Salimos del apartamento y, en el corredor, usamos el timbre de la puerta de la izquierda: luego de que hablamos con el Inspector Clouso (usamos cualquier diálogo), recogemos el teléfono móvil del piso y salimos del edificio, para, en la calle, dirigirnos una pantalla a la derecha. Entramos en el banco, y allí abrimos la billetera, usamos la CashCard con la impresora del estado de cuenta y luego observamos el estado de cuenta. Volvemos a nuestro apartamento en el edificio, recogemos el control remoto del modular de la cocina y usamos dicho control con el televisor.

Vamos a la calle e ingresamos al S-Mart, donde compramos el tacho de pintura lila, lo abrimos y lo usamos con el teléfono móvil. Al salir, vamos dos pantallas a la izquierda y hablamos con Tom (usamos todos los diálogos). Volvemos dos pantallas a la derecha y nos encontramos con Britney, a quien le damos el teléfono móvil. Luego recogemos el hámster y regresamos a nuestro apartamento. En la cocina abrimos el microondas e intentamos usarlo con el hámster (como no funcionará, podemos elegir entre dejarlo vivo o matarlo de alguna manera). De nuevo en la calle, le entregamos el hámster a Ed el Raro.

Eastereggs:

Maneras de matar al hámster:

- Le damos las píldoras tranquilizantes que encontramos en el armario médico del baño.
- Lo ahogamos usándolo con el frasco con leche de la cocina: antes de eso recogemos el frasco, abrimos la heladera, recogemos el cartón de leche y lo usamos con el frasco.
- Lo ahogamos usándolo con el grifo de la pileta de la cocina.
- Lo disolvemos usándolo con el ácido lácteocalcetínico (aunque esta última posibilidad sólo está activa en la primera versión del juego).

Translation: Cossack

1º Estación: Casa de Wendy (armar el muñeco)
Luego de la introducción, salimos del cuarto de Wendy y dialogamos largo y tendido con el Tentáculo Púrpura-Rosa (Diálogo 1-1), quien nos dará una idea del problema a resolver. En el mismo piso vamos al comedor, donde recogemos el mantel de la mesa y robamos el melón de la nevera. Con el ascensor descendemos hasta la planta baja. Allí nos dirigimos a la puerta marrón que está a nuestra izquierda, que nos llevará al baño. Allí miramos el lavabo y encontraremos un frasco con gotas K.O. En el living hallaremos una botella de ketchup, la cual llevamos. Y usamos las gotas K.O. con la botella de ketchup. Ahora salimos de la casa, ya tenemos todo listo para armar un muñeco-señuelo, delante de la fachada. Clavamos el palo largo en el pasto, luego colgamos el melón en el palo, después el mantel con la construcción, y por último el ketchup condimentado sobre el mantel para completar nuestra trampa para psicópatas.

2º Estación: Casa de Wendy (escapar del refugio)
En el refugio examinamos el laberinto multicolor de la pared. Si se utiliza el tablero a la izquierda del laberinto, uno podrá presionar diferentes teclas, que están combinadas con el misterio del laberinto. La solución es tan sólo seguir el camino correcto que lleva a la salida, sin pasar por desvíos innecesarios. Los colores deben ser presionados en el mismo orden en el que se encuentra el camino de salida del laberinto. Ésta es la correcta combinación: AZUL, VERDE, ROJO, NARANJA. La puerta misteriosa se abrirá y nos llevará a un área desconocida, a la cual nos dirigimos. Antes de llegar a la piscina, el Policía de Meteoritos levanta de manera automática un chicle, que ahora -porque no lo hizo en mucho tiempo- podrá masticar (usar chicle). Ahora observamos el cuadro de la derecha. Si empujamos el sol, vaciaremos la piscina. Luego bajamos por la escalerilla de la piscina, recogemos el cuchillo e inspeccionamos el desagüe, en el cual encontramos una rama. Después empujamos el cajón hacia la derecha, pegamos el chicle con la rama y pescamos en la grieta: obtendremos una llave y una foto. Con la llave abrimos el cajón y encontraremos un pez muerto. Si usamos el cuchillo con él, tendremos una espina de pescado, con la cual podremos abrir la puerta que está a la izquierda de la piscina. A través del desagüe, llegaremos a la Mansión.

3º Estación: Delante de la Mansión
En el frente de la Mansión, hablamos un poco con Ed el Raro (Diálogo: 1-1-1). Luego, vamos a la parte de atrás de la casa (a la derecha de la Mansión, observamos un camino hacia el fondo, como en el episodio de Mister L "El escape de Maniac Mansion". Vamos allí y escudriñamos los arbustos: obtendremos un petardo. Volvemos al frente, hablamos con Ed el Raro y le pedimos un fósforo (Diálogo: 1), y usamos el petardo con el buzón para generar un fuego de artificio. En el buzón hallaremos una palanqueta. Vamos a la pantalla a la izquierda de la Mansión y nos dirigimos a la puerta de entrada de la acogedora granja de los Edison. Aceptamos el amable ofrecimiento de Edna Edison, entramos y dialogamos con ella, sobre todo lo referente a una información sobre un difunto conde y su cabeza de mono (Diálogo: 2). La tortita no es importante, debemos recoger el imán y la cuerda. Luego volvemos a hablar con Ed el Raro (Diálogo: 1), para recibir más información. Luego usamos la palanqueta con la rejilla y entramos a la zona de cañerías. Allí buscamos el desagüe que conduce a la despensa. Si utilizamos el imán con la cuerda, y luego éstos con la tapa de desagüe, podremos subir por el agujero. En la despensa, encontraremos la cabeza de mono en el estante de arriba, pero no podremos recogerla fácilmente. Entonces empujamos la estantería y la cabeza de mono caerá sobre el desagüe abierto. Bajamos, y entre los pedazos de vidrio encontraremos un testamento, que entregamos a Edna Edison. Entonces el Policía de Meteoritos descubrirá que hay una escalera de incendios al costado de la Mansión, no visible en el juego.

