Kapitel 1 – Escape from Fractalus

 

Als Meteor reden wir in der Zelle mit dem Alien und schauen dann den Kalender an der Wand an. Nun das Alien erneut ansprechen, bis ein ‚Jaggi’ in unsere Zelle geführt wird.

Wir fragen das Alien nach dem Jaggi und bekommen dafür das ‚Mindbending’ ins Inventar, das wir gleich mit dem Jaggi benutzen.

 

Als Jaggi nun den Knopf links an der Tür drücken. Nach der Zwischensequenz steuern wir wieder den Meteor.

Jetzt können wir das Mindbending mit dem Meteor-Polizisten benutzen. Sobald wir ihn steuern, können wir die Zelle durch Drücken des Knopfes links an der Tür verlassen.

 

In der Rolle des Meteor-Polizisten verlassen wir die Zelle, gehen nach links durch den Zellentrakt zur Haupthalle und von da aus nach rechts ins Büro von Captain Z.

Dort drücken oder drehen wir die graue Statue solange, bis wir uns das Abzeichen von seiner Brust nehmen können.

 

Jetzt geht es zurück zum Zellentrakt wo wir das silberne Abzeichen mit der Konsole benutzen. Dort im Menü stellen wir die Befehle so um, dass Polizist W (blau) und Polizist Y (gelb) die Plätze tauschen.

Wir gehen zurück in die Haupthalle, beobachten den Postenwechsel und prägen uns die Melodie ein, die an der Konsole eingegeben wird.

 

Wir reden mit Polizist Y und erhalten den Schlüssel für den Materialschrank, den wir sogleich im Zellentrakt mit dem Schränkchen an der rechten Seite benutzen.

Wir nehmen die Pulverdose und den Werkzeugkasten an uns.

 

Wieder in der Haupthalle reden wir mit der Wache hinter dem Tresen und fordern das Öffnen der Luke. An der Konsole geben wir nun „e – g – a – c’ –g – a  ein.

 

TIPP: Man kann die Konsole auch mit dem Pulver benutzen und die Kollegen W und Y noch mehrmals die Plätze tauschen lassen, um Hinweise auf den richtigen Code zu bekommen.

 

Auf der Planetenoberfläche gehen wir nun nach oben zu dem abgestürzten Raumschiff und finden bei dem Piloten eine Energiekupplung. Wir gehen wieder nach unten und dort nach rechts zu dem defekten Raumgleiter, in den wir die Energiekupplung einbauen können (Werkzeugkasten muss im Inventar sein!).

 

Jetzt reden wir mit dem Kollegen links in der Hütte, gelangen wieder in die Haupthalle und machen uns dann auf den Weg zurück in die Zelle des Meteors, den wir dann einfach nehmen können.


Kapitel 2 – How to kill a Cousin 


Nach der Zwischensequenz finden wir uns in der Edison-Villa wieder. Über den neuen Button rechts unten können wir nun das Auswahlmenü aufrufen. Durch klicken auf das jeweilige Portrait kann man nun Dr.Fred, Schwester Edna oder Weird Ed steuern.

   

Zunächst sollten wir mal alle frei zugänglichen Gegenstände im Haus einsacken:

 

Keller:                                 Klebeband

Briefkasten vor der Haustür:  Zeitung

Kunstzimmer:                      Schallplatte

Küche:                                Käse, Kettensäge

Abstellkammer:                   Braten (kann nur Edna nehmen)

Behandlungszimmer:            Arzttasche, gelber Schlüssel (mittlere Schreibtischschublade),  
                                          Tabletten (können nur Fred und Edna aus dem Schrank nehmen)

 

Fotolabor:                           Neuer Film

Funkraum:                          Radioröhre (Können nur Fred und Ed nehmen)

Ednas Zimmer:                    Parfüm

Eds Zimmer:                        Hamster (Können nur Fred und Ed nehmen)
Teleskopraum:                    Vogelkäfig  

                

                  

Wir öffnen die Arzttasche und erhalten ein Skalpell, das wir an Edna geben. Sie kann damit eine Scheibe von dem gammeligen Braten und auch eine Scheibe Brot von dem Laib in der Küche abschneiden.

Die Bratenscheibe wird nun auf die Brotscheibe gelegt und mit einem Stück Käse aus dem Kühlschrank verfeinert. Das Ganze muss Edna nun noch in die Mikrowelle geben.

 

Nun sollten wir mal den Edsel in der Garage startklar machen. Dazu nehmen wir die mit Benzin gefüllte Kettensäge aus der Küche und benutzen sie mit dem Auto. Den gelben Schlüssel bekommt nun Dr. Fred.

