Primero acompañamos a Britney a la planta baja, para luego entrar al cuarto de almacén, que está a la izquierda de las escaleras. Allí tomamos el alambre del estante e inspeccionamos el cofre, gracias a lo cual un sobre se incorporará a nuestro inventario. Después nos dirigimos hacia la cocina, donde Britney llevará las pinzas y el vaso de vidrio. Luego abrimos la heladera y tomamos el bote de bebida cola. Vamos al hall de entrada y de allí al sótano donde está el laboratorio de Bernard, que esta vez no está contaminado. Allí recogemos el caño y entramos por la puerta de atrás. Abrimos el arcón y miramos su contenido, con el que Britney llenará de inmediato sus alforjas. De la sal del rincón, podemos tomar un poco con nuestro sobre. Ahora introducimos la sal directamente en el bote de bebida cola (¡siempre y cuando tengamos el vaso de vidrio en nuestro inventario!): obtendremos un ácido. Vamos al piso de arriba, nos dirigimos a la puerta del cuarto de Bernard (a la derecha de todo) y disolvemos su cerradura con el ácido. Ya dentro, abrimos el cajón superior derecho del escritorio; el ácido también nos ayudará en este caso. Una vez abierto, miramos el cajón y obtendremos el abre-trampillas, con el que una vez fuera del cuarto abriremos la trampilla del desván. Subimos allí y abrimos la pequeña caja que está a la izquierda de la estantería. Tan pronto como nos encontremos con Ed el Raro en el cuarto de Britney, abrimos el pequeño armario bajo el espejo y aparecerá un hámster.

Solución alternativa:

Los que prefieren hacerlo de modo más complicado, pueden usar en vez del ácido una ganzúa: en el laboratorio del sótano colocamos la prensa sobre la mesa de trabajo y luego se debe poner en orden correcto sobre ésta el alambre y la abrazadera. Usamos las pinzas con la prensa y obtendremos un alambre recto. Ahora colocamos el caño en la prensa, colocamos el alambre recto en ella y nuevamente usamos las pinzas allí. La ganzúa resultante nos ayudará a abrir la puerta del cuarto de Bernard, del mismo modo en que lo hará con el cajón superior derecho de su escritorio.

Eastereggs:

- En el estante inferior de la biblioteca, ubicado a la derecha de la puerta, se puede encontrar el diario íntimo de Britney.

Translation: Cossack

 

Tras la introducción nos encaminamos a nuestra misión: subimos por la escalera espiral y vamos "arriba". ¡Pero el teléfono suena y nos impide cumplir nuestra tarea! Bajamos y atendemos el teléfono. Ahora intentamos subir de nuevo las escaleras. Una vez más sonará el teléfono, así que vamos a atender de nuevo. Es entonces cuando el aparato debe dejarnos tranquilos. Miramos debajo del sillón y reconocemos, como a la liebre, el cable del teléfono. Entonces empujamos el sillón para tener el cable a la vista. ¡Pero los cables eléctricos son peligrosos! Necesitamos guantes. Así empujamos el antiguo panel suelto, en el sector inferior derecho de la biblioteca. Entonces la lámpara de la izquierda caerá estrepitosamente y dejará a la vista una caja de primeros auxilios. La llevamos con nosotros y la abrimos. Dentro encontraremos guantes y unas pequeñas tijeras.

Usamos ahora los guantes con el cable bajo el sillón. El teléfono ya está muerto, y se ha desprendido algo del empapelado. Además, el cuadro del Tentáculo Verde se ha caído de la pared y en su reverso hay un sobre amarillo. Tomamos el sobre y lo abrimos. Dentro hay una pequeña llave. ¡Volvemos a nuestra misión! Intentamos una vez más subir las escaleras, pero seremos molestados por el Tentáculo Púrpura y Sandy. De nuevo subimos por las escaleras y... ¡sonará el timbre de la puerta de entrada! Esperamos a que venga Ed para aclarar la situación, para saber quién ha llegado a la mansión.

Estúpidamente, nos hemos quedado encerrados en el cuarto. Entonces tomamos el formulario bajo la puerta. Luego nos dirigimos a Chuck, la planta, y la miramos con detenimiento. La tomamos, y un par de sus hojas pasan a integrar nuestro inventario. Las retocamos con las tijeras para formar una cuña vegetal. Entonces intentamos recoger la lámpara caída. Por desgracia, sólo obtendremos un sangriento fragmento de vidrio. Usamos esa sangre para rellenar la cuña vegetal, y con ella firmamos el formulario. Lo enviamos de nuevo por debajo de la puerta. Ahora obtenemos nuestra carta. La abrimos y la leemos. Entonces podremos tomar el libro amarillo del segundo estante de la biblioteca, a la izquierda de las escaleras. Abrimos el libro y obtendremos un destornillador e instrucciones para encontrar una caja fuerte.