4º Estación: En la Mansión
Nos encontramos en el baño y salimos hacia el gimnasio. Abrimos el sarcófago y recogemos el vendaje del suelo. Al salir al corredor, vamos a la primera puerta marrón de la izquierda, y una Cosa azul de ojos rojos nos seguirá desde ahora. En la habitación que está a la derecha de esta, charlamos con Edna (Diálogo: 1-1-1) y junto con la información nos dará una moneda. Volvemos al corredor, abrimos la puerta del extremo derecho y entramos en el cuarto con la chimenea. Allí utilizamos la moneda en la máquina de videojuego, ganamos el partido y obtenemos un premio y un spray para ratas. Leemos el premio con cuidado y luego utilizamos la Cosa con la chimenea. De nuevo en el corredor, abrimos la tercera puerta marrón desde la izquierda y nos encontraremos con Dark Brit, una amenaza para nosotros. Con rapidez, le mostramos la foto de Wendy con ella y volverá a su cuarto. Volvemos al cuarto de baño y al intentar usar la ventana, descubriremos que la escalera de incendios ha sido quitada. Por lo que utilizamos el vendaje con la llave de la ducha para improvisar una cuerda hacia abajo. Por desgracia, cuando bajemos, caeremos en las garras de Psycho Bernie.

5º Estación: El calabozo y el laboratorio
En el agujero con la rata peligrosa oculta, usamos el spray para ratas. Luego recogemos dentro del agujero y encontraremos una lima para uñas, que usamos de inmediato con los barrotes de la ventana para dejar entrar a la Cosa. Usamos a la misma Cosa con el candelabro y encontraremos una llave, con la cual podremos abrir los dos cerrojos de la puerta de la izquierda, que da al laboratorio. Ya dentro de él, utilizamos la Cosa con el hueco en la pared de la izquierda, para desactivar el campo magnético de nuestra prisión. De nuevo en el calabozo, recogemos el cráneo del esqueleto y obtendremos otra llave, que utilizamos con la puerta de la derecha. Al entrar en el cuarto del reactor, encontraremos otro molesto campo magnético. Si abrimos la caja de fusibles y usamos el interruptor para cortar la electricidad, en la oscuridad podremos subir las escaleras de la derecha e intentar abrir la puerta: estará cerrada, pero obtendremos un papel adhesivo. Volvemos a activar la electricidad con el interruptor de la caja de fusibles, y usamos el papel adhesivo con el horno del reactor, para leer en él una contraseña secreta. Ahora usamos la computadora del laboratorio y dialogamos con el programa del monitor, quien nos preguntará la contraseña para entrar a la puerta de la derecha. Seleccionamos "Ron Gilbert", lo que leímos en el papel adhesivo. (Diálogo: 3-3-3). Dos pantallas hacia la derecha, hallaremos al meteorito, quien nos pedirá ayuda. En la puerta que está a la derecha, trataremos de entrar en el garaje y conseguiemos un taburete. Volvemos una pantalla hacia la izquierda y llenamos el frasco vacío con el tubo con ácido. Luego usamos el taburete con la placa, usamos el taburete para subir en él y utilizamos el ácido con la placa.

6º Estación: Salvados por Edna
El Policía de Meteoritos está en apuros, por lo que Edna deberá salvarlo de las garras de Psycho Bernie. Si miramos la llanta del automóvil, hallaremos el control remoto para garajes, e intentamos utilizar éste con el sensor. Recogemos el bidón de gasolina y subimos por la escalera. En el techo del garaje, le damos de hecho el bidón a Psycho Bernie. Así estaremos en posesión de la motosierra. Bajamos y nos encontraremos con Dark Brit, quien de pronto querrá detener a su hermano. Hablamos con ella (Diálogo: 2) y nos dará la llave del automóvil. Usamos la llave con el baúl y obtendremos de allí la herramienta necesaria para desmontar el sensor. Cuando tengamos éste en nuestro inventario, utilizamos de nuevo el control remoto. Si ponemos el sensor dentro de la motosierra, se la entregamos de nuevo a Psycho Bernie y utilizamos el control remoto por última vez.

Eastereggs:


1. Pantalla de inicio: Si hacemos click en el "Start" espejado, veremos todo el texto del juego en sentido inverso.
2. Si hacemos sonar diez veces el timbre en el frente de la Mansión, nos encontraremos con una gran sorpresa en la puerta.
3. Si nos encontramos en el calabozo y aún no hemos salido de él, un hotspot oculto está detrás del campo magnético. Es una piedra de la pared ubicada a la derecha de la puerta que da a la cámara del reactor, caracterizada como "Henry". Si utilizamos "empujar Henry", aparecerá una pequeña animación con crítica social.
4. En el cuarto del laboratorio donde está el meteorito, hay otro hotspot escondido. Vamos lo más a la izquierda posible de la pantalla, y luego movemos el mouse hasta el extremo superior (justo hasta el límite negro de la pantalla), y allí descubriremos la llave del video (un muy pequeño hotspot), que sólo tendremos que cliquear.
5. Si estamos con Edna en el techo del garaje, podemos encontrar entre las estrellas de la izquierda a la estrella "Honkus 8". Con ella podemos usar la revista Playgirl.

Más escenas ocultas:
1. Le damos a Ed el Raro la foto de Brit y Wendy.
2. Luego de ganar el juego Lío de Meteoritos, se activa un juego bonus (que podremos utilizar sin costo): al jugar de nuevo, nos mostrará pantallas del Space Invaders.
3. Se podrá encontrar más información en el diálogo con el meteorito, si luego de la discusión automática hablamos con él una vez más.