Ein Blick in die Zeitung verrät uns unseren ersten Zielort, die Ronville Highschool. Fred benutzt nun den gelben Schlüssel mit dem Edsel und fährt los. Es kommt zu einem unerwarteten Zwischenfall.

Den toten Jungen versuchen wir nun zu nehmen und entdecken dabei eine Musikkassette. Jetzt ‚ziehen’ wir den Knaben in unseren Kofferraum. Wir finden jetzt noch eine Münze und, nachdem wir die Scheinwerfer vorne am Wagen ‚benutzt’ haben auch noch eine zweite.

Jetzt wieder den gelben Schlüssel mit dem Edsel benutzten und zur Schule fahren.

 

Während Dr. Fred unterwegs ist, kann in der Garage ein winziger Schlüssel gefunden werden, den wir gleich einstecken.

 

Da Fred bei der Highschool jetzt nichts ausrichten kann, fahren wir wieder ins Maniac Mansion zurück. Dort geben wir die Musikkassette an Edna. Die benötigt jetzt noch das Röllchen mit Zyankali-Tabletten aus dem Medizinschrank und kann nun Ted ins Jenseits schicken.

 

Im Zimmer mit der Couch und dem Kronleuchter öffnet Edna nun das Schränkchen, benutzt die Musikkassette mit dem Player und geht dann nach rechts in die Bibliothek. Dort können wir nun die lose Platte rechts im Bild öffnen und die Tablettenröllchen austauschen.

Jetzt die grässliche Musik im Wohnzimmer ausschalten und Ted dann den Schinken-Käse Toast geben.

Dr. Fred kann nun seinen verstorbenen Cousin nehmen und ins Behandlungszimmer bringen. Dabei findet er den Schlüssel zu Teds Zimmer.



Kapitel 3 – Birth of the Tentacles  


Nach der Zwischensequenz machen wir uns an die Erschaffung der Tentakel. Dr. Fred muss sich dazu erstmal Zugang zur Highschool verschaffen.

Die Schallplatte aus dem Kunstzimmer benutzen wir mit dem Grammophon im Musikzimmer. Wir schauen nun das Grammophon genauer an und entdecken eine Rolle Verbadmull darin. 

Den benutzen wir nun ganz „zakig“ in der Toilette im Badezimmer und benutzen die Spülung, worauf sich der Pümpel vom Boden löst.

Wir nehmen den Pümpel und den Schlüssel darunter mit. Der Schlüssel passt im hinteren Laborraum und wir bekommen Zugang zu der Kammer rechts neben dem Meteor und die sich dort befindliche Vase wandert in unser Inventar.

 

Zurück im Badezimmer öffnen wir den Wasserhahn von der Dusche und füllen dort die Vase. Das Wasser darin benutzen wir nun im Kaminzimmer, um das Feuer zu löschen. Jetzt kann der rote Schlüssel aus dem Kamin genommen werden.

 

Dieser rote Schlüssel passt in das kleine Schränkchen in Ednas Zimmer, aus dem wir uns ihren Diamant-Ring nehmen.

Mit Teds Schlüssel öffnen wir nun die rechte Tür im Kaminzimmer und suchen im nächsten Screen erst mal die Lampe und benutzen sie. Das Seil von der Decke nehmen wir mit und „öffnen“ den Knoten im Inventar, um ein langes Seil zu bekommen.

 

Jetzt haben wir alle Teile beisammen, die uns Zutritt zur Schule verschaffen können. Dr. Fred benötigt nun: Seil, Diamant-Ring und den Pümpel im Inventar.

 

Mit dem Edsel fährt er wieder zur Schule, benutzt dort den Pümpel mit der Fensterscheibe und schneidet die Scheibe dann mit dem Diamant-Ring heraus. Das lange Seil befestigen wir nun an der Stoßstange vom Edsel. Jetzt können wir das Fenster als Einstieg ins Schulgebäude benutzen.

 

Drinnen nehmen wir erstmal den Laborkittel vom Haken und auch den Schlüsselring. Der Schlüssel passt an dem hohen Schrank und wir bekommen eine Säge.

Jetzt öffnen und schließen wir die Schanktür so oft, bis wir damit den Haken völlig in die Wand geschlagen haben und auf der anderen Seite der Wand das Bild runter fällt.

 

Jetzt können wir die Tür zum Nebenraum öffnen und uns die Flasche mit dem Betäubungsmittel aus dem Regal greifen. Das verwenden wir nun direkt mit dem Riesenkraken und können ihm nun mit der Säge (oder dem Skalpell) zuleibe rücken, worauf wir zwei Tentakelarme erhalten.

 

Jetzt geht es zurück zum Mansion. Dr. Fred bringt nun die Tentakel ins Labor und bringt sie in Position. Jetzt fehlt nur noch ein williger Organspender.