Con el destornillador, abrimos el parlante derecho del equipo de audio y hallaremos un magneto. Unimos a éste con el cable de nuestro inventario para formar un detector de metales. Lo usamos en el piso del cuarto. Hacia el sector derecho encontraremos un sospechoso sector alfombrado, el cual cortamos con nuestras pequeñas tijeras. Es en realidad una caja fuerte, la cual podemos abrir con nuestra pequeña llave. La caja fuerte se abre y una viejo personaje de nuestros días pasados se aparecerá ante nosotros. Tras el diálogo inicial, nos hará tres preguntas, que deberemos contestar correctamente, en este orden: 2, 3, 1.

Epílogo y FIN.

Información: Para ver todo el epílogo, debes alejar tus dedos de los botones del mouse...
Eastereggs: Ninguno. El autor está lo suficientemente satisfecho con haber terminado el episodio...
Errores: En la presente versión, a veces los dos sobres se muestran abiertos, sin estarlo. ¡Así que ábralos de nuevo para que puedan abrirse mejor!

Translation: Cossack

 

Tras la introducción, miramos el cojín del sillón situado al lado de la mesa de Wink y obtendremos un estado de cuenta. Luego tomaremos uno de los lápices de la taza de Wink. Luego vamos a donde están las Groupies y usamos la cuerda larga. También podemos usar la cuerda corta, pero no es necesario. Después nos vamos a la pantalla de la derecha, para encontrarnos en el escenario con "Los 2 Aliens". Primero hablamos con el Alien2, hasta que nos dé un billete de 20 dólares. Luego hablamos con el Alien1, para que nos ofrezca un carnet de un hospital quirúrgico. En la parte superior derecha del escenario, nos llevamos un rollo de cinta adhesiva. Salimos del área y nos dirigimos a los camarines de la derecha. Allí tomamos las tijeras, que están sobre la cómoda. Luego usamos la lámpara que cuelga del techo para apagar la luz. Entonces veremos un destello luminoso en el suelo, el cual miramos. Luego de encender la lámpara, podemos recoger la "cosa sobre la alfombra". Es una hebilla para el pelo.

Ahora nos dirigimos dos pantallas hasta la izquierda de todo y le damos el billete de 20 dólares al inspector. Nos lo devolverá (fácilmente modificado), ¡por lo que decidimos deshacernos de ese sujeto! Por lo que volvemos al escenario y hablamos con el Alien2 hasta que decida seguirnos. Tan pronto como volvemos con el inspector, hablamos con el Alien 2 otra vez y seleccionamos la opción sobre "el robo del tren". El inspector arrestará al Alien2 y se irán juntos, aunque dejará olvidada una carpeta en el extremo izquierdo de la pantalla. Nos acercamos allí, la tomamos y examinamos. Obtendremos una foto de nuestro jefe y una libreta con sus estados de cuenta. Con la ida de Clouso, podremos ver con mayor exactitud la folletería situada debajo del cuadro de MMM. Allí encontraremos un folleto sobre un escritor fantasma, el cual leemos. Con el lápiz destrabamos la máquina expendedora de Pepsi "atorada" y conseguiremos una tarjeta-llave, que usaremos con el lector de tarjetas de la puerta de seguridad. Una vez abierta ésta, arribamos a un corredor, en cuyo final está la puerta a la oficina de Wink. Para acceder a ella, hacemos uso de la hebilla.

Ya dentro de la oficina, nos fijamos debajo del escritorio. Allí encontraremos la billetera de Wink, la cual llevamos. Luego usamos el ordenador del escritorio y obtendremos el manuscrito del nuevo libro de Wink (¡lo imprimirá sólo si leímos el folleto del escritor fantama antes!). Ahora trabajamos con nuestro inventario: primero ponemos el estado de cuenta dentro de la libreta de estados de cuenta de Wink. Luego usamos las tijeras con la foto de nuestro jefe. Hecho esto, colocamos la cinta adhesiva sobre el carnet del hospital, y sobre ella la foto (reducida) de Wink. Ahora nos dirigimos a las Groupies. Le damos la libreta de estados de cuenta a la primera chica (Emilia), con el fin de hacer que se fuera. A la segunda (Sandy), le damos el carnet del hospital para que huya despavorida. Espantamos a la tercera (Wendy) si le damos el manuscrito alterado. Sólo nos quedará Britney para tener el campo libre. Entonces entramos de nuevo en el corredor.

Allí encontraremos a Mark Eteer, que parece estar buscando algo. Una charla con él no vendría mal para aclararlo. En el Estudio, encontramos al Alien1 en la máquina expendedora de Pepsi. Hablamos con él todo lo que podamos y sabremos que necesita 20 dólares. Por suerte guardamos el billete roto y lo pegamos de nuevo con la cinta adhesiva; le damos dicho billete al Alien. En agradecimiento, nos legará la billetera de Mark Eteer. Abrimos ésta, ¡y encontraremos una prescripción médica dentro! Colocamos ésta dentro de la billetera de Wink Smiley y se la ofrecemos a Britney. ¡Se irá desconsolada y habremos ganado la partida! Pero el Sr. Smiley tendrá una tarea más para nosotros. Usamos el televisor y miramos la publicidad de Edna. Luego vamos a la oficina de Wink, dialogamos con él y le sugerimos un lugar para vacacionar. Así llegamos al epílogo y al FIN.

