benutzen
-Dusche öffnen (dreimal)
-alle Fernseher im Spiel einschalten
-Messer mit Hund benutzen
-den Spühlschalter in Joe's Badezimmer drücken
-Berge benutzen
-Pansen nehmen
-ein kleines Pixeltier vor Joe's Hütte
-Tauwasser in Büchse füllen, am Ofen erhitzen und mit dem toten Chinesen benutzen
-Messer mit dem toten Hideo benutzen
Nach der Intro-Sequenz benutzen wir unsere 'rohe Gewalt' mit dem Eimer. Dann nehmen wir das Buch der 101 Streiche, welches vor der Tür liegt, an uns. Wir gehen nach Hause. Am nächsten Tag müssen wir wohl oder übel unsere Hausaufgaben selbst machen. Wir öffnen den Rucksack, und holen (automatisch) Hausaufgaben, Schulbuch und Kugelschreiber heraus. Diese legen wir auf unseren Schreibtisch (Reihenfolge: Buch, Hausaufgabe, Stift).Oh, das Handy klingelt - wo ist es nur? Antwort: In der Schreibtisch-Schublade. Da sie klemmt, muss man sie mit roher Gewalt 'bearbeiten'. Dann die Schublade öffnen und ansehen, wir erhalten das Handy. Die folgende Sequenz ansehen und schmunzeln.

In der Schule:
Das 101-Streiche-Buch ansehen. Wir erfahren etwas über "Das Ekelgericht". Wir gehen aber zunächst in den 1. Stock, den Gang entlang in das letzte Zimmer => Dr. Tears, Kombination Spind. Um an eine Pizza zu gelangen, müssen wir folgendes machen: Wir gehen zu S-Mart, und dort nach links um zum Woodie's Pizza-Shack zu gelangen. Dort steht Achmed, mit dem reden wir ein wenig (über Schutzgeld), dann "benutzen" wir ihn drei Mal; er gibt uns jeweils einen Dollar, sodass wir am Ende drei Dollar besitzen. Wir sprechen Jeff auf Achmeds Pizza an und zugleich auf Pizzagutscheine bzw. seine Beruhigungspillen an (3/2/2). Im S-Mart sprechen wir Lasmiranda an. Wir wollen etwas kaufen, und zwar die Luftballons. Nach dem Kauf lenken wir sie etwas ab, wir benutzen unser Handy, wählen die Telefonnummer des Marktes (lautet 555-7177 , steht auf/unter dem Telefon). Während wir telefonieren, können wir uns einen Gummistiefel nehmen.

Vor der Schule gehen wir 'nach rechts'. Wir benutzen unsere Pizza mit der Mülltonne. Wir betreten das Gebäude, gehen im Erdgeschoß den Gang entlang, am schwarzen Brett (wo Emilia und Wendy stehen) schauen wir uns das Plakat über den Schulball an (immer die Antwortmöglichkeit 2). Einen Bildschirm weiter rechts benutzen wir unsere rohe Gewalt mit der Lehrerzimmer-Tür (die erste). Wir betreten es, im Schrank ist eine Kiste zu finden, diese sehen wir an und bekommen eine Kamera. An der Pinwand finden wir einen Schlüssel, der eingesteckt wird. Im Zimmer daneben finden wir Rektor Harris, mit ihm reden wir über die Schule und ob wir ihm behilflich sein können. Wir bekommen einen Anweisungszettel. Nun gehen wir in den ersten Stock. Mit Michael reden (2/2 - über die Kamera und Fotos). Wir gehen schnell eine Etage tiefer, betreten den Gang und dort die Jungentoilette (auf eurem Bildschirm ist es die vordere Tür). Wir reden mit Hoagie (3/3/3) und erhalten ein Autogramm, welches wir einen Schirm weiter an die Pinnwand heften. So bekommen wir eine Telefonnummer und einen Stift.

Im ersten Stock reden wir mit Dave (1/1/1). Er will irgendeine Beilage haben.
Weiter den Gang entlang, die allerletzte Türe betreten. Wir finden einen traurigen Dr. Tears vor. Mit dem reden (es folgt eine Zwischensequenz, die wir getrost abbrechen können). Klaus' ist aufgrund dieser emotional geladenen Situation seine Spind-Kombination wieder eingefallen. Wir verlassen den Raum, reden kurz mit Laverne (immer die 1). Im Erdgeschoß öffnen wir unseren Spind und nehmen das Tipp-Ex, das wir mit dem Anweisungszettel benutzen. Diesen manipulierten Zettel geben wir an Schwester Edna. Wir öffnen nun ungestört den Medikamentenschrank und nehmen ein Medikament (Viagra), das wir in unsere Pillendose füllen.

Vor Woodie's Pizza-Shack:
Die Pillendose an Jeff geben und Pizza-Gutscheine erhalten.
In der Schule:
1. Stock: An Dave die Gutscheine geben und Rechen erhalten. Erdgeschoß: Zum Rektorenzimmer gehen, die Zwischensequenz begutachten und das Zimmer betreten. Dort vom Schreibtisch das Buch und ein Blatt Papier nehmen, in der obersten Schublade des Schrankes finden wir noch einen Schlüssel. Mit dem Stift einen falschen Anweisungszettel herstellen und diesen unter der Tür der Hausmeisterkammer (der befindet sich neben der Kantine, gegenüber der noch nicht betretenen Damentoilette) durchschieben. Wir gehen in die Kantine. Charlie verläßt den Raum und wir können die normale Pizza mit der ekligen austauschen. Wir gehen in den Flur (dort, wo die Spinde stehen) und entdecken Syd vor seinem Spind. Wir schließen diese Aufbewahrungsmöglichkeit. Nun muss Syd zur Krankenschwester, wir folgen ihm (in den 1. Stock). Wir schließen die Vitrine mit dem Schlüssel aus Rektor Harris' Zimmer auf, öffnen diesen und nehmen den Baseballschläger an uns. Einen Screen weiter bekommen wir von Laverne die Knochensäge. Im Erdgeschoß gehen wir wieder auf die Jungentoilette. Dort lesen wir unser 101-Streiche-Buch. Wir erfahren etwas über "Wasserbombenteppich". Wir öffnen einen Wasserhahn und benutzen unsere Luftballons damit.