Dr. Fred öffnet nun den Kofferraum vom Edsel mit dem gelben Schlüssel und nimmt den Jungen mit.

Wieder im Labor öffnen wir nun den Pepsiautomaten, nehmen den Jungen und stellen ihn in die Maschine. Wie schließen die Automatentür und werfen eine der 25-Cent Münzen hinein. Jetzt müssen wir nur noch den ersten Hebel links an der Zom-bi-matik benutzen und erschaffen das grüne Tentakel.

 

Wir reden nun solange mit ihm, bis es wegläuft. Wir finden Grün jetzt im blauen Flur im 1. Stock. Dort sollte nun Wired Ed mit ihm reden, bis er zu einer Partie Air-Hockey aufgefordert wird. Ed folgt dem Tentakel in das leere Zimmer. Es folgt eine Zwischensequenz.

 

Im Flur hat sich jetzt ein verstecktes Türchen geöffnet, aus dem Dr. Fred eine Spritze ‚nehmen’ kann. Damit kann er den lila Schleim unter dem Meteor aufnehmen. Die gefüllte Spritze benutzt er dann auf dem zweiten Tentakel im Labor.

 

Nun geht es weiter mit Ed. In der Abstellkammer benutzen wir Ednas Parfüm mit den Fliegen, die um den Truthahn schwirren. Sie fallen durch das Gitter und wir können sie uns mit dem Klebeband wieder heraus angeln.

 

Wir betreten mit Ed den Tresorraum über Ednas Zimmer und schalten das Licht an. Wir reden mit dem Geist, bis er uns die Aufgabe erteilt die vier versteckten „Teile“ zu finden.

 

Wir gehen nun auf direktem Weg in die Eingangshalle der Edison-Villa. Zwischendurch gibt uns Dad Edison hinweise auf die Verstecke, die wir suchen müssen.

Jetzt benötigt Ed das Skalpell und die Säge.

Im Speisezimmer benutzt Ed nun das Skalpell mit dem Gemälde. In der Einganghalle zersägen wir die Tapete über dem linken Blumenkübel.

Im Musikzimmer machen wir das gleiche mit der Tapete über dem Flügel und im Flur im 3. Stock (der mit dem Fotolabor) nochmals mit der Tapete über dem Treppenabsatz.

 

Die vier Teile des Fotos bringen wir nun an der Pinnwand in Eds Zimmer an und betrachten das Bild. Die Zahlen vom Nummernschild und die des Datums sollte man sich aufschreiben.

 

Jetzt nehmen wir das Foto von der Wand und betrachten es im Inventar. Dort erfahren wir, dass man die richtige Zahl verdoppeln muss. Aber welche Zahl?

 

Hinweise auf die Lösung bekommen wir (indirekt) vom toten Cousin Ted, wenn wir Ed mit ihm sprechen lassen. Folgen wir den Tipps bekommen wir die Zahl: 2121 und multiplizieren wir diese mit 2 erhalten wir die Kombination zum Safe: 4242.

 

Wir öffnen nun mit Ed den Safe und finden eine Karte darin, die wir direkt einstecken. Von Ghost-Dad bekommen wir nun die Anweisung, ihn am Krater vor der Villa zu treffen.

Ed benötigt jetzt den Hamster, ein Stück Käse, den Vogelkäfig und die Fliegen auf dem Klebeband.

Wir gehen also zum Krater und folgen dem Geist nach links.

 

Jetzt müssen wir anhand der Karte unseren Weg finden. In jedem Screen finden wir Bäume und (Grab)Steine. Die Kürzel auf der Karte stehen also für die Menge der Steine und Bäume, die wir zu zählen haben.

Die Richtung die wir wählen müssen ergibt sich daraus, an welcher Seite der Text auf unserem Plan steht.

 

Die Inschriften auf den Grabsteinen sollten wir unbedingt lesen. Irgendwann finden wir einen Grabstein mit dem Jahr 1971.

Da unser Plan aber schon 1965 geschrieben wurde, dürfen wir diesen Grabstein in dem Screen nicht mitzählen!        

 

Folgen wir nun stur den Richtlinien gelangen wir früher oder später zu einem Gebäude aus Stein, wo wir bereits von dem Geist erwartet werden.

Da wir nicht durch das Gitter schweben können benutzen wir erst mal unseren Hamster mit dem Gitter und werfen dann den Käse durch das rechte Steinauge des Gebäudes. Das Gitter ist nun offen und wir können im Gebäude mit dem Geist reden.

 

Draußen hängen wir den Käfig an den stabilen Ast und benutzen die Fliegen auf dem Klebeband mit dem Käfig. Ed verlässt nun die Szene und wir kehren direkt nochmals zurück, um den Käfig samt gefangener Fledermaus einzustecken.