Uno puede morir si:
1. Dejamos pasar mucho tiempo antes de darle la foto a Dark Brit.
2. Si con Edna, luego de poner el sensor en la motosierra, usa el control remoto cuando posee la motosierra en su inventario.

Translation: Cossack

Primero, abrimos la puerta de entrada de la casa y, al ver a Edna, Bernard huirá a su cuarto. Luego, en el living encontramos un sobre rosa sobre un apoyabrazos del sofá, el cual abrimos. Después, en la cocina encontramos un sobre amarillo sobre la mesada, el cual también abrimos. Entonces tomamos el queso tras abrir la nevera, el cuchillo al abrir y mirar el cajón debajo del microondas y, en el comedor, el objeto escondido debajo de la mesa. Volvemos a nuestro cuarto y usamos el cuchillo con el cajón izquierdo del escritorio, abrimos y miramos este último. Regresamos al living y allí enchufamos en el tomacorriente el cable cargador de baterías y luego el teléfono móvil con éste. Poco después retomamos el teléfono móvil y el cable cargador para poder hacer una llamada (¡probamos hasta que el comando "usar teléfono móvil" funcione!). Antes que nos vayamos del living, inspeccionemos el jarrón para encontrar allí un vaso vacío.

Una vez que subamos las escaleras, estaremos a merced de Edna. Tras la escena animada, examinamos el vestido y a la jeringa que encontramos la usamos con el corpiño para lanzársela a Edna. Luego utilizamos el corpiño para recoger el tarro removedor de maquillaje del suelo (también podemos usar el cable cargador para eso). Examinamos el tarro y, al leerlo, tendremos en claro que lo tenemos que usar con la cruz de madera. Una vez libres, echamos un vistazo a la valija de Edna, donde encontramos unas pinzas y unos guantes. De nuevo en el cuarto de Bernard, recogemos un libro del estante, lo abrimos y leemos la nota que tiene adjunto. Vamos a la biblioteca y buscamos un libro azul (ubicado en el centro del estante superior), el cual sólo podremos recoger con las pinzas. Usamos el veneno para ratas que encontramos con el vaso. Si a éste le agregamos agua (que podemos tomar del grifo de la cocina), la mixtura estará lista y podremos usarla con el queso. Ponemos éste dentro de la ratonera del corredor, la cual luego exploramos usando los guantes en la guarida del roedor y así obtendremos una palanqueta. Con ella deshacemos la barricada de tablas hecha por Edna en el living y escapamos tan pronto como podamos de la casa, hacia el jardín de la entrada.

Eastereggs:

- En el living, si tomamos el control remoto del sofá y lo usamos con el televisor, veremos un aviso de Mark Eteer, quien se presenta junto a Rayman, el autor del juego.

Translation: Cossack

Primero vamos a la cocina: una vez en ella, abrimos el congelador de la nevera, tomamos el bloque de hielo, abrimos el grifo de la pileta y usamos el bloque de hielo con el agua del grifo (por supuesto, cerramos el congelador y también el grifo, para ser educados).  Nos dirigimos al sótano, utilizamos la llave con la puerta de la derecha y la abrimos. Luego (para activar una escena extra, usamos el teléfono) abrimos la puerta de entrada para atender el llamado.

Ya en el planeta, primero tomamos el palo del arsenal de la izquierda. Luego, cerramos la puerta de la derecha, recogemos las llaves, volvemos a abrirla y pasamos por ella. Afuera recogemos el folleto, miramos el sombrero, hablamos con el mendigo sobre "Elvis", y de inmediato recogemos la moneda del sombrero. Entramos al cuarto de la derecha, miramos la batería (encontraremos Tribbles - ATENCIÓN: no recoger los palillos rotos en el suelo, peligro de daño), salimos, usamos los Tribbles con el aparato y obtendremos ratoncitos. Vamos a la izquierda de la calle, usamos la moneda con la máquina de Pepsi, usamos la llave con la puerta de la izquierda, la abrimos y pasamos. Recogemos los frutos de las plantas y, por diversión, podemos mirar el cielo nocturno. Salimos de allí, entramos a la primera puerta que da al fondo, hablamos con el vendedor de la derecha y le damos el palo, que él transformará en nuevos palillos. Después, usamos el vehículo (vamos "a lo de Lorian"). En otra parte del planeta, entramos a la Cantina y hablamos con el chico de la cocina. A él le entregamos los ratoncitos, y él nos dará dinero. Salimos de la Cantina hacia la recepción del edificio y hablamos con la recepcionista: luego ella se irá a almorzar a la Cantina.

Volvemos a la ciudad con el vehículo y en la calle vamos a la farmacia (puerta del medio). Leemos el folleto de nuestro inventario y hablamos con el farmacéutico para pedirle una dosis de Cylanthictanis. No importa los componentes que nos diga, el fármaco es el mismo. Lo obtendremos si le damos dinero al farmacéutico. Regresamos a la Cantina, pedimos un café al chico de la cocina y le pagamos por ello. Nos sentamos junto a la recepcionista colocando el café sobre la mesa. Entonces tomamos nuestra lata de Pepsi, utilizamos con ella los frutos y el fármaco, y la usamos con la lata de la recepcionista. Vamos hacia la recepción del edificio y, cuando la recepcionista va al baño, entramos al mismo. Nos atrapará el robot y nos encerrará en una celda. Para salir, abrimos la placa suelta, la miramos, y usamos la moneda con ella para liberarnos. Luego hablamos con el Dr. Xred, quien nos dará unos anteojos especiales. Para pasar con éxito por el laberinto, utlizamos los anteojos.