Im ersten Stock gehen wir zur Klassenraum mit der Nr. 3(drei). Mit dem Schlüssel aus dem Lehrerzimmer aufschließen und dann betreten. Die Ratte läuft uns weg. Wir schauen jeweils den Tisch an, hinter dem sich die Ratte befindet (Tipp: sie läuft dorthin, wo sie hinschaut). Ist sie sodann im Mauseloch, schauen uns dasselbige direkt an. Den Fenstergriff mit den Fenster benutzen, dieses dann öffnen und den Vorsprung/Balkon(?) betreten. Nach "unten" schauen, den "Feind Bernhard" sichten. Dann den Wasserbomben-Eimer auf den Boden abstellen und benutzen. Nach der schmerzhaften Sequenz den Eimer nehmen und nach Hause gehen. Anschließend auf der Stadtkarte das Bernoulli-Haus anklicken. Nach der informativen Zwischensequenz können wir das Naturschutzgebiet betreten.

Im Naturschutzgebiet:
Mit dem Rechen am Baum ein paar morsche Äste losschlagen. Das Handy öffnen (und leeren Akku entnehmen), den Akku mit den Gummistiefeln benutzen. Das Ganze (Gummistiefel + Akku) im See versenken, so erhalten wir einen Zitteraal. Wir gehen den Weg entlang, dort wo ein verkleideter Inspektor Clouso steht, nehmen wir die Schaufel an uns. Das bleibt dem Inspektor nicht unbemerkt, er spricht uns darauf an. Wir antworten ihm auf seine Frage "was war es noch gleich "es war ein Rechen", den wir automatisch hinstellen. Den Mülleimer noch anschauen und Faden finden.

Clouso
Wir gehen zwei Mal nach rechts, an Clouso und dem Polizei-Picknick vorbei, wir finden ein Schild und Kevin. Wir verprügeln den Kevin (benutze rohe Gewalt mit Kevin). Danach können wir das Schild an uns nehmen. An den Probs Mountains finden wir einen Bienenstock, wenn wir versuchen, ihn herunterzuschlagen (mit der Schaufel) will Klaus es nicht so recht ausführen. wir gehen zum Ranger, sprechen ihn auf die Insekten an (Antwortmöglichkeiten immer Nr. 2). Er will eine Säge von uns haben, welche wir ihm direkt geben können (geschieht im Gesprächsverlauf). Den Bienenstock erst mit dem Insektenbetäubungsspray, dann mit der Schaufel oder dem Baseballschläger "verwenden". Wir lesen noch einmal im 101-Streiche-Buch. Wir finden eine Anleitung zu einem Katapult-Bau vor. Nun bauen wir uns aus Schaufel, Schild und Faden eine Art Wippe, welche wir auf den großen Stein (vor der Hütte des Rangers) legen. Einen Testlauf mit dem Eimer durchführen (benutze Eimer mit Wippe, benutze Wippe). Da der Eimer den Inspektor fast getroffen hätte, müssen wir den Störenfried irgendwie loswerden. Mit der Polizei reden, ist diese damit beschäfigt, den Clouso abzuführen, packen wir noch schnell das Picknick ein.

Nun können wir uns dem eigentlich Feind, Bernhard, widmen. Wir benutzen den Bienenstock auf das Katapult. Dummerweise treffen wir uns selber ins Gesicht. Wir müssen den See benutzen, um die Quälgeister loszuwerden. Da wir nun nasse Klamotten am Körper haben, müssen wir nach Hause, um uns umzuziehen. Dann lesen wir das Streiche-Buch nochmal und entdecken den Streich "Der Sündenbock". Zurück in das Naturschutzgebiet, zum Mammutbaum. Dort, wo wir das Schild aus dem Boden gerissen hatten, gehen wir einen Bildschirm weiter nach rechts und finden den lesenden Bernhard vor. Das Polizei-Picknick auf den Boden (links neben Bernhard) stellen und mit der Polizei reden.

Den Streich "Die Fallgrube" finden wir im Buch, wenn wir jetzt nochmals ansehen. Dazu benötigen wir eine Schaufel. Die Wippe(Katapult) vom großen Stein nehmen, wir benötigen aber nur die Schaufel (das stellt Klaus schon selber fest). Nun die Schaufel mit der Wiese (dort, wo wir Kevin verprügelt hatten) benutzen. Nach einer "anstrengenden Graberei" gehen wir zum See, benutzen den Eimer mit dem Wasser und füllen diesen in die Grube. Auf diese Wassergrube den Zitteraal, die Äste, das Grasstück (dieses vorher nehmen!), zuletzt das Buch über Quantenphysik benutzen. Nach diesem elektrisierenden Ereignis folgen wir Bernhard zu den Probs Mountains. Wir benutzen den Baseballschläger mit der Höhle und sehen nun das Ende des Klaus' , ich meine, das Ende der Folge!

Eastereggs:

- Jungentoilette: rechte Kabine ganz oft auf und zu machen.
- Mädchentoilette: So oft wie möglich betreten.
- Nachdem Emilia die Pizza gegessen hat, nochmal die Kantine betreten.
- S-Mart: Mehrmals Kettensäge nehmen und benutzen.
- S-Mart: alle Telefonnummern am Handy ausprobieren, die im Original-MM-Poster zu finden sind.
- Naturschutzgebiet: Vitrinenschlüssel mit Mond, bzw. Todesstern benutzen
- und auch wenns net als Easteregg gilt, einfach mal im Intro auf das Maniac Mansion Mania-Logo klicken.

- S-Mart: alle Telefonnummern am Handy ausprobieren, die im Original-MM-Poster zu finden sind.
zusätzlich gehen auch noch folgende
555 1138
555 0190 bzw. 555 0900

En la entrada de la estación de policía, nos dirigimos hacia la izquierda. En el estacionamiento, intentamos recoger el charco de la derecha; luego mientras hablamos con Joe Morrison (Diálogo: 2) aparecerá el comisario Bigger. Hablamos con el comisario todo lo posible (Diálogos: 1-1-1; 1). Volvemos a la pantalla de la derecha y dialogamos con el sheriff Meeker (Diálogos: 2-2; 2) hasta que él nos da su spray en aerosol. Ahora entramos a la estación de policía y usamos el spray en aerosol con la planta en maceta. El oficial Simpkins se irá de su lugar y eso dará origen a una escena animada. Ahora volvemos al estacionamiento de la izquierda y recogemos o usamos la hoja en el suelo. Luego de que se marche el coche de policía, recogemos la esponja del piso. Volvemos a entrar a la estación de policía y tomamos la cinta adhesiva de la mesa. Entonces leemos el póster A.B.P. para descubrir nuestro próximo destino.

Ahora salimos de la estación y salimos del lugar hacia la derecha. En el mapa, hacemos click en el icono de la hamburguesa para ir a 'Maniac Burger'. Allí, vamos hacia la derecha y abrimos la puerta de entrada. Hablamos en el frente del mostrador con Klaus (Diálogo: 1-3-3) y su primo (Diálogo: 1-1-1); luego intentamos abrir la caja registradora del mostrador. Dialogamos con Klaus de nuevo y le hacemos una "propuesta" (Diálogo: 3). Luego de la escena animada, volvemos a hablar con Klaus(Diálogo: 2) para conseguir una nueva ubicación. Abandonamos el lugar y nos dirigimos hacia la carretera, a la izquierda de todo.