 

Jetzt geht es wieder zurück zur Villa. Wir benutzen den Käfig mit der Fledermaus im Pool und gehen dann zur Garage. Dort macht sich der Ganove Slim am Wagen zu schaffen. Mit unserer Monster-Fledermaus machen wir ihm den Garaus.      

 

Mit Dr. Fred schaffen wir ihn ins Labor und finden dabei ein Streichholzbriefchen. Im Labor öffnen wir wieder den Pepsiautomaten und befördern den Ganoven hinein. Automat schließen, Münze einwerfen und dann den zweiten Hebel an der Zom-bi-matik benutzen, schon haben wir Purpur Tentakel zum Leben erweckt!

Wir teilen ihn zur Wache im Labor ein und starten…



Kapitel 4 – How to pick up girls  


Im ersten Laborraum redet Dr. Fred nun mit Purpur Tentakel, bis es an der Tür läutet und das Tentakel wegläuft. Dr. Fred folgt ihm und findet vor der Villa ein Telegramm zwischen den Briefen. Wir lesen es und weisen Purpur an, in der Garage auf uns zu warten.

 

Jetzt bringen wir erstmal das Radio im Wohnzimmer mit der Radioröhre zum Laufen (geht nur mit Fred oder Ed). Wir schalten es ein und merken uns die dort angesagte Telefonnummer, die wir jetzt von Ednas Zimmer aus anrufen. Es klingelt an der Haustür, ein Ed-Ex Bote erwartet uns und wir folgen ihm nach rechts aus dem Screen.

Jetzt benötigen wir den Schraubenzieher, den man im Laborkittel aus der Schule finden kann. Wir geben ihn an Ed und lassen ihn damit das Fitnessgerät im Kraftraum reparieren und auch gleich benutzen.

 

Nun kann Ed die Kisten von der Auffahrt wegtragen. Übrig bleibt ein kleines Päckchen, welches wir noch einstecken können. Darin finden wir eine nagelneue Kamera, in die wir den Film aus dem Fotolabor einlegen können.

 

Im Fotolabor schließen wir nun den Schrank mit dem winzigen Schlüssel auf und erhalten einen öligen Lappen.

 

Mit Ed gehen wir jetzt wieder zurück zum Steinhaus. Er braucht dort nun die Kamera mit dem eingelegten Film und die Streichhölzer.

Dort angekommen reden wir mit Dad Edison, bis er uns anweist die Kerzen zu entzünden. Wir machen das mit den Streichhölzern und kurz darauf erscheint ein geheimnisvoller Plan an der Wand.

Wieder reden wir mit dem Geist, bis er uns auffordert diesen Plan abzuschreiben. Jetzt benutzen wir die Kamera mit dem Plan an der Wand und reden wieder mit dem Geist, bis eine Zwischensequenz startet.

  

Mit Ed können wir nun einen losen Stein am Kamin drücken, das ist für die Lösung des Spiels aber nicht zwingend erforderlich.

 

Jetzt statten wir Dr. Fred mit dem Laborkittel, dem öligen Lappen und den Streichhölzern aus und fahren zusammen mit Purpur Tentakel zur Bushaltestelle. Dort führen wir ein Gespräch mit Sandy und werfen dann den Lappen in den einen Mülleimer, den Laborkittel in den anderen und zünden diese dann mit den Streichhölzern an.

 

Jetzt geben wir Purpur den Befehl sich an Sandy anzuschleichen. Nachdem das erledigt ist reden wir nochmals mit Sandy und freuen uns auf den Abspann.

 

ENDE

    

Eastereggs:

 

- Wenn man auf Fractalus das goldene Abzeichen mit der Konsole im Zellentrakt benutzt, trifft man auf zwei alte Bekannte.

 

- Es gibt drei Stellen im Spiel, bei denen man sterben kann:

Mit Dr. Fred im hinteren Labor, wenn man den Schalter links neben dem Meteor mehrmals betätigt.

 

Mit Ed, wenn man die Safekombination 2424 am Tresor eingibt ohne alle Hinweise gefunden zu haben.

 

Mit allen Edisons, wenn man die Wendeltreppe in der Bibliothek mehrmals hintereinander benutzen will.

 

- Man kann Professor Dilkmore in seinem Büro anrufen. Die Nummer steht auf dem Telefon im Krakenraum der Highschool (Besonders witzig, wenn Dr. Fred schon in Dilkmores Zimmer ist).   

 

- Wenn Dr. Fred den Kalender im Kraftraum am 24. Dezember (Systemzeit) anschaut, passiert etwas „ungewöhnliches“ mit ihm.