Pequeños Eastereggs:
- Si le damos a Mark Eteer su billetera vacía.
- Si le mostramos a Wink Smiley la prescripción médica.
- Si le ofrecemos a Britney la hebilla para el pelo.
- Si le ofrecemos el billete pegoteado a Britney.
- Si le damos las tijeras al Alien1.
- Si tiramos el lápiz dentro de alguno de los cestos de basura.

Translation: Cossack

 

Bernard:
Tras la introducción, tomamos la barra de acero a la derecha, el ladrillo situado a la izquierda de los botes de residuos y la cuerda de colgar la ropa de arriba. Vamos a la pantalla de la izquierda y nos dirigimos al carro de palomitas de maíz de Charlie. Intentamos tomar la rueda delantera izquierda del carro, pero su dueño nos lo impedirá. Entonces dialogamos con Achmed y le pedimos que hable con Charlie para distaerlo. Mientras eso sucede, podremos quitar la rueda. De nuevo en el callejón, usamos el ladrillo (con la barra) en el container y le pedimos ayuda a Achmed para que haga palanca para que podamos colocar luego la rueda. Luego le volvemos a pedir ayuda a Achmed para empujar el container. Después atamos la cuerda para colgar la ropa en el recipiente de agua para pájaros y luego lo enrollamos con el asta de bandera. Por último le suplicamos a Achmed que nos ayude a tirar de la cuerda para tirar el recipiente y así abrir el hoyo en el suelo.

Michael:
Usamos la "Cosa" con la cacerola. Luego, podremos tomamos la silla. La utilizamos al lado de la parada de buses, escalamos con ella hasta el techo y recogemos las flores. Luego usamos (bajamos) al suelo y usamos con nuestras ropas las cenizas para por fin entrar al restaurante.

Achmed:
Usamos (revisamos) a Bernard y tomamos la cuerda y revolvemos la basura. Utilizamos luego la barra con la bolsa de arriba. Después usamos el pañuelo con el vapor y cerramos la válvula de la izquierda. Atamos el pañuelo en el agujero del caño entre válvulas, cerramos la de la derecha y volvemos a abrir la de la izquierda. Pegamos con la barra el caño y aplastamos el azúcar con el ladrillo. Entonces miramos en el recipiente de agua y usamos el caño con el tapón, la bolsa de fertilizante, el azúcar, las palomitas de maíz, los planos y los anteojos, todo esto en orden.

Britney:
Abrimos la cabina del WC y luego la ventana. Llevamos el cepillo de dientes y el vaso de enjuague bucal del armario médico de la derecha. Llenamos el vaso con el dispenser de jabón líquido y luego usamos su contenido en la ventana. Revisamos nuestra cartera dos veces y usamos la lima con la cadena ubicada debajo de los lavabos. Abrimos los dos armarios y de uno de ellos tomamos los guantes y con ellos exploramos el excusado, para al final utilizar la manija con la ventana.

La Cosa:
Saltamos (con el botón izquierdo del ratón) hacia la pantalla de la izquierda y empujamos (con el botón derecho del ratón) varias veces el lado izquierdo de la bandeja, hasta que ésta cae. Luego volvemos a empujar al hacer click en el borde izquierdo de la mesa, hasta que cae el jarrón. Brincamos al techo del camión policial, entramos por un hueco, pasamos a la cabina y presionamos el botón. Saltamos del camión hacia el restaurante, y dentro vamos hacia la mesa de la derecha y la empujamos estando debajo. De allí nos dirigimos al baño y brincamos por la ventana. En el callejón recogemos la llavecita con el botón derecho del ratón, se la llevamos a Michael que nos espera en el camión y salimos.

Dave:
Hablamos con el policía el diálogo 2-4-1-2-2-2 hasta que le ofrecemos descargar su agresividad con nosotros para obtener las llaves del patrullero. Usamos las llaves con el coche policial, abrimos el capot y el baúl, el cual miramos. Usamos el cuchillo con el cable y a éste dentro del capot del auto. Luego unimos la baliza con el otro extremo del cable y volvemos a utilizar las llaves para encender el motor del patrullero. Volvemos al callejón, encedemos la baliza y entramos por el hoyo. Vamos hacia la derecha de la zona iluminada, recogemos la bolita y la metemos por el agujero de la talla de la pared. Usamos el gato hidráulico con el sarcófago y miramos dentro. Tomamos la urna y la usamos con el vapor de agua para llenarla. Bajamos por las escaleras, utilizamos una bolita en la cabeza de la estatua, recogemos los trozos de madera del barco naufragado y los usamos junto con la urna con agua en las grietas de la pared de la izquierda. Tomamos un cráneo, y lo colocamos en el pasadizo, arriba junto con los otros cráneos. Ponemos otra bolita en el cráneo con las mandíbulas abiertas y pasamos a la sala de la derecha. Hablamos con Michael y utilizamos con él el diálogo 3, es decir, le pedimos presionar los dos botones juntos para abrir la puerta metálica. Luego usamos el cuchillo con el espacio marcado en la pared, recogemos los trozos de engranaje que hay dentro y también la vara de metal que hay a la derecha, que colocamos en la puerta izquierda del pasadizo. Bajamos hasta la estatua, le servimos otra bolita a su cabeza y ésta estallará. Entonces le damos a la Cosa los trozos de engranaje y luego la ponemos dentro de la estatua. Levantamos la puerta del pasadizo y usamos el engranaje en el hueco de la sala de la derecha. Volvemos a hablar con Michael el diálogo 3 y presionamos juntos los botones de nuevo. Después dialogamos un poco con el Dr. Amoril, hasta que él intenta dispararnos y salvamos el pellejo.