Hacemos clic en la taza azul del mapa para ir al "Blue Cup Cafe". Allí encontramos por fin a Curtis y Hobbes, a quienes abordamos. Hablamos con ellos (Diálogo: 1-1-2-2) hasta que entran al café y aparece un tipo sospechoso. También hablamos con éste y probamos todos los textos (Diálogo: 1; 1; 1; 1). Ahora vamos hacia la derecha y entramos en el consultorio veterinario del Dr. Fed Edison. Charlamos en la sala de espera con el Dr. Fred (Diálogo: 1-1-1; 3-3) hasta que él nos ofrece un recorte de periódico. Leemos esto en nuestro inventario y volvemos al hombre sospechoso. Cuando tratamos con él el tema de "agente secreto" (Diálogo: 3), desaparecerá de pronto. Después de la escena animada, recogemos la colilla del suelo y vamos a la derecha de la pantalla. De allí se desprenderá otra escena.

Ahora podremos absorber sangre con la esponja del charco de sangre que está en el extremo izquierdo. También intentamos 'recoger' la huella de zapato, la mancha sangrienta de manos, la huella de neumáticos y el trapo que cuelga del árbol, pero no tendremos éxito. Ahora salimos del patio trasero hacia la izquierda (o a la derecha, hacia el café) para volver a la carretera. En el mapa, marcamos el ícono de "Eierkopf" para ir a la casa de Bernard.
Allí hablamos con Bernard todo lo posible (Diálogo: 1-2-2; 2-2). Entonces nos vamos por la izquierda para la carretera, en el mapa volvemos a 'Maniac Burger' y allí hablamos directamente con Dietrich (Diálogo: 1-2). Tras la conversación, volvemos a lo de Bernard y le decimos que hemos solucionado su problema (Diálogo: 2). Seguirá una escena animada, donde podremos hablar con Michael. Hablamos con él todo lo que podamos (Diálogo: 1-2-2) y luego podremos visitar una nueva locación.

En el mapa hacemos clic en el pizarrón y nos encontraremos en la oficina del rector. No tendremos evidencias para darle a Bernard, por lo que volvemos al patio trasero donde ocurrió el asesinato. Michael nos estará esperando, por lo que lo llamaremos para saque fotos a la huella de zapato (Diálogo: 2), a la huella de neumáticos (Diálogo: 3) y a la marca de las manos (Diálogo: 3). También le pedimos si nos puede ayudar a bajar el trapo del árbol (Diálogo: 2); obtendremos un calcetín. Charlamos con Michael de nuevo (Diálogo: 1-1) y conseguiremos un rollo sin revelar y un nuevo lugar para ir. Nos vamos y en el mapa hacemos clic en 'S-Mart'. Antes de entrar al local quitamos el póster "Missing" de Ed el Raro y leemos las pequeñas líneas de texto del cartel que estaba detrás. Ahora entramos al S-Mart y hablamos con Ash (Diálogo: 1; 1) hasta que, de mala gana, nos da un voucher para revelado. Ahora podremos darle el rollo de fotos y, una vez reveladas las instantáneas, las miramos en nuestro inventario. ¡Parece que había otras fotos más en el rollo! Nos dirigimos a la izquierda e intentamos llevar el canasto de frutas de cera que está arriba de la máquina de videojuego. Ash no nos lo permitirá, no obstante. Entonces le damos las fotos de Britney y obtendremos a cambio las frutas de cera.
En nuestro inventario, usamos el calcetín con las frutas de cera y vamos directo al consultorio del Dr. Fed. Aquí colocamos el canasto de frutas de cera sobre la pequeña mesa. Luego tratamos de abrir la puerta de la derecha que da al consultorio. Luego de la escena, hablamos con el Dr. Fed (Diálogo: 1-1-1-1-1). Él está dispuesto a ayudarnos y para ello debemos darle la colilla de cigarrillo y la esponja con sangre. Charlamos con él de nuevo (Diálogo: 1) y le decimos que ya tenemos todas las pruebas. Luego de hacer el análisis para nosotros, nos exigirá algo a cambio. Antes de dejar el consultorio, recogemos el bote de polvo de la mesa y las pinzas que están sobre la camilla.

Volvemos a 'Maniac Burger' y usamos el bote de polvo con Charlie, quien lo "abre" para nosotros. Llevamos el bote de nuevo y hablamos con el hombre de amarillo. Resulta ser Jeff y le preguntamos sobre el meteoro de adorno (Diálogo: 2). Nos dirigimos automáticamente al consultorio del Dr. Fed y él nos dará los análisis de ADN. Dejamos su oficina y vamos a la escena del crimen. Utilizamos allí el bote de polvo con la manija de la puerta. Luego usamos la cinta adhesiva sobre la manija para obtener una impresión de huellas digitales. Con las pinzas, podemos recoger las balas que están incrustadas en la pared de la izquierda. Volvemos al S-Mart y le damos a Ash las balas. Pero se negará a darnos información. Entonces le comentamos a Ash sobre la máquina de videojuego (Diálogo: 2) y él desaparecerá de la escena. Entonces le damos las balas a Semíramis y ella nos dará la lista de clientes de Ash.

Ahora podremos ir al colegio y darle a Bernard las siguientes evidencias:
- Análisis de ADN
- Fotos de la escena del crimen
- Huellas digitales
- Lista de clientes

Luego de que Bernard haya recibido toda la evidencia, hablamos con él otra vez (Diálogo: 2) y le decimos que no encontramos más pruebas.
Seguirá una escena animada. En la cárcel 'usamos' la puerta del armario de la izquierda para que se abra. Aparecerá Clouso e irá junto a la mesa. Recogemos entonces uno de los bolígrafos de la camisa de Bernard y lo usamos con Clouso, quien se asustará. En la oficina del Sr. Miller, seremos interrogados. Sólo debemos hacer click en las respuestas correctas (D-A-C-B-A). Si alguna respuesta es incorrecta, podemos intentarlo de nuevo. Tras el interrogatorio, le preguntamos a los policías sobre las evidencias (Diálogo: 1-1) y luego volveremos al patio trasero, donde nos encontraremos con un viejo conocido. Podemos hablarle (Diálogo: 1-1-1-1) o despedirnos de él (Diálogo: 2) para ir diréctamente a los CRÉDITOS. FIN.