Seguimos las luces verdes para encontrar la guitarra... Para quitar la barrera que la protege, tiramos, empujamos y tiramos una a una las palancas, de izquierda a derecha. Para disimular, reactivamos la barrera empujando, tirando y tirando las mismas palancas, en el mismo orden que antes. De nuevo en el laberinto, volvemos a utilizar los anteojos y seguimos las luces azules hasta llegar a la recepción, salir del edificio y volver a la ciudad para encontrarnos con el hombre de tres ojos que nos trajo aquí. Seremos amenazados por él, pero podremos escapar. Utilizamos el aparato, donde ya habíamos utilizado los Triblles, y nos transformaremos en un ratoncito para pasar por la ratonera ubicada a la izquierda del mendigo; dicha ratonera nos llevará al área donde está Lorian/Tresojos. Por último, tomamos la pistola de rayos congeladores del arsenal de la pared y la usamos con Lorian/Tresojos.

Translation: Cossack

Después de la secuencia de apertura, vamos a la pantalla de la izquierda y recogemos algo del cajón de basura, y hallamos un alambre. A continuación, subimos por las escaleras (si queremos, podemos hablar en el pasillo con Clouso, pero no es necesario). Ahora vamos al extremo derecho de la pantalla, subimos las escaleras y abrimos la puerta de la derecha en el segundo piso. En el apartamento de Syd, miramos el gancho de llaves junto a la puerta, salimos del apartamento y del edificio y volvemos a la parada del autobús. Allí miramos el autobús en el fondo y conseguiremos el cartel "Back soon" ("Volveré pronto"). Como no podremos encontrar la llave del buzón tan fácilmente, necesitaremos ayuda profesional. Así que volvemos al edificio, subimos al tercer piso y abrimos la puerta de la derecha. Tras la conversación con Sam Grunion, obtendremos una tarjeta de visita. Entonces encendemos la radio y escucharemos la fuerte música que se ejecutará. Con la radio encendida, abrimos el cajón central del escritorio de la derecha. Ahora sí, podremos apagar la radio. Hablamos con Sam Grunion y le hablamos sobre su agenda (Diálogo: 2). A continuación, nos vamos de la oficina.

Luego de la irrupción de los mafiosos, regresamos a la parada de autobuses. Hablamos con el conductor dos veces (Diálogo: 1, 1-1) hasta que nos da una nueva tarea. Nos dirigimos dos pantallas hacia la izquierda, hablamos con Jeff en "Pizza Shack" y pedimos las sobras del día anterior (Diálogo: 2). Tras el diálogo, le damos a Jeff el cartel "Back soon" y obtendremos una pizza fría. Luego empujamos el expendedor de periódicos y obtendremos un ejemplar del Ronville Times. Regresamos al apartamento de Syd. Allí, vamos a la puerta de la derecha, y, en la cocina, utilizamos la pizza con el microondas, y luego recogemos el vaso vacío y el control remoto. Utilizamos dicho control remoto en el televisor tres veces, hasta ver un comercial de Pepsi-Cola. Ahora, en nuestro inventario, abrimos el Ronville Times y obtendremos un cupón y una gacetilla. Salimos del apartamento y del edificio y entramos en el S-Mart. Allí le damos el cupón a Ash, con lo que conseguiremos una lata de Pepsi. Volvemos a la parada de autobús, y le damos al conductor primero la pizza caliente y luego la lata de Pepsi, y obtendremos por fin la llave de nuestro buzón. Le proporcionamos la llave al inspector Clouso, y él nos dará nuestra correspondencia. Volvemos al apartamento de Syd, desde la cocina vamos a la puerta de la izquierda hacia el dormitorio, miramos el memo de nuestro inventario y usamos el teléfono para llamar a Wink Smiley. Luego de la escena animada, volvemos a utilizar el teléfono y podremos contestar la primera pregunta.

Ahora volvemos a "Pizza Shack" y retomamos el signo "Back soon". Luego hablamos con Jeff dos veces (Diálogo: 2, 2) hasta que él nos da dos píldoras. Volvemos al apartamento de Syd y llenamos el vaso con agua utilizándolo con el grifo de la cocina o el del baño. Después, volvemos a entrar en el dormitorio. Luego de la escena animada, "empujamos" a Ted, recogemos el agujero de la pared y lo utilizamos en la puerta de la izquierda. Miramos el cartel "MYRON" en la habitación en la que entramos, y hablamos con el meteorito (Diálogo: 2) hasta que nos hable del tamaño de Saturno. Conversamos de nuevo con el meteorito (Diálogo: 2) y le pedimos por la salida. Entonces recogemos el vaso de la mesa y lo utilizamos con la mucosidad del piso, para luego utilizar el vaso con mucosidad de nuestro inventario. Luego de la transformación, usamos la radio. Ahora regresamos al dormitorio de Syd, y utilizamos el teléfono para contestar a la segunda pregunta del cuestionario.

Al entrar en la cocina, sonará el timbre. Abrimos la puerta de entrada y Razor nos acompañará. En el dormitorio, le preguntamos a Razor si tiene dolor de muelas y sobre su chicle (Dialogo: 2-3). Luego, "usamos" a Razor. Ya en la cocina, levantamos las pinzas y las usamos con el alambre de nuestro inventario. Después usamos el chicle con la tarjeta de visita. Salimos de nuestro apartamento, subimos al tercer piso y le damos el alambre retorcido a Fuller Rath, quien con ella abrirá la puerta de la izquierda. Mientras esa puerta está abierta, utilizamos rápidamente la tarjeta adhesiva en la abrazadera de la misma. (Si no funciona la primera vez, hablamos de nuevo con Rath para que vuelva a abrirla). Entramos en el apartamento vacío y, luego de la escena animada, miramos a través del agujero. Luego de la discusión con Grunion (Diálogo: 1-1-1) tomamos la botella que está sobre la estantería y salimos del edificio hacia las calles. Ofrecemos al Alcohólico la botella de vino y obtendremos a cambio un vaso de vidrio. Llenamos el vaso con agua en nuestro apartamento del mismo modo en que lo hicimos antes, salimos de nuestra casa y entramos en la puerta de la izquierda del tercer piso. En el periódico, hacemos clic con el botón derecho de nuestro ratón sobre el titular "Mord in der Redakction Nachtecho" ("Asesinato del editor del Eco de la Noche") para ir a la oficina del editor.