Eastereggs:
- Utilizamos (molestamos) seis veces al hombre de pocos amigos que toma café.
- Intentamos meternos con Achmed en la oscuridad seis veces (empujamos al personaje para volver).
- También podemos intentar meternos en la oscuridad con Dave seis veces (empujamos al personaje para volver).
- Además podemos asesinar a Achmed en el callejón de manera brutal (con el ladrillo, la barra o la cuerda) si los usamos con él al menos tres veces.
- Si en la caverna recogemos una gran cantidad de cráneos (por lo menos 20), aparecerá una animación extra al final del juego.
- En la cartera de Britney podemos encontrar muchísimos objetos (un búho, una estrella ninja, certificados, etc.)
- En el panel del juego, cargamos la partida "Nicht Laden" (no cargar) para ver una escena sin salida.
- Por último, aparecen comentarios adicionales si uno no hace click de inmediato en determinados objetos (por ejemplo, bote de residuos, ventana).

Translation: Cossack

Primero, Bernard va a su cuarto, abre el cajón izquierdo de su escritorio y lo mira. Consigue un sello. Después sale, baja a la planta inferior por la escalera y abre la puerta del cuarto de almacén. Allí empujamos las pilas de libros de la izquierda, tomamos nuestro libro favorito, lo miramos y obtendremos una nota. Ahora Bernard se dirige al living. Usamos al televisor y miramos el sofá y el jarrón. Luego vamos al hall de entrada, donde usamos la llave en la puerta de entrada y salimos. Afuera sacudimos el árbol, tomamos el destornillador, entramos de nuevo y subimos hasta el baño de la planta superior. Allí observamos la bañera, con lo que obtendremos una vela, y luego nos dirigimos al cuarto de Britney. Allí abrimos el cajón del escritorio, lo inspeccionamos para obtener un sobre, y luego abrimos el armario con el destornillador y lo escudriñamos también. Ahora tendremos el diario íntimo y, para poder abrirlo, utilizamos el destornillador con la vela y luego la vela-llave con el diario. Caerá una tarjeta de crédito, la cual observamos. Entonces usamos el lápiz de mina con el papel, luego la nota escrita en el sobre, y por último la carta lista para enviar en el buzón de correos, el cual debemos abrir antes de poner nuestro envío. Sólo nos queda tomar el paquete, abrirlo y todo estará bien ¿no es así...? O no, como es natural...

 

En el sótano recogemos la nota junto a la puerta, la leemos y nos fijamos en el cesto para obtener un cortaplumas. Ahora tomamos el trapo y lo mojamos en el charco. Entonces tomamos las cervezas, las abrimos con el cortaplumas y las usamos con naturalidad. Ahí inspeccionamos la ratonera y luego la caja de la estantería, donde obtendremos una cuerda. También recogemos el trozo de carbón, las tenazas y el vino. Luego llevamos el resorte, tras el cual encontraremos una caja de herramientas, que también tomamos. A ésta la abrimos con el cortaplumas y luego la miramos, para conseguir un imán, el cual utilizamos con la cuerda. Recogemos el clavo con las tenazas y lo observamos. Ahora miramos el "vino". Abrimos la caldera con el trapo mojado y colocamos en ella el trozo de carbón para hacerla más caliente. Luego ponemos la botella de leche en la caldera, y luego la leche caliente con la bacteria. Una vez hecho esto, usamos el cortaplumas con la rueda y luego observamos ésta para conseguir un martillo. Usamos éste con la leche con bacteria. Al requesón resultante lo usamos con la lavadora y luego con la secadora abierta y... ¡tachán! ¡Bernard habrá preparado queso! el cual usamos con el ratón. Atrapado el monstruo, utilizamos el imán con cuerda en la ratonera. Al final usamos la llave en la caldera y la modelamos con el martillo... y veremos que la llave calza en la puerta de manera perfecta...