Eastereggs:

- Caminamos por encima del charco de la izquierda en el estacionamiento de la estación de policía.
- Luego de que el sheriff se vaya del estacionamiento de la estación de policía, le preguntamos a Joe para que se sirva del charco (Diálogo: 2).
- Usamos el bote de polvo con el coche de policía en el 'Blue Cup'.
- En el S-Mart, usamos el televisor mientras Ash esté allí.
- En la casa de los Bernoulli, intentamos abrir la ventana de la derecha, cuando Bernard está en el frente de la casa.
- Luego de que se active el ícono del pizarrón que lleva al colegio, volvemos a la casa de Bernard y caminamos a la derecha de la pantalla.
- En la cárcel, presionamos el ladrillo flojo de la pared de atrás.
- Si activamos todos los Eastereggs anteriores, antes del final veremos una escena extra.

Translation: Cossack

En la realidad, salimos del cuarto, tomamos el palo abre-trampillas y lo usamos la trampilla del ático. Volvemos a nuestro cuarto y usamos nuestra cama. En el sueño, vamos al cuarto de Britney. Abrimos el segundo cajón de la cómoda (desde arriba) y lo miramos: obtendremos una pequeña llave. Nos empujamos para despertar (algo que tendremos que hacer cada vez que queramos salir del sueño).

De nuevo en la realidad, salimos del cuarto, entramos al cuarto de baño, donde robamos la llave, y bajamos por la escalera del corredor para usar dicha llave en la puerta del cuarto de almacén, para abrirla. Volvemos a nuestro cuarto a dormir. De nuevo en el sueño, salimos del cuarto de Britney, bajamos por las escaleras y en el corredor usamos la pequeña llave para abrir el armario médico. De allí, al mirarlo, obtendremos el ácido lacteocalcetínico y una "llave especial". Vamos al living y allí hablamos con nuestro padre (Diálogo: 1-1-1) hasta que él nos da una parte de su periódico. Entramos al ático y le damos el periódico al Tentáculo Púrpura, quien nos dará una barreta.

Vamos a la puerta del cuarto de almacén, pasamos por ella, y en la prisión recogemos la puerta grande y abrimos la puerta de la derecha con la "llave especial". Al pasar, en el sótano abrimos la caja de fusibles y usamos el interruptor general. Luego volvemos a la prisión y subimos por la escalera de caracol. Recogemos el martillo y lo utilizamos con la piedra, para hacerla más pequeña. Entonces usamos la piedra pequeña con el ácido lácreocalcetínico. Subimos las escaleras y en el hall de entrada, con la prueba ya hecha, volvemos a usar el ácido lácteocalcetínico con la estatua y utilizamos la barreta para sacar las tablas de la puerta tapiada.

Nos despertamos y bajamos hasta el sótano, luego a la puerta del fondo, donde encontraremos al hámster (lo recogeremos automáticamente). Salimos de allí, vamos al hall de entrada y, para finalizar el juego, salimos por la puerta principal de la casa.

Transformación a Britney: Si, luego de entrar en el sueño al cuarto de Britney, abrimos su armario, nos convertiremos en ella. En la realidad, podremos entrar al cuarto de Britney, de donde abrimos el primer cajón de la cómoda y lo miramos dos veces, para obtener un lápiz labial y una lima. Volvemos a dormirnos y hacemos las mismas cosas que haríamos con Bernard (salvo hablar con nuestro padre en el comedor), hasta la parte donde hayamos derretido la estatua. Allí nos despertamos, vamos hasta el comedor y rompemos el cerrojo con la lima. En la cocina, abrimos la ventana de la izquierda y pasamos por ella (¡ATENCIÓN! ¡BUG! No podremos regresar por la ventana a la casa). Por último, entramos de nuevo por la puerta principal y bajamos al sótano a recoger al hámster, del mismo modo que lo habríamos hecho con Bernard.

Eastereggs:

- Miramos seis veces el cadáver de hámster que está en el corredor, junto a la puerta del cuarto de Bernard.
- Utilizamos las vitaminas (que están en el segundo cajón de la cómoda del cuarto de Britney, en el mundo real).
- En el sueño, vamos a la biblioteca, tomamos la guía de TV y la leemos. Luego utilizamos el televisor.
- También en el sueño, miramos el primer cajón de la cómoda en del cuarto de Britney, y obtendremos una manzana. Después intentamos utilizar esa manzana con la PC del cuarto de Bernard.
- Usamos la radio del cuarto de almacén (con los dos personajes).
- Utilizamos el lápiz labial con el Tentáculo Verde.

Translation: Cossack

Nach dem Intro geht man mit Ed erstmal rechts in die rote Hütte. Hier nimmt man die Angel mit. Nun den gelben Rucksack öffnen und drei mal anschauen, es wandern Sardinendose, Murmel und Taschenlampe in das Inventar. Aus der Hütte wieder raus und rechts zur Bushaltestelle gelaufen, hier gucken wir im Schaukasten das Manuskript an (muss man lesen!) und zurück zum Leuchtturm. Jetzt die Sardinendose öffnen und mit den Scharnieren an der Leuchtturmtür benutzen. Nun kann man die Stifte nehmen und die Tür öffnen. Im Leuchtturm gehen wir erstmal über die Leiter nach oben, hier wird das kurze Stück Fahnenstange eingesteckt. Die Murmel steckt man jetzt in das Loch in dem Podest. Wieder nach unten im Leuchtturm, wird der kleine Schlüssel genommen und anschließend mit dem Schloss an der Käsekiste benutzt. Nun kann die Käsekiste geöffnet werden. Nachdem man den Hamster und die Schatzkarte bekommen hat, geht man runter zum Strand und benutzt die Angel mit dem Wasser. Ein Stein mit einem Loch in der Mitte bereichert das Inventar, um gleich wieder mit der kurzen Fahnenstange benutzt zu werden, man erhält einen Hammer. Jetzt geht man in die Grotte, und es geht mit Dr. Fred auf dem Boot weiter.


Hier sammelt man die Fahnenstange und den Verschlusshaken ein, jetzt noch die Verschlussplatte öffnen und das Messer einpacken. Weiter geht es im Inneren des Bootes wo man das Klebeband einsteckt und mit der Verschlussplatte benutzt. Als nächstes öffnet man die Schublade, schaut hinein und findet einen dünnen Draht. Nun schaut man sich die Paste am rechten Tischbein an und benutzt sie mit dem Messer, welches man wiederum mit dem linken Tischbein benutzt. Der Holzwurm kommt zum Vorschein, der natürlich ein gesackt wird. Jetzt wird Fahnenstange+Draht+Haken+Holzwurm benutzt, und man erhält eine provisorische Angel, welche wir oben an Deck mit dem Wasser benutzten und es geht nun weiter mit Ed.