Allí, primero hablamos dos veces con Curtis (Diálogo: 1-1, 1-1-1) para saber lo que está sucediendo. En la oficina, echamos un vistazo a la imagen de la izquierda, con lo que obtendremos la respuesta a la tercera pregunta del cuestionario. De esa imagen se deslizará un recorte de periódico, el cual tomamos y visualizamos en nuestro inventario. Luego abrimos el objeto ovalado que está sobre el archivero y obtendremos otro recorte de periódico, el cual también miramos. Después recogemos la pila de papel a la izquierda del escritorio, y obtendremos otro recorte más. Y también hallamos otro recorte al mirar el jarrón de la derecha de la pantalla. El último recorte de periódico está bajo el pie de Curtis, del cual podemos mirar unos pocos píxeles. Hablamos con Curtis (Diálogo: 1) y obtendremos el recorte final. Con todas las letras resaltadas en los recortes de periódico obtendremos un código, con el cual formamos la palabra "Marsmensch" ("Marciano"). Utilizamos el ordenador del escritorio, hacemos click en el icono de "Articles" ("Artículos") y nos pedirá la contraseña, donde escribimos "marsmensch" y le damos click a "OK". Aparecerá un artículo escandaloso en pantalla. Hacemos click en "Back" y hablamos con Curtis, acusándolo de asesinato (Diálogo: 2).

Después de la escena animada, nos encontraremos en el baño de nuestro apartamento. Querríamos hacer otra llamada telefónica en nuestro dormitorio, pero la música de Razor suena a todo volumen como para hacerlo allí. Así que vamos al S-Mart. Allí, en nuestro inventario abrimos nuestra billetera y utilizamos la moneda de 50 centavos en el teléfono público para responder a la tercera pregunta. Para obtener la respuesta de la última pregunta, vamos a la habitación vacía del tercer piso de nuestro edificio y volvemos a mirar por el agujero de la pared. Sam Grunion sabe la respuesta de dicha pregunta (Diálogo: 2-2). Volvemos al S-Mart, abrimos el control remoto de nuestro inventario y obtendremos una pila de litio que utilizamos en el teléfono público. Y así llegaremos a un largo final, así que nos sentamos y lo disfrutamos.

Eastereggs:

- Esta vez, lamentablemente hay sólo uno. Al comienzo del juego, usamos la cama en el dormitorio de Syd y tendremos un sueño de Indiana Jones. Allí, empujamos el cáliz de la izquierda y tomamos la taza azul de AGS. Y utilizamos la taza con la fuente de agua bendita para salir del sueño.

Translation by Cossack

Varados en la selva de una isla remota, vamos al norte, abrimos el paquete, lo miramos y encontramos un jarrón, que llenamos con agua del río (a la izquierda de la pantalla de la que partimos). Por cierto, nos fijamos en las gafas, que cuelgan sobre la piedra en el medio del río. El jarrón lleno de agua nos ayudará a despertar a Mark Eteer y a hablarle sobre las gafas encontradas, y preguntarle por una caña de pescar (Diálogo: 1), con lo que obtendremos unos cordones de zapato. Allí mismo, recogemos la rama inferior del árbol de mediano tamaño y la usamos con los cordones. Volvemos a la pantalla del norte y, en la sección superior central, utilizamos lo que construimos para conseguir el pendiente, con el cual unimos a nuestra caña. Con nuestra caña de pescar, vamos hasta la pantalla del río y pescamos las gafas de Mark Eteer. Cuando le devolvemos a él sus gafas, se moverá de lugar y dejará visible una piedra. La llevamos y con ella rompemos el jarrón. A orillas del río, podremos cortar la liana con el fragmento de jarrón y usarla para cruzar el río. Mark Eteer hará lo mismo que Razor y utilizará la liana - sin embargo, no consigue cruzar tan bien como ella. Luego de que nos vamos con Razor a la pantalla de la izquierda, retomamos el rol de Mark y nos encontramos en la neblina. A nuestra inmediata derecha, hallaremos un corcho, y en el extremo derecho de la pantalla, una botella. Rasgamos una página de nuestra agenda abriéndola, y utilizamos la hoja resultante con el bolígrafo. Colocamos el pedido de auxilio en la botella, usamos ésta con el corcho y tiramos la botella en el río.