 

Pero todavía no estaremos listos para salir por un largo tiempo... Nos dirigimos al baño y recogemos la taza de café del lavabo, el jabón del piso y, luego de descorrer la cortina, el champú de la bañera. Antes de irnos, echamos un vistazo al armario médico. En el corredor tomamos la nota del tablero. la leemos y recogemos el cuadro, tras el cual encontraremos una caja de fusibles. La abrimos y tomamos el paquete de tabaco, al cual procedemos a su apertura. Abrimos el cajón superior de la cómoda y lo miramos, y entonces utilizamos el papel de tabaco con el tabaco. Ahora llevamos el juego de química y el bolso, el cual abrimos para obtener veneno para ratas. Entonces abrimos la puerta de la cocina. Abrimos el cajón inferior del armario de la cocina y miramos dentro. Tomamos el paquete de granos de café, ponemos la taza en la cafetera y luego los granos para hacer café. Usamos el embudo en el Bernard del universo paralelo y luego la taza con café en el embudo. Ahora podremos hablar con el otro Bernard. Y necesitaremos tres cosas...

 

Primero tomamos la carne. Luego leemos nuestro listado para hacer fertilizante y usamos el frasco de perfume con el champú, la carne y el jabón. Vamos al living y usamos la hoja de la planta con el cigarrillo. Entonces lo fumamos... En estado "elevado" usamos el cortaplumas con la alfombra y recogemos la llave. Vamos a la cocina y abrimos el cajón superior del armario y recogemos la harina. Entonces abrimos el horno muy caliente (ahora somos más corajudos). De nuevo en el mundo real, usamos la llave que encontramos con la puerta del dormitorio y entramos. Nos dirigimos a la izquierda y llevamos la escalera y el tacho de pintura. Luego presionamos la cabeza del zorro y recogemos la vela. Nos dirigimos a la derecha y tomamos la munición y el pote de crema que está medio escondida, a la derecha de la cama. En el balcón recogemos los caramelos, el fertilizante y la botella de spray, y abrimos la sombrilla, de la cual caerá un pincel que también llevamos. Ahora usamos el pincel con la pintura, y a éstas con el cuadro, y tendremos el primer regalo para la dama de la casa... Volvemos a la cocina y usamos la escalera con la caja para preparar tortas. Utilizamos la escalera, tomamos la caja, la leemos y la abrimos, para bajar de la escalera y tomarla otra vez. Volvemos al corredor y allí añadimos a la planta la botella de spray, el fertilizante y el perfume-vuelto-superfertilizante. La planta crecerá y cortamos una flor de ella con el cortaplumas. Volvemos al sótano y usamos la escalera con el bol. Como hicimos antes con la caja, usamos la escalera, recogemos el bol y lo miramos, usamos la escalera de nuevo para bajar y nos la llevamos una vez más. Ahora usamos el huevo, la harina y el paquete de mezcla para tortas en el bol, y a la masa resultante la metemos en el horno de la cocina. Al bizcochuelo le ponemos la crema, los caramelos y la vela para volverla una rica torta. Entonces le damos el cuadro, la flor y la torta al Bernard paralelo, y así él tendrá ya los tres regalos para su dama.

 

Ahora hablamos con nuestro homónimo paralelo, y él nos dirá que quiere pólvora negra y algo venenoso... Entonces le damos el veneno para ratas y usamos el juego de química con la munición. Le damos la pólvora negra a otro Bernard y obtendremos nuevas baterías... las cuales usamos con nuestro control remoto para utilizarlo y disfrutar del final de este juego.

 

Hay también algunos Eastereggs, pero dejaremos que los busquen por ustedes mismos. ;)

 

Translation: Cossack

 

 

 

 

 

 

 

Como suena el timbre, nos dirigimos a la puerta de entrada. Cuando salimos, sobre el felpudo nos encontramos una carta de amor de Emilia, que debemos quemar de inmediato, para evitar que Sandy se ponga celosa. Vamos al living, inspeccionamos el sofá y encontramos un encendedor. Pero Dave no puede quemar la carta tan rápido, ya que de ese modo no es tan espectacular. Por lo que haremos algo un poquito pedante:

Nos dirigimos al cuarto de Dave. En el cajón izquierdo del escritorio, hallamos un bolígrafo, y en el derecho, un papel. Abrimos la mesilla de noche y encontramos allí unas tijeras. Dave no las querrá recoger, pero si observamos la mesilla pasará a nuestro inventario (esto sucede también con otros objetos durante el juego, por lo que no es de sorprenderse que no estén marcados si es que los vemos). Entonces vamos al cuarto de nuestros padres y al inspeccionar la cama hallamos una revista. En la cocina, encontraremos un vaso de vidrio en el armario izquierdo de la alacena empotrada a la pared (como dijimos, debemos mirarlo), el cual llenamos con agua con el grifo de la pileta. En el baño, tomamos las píldoras tranquilizantes del espejo armario (por cierto, no "recogiéndolas") y las utilizamos primero con el vaso de agua y la mezcla resultante en el excusado. Por alguna razón nos sentiremos mal, pero al final encontraremos en el excusado un control remoto.

Volvemos a llenar el vaso con agua en la cocina y con él usamos las píldoras tranquilizantes. Salimos de la casa y nos dirigimos al garage. Con el control remoto encontrado en el baño, abrimos la puerta del garage y encontramos a Jeff. Le damos el vaso con la píldora tranquilizante (uhm no... las usamos con Jeff) y obtenemos de él un poco de madera. Antes de salir del garage, también hallaremos un tubo de pegamento y un pequeño póster.