Ed ist in der Grotte und nimmt das Seil, bevor er durch den hinteren Durchgang ins Labyrinth geht. Im Labyrinth stößt man auf eine schwere Steinplatte, die einem den Weg versperrt. Mit der Platte benutzt man einen Scharnierstiften und und hängt das Seil daran, nun schlägt man den letzten Scharnierstift in den Stein, der am Loch steht und benutzt das Seilende an ihm. Den Stein jetzt drücken, und der Weg ist frei. Nachdem man das Labyrinth gemeistert hat, betritt man einen Raum mit zwei Türen in der hinteren Wand und einer Steintafel, die gleich angeschaut wird. Auf der Tafel sind mehrere Formeln. Man schaut sich die Untere an, geht zurück und läuft zur linken hinteren Tür. Hier liest man zuerst die Schrift über dem Loch, bevor in das selbige gegriffen wird und man Nichts erhält. Weiter durch die linke Tür in den nächsten Raum. An der Wand befindet sich Garnichts, welches mit Nichts benutzt wird. Es öffnet sich ein Durchgang, der sogleich besucht wird. Man befindet sich jetzt im Schatzraum. Es wird der grüne Knopf gedrückt, ein Diamant erscheint, der wird mitgenommen. Es folgt ein kurzes Alien-Blabla, bevor es Ed in diesem Raum einsperrt. Jetzt Plakat nehmen, die dahinter liegende Klappe öffnen und die Kabelleitung mit der Schatzkarte benutzen. Jetzt darf der Hamster den Karte-Leitungs-Imbiss durchknabbern, und Ed ist wieder frei. Zurück in den Raum mit der Steintafel und durch die Tür rechts unten gehen.


Es geht weiter mit Fred. Das Leck mit der Metallplatte mit Klebeband benutzen, anschließend das Bullauge öffnen und die Stange in die Antennenfassung stecken, Funkgerät benutzen.


Wieder bei Ed: Den gelben Rucksack nehmen und den roten öffnen, anschauen und Kochplatte mitnehmen und in den Leuchtturm gehen. Auf die Leiter nach oben, und die Kochplatte fällt aus Eds Inventar, nun ohne Kochplatte nach oben. Hier die Angel in die Fahnenstangenhalterung stecken und wieder nach unten, Kochplatte einstecken und mit dem Rucksack benutzen. Durch die Tür nach draußen gehen, und den Rucksack (mit Kochplatte) an die Angelleine hängen. Nun wieder auf den Leuchtturm rauf, und die Angel benutzen. Kochplatte auf den Sockel abstellen, den Diamanten darauf und einschalten.

Hayden:
Nimm das Glas mit flüssigem Kleber, das auf dem Tisch steht. Danach gehst du ins Badezimmer (links von der Wohnungstür) und öffnest dort den Schrank. Stecke die Cashcard von Kyle ein. Jetzt gehst du raus auf den Flur und betrittst die rechte Tür. Du befindest dich in der Küche. Gehe weiter durch die nächste Tür in Kyles Zimmer. Gehe wieder raus und es folgt eine Sequenz. "Schaue" den Mülleimer an, der neben der Treppe steht und du findest einen gebrochenen Schraubendreher. Verlasse den Flur und gehe die linke Treppe herunter nach draußen. Dort triffst du auf William - gleich darauf erfahren wir, dass ein Freund aus unserer Klasse einen MP3-Player besitzt. Rede mit Ryu an der Bushaltestelle. Er verlangt 35 Cents dafür, dass wir ihm den Player geben. Benutze den gebrochenen Schraubendreher mit dem flüssigen Kleber im Glas. Gleich darauf gehst du zurück in Kyles Zimmer und "benutzt" die Cashcard zweimal mit Kyle. Gehe dann zu Ryu und gib ihm die Cashcard. Er wird dir den Player geben und gibt dir auch die Cashcard zurück. Gehe zu Derek, der einen Player haben möchte. Gib ihm den MP3-Player, den er dir dann wieder zurückgibt, weil das Gerät nicht funktioniert. Suche Kyle in seinem Zimmer auf und gib ihm den Player (er wird dann nach einem Schraubendreher fragen). Aber wenn du den Schraubendreher schon vorher gefunden hast, gibt man ihn Kyle automatisch). Wenn Kyle den Player repariert hat, gibst du ihn wieder an Derek weiter.

Mitch:
"Schau" dir die offene Schublade neben dem Arbeitstisch an. Du findest ein Heft und ein Lineal. Öffne das Heft und du findest ein Taschenmesser. Benutze das Taschenmesser mit der oberen Schublade des Schranks. Schau in die Schublade. Du hast das Notizbuch von Emily gefunden.

Catherine:
Gehe zum Pizza Shack und rede mit Jeff. Gleich darauf bekommst du einen Flyer. Gehe zurück auf die rechte Straße. Du wirst Michael treffen. Danach gehst du zur Bushaltestelle und redest mit Jim, dem Busfahrer. Er wird sich daraufhin weigern zu fahren und benennt den Grund dafür. Gehe dann zum Video-Game-Laden und rede mit Achmed. Danach redest du mit Alvin, der auf der rechten Seite steht. Nach dem Gespräch gehst du zur Straßenecke links vom Pizza Shack. (Wenn Alvin da ist, versuche ihm alle Inventargegenstände zu geben, die Catherine besitzt, aber es klappt nichts.) Verlasse die Straßenecke wieder. Nun erfährst du, dass Catherine zum TPC gehen muss, um die Telefonnummer von Alvins Schwester zu bekommen. Im TPC Zimmer, "benutzt" du den Computer, woraufhin jedoch die Vertreterin kommt und dich daran hindert. Rede mit Michael, um einen Plan mit ihm auszuhecken. Verlasse das TPC Zimmer und gehe auf der linken Seite der Straße (vor dem Video-Game-Laden). Du wirst da Hailey treffen. Du kannst  sie gleich ansprechen / oder später . (Wenn du mit Hailey redest, wirst du erfahren, dass du Matt suchen sollst , um die Kamera für Michaels Plan auszuleihen). Dann gehe zum Video-Game-Laden. Da kommt eine Sequenze an. Rede mit William bis Michael über Matt fragt. Gehe in die rechte Ecke, und versuche dort Matt zu überzeugen, die Kamera auszuleihen. Er wird sich dann verweigern. Verlasse den Video-Game-Laden.