Ahora volvemos con Razor en el sendero y vamos hacia el norte, donde hallaremos un reloj de oro. Al recogerlo, caeremos en una trampa. No obstante, la red se puede cortar fácilmente con una piedra. Así, entramos en la cueva de la izquierda, donde en un agujero un pájaro ha hecho su nido. Para capturarlo, colocaremos el reloj en el suelo. Cuando el ave se haya enganchado, ponemos la red sobre ella y nos dirigimos a su nido, en el agujero de la pared izquierda. Con la caña de pescar, obtendremos algunos matorrales del agujero. Soltamos al ave de la red y recogemos de nuevo el reloj. Volvemos hacia el río, utilizamos la red con la caña de pescar (Razor quitará de ella el pendiente), miramos la botella en el agua y usamos nuestra caña de pescar con ella. Con el fragmento de jarrón, quitamos el corcho de la botella y leemos la carta que hay en ella. También podremos repescar con la caña de pescar las gafas que están sobre la piedra. Ahora vamos hacia la pantalla de la izquierda, donde notamos una luz fuerte junto a la colmena. En donde enfoca ese rayo de luz, ponemos las ramas secas en el suelo, arriba de ellas la carta, y al final utilizamos las gafas con el montoncito para encender un fuego. Después de ser atacados por las abejas nos encontraremos en el río; subimos a la piedra y desarmamos la caña de pescar con red, utilizando con ella el pendiente. Usamos la caña de pescar con la liana de la izquierda, la cual usamos para salir de en medio del río. Ahora que las abejas ya no están, robamos su colmena y nos dirigimos a la pantalla hacia el oeste. Allí, pasamos por detrás del árbol grande, cerramos el grifo y llevamos la manguera. Volvemos hacia el río y lo cruzamos con la liana. De ahí vamos por el sendero del este, luego al del norte y por último al del oeste. Para deshacernos del oso, usamos la colmena con él. Entonces tendremos el camino libre hacia la izquierda y nos encontraremos de nuevo con Mark Eteer. Usamos las gafas con la caña de pescar y usamos la caña con nuestro amigo. Luego atamos la manguera al árbol y la usamos para liberar a nuestro compañero. Cuando salgamos de la pantalla hacia la derecha, le devolveremos automáticamente su reloj.

Ahora volvemos juntos hasta la aldea de los nativos. Razor no podrá conversar con el guardia, por lo que dejará su lugar a Mark. Con él hablamos con el nativo (Diálogo: 1-1) y podremos marchar hacia la pantalla de la izquierda. Allí volvemos a colocar el reloj en el suelo (más bien, a la derecha de la cabaña) para atraer a las aves. Cuando el nativo esté en el techo, le robamos la escalera y luego la pala. Le entregamos estas dos cosas a Razor, quien podrá volver a tomar el control. Con ella al mando, volvemos hasta la cueva y le preguntamos a Mark si nos puede ayudar con las piedras (Diálogo: 1). Ahora empujamos las piedras con Mark y hallaremos una entrada por la que pasar. En la siguiente habitación, escanearemos en la oscuriddad hasta hallar a la izquierda de la entrada un interruptor, el cual usamos inmediatamente con la piedra. Luego cavamos el suelo con la pala, recogemos las tablas y utilizamos la escalera con el agujero. Bajamos por la escalera, desarmamos (abrimos) la caña de pescar y afilamos la rama con el fragmento de jarrón. Con la rama afilada, hacemos un agujero a uno de los barriles y utilizamos el whisky con la botella. Finalmente, ponemos el corcho en la botella, se la damos a Mark Eteer y regresamos a la aldea. Allí, Mark le dará la botella al guardia y permitirá que Razor pueda pasar y retomar el control. Con ella abrimos la puerta de la choza de la izquierda, entramos y recogemos el libro verde de la estantería. Abrimos el libro y conseguiremos una llave, la cual usamos con el armario de la derecha. Tomamos el bote inflable, salimos y revisamos al guardia, con lo que obtendremos una banda adhesiva. Abrimos la choza de la derecha, entramos, abrimos la caja de herramientas para hallar un destornillador, "recogemos" toda la chatarra y encontramos un inflador al "recoger" la bicicleta. Ahora, nosotros podremos reparar la embarcación pegando la banda adhesiva sobre el agujero y luego usamos el inflador con el bote inflable. Volvemos a la cueva, hacia el cuarto con los barriles: allí activamos el interruptor de la pared derecha y abrimos la puerta de la izquierda con el destornillador. En la habitación de al lado, pondremos el bote inflable en el agua y vamos con Mark Eteer. Por último, pero no por eso menos importante, deberemos quitar un arbusto fuera del camino (tomándolo) y remar más hacia el oeste, hasta nuestro hogar.

Eastereggs:

- Cuando Razor se encuentre sumergida en el río luego de ser atacada por las abejas, intentemos grabar el juego. Razor no nos permitirá hacerlo, y nos pedirá ayuda para salir de allí.

Translation: Cossack
Miramos el cajón superior derecho de nuestro escritorio para tomar nuestro teléfono móvil y nos vamos a la puerta de entrada de la casa. Allí, pedimos al padre de Dave para que nos deje salir, sin suerte. Con el teléfono móvil, llamamos a Jeff, quien nos dará el consejo de que nos llamemos por teléfono a nosotros mismos, del teléfono móvil al teléfono fijo. Después de hecho esto, podremos dejar nuestra casa.

En el planeta:
Salimos del cuarto en el que estamos, hablamos con Razor (Diálogo: 1-1), visitamos la farmacia y tratamos de comprar algo. Por desgracia, nuestra CashCard no será aceptada, por lo tanto le pedimos a Razor si nos puede prestar dinero (Diálogo: 1-1-1-2). Ella aceptará si le damos algo para leer, por eso hablamos con el farmacéutico para que nos dé el número más reciente de "Apotheken Umschau" (Diálogo: 3-4). Le damos esto a Razor, quien nos dará el dinero, y con él compramos el colorante alimenticio en la farmacia. Salimos afuera después (por la puerta entre la máquina de Pepsi y la farmacia) y hablamos con el conductor del autobús (Diálogo: 1-1). Así sabremos que él nos puede hacer volver a la Tierra si le conseguimos un teléfono móviil púrpura. Con el colorante, teñimos nuestro celular y se lo damos (Diálogo: 1).