Vamos más hacia la derecha hasta la parada de autobús, donde encontraremos a Bernard. Hablamos con él y le decimos que tenemos un problema (Diálogo: 1-1). A él no le interesará, pero querrá algo que mantenga a Britney ocupada la próxima vez. Recortamos el anuncio de la revista con las tijeras y con el pegamento lo fijamos al papel en blanco. Luego recortamos la foto del pequeño póster y lo pegamos con pegamento también en el papel. Escribimos sobre el mismo con el bolígrafo y entregamos... es decir... usamos nuestra obra maestra con Bernard. Como agradecimiento, nos entregará una lata con gasolina.

Ahora volvemos a la casa. En el living, ponemos la madera en la chimenea, y querremos quemarla con el encendedor, pero descubriremos que éste está vacío. Luego de llenarlo con la gasolina, podremos encender el fuego y por fin quemar la carta de amor.

Eastereggs:
- Si usamos el control remoto del televisor, que está en el piso junto al sillón, con el propio televisor, podremos ver un anuncio de Mark Eteer.
- Si, en el baño, abrimos la puerta de la ducha, nos encontraremos con una sorpresa.
- Si utilizamos el teléfono, podremos llamar a varias personas, como Wendy, Razor, Syd y Mulle the Striker.

Translation: Cossack

Primera parte - La Cita:
Abrimos el ropero y sacamos allí una muda de ropa. Salimos del cuarto, hacia el pasillo. En el cuarto de nuestros padres (cuya puerta está en el extremo delantero izquierdo, desde la vista del jugador), llevamos una toalla del ropero. Querremos comer algo: en la cocina del primer piso, encontraremos un destornillador dentro del microondas, en el gabinete de la derecha, un bol de vidrio y, en el cajón a la derecha del horno, un abrelatas y una cuchara. Salimos y bajamos al sótano. Seguimos por el camino hasta la derecha y atrás, y en la otra pantalla entramos a la primera puerta desde la izquierda. Andy (el padre de Sandy) puede reparar el abrelatas (a la vez que le damos el destornillador de manera automática). En el cuarto de la derecha, encontramos el cuarto de la caldera, donde activamos la llave del agua fría. Salimos de la zona y entramos en la puerta de la derecha del sótano, donde tomamos la lata de melocotones del estante y el perfume al abrir y tomar la rejilla del desagüe. De nuevo en la cocina, usamos la lata de melocotones con el abrelatas, luego los melocotones con el bol y la cuchara con el mismo para poder comerlos.

Nos dirigimos al nuestro baño (piso de arriba, entrada, segunda puerta desde la izquierda), donde abrimos el grifo de la bañera y la utilizamos. Salida de la ducha, utilizamos la muda de ropa con el espejo para vestirnos. En la cocina encontraremos a nuestra madre, a la que le preguntaremos por los aros (Diálogo 2). De nuevo en el cuarto de nuestros padres, abrimos la caja de joyería roja para ponernos los aros. Luego usamos nuestro perfume. Encontraremos dinero en una billetera, que encontramos si miramos un libro que hallaremos la biblioteca (desde nuestro cuarto, salimos al pasillo, de ahí al corredor de entrada donde están los tableros, hacia la puerta de la derecha, y allí la ubicaremos). Bajamos a la planta baja hasta la puerta de entrada de la casa, donde salimos y nos encontramos con Dave. Con él, nos dirigimos hacia la ciudad (a la pantalla de la izquierda de la casa). Luego del almuerzo volvemos a casa; aquí empezamos de nuevo.


Parte 2 - La controversia:
Dave debe ir al baño. Allí encontrará a Britney en la ducha. Al usar Dave el excusado, Britney saldra y, de pronto, entrará Sandy, que encontrará a ambos semidesnudos "con las manos en la masa". Por lo que Dave deberá disculparse ante ella. Salimos del baño y hablamos a la puerta del cuarto de Sandy. Lo que hablemos, "influenciará" el futuro curso del juego, de modo crucial:
-----------------------
Si elegimos el diálogo 2 ("Tienes razón. Yo amo a Britney, no quise herirte"), ¡el juego habrá terminado!
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Si elegimos el diálogo 1 ("Es cierto que te amo"), debemos probar nuestro amor. Esto se puede hacer de esta manera: en la cocina encontramos a Mandy, a quien le contamos la situación. Por ella sabremos que necesitaremos una carta y unas flores. En el living, encontraremos un papel y una lapicera. Usamos la lapicera con el papel. Salimos a la entrada de la casa. Allí encontramos una pequeña marca ("detrás de la casa"); vamos allí y recogeremos flores para Sandy. ¡Ahora sólo nos queda pasar la carta por debajo de la puerta del cuarto de Sandy!
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Si elegimos el diálogo 3 ("No es lo que tú piensas"), también debemos probar el equívoco. Debemos ir a buscar a Britney. Para ello, salimos de la casa de Sandy, desde la entrada de casa nos dirigimos a la pantalla de la derecha y arribamos a la casa de los Bernoulli. Nos dirigimos a la puerta y nos atenderá Britney, a quien le explicamos la situación. Volvemos a la casa de Sandy hacia la pantalla de la izquierda; Britney nos acompañará y le aclarará todo a Sandy, quien por fin nos perdonará.