Dave:
Verlasse den Computer-Lap und gehe in die Schülerzeitungredaktion. Rede mit Wendy über das Internet-Problem. Benutze den Computer, wobei das Internet hier leider nicht funktioniert. Öffne die rechte Schulade und du findest ein Kleberband. Gehe nach draußen zum Hauptgang. Rede mit Trevor, wobei ein Dialog aufkommt. Versuche mit ihm zu reden bis er dich zu einer Wette herausfordert. Verlasse die Flur und finde den Gym unten im Erdgeschoss, wo du Remy und Hobie triffst. Danach gehe zur Treppe und hole die Brille, die draußen im Hof liegt. Gehe zurück in das Krankenzimmer, um den Leher zu  finden. Jedoch er ist nicht mehr da. Gehe zu der linken Flur, wo du den Lehrer, der grade durch den Computer-Lap hinein gehst, siehst. Folge ihm und gebe ihm die Brille zurück. Durch das Gespräch, wird er dir ein Notiz geben. Gehe in die Schülerzeitungredaktion und gebe Wendy das Notiz. Sie wird dir dafür eine Information geben. Gehe und finde die Klassenzimmer N.1. In den Klassenzimmern triffst du wieder Remy und Hobie. Versuche den Computer zu benutzen. Jedoch, wirst du mit den Anderen danach im Klassenzimmer eingesperrt. Öffne die Fenster und “Benutze” danach.

Hobie:
Gehe zu dem dritten Fenster (zählt von links nach recht) und öffne die Fenster, um dadurch ins Klassenzimmer daneben zu gehen. Gehe nach draußen bis zum Hauptgang und gehe auf die rechten Seite, wo du eine Mütze im Boden findest. Nimm die Mütze, dabei du Chases Cashcard endeckst. Gehe runter zum Erdgeschoss und weiter zur Gyms Flur, wo du Chase findest. (Du kannst mit ihm reden, jedoch weigert er sich mit dir zu sprechen).  Gehe runter zur Treppe nach draußen zum Hof. Du siehst eine paar Leute da. Kehre zurück zur Gyms Flur und versuche mit Chase zu reden. Dann gebe ihm seine Cashcard. Er wird dir den Schlüssel von dem Klassenzimmer N.1 geben. Gehe zurück in die Klasse, um die Anderen zu befreien.

Dave:
Gehe zur Computer-Lap und rede mit dem Lehrer. Er gibt dir Bescheid, dass er einen anderen Internet-Anschluss gefunden hat. Gehe runter zum Erdgeschoss bis zum Keller. Darunter  hole dir den Laptop und den Werkzeug von Regale. Versuche den Laptop zu benutzen, jedoch die Battery ist leer. “Benutze” die Regale um den Adapter und den Kabel von dem Laptop zu finden, dabei der Kabel abgebrochen ist. Benutze den Werkzeug, um die Kabel  zu reparieren. (Dafür hättest du den Kleberband in deinem Inventar) Öffne nochmal den Laptop.

Michael:
Gehe zum Video-Game-Laden, wo du siehst, William durch eine andere Tür verlässt. Folge ihm und versuche mit ihm über ein paar Hinweise zu sprechen. Danach, gehe und rede mit Matt. Du wirst alle Hinweise von William benutzen, um Matt zu überreden. (Im Computer-Dual, wird eine Sequenze aufkommen, womit du später in die linken Ecke gehen must um den Sequenze weiter fortzusetzen. Jedoch, wird diese Wette pausiert) Versuche dann nochmal mit Matt zu reden und er zeigt dir und Ryu eine andere Lokation, wo die Wette beginnt. Gehe zur rechten Seite, bis du eine Baustelle siehst. Nimm das Schild. Gehe zurück zu Catherine und rede mit ihr. Du bekommst eine Zeitung. Danach suche Achmed im Video-Game-Laden und bitte ihm um Hilfe. Später, wenn Achmed dir geholfen hat, benutze die Zeitung mit den Loch. Gehe wieder zurück zur Video-Game-Laden und rede mit Matt. Wenn die Wette vorbei ist, gehe nach draußen und rede mit Catherine.

Catherine:
Gehe ins TPC-Zimmer und benutze dann den Computer. Wenn das erledigt ist, benutzt du das Handy und gehe nach draußen. Rufe dann Alvins Schwester an. Nimm den Akku aus Catherines Handy heraus. Gehe zurück zu Alvin und gib ihm dann den Akku. Sobald Alvin den Busfahrer abgelenkt hat, gehst du zur Bushaltestelle und nimmst die Fernbedienung, die am Boden liegt. Gehe zum S-Mart und rede mit Ash um Batterien zu kaufen. Benutze die Batterien mit der Fernsteuerung und kehre zurück zur Bus Station. Benutze die Fernsteuerung (mit Batterien) mit dem Bus.  

Mitch:
Öffne die Zelttasche. Schau nach und du findest eine Taschenlampe und Mineralwasser. Gehe nach links bis zur Waldlichtung. Schaue nach oben um mit Tobey zu sprechen und versuche ihn zu überreden selbst vom Baum herunterzuklettern. Gleich darauf „nimmst“ du Tobey um ihn zum Lagerplatz zu bringen. Anschließend gehst du zweimal nach links und du findest ein Handy. Stecke es ein. Benutze das Handy um die Anderen anzurufen. Durchsuche den Rucksack, der am anderen Lagerplatz liegt (einige Screens weiter rechts nach Norden gehen). Darin findest du eine Brechstange. Gehe wieder nach Süden und dann links zum Fluss. Du triffst auf Kevin. Rede mit ihn. Gleich darauf bittet er dich um Hilfe. Benutze die Brechstange mit der Jacke die im Fluss schwimmt. Du findest einen Schülerausweis. Gehe zurück zum Lagerplatz und gib Nick den Schülerausweis. Später, gehe dann wieder zurück zum Lagerplatz und rede mit Nick. Gehe hinein in das Zelt und spreche mit Tobey. Danach, gehe zur Weggabelung, die auf der linken Seite des Lagerplatzes liegt. Taste den Boden nach dem Hotspot „feuchte Wiese“ ab (relativ weit rechts im Bild). Benutze das Taschenmesser um dort zu graben und benutze die Taschenlampe mit dem Loch.

Hayden:
„Benutze“ den Mülleimer und nimm den Chemiekasten, die Scherbe und den Spaten. Rede mit Jake. Er wird Hayden ein spitzes Metallteil geben. Rede dann mit Kyle. Er gibt dir Kleber. Öffne den Chemiekasten. Du findest einen Keilriemen. Benutze den Kleber mit dem Keilriemen. Gib Derek dann das spitze Metallteil (oder den harten Keilriemen). Er wird dir helfen die Tür zu öffnen.

In der Rangers Hütte, öffne die obere rechte Schublade und hole dir das Fernrohr. Gehe nach draußen und gebe Kyle das Fernrohr. Benutze danach das Fernrohr am See. Dann gehe zurück zu der Rangers Hütte.