De vuelta en la Tierra:
Vamos a la pantalla de la izquierda, de vuelta a casa. Luego hablamos con el padre de Dave, y nos pondremos a  buscar los huevos de Pascua ocultos. 5 de los 6 huevos están ocultos en distintos sectores de la casa, en orden aleatorio (por ejemplo, en los cajones del escritorio, en el casco, debajo de la cama, detrás de los jarrones, etc.). El sexto huevo está ubicado en la cocina, sobre el armario colgante. Nos dirigimos al cuarto de Dave, abrimos la ventana, pasamos por ella, en el patio caminamos a la izquierda hasta la anomalía invisible y recogemos el gancho abre-trampillas en el universo alternativo. Volvemos por la anomalía invisible a nuestro mundo y ahora podremos usar el gancho abre-trampillas con el huevo de la cocina, que lamentablemente se romperá. Lo recogemos y se lo damos al padre de Dave, quien nos dará un huevo sin pintar para reemplazar al roto. A este huevo lo usamos con el colorante alimenticio y al final ponemos todos los huevos en las copas hueveras ubicadas a la izquierda del living.

Eastereggs y detalles:

- "Eastereggs" obvios: Entramos al baño en el universo paralelo. Preguntamos al farmacéutico cómo manejar el negocio apenas llegamos al planeta (Diálogo: 3-3-3). Si abrimos la ducha, nos encontramos con un conocido autor de MMM (abrimos varias veces). Abrimos el microondas de la cocina (varias veces).
- Si utilizamos el inventario con diversas personas, leeremos a menudo comentarios especiales (por ejemplo, si damos la gacetilla al padre de Dave, o damos el laxante sin nombre al conductor del autobús).
- En la pantalla de Tresojos, podremos ver un mensaje de Mark Eteer si utilizamos los controles.
- Demos al conductor de autobús el teléfono móvil normal en lugar de uno color lila.
- Cuando le demos al conductor del autobús el teléfono móvil lila, le decimos que espere (Diálogo: 2) y hablamos luego con Razor.
- Podemos abollar la chapa de la máquina de Pepsi si la empujamos.
- Si usamos con el vaso vacío primero la leche (que se encuentra en el cuarto de Dave) y luego el calcetín (que está en refrigerador), obtendremos ácido lacteocalcetínico. Con éste, podremos abrir la cajita que está sobre la chimenea.
- Podemos leer una nota importante en el lado interior de la puerta del baño.
- El tema de "Apotheken Umschau", que escucha Dave, refiere a temas actuales referentes al día de publicación de la última edición.

Translation: Cossack
Después de la intro:
Miramos el libro y llamamos por teléfono. Michael vendrá a nuestra casa, y nos vamos con él al Bosque de la Soledad Eterna. Hablamos con Michael (Diálogo: 3-3-3) y obtendremos un reproductor de MP3. Entramos en el bosque y vamos dos pantallas hacia la derecha. Al lado de la casa del árbol (árbol con peldaños), nos encontramos con un objeto, que al recogerlo, descubriremos que se trata de un imperdible. Vamos tres pantallas a la izquierda, donde hallaremos una jaula con un pájaro. Utilizamos el imperdible para abrir la jaula. Miramos al ave (que vuela y vuelve a sentarse sobre la piedra) y notaremos que su pico está trabado. Podremos destrabárselo al usarlo con el agua, y el pájaro cantará. Grabamos su canto utilizando el reproductor de MP3.

Así que vamos cuatro pantallas hacia la derecha, hasta una puerta enrejada. Utilizamos el reproductor de MP3 con el micrófono para abrir la reja. Lamentablemente, al entrar Wendy caerá por un hoyo enorme. Con Michael, ya dentro de la cueva, debemos recoger la parte inferior rota de la escalera. Luego utilizamos esa parte con la grieta en la pared. Después arrojamos la manzana en los orificios que están sobre la grieta, y utilizamos a nuestra "Cosa" con el hierro en la grieta. La puerta de piedra se abrirá. Entramos en el cuarto oscuro. Luego de entrar, encontramos una cuerda en la pared, la cual tomamos. Utilizamos la cuerda con el pilar del cuarto anterior. Así liberaremos a Wendy, y luego podremos salir de la cueva por la otra escalera.

Antes de entrar y en la casa:
Recogemos el barco de juguete y la placa. Detrás de la placa hallaremos una llave. Con ella, abrimos la puerta de la casa y entramos. Tras mirar y recoger en el acuario, hallaremos un destornillador. Intentamos empujar el cofre, y hablamos con Michael (Diálogo: 3) para moverlo y así descubrir una escotilla. Volvemos a la casa del árbol y lo escalamos. Allí, luego de conversar con el niño (Diálogo: 1-1-1-1) le damos nuestro barco de juguete. Ahora utilizamos el destornillador para abrir la caja de madera. Allí encontramos un asta de bandera, que tomará Michael. Regresamos a la extraña casa, donde abrimos la escotilla y descendemos con Michael por ella. Allí utilizamos el asta de bandera con los azulejos rotos del baño, y tomamos una foto al orificio resultante. Recogemos la cinta de video descubierta y subimos para reproducirla en la videocasetera. Después de que Anton Woodruff nos descubra en su casa, nos explicará sobre la naturaleza del libro (Diálogo: 1-1-1). Entonces le damos el libro a Michael. ¡El juego habrá terminado!

Final alternativo: Luego de la explicación, ponemos el libro en la pila de libros que está sobre la mesa.

Eastereggs:

- Al inicio del juego, junto al teléfono hay un espejo; detrás de él se revelará una anomalía invisible. Si usamos el libro con el espejo y luego con la anomalía detrás de él, se activará una escena graciosa.
- Apenas abrimos la puerta de piedra de la cueva, debemos capturar la pantalla con el block de notas apenas veamos el interior negro. Con el Paint del Windows, rellenemos con otro color el negro pasaje, y descubriremos un mensaje secreto.
- Una vez que Michael libere a Wendy, podemos encontrar un Hotspot oculto en el segundo cuarto de la cueva, en la parte oscura de la izquierda. Hacemos click en él y tendremos un diálogo. Atención que este Easteregg sólo funciona con Wendy, no con Michael.
- Cuando nos liberemos del niño en la casa del árbol, podremos ver hacia la izquierda una grieta en la pared, que se titula "Jenseits-Übergang". Si usamos la llave de Mors atra en esa grieta, algo ocurrirá.