Eastereggs:
- En la primera parte, una vez que Sandy se ducha y se viste con la nueva muda de ropa, podemos recoger la ropa usada y lavarla con el lavarropas del sótano. Así la tendremos a nuevo y podremos volver a usar dicha muda si la usamos con el espejo de nuestro cuarto.

Translation: Cossack

Primero, abrimos con Darth Rayden la puerta de entrada con su llave. En el hall de entrada, a la derecha del llavero, encontramos la siguiente llave. En el piso de abajo, inspeccionamos la cocina y recogemos el cartón de leche, la motosierra, y el frasco vacío del armario de la pared. Vertemos la leche en el frasco. En el primer piso, abrimos la puerta de la derecha con la nueva llave y entramos al dormitorio. En el escritorio, encontraremos un destornillador si abrimos y miramos el cajón de la derecha. Salimos, abrimos la puerta de la izquierda y nos dirigimos al living, donde al tomamos el abre-trampillas si inspeccionamos la chimenea.

Entonces vamos a la casa de Bernard y encontramos que la puerta de entrada está cerrada. Ése, a pesar de todo, es el menor problema, porque la llave está escondida en el buzón. Al entrar, con el destornillador desarmamos el picaporte de la puerta del sótano y lo rearmamos en la puerta de la izquierda del living. Con el abre-trampillas, en el piso de arriba abrimos la trampilla del desván, donde tomamos la vela-llave del juego de química. De nuevo en el corredor del piso de arriba, quitamos las tablas de madera de la puerta del dormitorio de los padres de Bernard, usando el destornillador (también se puede hacer con la motosierra). En dicho dormitorio, recogemos el empapelado suelto de la pared y usamos el control, del cual accionamos la llave número 2. Al salir, utilizamos la vela-llave con la puerta del cuarto de Britney, a la izquierda. Si recogemos la alfombra del cuarto de la hermana de Bernard, encontraremos una trampilla, la cual abrimos y, al bajar por ella, llegaremos a la biblioteca. En ella debemos encontrar en los estantes un libro amarillo sobre alquimia y recogerlo (se encuentra en el segundo estante desde abajo, aproximadamente al centro). Después de que lo leímos, seremos un tanto más inteligentes. Subimos y bajamos escaleras para volver al corredor del piso de abajo y recogemos una media, la cual ponemos en el frasco con leche. Con el ácido resultante, volvemos a la biblioteca y disolvemos la plancha de metal en la puerta de la izquierda. En el cuarto siguiente, si la puerta que da a la cocina sigue cerrada, ésta aparentemente debe ser activada con una llave del control del cuarto de los padres de Bernard. En la cocina, tomamos el guante de goma si miramos en el armario del modular cercano a la pileta. Con el guante será fácil abrir la puerta del cuarto de Bernard, en el piso de arriba a la derecha.

Eastereggs:
- En el desván, podremos tomar el tanque de gasolina a pesar de las objeciones del Tentáculo Verde, e intentamos usar la gasolina con la motosierra.

Translation: Cossack

En el primer recuerdo, Bernard usa la carpa con Hoagie, para que éste la pueda armar. El objetivo en el próxima anécdota es darle el agua con la pastilla tranquilizante a Jeff. Pasamos al recuerdo del episodio de Problem, "Máquina de lugar": Allí tomamos un poco de la materia viscosa y la usamos con la rama. Entonces observamos las plantas secas del suelo y frotamos la piedra con las plantas para encender una fogata. Continuamos con el episodio 30: Vamos a la entrada de la pirámide de Marte y allí encontraremos un objeto extraño, que resulta ser un encendedor. En la siguiente escena, luego de responder una pregunta, "usamos" a Dave con la piedra grande para moverla. Cuando aparecemos en el estudio de televisión, le damos la libreta de estados de cuenta a la primera chica (Emilia), el carnet del hospital a la segunda (Sandy) y el manuscrito alterado a la tercera (Wendy). Sólo nos quedará Britney, a la que le ofrecemos la billetera con la prescripción médica. En el próximo fragmento, sólo debemos dialogar con la desnuda pero censurada Sandy. Ahora vamos a "Máquina del tiempo 2": ernard abre el llavero, recoge la llave, habla con su madre y abre con la llave la puerta de entrada para salir. En la próxima escena, Bernard recoge el abre-trampillas, abre la trampilla del desván y sufre un accidente. El objetivo en el siguiente fragmento consiste en darle las frutas de cera al Tentáculo Púrpura. Sigue el misterio más difícil del juego: encontrar una llave en la biblioteca. Ésta se halla si miramos el libro rojo, que recogemos en el extremo izquierdo del segundo estante desde arriba. En la escena de MMD, Wendy no necesita presionar el timbre, aunque puede hacerlo. En vez de ello, debe tirar del felpudo, tomar la llave y abrir la puerta de entrada con ella. Luego, recordaremos cuando Bernard toma el teléfono y habla con Jeff, después cuando Dave habla por la misma vía con Mulle the Striker, y más adelante cuando el mismo Dave tiene un diálogo con su padre. Ahora Bernard recuerda el momento en que reparó el teléfono de la casa de los Edison usándolo con la caja de herramientas. Sólo nos queda una última anécdota, en la que Bernard sale de su cuarto, y uno podrá ver el resto del juego sin más interacciones pendientes.