Jake:
Unter im Ufer, swimme zur linken Seite, wobei du ein Ding “???”, das unten im Sand verborgen ist, endeckt. Nimm das “???”. Dann schaue dir die Blasen neben der linken Seite an, wobei Jake das photografieren wird. Verlasse das Gebiet.

Eastereggs:-benutze die Milch mit dem Glas, und gib es Kyle-stecke die Kassette in die Stereo-Anlage und schalte sie ein (erst wenn Kyle im Zimmer ist)-benutze den Spaten mit der Tür, wobei du aber erfolglos bleiben wirst

V1.1 - Grammatik korrigiert von FireOrange
V2.04 - Grammatik korrigiert von NTT

Zu Beginn der Verhandlung erst mal die „Anklageschrift verlesen“. Danach sollte Bernard sich zu den Vorwürfen äußern und in den Zeugenstand gehen.
(Man kann auch die Aussage verweigern und erst später Angaben machen.)

LAKE WINNICK mit Bernard
Mit Bernard am Lake Winnick erst mal Britneys Handy einsacken und direkt in das Gebüsch rechts im Screen legen.
Dann die unbekannte Person im Hintergrund ansprechen, bis diese sich verzieht. Jetzt noch mit Britney reden und den Dialog: „Hallo liebste Schwester“ wählen.
Nun nach links aus dem Bild laufen und im Dialog „und das tat ich dann auch.“ anklicken.

GERICHT
Jetzt wird Bernard noch von der Staatsanwältin befragt. Bei den zwei Dialogen muss man jeweils die letzte Option wählen.
Nun über „Zeugen aufrufen“ eine Auswahl treffen, die Reihenfolge ist völlig egal.
Jetzt rufen wir Robert Miller als Zeuge auf.

LAKE WINNICK  mit Robert Miller
Zunächst mal mit Britney reden und alle möglichen Dialoge durchgehen. Dann noch „die Wiese“, „das Gebüsch“ und „den Zaun“ anschauen. Dann Hobbes ansprechen und die Untersuchung beenden.


GERICHT
Nun über „Zeugen aufrufen“ eine Auswahl treffen und Britney als Zeugin aufrufen.
Bei der Befragung dann diese Optionen wählen:
 
1. „Haben Sie gesehen, wie Ihr Bruder…“
3. „Warum sollte er Sie hassen?“

Jetzt muss noch Dr.Tears gehört  werden.


DAS HAUS DER BERNOULLIS
Zuerst mal die Fernbedienung vom Sofa nehmen. Dann versuchen durch die linke Tür zu gehen, was aber nicht klappt. Dann nach rechts Richtung Flur laufen.
Dr. Tears erscheint, wir öffnen ihm die Haustür und begrüßen ihn mit der 1. Dialogoption.

Nachdem der Doktor sich auf das Sofa gelegt hat mit ihm reden, bis er uns seine mangelnde Motivation eingesteht.
Jetzt „unter dem Sofa“ die TV-Zeitung finden und nehmen. Diese dann mit „öffne“ oder „benutze“ lesen. Dann wieder den Fernseher mit der Fernbedienung einschalten und Kanal 14 wählen.
Jetzt noch mal Dr. Tears ansprechen und danach alle Gegenstände aus dem Umzugskarton holen und wieder mit dem Doktor reden.
Der fordert uns nun auf, ihm nach und nach einen bestimmen Gegenstand zu zeigen. Das wäre die richtige Reihenfolge:
Eierkopfpreis; Physikbuch; Meteologiebuch; Wissenschaftsbuch.

GERICHT
Die wichtigen Zeugen sind nun erst mal gehört worden und wir „unterbrechen die Verhandlung“.


VOR DEM GERICHTSSAAL
Hier hat sich inzwischen einiges getan.
Auf dem Boden finden wir eine Münze, die gleich eingesteckt wird. Jetzt gehen wir hinten rechts den Gang weiter und landen vor den Toiletten. Im Gespräch mit Ranger Wood erfahren wir, dass auch er einen Prozess am Hals hat.
Dann betreten wir die Herren-Toilette und schauen uns Klaus und Jay erst mal an.
Mit diesen Informationen gehen wir zurück nach links und reden mit Michael. Im Dialog schlagen wir ihm vor über etwas anderes, nämlich den „Skandal im Naturschutzgebiet“ zu berichten und er gibt uns darauf ein Bündel mit Fotos.Wenn wir jetzt mit unserem Anwalt reden und ihn auf die 2 verdächtigen Jugendlichen ansprechen gibt’s noch mal Punkte.

Mit „öffne“ entfernen wir nun mal die gelbe Schnur von den Bildern und gehen zurück zu Ranger Wood. Den fragen wir jetzt mal nach „Mrs. Green“.
Jetzt können die Fotos mit der Tür der Damentoilette verwendet werden. April erscheint und verschwindet gleich wieder (1 Punkt wird abgezogen, was nicht verhindert werden kann).
Wir folgen ihr und können nun das Diktiergerät von der Bank nehmen.
Nun benutzen wir das Diktiergerät gleich mit der gelben Schnur, gehen wieder zu den Toiletten und betreten das Herrenklo durch die rechte Tür.
Hier benutzen wir dann das Diktiergerät mit dem Fenster.
Jetzt geht es zurück zu unserem Anwalt. Der bekommt das Diktiergerät von uns und wir erhalten von ihm eine Telefonnummer. Den „Dime“ benutzen wir jetzt direkt mit dem Münztelefon und weiter geht es mit Syd.

VOR DEM MANIAC BURGER
Nachdem Syd angekommen ist, kann gleich ein „Aktions-Coupon“ aus dem Mülleimer geholt werden. Dann gehen wir direkt auf Klaus zu, um ihn zu belauschen. Nach einem unerwarteten Zwischenfall betreten wir nur das Lokal.

IM MANIAC BURGER
Hier nehmen wir uns den leeren Gertränkebecher vom Tisch, reden mit Charlie und lassen uns den Becher mit „Eiswürfeln“ auffüllen. Den vollen Becher „benutzen“ wir jetzt mit Razor und Jay verschwindet.
Jetzt reden wir nacheinander mit Charlie, Sandy und Razor und fragen sie über Klaus aus. Nachdem uns alle bestätigt haben, dass Klaus mit Tom geredet hat, rückt dieser auch mit der Wahrheit raus und es geht wieder zurück zum Gerichtsgebäude.

VOR DEM GERICHTSSAAL
Hier muss Bernard mit Syd reden und ihn nach seinen Ermittlungen fragen. Mit diesem Trumpf in der Hand öffnen wir nun die Tür zum Gerichtssaal.