Translation: Cossack
Subimos al tercer piso, y a la derecha hallamos una caja de herramientas, que tomamos. Bajamos hasta salir del edificio. Allí hablamos brevemente con Darth Vader, y esperamos hasta que nos dé un folleto. En el supermercado de Ash, recogemos la aspiradora para nosotros. Vamos a la izquierda y echamos un vistazo a la tolva de monedas de la máquina de videojuego: obtendremos una moneda (25 centavos de dólar). Dejamos el mercado y vamos dos pantallas hacia la izquierda. Dialogamos con el Alcohólico y le damos la moneda, para obtener una ganzúa a cambio. Con ella podremos abrir la caja de herramientas, que contendrá unas pinzas y unos cables.

Delante del local de comidas rápidas:
Vamos una pantalla a la derecha, hablamos con Jeff (Diálogo: 4) y le damos el folleto. Pelamos los cables con las pinzas. Luego usamos los cables con la aspiradora. Usamos la estructura formada con la batería del auto de Jeff. Utilizamos la aspiradora, y luego las pinzas con ella para obtener la llave del apartamento de Achmed, hacia donde nos dirigimos para inspeccionar.

En el apartamento de Achmed:
Abrimos y miramos la puerta izquierda del gabinete que está debajo del teléfono: encontraremos unas tijeras. En el baño (puerta gris) llevamos la esponja y abrimos el gabinete azul. Luego de la secuencia, utilizamos la esponja con el líquido pegajoso. Vamos a la cocina, y allí encontramos una nota en el armario, que tomamos, leemos y cortamos con las tijeras. Utilizamos la sopa de letras con la esponja pegajosa y luego con la nota. En el dormitorio, en uno de los cajones hallaremos un sobre. Salimos del apartamento y volvemos al local de comidas rápidas, donde nos encontramos con el Dr. Fred. Hablamos con él (Diálogo: 1-1-1). Pasamos al patio trasero (una pantalla hacia la izquierda), y allí abrimos y entramos en el cuarto de herramientas, primero sólo y luego hablamos con el Dr. Fred para entrar de nuevo. Ahora obtendremos una tabla de surf, que utilizamos con el barril acostado para ser impulsados por el Dr. Fred hacia arriba. Por cierto, él nos dará su cámara de fotos. De nuevo en el apartamento de Achmed, fotografiamos el retrato del living. Usamos la foto Polaroid resultante con la esponja pegajosa y lo pegamos en la confesión. Luego usamos dicha confesión con el sobre. Salimos del apartamento y subimos al tercer piso, donde encontraremos un paquete en la puerta de la oficina de Sam Grunion. Lo recogemos, usamos las tijeras con él para obtener un sello y usamos éste con la esponja pegajosa. Pegamos entonces el sello en el sobre. Ahora vamos hasta el apartamento de Achmed y nos maravillamos con los créditos finales.

Eastereggs:

- En el S-Mart, si intentamos utilizar el televisor, Ash lo encenderá por nosotros, y podremos ver un programa de Wink Smiley.

Translation: Cossack
Primero tomamos el palo abre-trampillas. Lo usamos por debajo de la cama y hallamos un rollo de cinta adhesiva. En el cajón superior derecho del escritorio, encontramos un destornillador, en el cajón intermedio izquierdo, un casete de audio, y en el cajón inferior izquierdo, el control remoto. Abrimos el control remoto para obtener baterías y las usamos con la grabadora. Luego utilizamos con la grabadora y el casete, al cual antes debemos usar la cinta adhesiva para tapar las pestañas.

Hablamos con nuestra hermana, quien nos dará su teléfono móvil. Llevamos nuestro Perpetuum Mobile y usamos el destornillador con el monitor para dejar expuesto el cable y tomarlo. Ahora utilizamos el Perpetuum Mobile con el cable y luego lo combinamos con el téléfono móvil: ahora podremos llamar. Usamos el teléfono móvil para llamar a quienes puede venir para rescatarnos: pueden ser Kevin o Achmed. Pero como esas personas serán echadas por el padre de Bernard, debemos comunicarnos con alguien más. Por lo tanto, volvemos a hablar con Britney. Ella propone llamar a Emilia (ya que se parece demasiado a nuestra madre). Antes, mientras tanto, usamos la grabadora, presionamos "Record" y llamamos a Dave. Sabremos entonces que Emilia está loca por Dave. Entonces llamamos a Emilia y la persuadimos de que Dave está encerrado con nosotros (Diálogo: 3). Como "prueba", ponemos "Play" y reproducimos lo que grabamos en la grabadora. Emilia vendrá y abrirá la puerta. Si antes no hemos hablado con Ed, Emilia nos encerrará al descubrir el fraude. En ese caso, debemos hacer otra llamada a Ed y deshacernos de él cuando llegue a casa.

Eastereggs y acciones innecesarias para la solución:

- En la pantalla de inicio, hagamos click en las letras del logo de MMM.
- Intentemos "abrir" el cajón inferior derecho del escritorio cinco veces.
- Recojamos la almohada varias veces.
- Hablemos con Chuck varias veces.
- Cuando hablemos con Emilia, activemos grabaciones de voces de otra gente (y la banda de sonido de Loom).
- Tras los créditos, no cancelemos como nos recomienda Bernard con Alt-X, sino dejemos que pase el tiempo y el juego se cierre solo.

Translation: Cossack