Varados en la selva de una isla remota, vamos al norte, abrimos el paquete, lo miramos y encontramos un jarrón, que llenamos con agua del río (a la izquierda de la pantalla de la que partimos). Por cierto, nos fijamos en las gafas, que cuelgan sobre la piedra en el medio del río. El jarrón lleno de agua nos ayudará a despertar a Mark Eteer y a hablarle sobre las gafas encontradas, y preguntarle por una caña de pescar (Diálogo: 1), con lo que obtendremos unos cordones de zapato. Allí mismo, recogemos la rama inferior del árbol de mediano tamaño y la usamos con los cordones. Volvemos a la pantalla del norte y, en la sección superior central, utilizamos lo que construimos para conseguir el pendiente, con el cual unimos a nuestra caña. Con nuestra caña de pescar, vamos hasta la pantalla del río y pescamos las gafas de Mark Eteer. Cuando le devolvemos a él sus gafas, se moverá de lugar y dejará visible una piedra. La llevamos y con ella rompemos el jarrón. A orillas del río, podremos cortar la liana con el fragmento de jarrón y usarla para cruzar el río. Mark Eteer hará lo mismo que Razor y utilizará la liana - sin embargo, no consigue cruzar tan bien como ella. Luego de que nos vamos con Razor a la pantalla de la izquierda, retomamos el rol de Mark y nos encontramos en la neblina. A nuestra inmediata derecha, hallaremos un corcho, y en el extremo derecho de la pantalla, una botella. Rasgamos una página de nuestra agenda abriéndola, y utilizamos la hoja resultante con el bolígrafo. Colocamos el pedido de auxilio en la botella, usamos ésta con el corcho y tiramos la botella en el río.

Ahora volvemos con Razor en el sendero y vamos hacia el norte, donde hallaremos un reloj de oro. Al recogerlo, caeremos en una trampa. No obstante, la red se puede cortar fácilmente con una piedra. Así, entramos en la cueva de la izquierda, donde en un agujero un pájaro ha hecho su nido. Para capturarlo, colocaremos el reloj en el suelo. Cuando el ave se haya enganchado, ponemos la red sobre ella y nos dirigimos a su nido, en el agujero de la pared izquierda. Con la caña de pescar, obtendremos algunos matorrales del agujero. Soltamos al ave de la red y recogemos de nuevo el reloj. Volvemos hacia el río, utilizamos la red con la caña de pescar (Razor quitará de ella el pendiente), miramos la botella en el agua y usamos nuestra caña de pescar con ella. Con el fragmento de jarrón, quitamos el corcho de la botella y leemos la carta que hay en ella. También podremos repescar con la caña de pescar las gafas que están sobre la piedra. Ahora vamos hacia la pantalla de la izquierda, donde notamos una luz fuerte junto a la colmena. En donde enfoca ese rayo de luz, ponemos las ramas secas en el suelo, arriba de ellas la carta, y al final utilizamos las gafas con el montoncito para encender un fuego. Después de ser atacados por las abejas nos encontraremos en el río; subimos a la piedra y desarmamos la caña de pescar con red, utilizando con ella el pendiente. Usamos la caña de pescar con la liana de la izquierda, la cual usamos para salir de en medio del río. Ahora que las abejas ya no están, robamos su colmena y nos dirigimos a la pantalla hacia el oeste. Allí, pasamos por detrás del árbol grande, cerramos el grifo y llevamos la manguera. Volvemos hacia el río y lo cruzamos con la liana. De ahí vamos por el sendero del este, luego al del norte y por último al del oeste. Para deshacernos del oso, usamos la colmena con él. Entonces tendremos el camino libre hacia la izquierda y nos encontraremos de nuevo con Mark Eteer. Usamos las gafas con la caña de pescar y usamos la caña con nuestro amigo. Luego atamos la manguera al árbol y la usamos para liberar a nuestro compañero. Cuando salgamos de la pantalla hacia la derecha, le devolveremos automáticamente su reloj.

Ahora volvemos juntos hasta la aldea de los nativos. Razor no podrá conversar con el guardia, por lo que dejará su lugar a Mark. Con él hablamos con el nativo (Diálogo: 1-1) y podremos marchar hacia la pantalla de la izquierda. Allí volvemos a colocar el reloj en el suelo (más bien, a la derecha de la cabaña) para atraer a las aves. Cuando el nativo esté en el techo, le robamos la escalera y luego la pala. Le entregamos estas dos cosas a Razor, quien podrá volver a tomar el control. Con ella al mando, volvemos hasta la cueva y le preguntamos a Mark si nos puede ayudar con las piedras (Diálogo: 1). Ahora empujamos las piedras con Mark y hallaremos una entrada por la que pasar. En la siguiente habitación, escanearemos en la oscuriddad hasta hallar a la izquierda de la entrada un interruptor, el cual usamos inmediatamente con la piedra. Luego cavamos el suelo con la pala, recogemos las tablas y utilizamos la escalera con el agujero. Bajamos por la escalera, desarmamos (abrimos) la caña de pescar y afilamos la rama con el fragmento de jarrón. Con la rama afilada, hacemos un agujero a uno de los barriles y utilizamos el whisky con la botella. Finalmente, ponemos el corcho en la botella, se la damos a Mark Eteer y regresamos a la aldea. Allí, Mark le dará la botella al guardia y permitirá que Razor pueda pasar y retomar el control. Con ella abrimos la puerta de la choza de la izquierda, entramos y recogemos el libro verde de la estantería. Abrimos el libro y conseguiremos una llave, la cual usamos con el armario de la derecha. Tomamos el bote inflable, salimos y revisamos al guardia, con lo que obtendremos una banda adhesiva. Abrimos la choza de la derecha, entramos, abrimos la caja de herramientas para hallar un destornillador, "recogemos" toda la chatarra y encontramos un inflador al "recoger" la bicicleta. Ahora, nosotros podremos reparar la embarcación pegando la banda adhesiva sobre el agujero y luego usamos el inflador con el bote inflable. Volvemos a la cueva, hacia el cuarto con los barriles: allí activamos el interruptor de la pared derecha y abrimos la puerta de la izquierda con el destornillador. En la habitación de al lado, pondremos el bote inflable en el agua y vamos con Mark Eteer. Por último, pero no por eso menos importante, deberemos quitar un arbusto fuera del camino (tomándolo) y remar más hacia el oeste, hasta nuestro hogar.

Eastereggs:

- Cuando Razor se encuentre sumergida en el río luego de ser atacada por las abejas, intentemos grabar el juego. Razor no nos permitirá hacerlo, y nos pedirá ayuda para salir de allí.

Translation: Cossack

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