GERICHT
Es ist an der Zeit für ein Gespräch unter 6 Augen im Richterzimmer, dort kündigen wir unseren Zeugen an und rufen dann, wieder zurück im Saal Tom Koslowski in den Zeugenstand.
Nun folgen die Schlussplädoyers. Bei den Dialogoptionen wählen wir nun noch:
Die 2. Dialogoption und dann die 1. Dialogoption aus.

Abspann und ENDE

Mit der hier beschriebenen Lösung bekommt man alle regulären Punkte.
Wer alle möglichen Punkte absahnen will, braucht etwas Glück.

Zufällig Punkte bringen oder reduzieren diese optional anwählbaren Aktionen:

-Die Leumundszeugen Hoagie, Dave und Achmed im Gerichtssaal
-Die TV-Show mit Mark Eteer im Haus der Bernoullis
(Dazu muss im Wohnzimmer der Bernoullis die Fernbedienung mit dem TV-Gerät benutzt werden BEVOR Bernards Mutter das Zimmer betritt.)
 

Am Besten man speichert vor dem Aufrufen der Leumundszeugen und im Haus der Bernoullis den Spielstand und wiederholt die Aktionen solange, bis man überall Punkte erhalten hat.

Wir nehmen die Cashcard vom Tisch und betreten unten die linke Tür um ins Badezimmer zu gelangen. Dort stecken wir den Werkzeugkoffer ein. Rechts gegenüber ist die Küche, wo wir die Milch aus dem Kühlschrank, das Glas aus dem rechten oberen Schrankfach und den Saft neben der Spüle nehmen. Oben ziehen wir an dem Tapetenfetzen neben der rechten Tür und bearbeiten die Stromversorgung mit dem Werkzeug. Unten geht es durch den Eingangsflur nach draußen, wo wir nach links weitergehen und mit dem Alki reden. Dieser hätte gerne etwas Alkohol von uns, wir geben ihm also den gegärten Saft und erhalten dafür eine Socke. Füllen wir nun die Milch in das Glas und geben die Socke hinzu.

Oben betreten wir den Raum mit den zwei Computern und zerstören den, vor dem Bernard steht, mit der Milchsockensäure. Anschließend nehmen wir den C64 und werfen ihn aus dem Fenster. Gehen wir nun vor die Haustür, werden wir Zeuge eines erschreckenden Zwischenfalls. Zunächst reden wir mit Bernard und gehen ins obere Stockwerk, wo wir das Kabel wieder in die Stromversorgung einbauen. Im Zimmer benutzen wir den letzten verbliebenen PC um mit einem Freund zu chatten. Wir bitten Bernard den PC zu verschieben - mit der Begründung, dass sie nicht in einer solch entwürdigen Position herumliegen sollte. Erneut geht es zum Alki, dem wir versuchen die Flasche wieder zu entreißen. Da das nichts hilft, hauen wir ihm den Lukenöffner über den Kopf. Den Saft schütten wir nun Bernard über.

Sobald die Polizei da ist, betreten wir das Haus und reden oben im hinteren PC-Raum mit dem Polizisten. Wir erzählen ihm, dass sein Chef nach ihm verlangt. Danach benutzen wir den Laptop und sehen uns alles genau an (Spiele-Ordner, Mülleimer, Charakterbeschreibung). Mit einem Klick auf den roten Aus-Knopf gelangen wir zurück ins Zimmer. Am anderen PC chatten wir nun wieder mit F*cking Vista und schieben die neu erlangte CD-ROM in den Laptop.

Easteregg: Sobald wir Bernard in dem anderen Zimmer vorgefunden haben, sollten wir nochmal den Sessel im Vorzimmer betrachten.
Wir betrachten den Plan um uns zu orientieren und gehen dann zu Dr. Freds Show. Dort sehen wir uns den Kaugummiautomaten an und stecken die Münze ein. Weiter gehts zu „Spiele und Hoagies“, wo wir den Luftballon einstecken. Am Teleporter befestigen wir diesen links am Wasserhahn und drehen den Hahn auf. Der gefüllte Ballon wird wieder mitgenommen. Bei den Spielen bewerfen wir Charles mit der fertigen Wasserbombe und reden anschließend so oft mit ihm, bis er austickt und mit seinem Ball nach uns wirft. Dieser Ball wird selbstverständlich aufgehoben. Bei Dr. Fred öffnen wir den großen Kasten und stecken den Ball hinein. Sobald Dr. Fred ihn vergrößert hat, nehmen wir ihn wieder heraus und kehren zum Wurfstand zurück. Dort unterhalten wir uns mit dem Spielleiter und lassen uns zwei Bälle geben. Da wir nun den großen Ball besitzen, ist das Spiel schnell gewonnen. Mit den zwei Dollar kaufen wir uns nun nebenan ein Sandwich, indem wir dem Verkäufer das Geld in die Hand drücken und den verdienten Snack in unser Inventar aufnehmen. Nun fragen wir Dr. Fred nach dem Handy, das auf dem Tisch liegt. Wir geben ihm das Sandwich und erhalten dafür sein Mobiltelefon. Zunächst fragen wir Charlie nach einer Tüte Popcorn, die er uns jedoch verweigert. Lesen wir nun mal das Schild, das rechts vom Teleporter steht. Darauf steht eine Nummer geschrieben, die wir gleich mal in Dr. Freds Handy eingeben (555-1162). Beschweren wir uns nun, dass Charlie uns kein Popcorn verkauft. Bestellen wir also erneut unser Popcorn bei Charlie. Nach einer kurzen Zwischensequenz ist Dr. Fred verschwunden und wir können uns den Fusionsgenerator unter den Nagel reißen. Am Teleporter fragen wir Edna, ob wir das Tor benutzen dürfen und geben ihr den Fusionsgenerator.

In der Höhle können wir mit Bernard reden, was zur Lösung jedoch nicht notwendig ist. Gehen wir also einmal nach Osten, wo wir auf Harry treffen. Wir nehmen die Sticks und es beginnt ein kleines Gedächtnisspielchen. Hierbei müssen wir immer genau wiederholen, was uns Harry vorspielt. Wir merken uns die genaue Folge der Schlagzeuge, auf die Harry einschlägt und machen es genauso. Wenn man sich unsicher ist, sollte man abspeichern und hinterher wieder laden, falls man sich vertan hat. So sollte das eigentlich kein Problem sein.

 

Eastereggs:
- Wenn man sich bei der Beschwerdenzentrale über Charlie ausgelassen hat, kann man anschließend nochmal anrufen und den Mann fragen, woher er weiß, wie Hoagie aussieht.
- Befindet man sich im letzten Szenenbild im Spiel (bei Harry), kann man einen ganz kleinen, sehr gut versteckten Hotspot am Boden entdecken (ganz rechts, ziemlich weit unten, knapp über dem GUI). Betrachtet man diesen, geschieht etwas Seltsames.