Nach einer unsanften Landung auf dem Felsvorsprung versuchen Sie erst einmal den Baum hinabzuklettern. Leider ist dies von wenig erfolg gekrönt. Aber immerhin haben Sie nun einen Ast in Ihrem Inventar. Anschließen heben Sie den Stein auf. Sie versuchen den Eingang mit Ihrem Stein frei zu machen, allerdings ist er zu stumpf, deswegen schärfen Sie ihn ein wenig auf dem Boden des Folsvorsprunges. Sie stellen ausserdem fest, dass dabei so richtig die Funken fliegen. Nun können Sie den Eingang freilegen und betreten voller Neugier die Höhle.

In der Höhle finden Sie vertrocknete Pflanzen und lila Schleim auf dem Boden. Der Raum links daneben ist leider viel zu dunkel um dort irgendetwas Sinnvolles machen zu können. Deswegen bleiben Sie erst einmal in dem Raum mit den vertrockneten Pflanzen. Sie errinnern sich daran, dass Sie mit ihrem Stein schon einmal Funken erzeugt haben und benutzen deswegen den Stein mit den vertrockneten Pflanzen. Ein schönes Feuer lodert. Sie wollen aus dem Ast eine Fackel machen, leider ist er zu feucht. Aus lauter Neugier halten Sie den Ast deswegen in den Schleim und versuchen ob Sie den Schleim auf dem Ast zum brennnen bekommen. Erfreut stellen Sie fest, dass der Schleim brennbar ist.
Mit der Fackel ausgerüstet gehen Sie nun nach rechts. Dort sehen Sie eine Tüt und direkt daneben einen Sensor. Da Sie vermuten, dass ein Sensor in einer so dunklen Ecke einer Höhle wohl auf sehr helles Licht reagiert, verwenden Sie ihre Kamera mit dem Sensor. Im Raum dahinter finden Sie ein geheimes Labor. Dort lassen Sie erstmal mitgehen, was nicht niet- und nagelfest ist. Sie nehmen also das Lösungsmittel aus dem Regal mit. Ebenso den Bunsenbrenner, der sich dort befindet. Ausserdem nehmen Sie die Säure vom Tisch und Sie heben die Zange unter dem Tisch auf.

Im Raum nebenan wird es noch interessanter. Dort stoßen Sie auf eine äußerst seltsame Maschine. Allerdings scheint diese Momentan nicht gebrauchstüchtig zu sein. Also nehmen Sie von dort nur das Kabel mit, welches auf dem Boden liegt. Da Sie feststellen, dass ihr Bunsenbrenner leider leer ist und Sie sich entsinnen, wie toll der Schleim brennt, gehen Sie zum Schleim zurück und füllen Ihn in den Bunsenbrenner. Ausserdem nehmen Sie auch so ein Handvoll davon mit, wer weiß wozu er noch nützlich sein kann. Wieder im Labor, finden Sie ein losen Kabel. Ob das irgendwas mit der Maschine zu tun hat? Ausserdem entdecken Sie eine Platte und fragen sich, was sich dahinter befinden mag.
Also sehen Sie ihr Inventar durch und stellen fest, dass Sie die Säure erhitzen sollten, damit sie besonders wirksam wird. Also zünden Sie mit der Fackel den Bunsenbrenner an. Anschließend fassen, sie die Säure mit der Zange, um sich nicht die Finger zu verbrennen. Schließlich erhitzen Sie die Säure mit dem Bunsenbrenner. Und letzlich gießen Sie die Säure vorsichtig über die Platte. In diesem Loch wird auch wieder ein loses Kabel sichtbar. Sie wollen Ihr Kabel aus dem Inventar mit den beiden losen Kabeln verbinden, jedoch hält ihr Kabel nicht. Also kleben Sie etwas Schleim an die Ende Ihres Kabels und hoffen, dass der Schleim leitend ist. Nun hält das Kabel vorzüglich.

Sie gehen in den Raum mit der Maschine und stellen fest, dass diese nun betriebsbereit zu sein scheint. Also drücken Sie auf den roten Knopf. Ein Portal öffnet sich und saugt Sie in irgendeine Art andere Welt. Sie befinden sich zwischen Schlamm und trockenen Pflanzen. Weil Sie dort nicht ewig bleiben wollen und neugierig sind erkundigen Sie ihr Umfeld und gehen nach links. Dort finden Sie eine seltsame Pflanze, welche Früchte trägt. Sie nehmen die untere der beiden. Die obere können Sie leider nicht erreichten. Schließlich gehen Sie wieder nach links und stellen fest, dass das Portal wieder offen ist. Allerdings ist zu weit oben, als dass Sie es erreichen könnten. Also gehen Sie weiter nach rechts. Dort finden Sie ein blaues Ding und schlammiges Wasser. Um das Ding zu besänftigen, welches Ihnen furchtbare Angst einflößt, geben Sie diesem die Frucht von der seltsamen Pflanze. Daraufhin spuckt das blaue Ding, die Samen der Frucht aus. Diese nehmen Sie automatisch mit. Ausserdem füllen Sie nun ihre leere Phiole mit schlammigem Wasser. Sie gehen zurück zum Portal. Ding folgt Ihnen. Dort schmeißen Sie die Samen in den Schlamm, doch nichts passiert. Also errinnern Sie sich in den Papieren in Dr.Freds Labor gelesen zu haben, dass diese seltsamen Pflanzen schneller wachsen würden, wenn man sie mit heißem Wasser gießt. Daher erhitzen Sie ihr schlammiges Wasser in der Phiole mit dem Bunsenbrenner. Dieses gießen sie über den Schlamm und die Samen darin. Daraufhin klettern Sie die Pflanze zum Portal hinauf.

Dort haben Sie eine äußerst Interessante Unterhaltung mit Dr.Fred über die Ortmaschine. Anschließend erwischen Dr. Fred und Sie Purpur, wie es die Maschine betätigt und darauf hin mit Dr. Fred durch die Ortmaschine verschwindet. Sie müssen den beiden unbedingt helfen. Doch weil Ihnen die Logik hinter der Ortmaschine etwas zu hoch ist brauchen Sie Bernards Hilfe und müssen das Geheimlabor erst einmal verlassen. Falls Sie jetzt keinen Schleim mehr bei sich haben sollten gehen Sie zurück zum Schleim beim Höhleneingang und nehmen Sie sich etwas mit. Vor der Ortmaschine benutzen Sie den Schleim mit Ding, da Sie hoffen es könnte Purpurs Spur wittern und Sie so durch das Labyrinth aus der Höhle bringen. Ding hüpt in die Höhle davon. Sie gehen zuversichtlich hinterher. Bei den Bernoullis angekommen, reden Sie mit Britney und lassen sich zu einem Date "überreden". Herzlichen Glückwunsch Sie haben MMM 15 Ortmaschine aufgelöst.