Translation: Cossack

En la casa de Dave, primero vamos al corredor (área donde está el teléfono) y abrimos la puerta izquierda del armario, de donde recogemos el pegamento. Luego entramos al cuarto de Dave, donde cargamos la silla y miramos debajo de la cama de Dave. Allí encontraremos las entradas para el concierto y un anzuelo ("arpón"). Luego nos dirigimos al baño, abrimos el espejo-armario, y al mirarlo recogemos un espejo de mano. Utilizamos el anzuelo con la pileta y obtenemos una mata de pelo, que luego usamos con el pegamento. Ahora salimos de la casa, a la fachada. Si miramos debajo del felpudo (recoger felpudo), veremos un llavero, que intentaremos recoger.

Como, por desgracia, una urraca se ha robado el llavero, debemos recuperarlo. Razor coloca la silla en el pasto y se posa encima de ella... pero, desafortunadamente, no nos alcanza para subir al techo. Nos dirigimos entonces al cuarto de los padres de Dave y nos fijamos en el reloj despertador, donde encontraremos un sobre vacío. Vamos a la cocina y allí recogemos el especiero de la pared. Luego abrimos la nevera, recogemos la zanahoria y nos dirigimos al living. Usamos la zanahoria con el florero, ya que allí hay un hámster escondido. Ahora dialogamos con Robert (secuencia 3-3) y utilizamos con él la pegajosa mata de pelo. A continuación, le damos el espejo de mano, por lo que saldrá de su hogar y se le caerá el control remoto del televisor, el cual recogemos. Ahora que tenemos el especiero, que tiene dos ganchos, podremos subir al techo de la casa al subirnos a la silla, en la fachada.

Ya en el techo, Razor camina hacia la chimenea. Luego de que la urraca vuele, miramos en su nido y tendremos posesión del llavero, de un monedero y de un anillo de bodas. Abrimos el monedero y obtendremos 20 dólares. Bajamos del techo y nos dirigimos dos pantallas hacia la derecha, hasta la parada del autobús, para darle el hámster a Ed el Raro. En agradecimiento, nos dará un sello. Ahora volvemos al living de la casa y utilizamos el control remoto con el televisor. Luego de que sabremos que podremos ordenar un control remoto de garaje, hablamos con Dave (en el corredor, seleccionamos "hablar con puerta") y le preguntamos dónde podemos conseguir dinero, para conseguir así 10 dólares. Entramos al cuarto de Dave de nuevo y usamos el llavero con los cajones del escritorio para abrirlos y mirarlos: obtendremos un bolígrafo y una hoja de papel. Usamos el bolígrafo con el papel y ponemos éste en el sobre vacío, junto con los 30 dólares. Usamos el sello con el pegamento y lo pegamos en el sobre. ¡Sólo nos queda usar el bolígrafo con el sobre para anotar la dirección y estará listo para enviarlo! Ahora nos dirigimos al buzón de correos de la fachada de la casa (lo abrimos, usamos el sobre con él, lo cerramos y tiramos de la bandera). Unas horas después, abrimos de nuevo el buzón, lo miramos por dentro y abrimos el paquete que obtuvimos.

Con el control remoto para garajes podremos abrir la puerta del garaje, pero éste no tiene baterías. Para eso, abrimos el control remoto del televisor y usamos sus baterías ("pilas") con el control remoto para garajes. Luego de que usamos el control remoto para garajes con la puerta de garaje, intentamos abrir el gabinete en el interior del mismo. Como éste está cerrado, volvemos a hablar con la puerta del corredor y le preguntamos a Sandy si no tiene una pinza para el pelo. Gracias a Dios, Sandy tiene una, nos la dará y con la pinza para el pelo podremos abrir el maldito gabinete del garaje. ¡Razor habrá encontrado por fin la llave del sótano! Ahora sólo queda que Razor regrese a la puerta del sótano... ¡para ver lo que sucede entonces! ;) - FIN.

Eastereggs:
- Luego de que Robert salga de su hogar, recogemos la cajita misteriosa del suelo del living... pero en vez de ponerla en el estante, ponemos en su lugar la otra cajita que encontramos en el garaje. Esto activará una escena extra al final del juego.

Otros:
- Antes de darle el hámster a Ed el Raro, podemos usarlo con el microondas.
- Luego de mirar el nido en el techo, podremos recogerlo... pero no es necesario.
- Podemos darle a Robert el anillo de bodas... pero tampoco es necesario.

Translation: Cossack